Diminishing returns in pvp

Point of diminishing returns

Diminishing Returns (DR)

Several tank mechanics in BfA use DR formulas: damage reduction from Armor, Blocking and Stagger, and chance to Block, Dodge and Parry. This is one of those topics that tends to cause arguments between people who all have a perfect understanding of the topic, but a different perspective. If you want more details on this topic, check our our diminishing returns blog post.

For the purposes of this article, we’ll just give you the punchline: even though the in-game character sheet shows that you get less and less percent damage reduction per point of Armor as you get more and more Armor, its true, practical value is linear — don’t let that number throw you off. It doesn’t matter if you are a fresh 120 or a geared-up raider, adding another point of Armor will make you live just as much longer in either case.

This is true for Block Amount, Stagger, Block Chance, Dodge Chance, and Parry Chance as well.


Below we’ll show the formulas for all of the tank stats that have DR. They are pretty simple, but the constants are hard to find. Formulas are highlighted in yellow boxes like the one below for easy reference.

All formulas and constants are based on Beta Build 27026. We will continue to check the values with each update and will post here if it changes, along with the beta (or live) build number.

1) Incapacitates & Disorients Diminishing Returns on TBC

ROGUE ABILITIES Share diminishing returns (DR) with Class
Sap (10s → 5s → 2.5s) Polymorph (10s → 5s → 2.5s) Mage
Sap (10s → 5s → 2.5s)Gouge (4 → 2 → 1) Rogue
Freezing Trap (8s → 4s → 2s) Wyvern sting (10s → 5s → 2.5s) Hunter
Repentance (6s → 3s → 1.5s) Paladin
Blind (10s → 5s → 2.5s) Blind (10s → 5s → 2.5s) Rogue
Cyclone (6s → 3s → 1.5s) Druid

Sap and Blind are two of the most powerful control abilities of the rogue class because they last 10 secs in PvP.Any damage breaks the effects of both techniques so you, and your partners, have to be careful in order to benefit from their full duration.

The second thing that you need to care about is diminishing returns.

Tips about the Sap diminishing returns

    • with Gouge : If you plan to open an enemy with Cheapshot-Gouge-Kidney, then you have to make sure that you have not sapped the target before your cheapshot. Otherwise, you will get a half gouge, or worse.
    • with Polymorph : If you play arenas with a mage, it is essential to synergize your controls so you do not mess up your CC rotation… It is one of the most important rules as RM. In lower rates, you often meet rogues doing bad gouges on enemies which makes the following sheep a lot less efficient. But even 1/2 DR sheep remains as one of the Best CC.

Tips about the Blind diminishing returns

How is diminishing returns related to damage reduction?

A misconception I often hear is that because stats that reduce your damage intake like Armor are subject to diminishing returns, they therefore provide less value when you already have a lot of that stat. This is partially true, but it’s only half the story.

Consider for a moment what damage reduction actually implies. Suppose you currently have 0% damage reduction, and you take a hit for 100 damage. You reduce 0 of that incoming damage, and so you take the full 100 damage to the face. Now, suppose you gain 1% damage reduction, and you take another 100 damage hit. You are now reducing 1% of that damage, and taking 99 damage. Going from 0% to 1% damage reduction has decreased the amount of damage you take by 1%. This might seem painfully obvious, but bear with me for a moment.

Now suppose you currently have 98% damage reduction. A 100 damage hit would be reduced to 2 damage. If you then gained another 1%, that 100 damage hit is now reduced by 99%, and you take 1 damage. Going from taking 2 damage to 1 damage has decreased the amount of damage you take by 50%. You’re removing the same amount of damage, but the pool you’re removing from is much smaller.

As such, gaining 1% damage reduction is 50 times more valuable when you already have 98% damage reduction than it is when you have 0% damage reduction. Rather than diminishing returns, damage reduction has “increasing returns” — every percent of damage reduction you gain is more valuable than the last.

To see this more clearly, let’s express it in terms of effective health. Effective health (or EHP) refers to the amount of damage required to kill you, taking into account all of your damage reductions. This is very useful for judging exactly how much impact an increase in damage reduction will have on our survivability, as we can now define it in terms of how much additional damage we can take.

Effective health can be calculated as a function of damage reduction:

effectiveHealth = \frac{health}{1 — \%damageReduction}

For example: if you have 100 health and 50% damage reduction, your effective health is

\(\frac{100}{1 — 0.5} = 200\)

As you might imagine, going from 98% damage reduction to 99% damage reduction (in other words, reducing the damage you take by 50%) doubles your effective health.

\text{98\% Reduction} & \text{99\% Reduction} \\
EHP &= \frac{health}{1 — 0.98} \\
&= \frac{1}{0.02} \\
&= 50
\end{aligned} &
EHP &= \frac{health}{1 — 0.99} \\
&= \frac{1}{0.01} \\
&= 100

As you can see, at higher levels of base damage reduction, adding additional damage reduction has a significantly higher impact than adding the same amount at a lower level of base damage reduction.

So, why does this matter?

Recall that the Armor to damage reduction formula is

\(damageReduction = \frac{armor}{armor + K}\)

effectiveHealth &= \frac{1}{1 — damageReduction} \\
&= \frac{1}{1 — \big(\frac{armor}{armor + K}\big)} \\
&= \frac{1}{\big(\frac{armor + K}{armor + K}\big) — \big(\frac{armor}{armor + K}\big)} \\
&= \frac{1}{\big(\frac{K}{armor + K}\big)} \\
&= \frac{armor + K}{K}

With a bit of arithmetic, we arrive at a slightly unintuitive (and maybe surprising) result. Since K is constant, effective health has a linear relationship with Armor. That is, every point of Armor increases effective health by the same amount, regardless of how much Armor you already have!

The same is true for Dodge/Parry, Block, and Stagger — any stat that provides damage reduction and is subject to a diminishing returns penalty will grant linear returns to effective health, and therefore to survivability.

Как установить аддон для WoW?

Аддон — это специальная модификация для World of Warcraft, которая вносит определенные изменения в игру. Например, создает более удобный интерфейс или добавляет новые возможности.

Как установить аддон:

Скачайте аддон из Интернета; это можно сделать на множестве специализированных сайтов, например curse.com. После сохранения у вас на компьютере появится архив с аддоном. Перенесите его в папку …/World of Warcraft/Interface/Addons и распакуйте архив прямо в эту папку. Появится папка с названием установленного аддона (реже — несколько папок).

После выполненных действий установленный аддон должен заработать. Если во время установки у вас была запущена игра, нужно будет перезайти в нее, чтобы изменения вступили в силу.

Аддоны в игре:

На странице выбора персонажа в левом нижнем углу есть кнопка «Модификации». При нажатии на нее открываетсясписок всех установленных аддонов. Тут же отключить ненужные в данный момент аддоны.


Зайдя персонажем в игровой мир, вы, скорее всего, уже увидите окошки или панельки установленных аддонов на экране. Однако некоторые аддоны могут не показываться. Чтобы включить их отображение и настроить, войдите в меню игры (Esc), выберите Интерфейс и в нем вкладку «Модификации».

Другой способ добраться до настроек аддона — прописать в чате соответствующие команды. Список команд смотрите на странице, с которой вы скачивали данную модификацию.

Как удалить аддон:

Удаление аддона прямо противоположно его установке: заходите в папку с модификациями и удаляйте ненужные.


Никогда больше не пропустите редкого врага поблизости – RareScanner триумфально объявляет о редких монстрах, сокровищах и событиях в непосредственной близости от вас. Каждый раз, когда на карте появляется “виньетка” – звезда, обозначающая редкость, событие или сокровище, – раздается сигнал тревоги, а в центре экрана появляется кнопка с названием редкости и выпадающим с нее лутом. Если вы хотите отправиться за ним, нажмите на кнопку, и над NPC появится череп, чтобы вы могли его разыскать. RareScanner также добавляет иконки для всех редких предметов, которые вы обнаруживаете, и показывает дополнительную информацию о них во всплывающей подсказке.

Этого количества вам хватит надолго. Наслаждайтесь огромным количеством удобств, которые мы вам только что подарили. Мы также рассказали о классе воина WoW Dragonflight Dracthyr и наборе уровней WoW Dragonflight Evoker, который идеально подходит для Драктира.

Block Amount

Block reduction used to be a flat 30%, but now it scales with the Block stat seen on your shield. The block stat on your shield as of right now is always 2.5 times the armor on your shield.

Block Reduction = Block Amount / (Block Amount + K)

For example, a shield with 4618 block against a level 123 raid boss would look like this:

Block Reduction = 4618 / (4618 + 6300) = 42.3%

Paladin’s Redoubt will multiply the block amount by 1.75, then have DR applied. In the previous example with Redoubt up:

Block Reduction = (4618 * 1.75) / (4618 * 1.75 + 6300) = 56.2%

Warrior’s Critical Block doubles the post-DR amount. A critical block with that 4618 block shield looks like this

Block Reduction: 42.3% * 2 = 84.6%

Note! Block can never reduce damage by more than 85%, including critical blocks.

When you block an attack, block simply acts as another damage reduction that happens before absorbs (like Power Word: Shield), and multiplies together with any other reductions like armor.

For example, say a raw hit comes in for 100,000 damage. You have 30% damage reduction from armor, and 40% reduction from blocking. The final damage of a blocked hit would be:

Final Damage = 100,000 * (1 – 0.3) * (1 – 0.4) = 42,000

Note that Block Amount uses the K constant for DR, which will change with new tiers of raid content just like Armor.

Shared Diminishing Return Categories[]

  • Controlled Root — Freeze (Water Elemental), Pin (Crab), Frost Nova, Entangling Roots, Earthgrab (Earth’s Grasp), Frost Shock (Frozen Power)
  • Controlled Stun — Bash, Concussion Blow, Deep Freeze, Demon Charge, Gnaw, Holy Wrath, Inferno Effect (Doomguard summon), Hammer of Justice, Intercept (Felguard), Intercept (Warrior), Intimidation, Kidney Shot, Maim, Ravage, Shadowfury, Shockwave, Sonic Blast, War Stomp, Throwdown
  • Disarm — Chimera Shot — Scorpid, Disarm, Dismantle, Psychic Horror (Disarm effect), Snatch
  • Disorient — Freezing Arrow, Freezing Trap, Gouge, Hex, Hibernate, Hungering Cold, Polymorph, Repentance, Sap, Shackle, Wyvern Sting
  • Fear — Blind, Fear (Warlock), Howl of Terror, Intimidating Shout, Psychic Scream, Scare Beast, Seduction (Pet), Turn Evil
  • Horror — Death Coil, Psychic Horror
  • Opener Stun — Cheap Shot, Pounce
  • Random Root — Improved Cone of Cold, Improved Hamstring, Shattered Barrier
  • Random Stun — Impact, Seal of Justice, Stoneclaw Stun
  • Silence — Arcane Torrent, Gag Order (Warrior talent), Garrote, Improved Counterspell, Nether Shock, Silencing Shot, Improved Kick, Shield of the Templar, Silence (Priest), Spell Lock, Strangulate
  • Taunt — Angered Earth, Challenging Howl, Challenging Roar, Challenging Shout, Dark Command, Death Grip, Distracting Shot, Growl (Druid), Hand of Reckoning, Mocking Blow, Righteous Defense, Taunt (Pet),Taunt (Warrior)
  • Scatter — Scatter Shot, Dragon’s Breath

Banish, Charge, Cyclone, Entrapment, and Mind Control are on diminishing returns with themselves.

Graveyard Keeper

Открываем наш список лучшие игры похожие на Stardew Valley с игры Graveyard Keeper. Прежде чем вы что-то скажете, да, фермы и кладбища очень разные, мы знаем. Однако управление ими, по крайней мере, согласно Graveyard Keeper, довольно похоже. Вы играете за человека, присматривающего за средневековым кладбищем, стремясь как можно выше поднять прибыль и сохранить мертвых там, где им положено.

Это также история любви, в точности как Stardew Valley. Кроме того, она гордо заявляет, что является “самым неточным симом управления средневековыми кладбищами”, так что это то, что вам понравится, если вы предпочитаете избегать понятия исторической точности в играх.


Final Parry Chance = 3 + (Base Strength / P) + diminish(Bonus Strength / P + Critical Strike / D)

This works the same way as Dodge, so we’ll only make a few notes for clarification:

  • The constants P, v, h, and D are all the same as Dodge.
  • Strength is used instead of Agility.
  • All 4 parry tank specs get parry from Critical Strike.
  • Vengeance Demon Hunters get no Parry of any kind from Strength. The 3 plate specs get Parry from Strength in the same way that the other 3 specs get Dodge from Agility.

As an example, say we have a 120 Protection Warrior with:

  • 1467 Base Strength
  • 1853 Bonus Strength
  • 532 Critical Strike Rating

Bonus Parry (from bonus strength and crit) = 1853 / 452.27 + 532 / 80 = 10.75

Final Parry Chance = 3 + (1467 / 452.27) + (10.75 / (10.75 * 0.01 + 1/0.94)) = 15.42%

Block Chance

Final Block Chance = Base Block + diminish(Block from Mastery)

  • v = 0.0067 for blocking in BfA, we reverse-engineered this value from in-game tests.
  • h = 1 / 0.94 for blocking in BfA, this is the same as Legion, which we verified with in-game tests.
  • Base Block is 10% for all shield-users in BfA, and protection warriors get a passive +8% on top of that.

Only warriors and paladins get block from mastery. Warriors get 0.5 times their mastery, paladins get 1 times their mastery.

A little aside on mastery:

Most people don’t know that “mastery” is just a number that is the same for every player. With no gear, everyone has 8 mastery. Then at level 120, every 72 mastery rating adds 1 mastery.

Then, every spec has a spec-specific multiplier on that mastery number that does a special spec-specific thing. In this case, it increases chance to block.

Block chance example:

Let’s say a paladin has 300 mastery rating, or (8 + 300/72) * 1 = 12.17% extra block from mastery:

Final Block Chance = 10 + 12.17 / (12.17 * 0.0067 + 1/0.94) = 20.63%

Обзор Dynamic Trees

Dynamic trees

Dynamic Trees — небольшой мод, который улучшит вид и структуру деревьев, они станут гораздо реалистичнее и красивее. Эта модификация преобразует лес и сад до неузнаваемости.

Изменение строения у деревьев

Первое что вы заметите после входа в новый мир, это то что, у каждого дерева изменилась их собственная структура. То есть у них по-другому располагается ствол и внешний вид по-другому выглядит, по-другому появляется листва. То есть они полностью переделаны.

В отличие от ванильных деревьев, эти деревья куда больше приближены к реализму. К примеру, для дубов будет характерен короткий ствол, с очень длинными ветвями, на которых будет держаться крона.

У берёз же будет всё наоборот, у них будет очень длинный ствол и очень короткие ветви, которые прикольно переплетаются.

У деревьев в темном лесу будет очень толстый ствол и короткие ветви. Также теперь некоторые деревья в тёмном лесу имеют корни.

Ели и сосны тоже преобразились, потому что, теперь они выглядят более реалистично. У ели будут распустившиеся ветви, которые держат листву, а у сосны длиннющий ствол и практически будет отсутствовать ветви.


В пустынях кактусы тоже получили новый внешний вид, они отличаются от тех кактусах, которые были в ванильном майнкрафте.


В саваннах акации также получили свой новый внешний вид.

Тропические деревья имеют достаточно своеобразную и интересную форму.

Рубка деревьев

С этим модом время рубки деревьев изменилась, потому что, она является теперь одним цельным деревом. При срубке дерева, оно падает полностью. После срубки дерева выпадает семечко акации, либо другого иного дерева.

Семена деревьев

«Яблочное зернышко» посадив яблочное зернышко, мы получим маленькое яблочное дерево. С листьев будут, с некоторой возможностью, выпадать яблоки.

«Семечко акации» посадив его, мы получим маленькую акацию.

«Еловая шишка» посадив его, мы получим маленькую ель.

«Жёлудь тёмного дуба» посадив его, мы получим маленький тёмный дуб.

«Жёлудь дуба» несмотря на то что, ростки «темного дуба» и обычного дуба схожие, у них есть одно различие, и это ствол дерева. У тёмного дуба он будет темнее, а у обычного дуба естественно светлее.

«Джунглевый стручок» посадив его, мы получим маленькое тропическое дерево.

«Семена кактуса с ветвями» выглядит как маленький кактус с веткой или ветками по бокам.

«Семена столбчатого кактуса» выглядит как обычный маленький кактус.

«Семена длинного кактуса» выглядит в полтора или даже два раза выше обычного маленького кактуса.

У кактусов, как и деревьев, присутствует анимация падения.

С этим модом, леса будут теперь распространяться, тот же дуб будет, распространять маленькие саженцы дуба, которые позже будут разрастаться. Помимо этого, скорость роста деревьев будет напрямую зависеть от биома, также количество дождей будет влиять на рост растений.

Деревья будут расти абсолютно везде, куда проникает солнечный свет. Если дерево изолировать от солнечного света, то дерево начнёт гнить и умирать, а листья как бы опадать, ствол будет уменьшаться, а после и вовсе пропадает.

По ветвям деревьев, можно будет ходить, что касается листвы, персонаж будет частично проваливаться в неё.

«Блок корней» находится прямиков под деревом. Если именно его удобрять костной мукой, то это будет давать расширенные возможности нашему дереву, для роста вертикально верх. Максимальный размер, будет слегка увеличен.

Также можно самостоятельно на него воздействовать, для этого существуют различные зелья.


«Основное зелье» для того чтобы, начать их варить нам понадобиться основное зелье, которое варится из «древесного угля».

«Зелье роста» ускоряет рост дерева, оноварится при помощи слезы гаста и основного зелья.

«Зелье трансформации» варится при помощи «кристалла призмарина». Проворив его с семенами различных деревьев, их можно превратить в различные деревья.

«Зелье истощения» будет делать обратный эффект костной муке. Соответственно оно будет снижать плодородность дерева, и уменьшать максимальный рост этого дерева.

«Зелье гигаса» будет превращать дерево в его гигантскую разновидность.

Block, Dodge & Parry when you attack a boss

When we say a ‘boss,’ we mean a target that is 3 levels higher than you, like raid bosses and the raid training dummy.

When you attack a boss from the front, the boss has a chance to avoid your attack. If you attack from behind, your attacks will never be blocked, dodged, or parried.

Ok, so if you are attacking a boss from the front, the values are pretty simple.

  • Boss Block chance: 7.5% for everyone
  • Boss Dodge chance: 0% (bosses don’t dodge anyone)
  • Boss Parry chance: 3% for DPS. Bosses cannot parry tank attacks

There are a couple of exceptions and things to note.

  • Certain bosses cannot avoid attacks in any way, for example, Garothi in Legion. In general, if it is impossible to get behind a boss, Blizzard disables Blocks and Parries.
  • When you get blocked, you do 30% less damage for that attack.
  • Bosses can block auto attacks and special abilities like weapon attacks. Spells cannot be blocked. For example, for a Protection Paladin, Judgment cannot be blocked, but Shield of the Righteous can be blocked.
  • Critical hits can also be blocked. Way back in the day, that might not have been the case because of the whole ‘hit table’ thing. But that isn’t the case anymore, a critical hit can be blocked.

What about Versatility?

An interesting exception to this rule is Versatility. As I mentioned earlier, Versatility’s rating conversion does not have a diminishing returns penalty. Every point of Versatility rating provides the same amount of damage reduction regardless of how much Versatility you already have. If you’ve been following along, you already know what this implies.

Let’s walk through the math. The formula for converting Versatility rating to percent damage reduction is

\(damageReduction = \frac{versRating}{ratingPerPercent * 2 * 100}\)

\text{let P} = ratingPerPercent * 2 * 100 \\
effectiveHealth &= \frac{1}{1 — damageReduction} \\
&= \frac{1}{1 — \big(\frac{versRating }{P}\big)} \\
&= \frac{1}{\big(\frac{P}{P}\big) — \big(\frac{versRating}{P}\big)} \\
&= \frac{1}{\big(\frac{P — versRating}{P}\big)} \\
&= \frac{P}{P — versRating} \\

As you can see, Versatility actually has increasing returns with respect to effective health. This is what we mean when we say “Versatility gets better the more you have of it”, and why it makes such a strong stat for survivability.


Мы разобрались, что такое аддон. Но откуда же они берутся? Большинство модификаций изготавливаются продвинутыми игроками, разбирающимися хоть немного в программировании. Как в примере с «Аллодами», изначально у игроков не было никаких инструментов для создания и внедрения аддонов, но они все равно успешно создавали их.

В ситуации же с «Симсами» разработчики изначально позаботились о том, чтобы игроки могли неограниченно расширять контент приложения и создавать свои шедевры. Такие редакторы очень популярны и были даже перенесены в онлайн-игры.

Например, Newerwinter. Эта онлайн-игрушка позволяет не только создавать свои карты для прохождения, но и разрабатывать сценарии в специальной мастерской. После тестового запуска такие квесты становятся доступными широкой публике и являются хорошим способом прокачки персонажа.

2) Stuns Diminishing Return on TBC

ROGUE ABILITIES Share diminishing returns (DR) with Class
Cheap Shot (4 → 2 → 1) Bash (5s → 2.5s → 1.2s) Druid
Pounce (4s → 2s → 1s) Druid
Hammer Of Justice (6s → 3s → 1.5s) Paladin
Cheap Shot (4s → 2s → 1s) Rogue
Shadow Fury (2s → 1s → 0.5s) Lock
Intimidation (2s → 1s → 0.5s) Hunter
Charge (1s → 0.5s → 0.2s) Warrior
Intercept (2s → 1s → 0.5s) Warrior
War stomp (2s → 1s → 0.5s) Race
Kidney Shot (6s → 3s → 1.5s) Kidney Shot (6s → 3s → 1.5s) Rogue

Rogue Stuns specifications

Cheapshot (CS) and Kidney Shot (KS) are the stun abilities of the rogue. They are extremely useful to lock down a target while damaging it.

Kidney shot: KS only shares DRs with itself, but it does not mean that you are safe from DR.The DR is set on dynamic timers, and not on a unique duration. Sometimes, a DR will last 15sec, and sometimes 20sec.Truth is you are most likely to get outplayed by a DR if you do a 5 combo KS (6-sec duration) and then spam it when your cooldown is back.

Quick explanation:

            • Kidney Shot Cooldown: 20 sec
            • Kidney Shot Duration (5cp): 6 sec
            • The minimum time span between 2 (5cp) Full KS: 14 sec = DR

NB: DR starts when a control ends up naturally or breaks. So if your Kidney is trinketed, your next KS (right after your cooldown reset) won’t be degressive.

Cheapshot: This ability shares DRs with a lot of techniques. If you are playing with another melee DPS, there will be some shared DR between your CC techniques. You need to be careful with that. In this case, you may prefer to open with Garrote or Ambush.

Скачать Dynamic Trees

ДОСТУПЕН НА СЛЕДУЮЩИЕ ВЕРСИИ: 1.19.2, 1.18.2, 1.16.5, 1.16.4, 1.12.2, 1.12.1, 1.11.2, 1.11, 1.10.2, 1.7.10

Версии игры



Тип версии



Выводить только последние версии модов

1.19.2-1.1.0-BETA9 21.08.2023 Forge B 3 МБ 1.19.2 2 тыс Скачать
1.19.2-1.1.0-BETA8 16.08.2023 Forge B 3 МБ 1.19.2 748 Скачать
1.19.2-1.1.0-BETA7 12.08.2023 Forge B 3 МБ 1.19.2 880 Скачать
1.19.2-1.1.0-BETA6 11.08.2023 Forge B 3 МБ 1.19.2 209 Скачать
1.18.2-1.0.4 31.07.2023 Forge R 3 МБ 1.18.2 6 тыс Скачать
1.19.2-1.1.0-BETA5 20.07.2023 Forge B 3 МБ 1.19.2 4 тыс Скачать
1.19.2-1.1.0-BETA4 18.07.2023 Forge B 3 МБ 1.19.2 200 Скачать
1.19.2-1.1.0-BETA3 26.06.2023 Forge B 3 МБ 1.19.2 4 тыс Скачать


Law of Diminishing Marginal Returns

A company may employ an additional factor of production. This may be another machine or another employee, or some other factor. Diminishing Marginal Returns then occurs when these factors start producing fewer goods than previously.

Let us take an example:

  1. An employee costs $20 to hire per hour
  2. That first employee produces 2 goods
  3. A second employee is hired and produces an additional 4 goods
  4. The Marginal Cost to produce 4 extra goods was the employees wage of $20, so each good cost $5. At this stage, an additional employee is still producing a greater level of output.
  5. A third employee is hired and produces an additional 4 goods.
  6. A fourth employee is hired but only produces an additional 2 goods.
  7. We can see from this example that after 4 employees, the Marginal Returns start to diminish
  8. We can see from this example that after 4 employees, the Marginal Returns start to diminish. So, after 4 workers, there are Diminishing Returns
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: