Max payne, 10 цитат которые близки каждому

Сердце разрывается

До слёз грустные цитаты про любовь и боль, с которой пришлось столкнуться.

  1. Сильнее всего наши души страдают от чужой лжи, пустых обещаний и потраченном впустую времени.
  2. Самые страшные душевные муки – это те, которые нельзя излечить временем и алкоголем.
  3. Я не хочу, чтобы другие знали, как мне больно… поэтому я просто отвожу взгляд и говорю, что всё в порядке.
  4. Ты сможешь справиться с этой болью только тогда, когда научишься прощать.
  5. Душа в шрамах, а сердце в осколках – у наивности есть своя цена.
  6. Несмотря на всю эту боль – где-то глубоко в душе у меня всё ещё есть надежды и мечты…
  7. Больше всего страдают те люди, которые не научились закрывать свою душу за замок.
  8. Больнее всего друг другу обычно делают те, кто клялся в вечной любви.
  9. Жизнь никогда не заканчивается из-за одной лишь неудачи. Даже если эта неудача стоила тебе всего.
  10. Улыбку надела, а слёзки вытереть забыла… чуть не спалилась.
  11. Большинство людей слишком эгоистичны, чтобы хотя бы попробовать понять чужую боль.
  12. Боль – это такая штука, благодаря которой я иногда могу почувствовать себя живым.
  13. Если что-то и было, то это уже закончилось…
  14. Если кажется, что всё в порядке, то, наверное, всё в порядке…

6/10 Blade Runner

Игра Blade Runner была выпущена в 1997 году. Ей есть что предложить поклонникам IP Blade Runner, поклонникам жанра приключенческих игр и любителям нуара. Благодаря умопомрачительно амбициозным пререндеренным фонам и воксельным моделям персонажей, Blade Runner прекрасно передает облик вселенной. Космический, квази-амбиентный саундтрек в стиле Pink Floyd также абсолютно в точку и является звездой шоу. Правда, не все элементы выдержаны хорошо: озвучка крайне неровная. Кроме того, уморительно, но в итоге повествование получилось несколько натянутым, от чего страдал и первый фильм «Бегущий по лезвию». Кто знает? Может быть, это отсылка. В любом случае, на каждую проблему найдется невероятно амбициозный элемент, чтобы уравновесить ее. От прохождения к прохождению в игре может меняться так много, что это просто поразит вас. Поклонники серии будут потрясены множеством элементов из фильма, которые были с любовью воссозданы. Вы также сможете подойти к динамичным головоломкам игры с разных сторон. Это просто отличная игра в стиле нуар, которая великолепно продает свой сеттинг.

Смысловые высказывания главного героя

«Неважно, как сильно ты ударишь, а как много ты можешь перенести»

Эта фраза главного героя Макса Пейна символизирует его устремленность к преодолению трудностей, несмотря на все препятствия. Многие ситуации в жизни ставят нас на колени, но Макс всегда находит в себе силы продолжать биться за то, во что он верит.

«Я стал для них инструментом, а теперь я стал инструментом тех, кого хотел защитить»

Эта фраза отображает переживания Макса Пейна после того, как он понимает, что стал инструментом своих врагов. Он сделал все, что было в его силах, чтобы защитить близких ему людей, но в результате они оказались на стороне противника. Теперь Макс вынужден использовать свои навыки, чтобы вернуть то, что от него было украдено.

  • Выводы
  • Главный герой Макс Пейн характеризуется как упорный и бескомпромиссный боец, который готов идти до конца за своих близких.
  • Многие высказывания Макса отражают его этику и жизненный опыт, который он приобрел, проходя через многое в жизни.
  • Макс понимает, что наше будущее зависит от того, как мы живем сегодня, и что мы не всегда можем контролировать наши поступки.
  • Однако он верит, что все проблемы наших жизней имеют решение, если только мы готовы пожертвовать своими интересами ради общего блага.

Геймплей

Игрок берет на себя роль главного персонажа, а игровой процесс вращается вокруг использования механики bullet-time во время перестрелок — при срабатывании триггера время замедляется до такой степени, что скорость, с которой Пули и другие снаряды движутся достаточно медленно, чтобы их можно было увидеть невооруженным глазом. Хотя движение Пейна также замедлено, игрок по-прежнему может реагировать в режиме реального времени, что дает больше времени для планирования и реагирования во время перестрелки.

Игроки изначально вооружены 9-миллиметровым пистолетом, но по мере прохождения игры становится доступным другое оружие, причем некоторые виды оружия могут быть двуручными для увеличения огневой мощи за счет повышенный расход боеприпасов. При ранении Макс может восполнить здоровье, приняв обезболивающие, которые можно найти на всех уровнях.

AI игры зависит от скриптовых команд: большая часть поведения, демонстрируемого врагами (например, укрытие, отступление от игрока или бросание гранат), является скриптовым.

Прохождение уровней линейно, иногда с элементами платформеров и решения головоломок. Сюжетная линия игры часто продвигается в игре игроком, следуя внутреннему монологу Макса , поскольку персонаж определяет, какими должны быть его следующие шаги, разбиваясь между уровнями, а иногда и внутри них, чтобы передать более крупные сюжетные моменты с помощью графический роман в стиле интерлюдий.

В дополнение к кампании, в игре также есть игровой режим «Dead on Arrival », который ограничивает игрока всего семью сохранениями на главу, и режим «New York Minute», что заставляет игрока проходить каждую главу за отведенное время. По завершении игры в «Dead on Arrival» игрок разблокирует «The Last Challenge» (также известный как «End Combat» или «Final Battle» в других выпусках), который ставит игрока в перестрелку с бесконечным временем пули против Наемные убийцы из «Костюма убийцы» видели в более поздних частях игровой кампании.

Писательский талант и Alan Wake

На этот раз партнёром финской студии стали Microsoft. Именно они профинансировали Alan Wake на самых ранних стадиях и получили права на франшизу.

Изначально игра про знаменитого писателя должна была дать игроку возможность путешествовать по открытому миру. В какой-то момент от этих наработок отказались, потому что сроки поджимали, и переквалифицировали Alan Wake в линейное приключение. Тем не менее, механика езды на автомобиле по большим локациям всё же осталась, и её можно увидеть в некоторых эпизодах.

Сэм Лэйк снова стал главным сценаристом и задавал тон повествования. Alan Wake была похожа на сериал Twin Peaks, отсылала к работам Стивена Кинга и создавалась под впечатлениям от атмосферы городов-призраков на Северо-Западном побережье Америки. Команда, число работников в которой возросло до 45 человек, несколько раз отправлялась в такие городки и даже посещала национальный парк Кратер Лэйк в Орегоне. Суммарно им удалось сделать более 40000 фотографий самых разных мест, а затем разработчики использовали их для создания окружения.

Игровой процесс выстраивали вокруг использования света и стрельбы. Главный герой, Алан Уэйк, сражался с проявлениями Тьмы. С помощью фонарей и ламп ему приходилось сначала уничтожать Тьму, заставляя врагов открыться для удара, а «одержимые» предметы исчезать. На этом держалась основная механика, поэтому не все игроки впечатлялись новым проектом Remedy, несмотря на отличный сценарий.

По контракту с Microsoft Alan Wake стала эксклюзивом Xbox 360 и вышла в мае 2010 года. В 2011 году по инициативе Remedy и с согласия Microsoft она появилась на персональных компьютерах. Игра получила положительные отзывы от критиков и имела хорошие продажи – 3,2 миллиона копий. К сожалению, для полноценной работы над продолжением этого было недостаточно. Хотя финская студия уже сделала прототип, разработку пришлось прекратить.

Microsoft, зная, что сценарий написан таким образом, чтобы можно было сделать множество сиквелов, разрешила Remedy создать эксклюзивную Alan Wake: American Nightmare для сервиса Xbox Live Arcade. В феврале 2012 года проект был запущен на Xbox 360, а уже в мае появился на PC. «Американский Кошмар» продался тиражом 1,3 миллиона копий и стал успехом для Microsoft – видимо, потому что на создание было потрачено совсем уж немного денег.

«Макс Пейн, мой самый дорогой друг»

В 1997 году Remedy выпустили бенчмарк Final Reality — программу-презентацию для тестирования производительности компьютерных систем. Помимо панорам мегаполиса будущего, вдохновлённых фильмом «Бегущий по лезвию», презентацию выделяла любопытная деталь — постер Max Payne, висящий на фасаде одного из небоскрёбов.

С бенчмарком игру связывал движок MaxFX, написанный самой студией. Тогда это было нормой: в конце девяностых почти не существовало движков, доступных по лицензии, — и здесь компании пригодились её сценерские корни.

«С бэкграундом в виде демосцены у нас была хорошая техническая база. Если у нас не было нужных инструментов, мы создавали эти инструменты».

Саку Летинен, арт-директор Remedy

MaxFX позволил разработчикам воплотить фичи, прежде немыслимые в видеоиграх. Например, bullet time — замедление времени, которое игрок мог использовать для убийства врагов.

Эта механика пришла в Max Payne прямиком из боевиков Джона Ву — «Наёмного убийцы» и «Круто сваренных». Одна из визитных карточек режиссёра — кадр, в котором герой прыгает в слоу-мо в сторону и расстреливает негодяев с обеих рук. Разработчики хотели перенести этот опыт в игровой формат.

Механику впервые продемонстрировали в трейлере на E3 в 1999 году, и Remedy внезапно попали в самую точку. За несколько месяцев до этого в кинотеатрах США отгремела первая «Матрица», в которой тоже был bullet time, и благодаря её успеху Max Payne быстро стала одной из самых ожидаемых игр.

Сами авторы, правда, долго не могли найти применения ключевой механике. Они перепробовали множество разных вариантов — например, пытались ограничить bullet time отдельными комнатами. Игру спасла идея, пришедшая в голову одному из сотрудников Remedy: сделать замедление времени ресурсом, который нужно накапливать. И тогда всё встало на свои места.

Когда Max Payne вышла летом 2001 года, она тут же получила восторженные отзывы критиков и вышла в лидеры продаж. Эффектный геймплей вместе с мрачной историей про месть и мафиозные войны опередили время и почти мгновенно превратили игру в классику.

Сиквел только закрепил то, что было хорошо в первой части: bullet time теперь накапливался сам по себе, а не от убийств врагов, стрелять можно было из положения лёжа, а Макс Пейн в замедлении опережал противников и перезаряжался, зрелищно крутанувшись на месте.

Max Payne создала и закрепила классическую формулу игр Remedy — линейные шутеры от третьего лица с главным героем, который обладает необычными способностями. Или, как их характеризует сама студия, «экшен-игры с ошеломляющим визуалом и фокусом на истории».

Сюжет и геймплей в проектах студии никогда не существуют отдельно друг от друга. Макс обрушивает свинцовый дождь на всех, кто хоть как-то связан со смертью его жены. Алан Уэйк борется одновременно с монстрами-тенями и собственной депрессией. Джек Джойс (Quantum Break), манипулируя временем, пытается исправить ошибки прошлого, а Джесси Фейден (Control), управляя гравитацией, пытается удержать контроль над происходящим в Бюро.

У Remedy получается сочетать необычный, требовательный к игроку геймплей и тщательно выстроенную кинематографичную историю. Но это же порождает и проблемы, с которыми студия столкнулась в своей четвёртой игре.

Лейк сравнивает Alan Wake с «проклятием второго альбома». После успеха «Макса Пейна» на Remedy давила необходимость сделать что-нибудь на том же уровне, но совершенно новое.

После долгой серии мозговых штурмов Лейк и Ярвилехто придумали концепцию игры, вдохновлённую романами Стивена Кинга: писатель приезжает в городок Брайт-Фоллс в штате Мэн, где сталкивается с ожившими кошмарами из своих же произведений. По изначальной задумке действие игры разворачивалось в открытом мире: днём игрок изучал город и его окрестности, а ночью отражал атаки порождений тьмы.

Поначалу всё шло неплохо. Специально для игры программисты студии написали движок, который поддерживал открытый мир площадью в сто квадратных километров, и полностью динамическую систему освещения. Дизайнеры построили карту городка и его окрестностей.

Вторая реальность и смертельное ралли

Когда Самули Сувахоку основал Remedy в середине девяностых, вся студия помещалась в подвале дома его родителей. Основатель компании на тот момент возглавлял Future Crew — влиятельную в Европе команду сценеров.

Они занимались созданием демо — программ, проигрывающих аудиовидеоряд. Отсюда и название субкультуры — демосцена. Поначалу демки использовались для демонстрации технических возможностей компьютеров, но сценеры разглядели в них произведения искусства.

Их творения были призваны показать навыки авторов в программировании и графическом дизайне. Команды из кодеров, композиторов и дизайнеров стремились перещеголять друг друга на демовечеринках, выжимая максимум из персональных компьютеров того времени.

Грегор Леден, старший нарративный дизайнер Remedy, описывал это в интервью так: «Ряды людей , и каждый играл разную музыку, взламывал и занимался моддингом. Это был абсурд».

Демосцена оказала сильное влияние на цифровую культуру — особенно в Финляндии, где в 2020 году движение включили в список нематериального культурного наследия ЮНЕСКО

И важной частью этого движения была Future Crew

Команда прославилась демкой Second Reality, выпущенной в октябре 1993 года. Сочетание двухмерной и трёхмерной графики, компьютерных эффектов и футуристичной техно-музыки поражало своей реализацией — ведь рендеринг презентации происходил в реальном времени.

Скоро амбиции Future Crew вышли за рамки демонстрационных программ — они хотели разрабатывать игры. 18 августа 1995 года Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и другие члены команды, набранной из участников демосцены, основали новую компанию — Remedy Entertainment.

«Как я понимаю, дело обстояло так: „Ребята, давайте делать игры, потому что мы можем. И мы будем делать их гораздо лучше, чем кто-либо ещё, потому что мы разбираемся в компьютерах“».

Генри Блафилд, глава отдела анимации Remedy

Делу также способствовали связи с игровым издательством 3D Realms. В 1996 году они издали первый проект Remedy — аркадные гонки на выживание Death Rally. Игру ждали неплохие отзывы и продажи, но главное — благодаря этой игре в студию пришёл её будущий креативный директор Сэм Лейк (псевдоним Сами Антеро Ярви).

Трейлер переиздания Death Rally для мобильных платформ

Сами Антеро Ярви попал в студию почти случайно. Он изучал английскую архитектуру в Хельсинском университете, когда друг детства Петри Ярвилехто пригласил его написать тексты для меню и туториалов Death Rally.


Сэм Лейк

Лейк любит рассказывать историю о том, как он уселся за работу и заметил внизу экрана, под картинкой, пустующую область, где могло поместиться целых десять строчек. «Я такой: „Я могу написать здесь что-нибудь типа истории?“ И все такие: „Да, конечно“. Так что я принялся писать безумную историю про мир Смертельной гонки».

«Зеркала интереснее, чем телевидение»

Как уже говорилось выше, не Лейк придумал концепт Max Payne. Но именно он предложил сюжетную завязку: нью-йоркский коп мстит за убитую семью. А ещё Лейк хотел написать историю в нуарном ключе с закадровым голосом Макса Пейна.

Во-первых, это подходило главному герою, в одночасье лишившемуся всего. Во-вторых, так сценарист мог отдать дань уважения классике жанра с Хамфри Богартом. В-третьих, он не хотел, чтобы игрок пропустил весь сюжет.

«Вопрос в том, как в рамках экшен-игры рассказать историю, в центре которой будет персонаж», — объяснял Сэм Лейк в одной из своих лекций. — Там много шума, взрывов, стрельбы, и персонаж может легко потеряться на их фоне».

Поэтому его истории всегда строятся вокруг персонажей. Каждая игра Remedy начинается с внутреннего монолога главного героя, задающего тон повествованию.

«Все они были мертвы. Последний выстрел поставил жирную точку в этой истории», — начинает свой рассказ Макс Пейн, и мы сразу понимаем, что нас ждёт суровый криминальный боевик. Размышления же Алана Уэйка о Стивене Кинге и природе ужаса в литературе готовят нас к мистике и тайнам.

Реплики Лейка вообще будто созданы для того, чтобы моментально впечатываться в память. Не зря поклонники спустя годы не устают цитировать «это не озеро, это океан» и подражать манере общения/коммуникации Совета. Именно на это и рассчитывала Remedy.

Лейк также предложил использовать в Max Payne комиксные вставки. 3D-графики в конце девяностых ещё не хватало на то, чтобы создавать качественные кат-сцены, — а комиксы к тому же прекрасно подходили истории про крутого мстителя.


Помимо прочего, Лейк подарил главному герою первой части свою внешность

Поклонникам игры полюбился такой способ рассказывать историю — но главное, что он полюбился самой Remedy. За много лет работы студия успела использовать в своих проектах почти все доступные формы медиа.

Алан Уэйк во время странствий находит страницы своего же романа, на которых описаны его будущие злоключения. Джесси Фейден собирает фрагменты корреспонденции Бюро, досье на предметы силы и записи научных презентаций. Оба героя слушают радиоэфиры и так узнают о разных таинственных происшествиях.

А ещё персонажи Remedy смотрят кино и телевизор. Бандиты в Max Payne рассуждают о слоу-мо эффекте в фильмах Джона Ву. Джесси в начале своего рассказа вспоминает «Побег из Шоушенка».

TV-шоу в играх студии и вовсе прошли путь от парочки пародийных эпизодов в первом «Максе» до целых сезонов «Лорда и Леди» и «Неизвестного адреса» во второй части — и, наконец, до полноценных гибридов игры и телесериала в Alan Wake и Quantum Break.

«Действие наших игр происходит в настоящем времени, и все эти виды медиа играют роль в наших жизнях. Так что представилось естественным привнести их в миры, которые мы создаём».

Сэм Лейк, креативный директор Remedy

Но именно это и затормозило разработку Alan Wake. Дело в том, что разработчики хотели сделать не просто экшен в открытом мире, — они хотели сделать игру, структура которой повторяла бы TV-сериал с клиффхэнгером в конце каждого эпизода. Они хотели сделать свой «Твин Пикс».

Высказывания о борьбе с внутренними демонами

Макс Пэйн:

«Лучше бороться с демонами в твоей голове, чем позволить им овладеть тобой.»

«Враги могут нанести тебе повреждения, но только ты сам можешь уничтожить свою душу.»

«Борьба с внутренними демонами — это не сражение с монстрами под кроватью. Это бесконечная война, в которой порой приходится сражаться даже с самим собой.»

Марсельо Бранко:

«Без осознания своих слабостей, невозможно стать сильнее. Без борьбы с внутренними демонами, невозможно найти истинную силу.»

Тедди Браун:

«Никогда не забывай, что ты сам управляешь своей судьбой. В твоих руках делать выбор между тем, чтобы стать победителем или жертвой своих демонов.»

  • Борьба с внутренними слабостями — это не слабость, а проявление силы и мужества.
  • Не позволяй своим внутренним демонам овладеть тобой — это может привести к опустошению твоей души.
  • Самая важная борьба — это та, которую мы ведем сами с собой.

4/10 Killer7

Говоря о нуарных играх, вы неизбежно будете иметь в виду игры с довольно мрачными концепциями. В Killer7 часто встречаются крайний цинизм и насилие. Она также балансирует на грани абсурда. Однако она настолько сильно привержена своему уникальному видению ассасинов, политических интриг и богов, что ей каким-то образом удается справиться с этим. Killer7 — это уникальная смесь приключенческой игры и шутера, который настолько же притягателен, насколько и извращен. Это означает, что это очень интересная игра. Но предупреждаем: возможно, это самая безудержная работа Suda51, поэтому она становится чрезвычайно необычной. Для определенного типа людей эта мрачная абсурдная нуарная игра станет любимой игрой на все времена.

Разработка

Remedy Entertainment разработали идею «экшн-игры от третьего лица » в конце 1996 года, после завершения Death Rally (их первого game), вдохновленный сначала Loaded, а затем успехом Tomb Raider (хотя и полон решимости избегать его «ужасной системы камер»). Согласно сюжету игры и сценаристу Сэму Лейку, для него «отправной точкой был этот архетип частного сыщика, крутого полицейского», который использоваться в игре с «более глубоким и психологическим» сюжетом. Игра прототип и дизайн документ проекта, с рабочими названиями Dark Justice и Макс тепла (игра слов на это ТВ-шоу под названием Dick Justice и порно фильм Макс тепла, как показал в Max Payne 2 ), вскоре были созданы и показаны 3D Realms, которые подписали контракт на разработку, и производство началось. В 1999 году дизайнеры отправились из Финляндии в Нью-Йорк, чтобы исследовать город в сопровождении двух бывших телохранителей полиции Нью-Йорка, чтобы найти идеи для окружающей среды и сделать тысячи фотографий для картографии.

Выставка Game OnМузее наукиЛондоне

Для кат-сцен разработчики сочли комические панели (с озвучкой ) более эффективными и менее затратный в использовании, чем полностью анимированные ролики, учитывая, что комические панели вынуждали игрока интерпретировать каждую панель для себя, и «нюансы присутствуют в голове читателя , было бы намного сложнее достичь этого уровня с помощью -игра или даже предварительно обработанная синематика ». Им также было легче реорганизовать комические панели, если нужно было изменить сюжет во время разработки игры. Внутриигровой движок используется для некоторых роликов, включающих в себя последовательности действий. Музыка для игры была написана Kärtsy Hatakka.

Remedy использовала свой игровой движок, который они назвали MaxFX (или MAX-FX, разрабатываемый с начала 1997 года). Единственными играми, в которых использовался этот движок, были Max Payne и его продолжение, в то время как редактор уровней MaxFX также был включен в выпуск. Лицензия на MAX-FX была предоставлена ​​Futuremark, которая использовала его в своей серии тестов 3DMark , последней из которых была версия 3DMark2001 Second Edition.

первый трейлер, демонстрирующий раннюю версию истории и игрового процесса, был показан на 1998 E3, вызвав значительный интерес благодаря своему инновационному содержанию и эффектам (особенно системе MaxFX на основе 3D-частиц для дыма и дульных вспышек), хотя позже продюсеры 3D Realms утверждали, что они сознательно избегали излишней шумихи над игрой. Изначально выход Max Payne планировался на лето 1999 года; однако, он неоднократно откладывался и был сильно переработан в 2000 году. В частности, графика игры была улучшена, чтобы иметь гораздо более реалистичные текстуры и освещение, в то время как многопользовательский режим был удален. В конечном итоге игра была выпущена для Windows 23 июля 2001 года.

В результате неизбежных сравнений с «Матрицей» дизайнеры включили в фильм несколько дань уважения, чтобы извлечь выгоду из ажиотажа: например, Взрыв двери туннеля метро, ​​чтобы получить доступ к хранилищу банка, похож на дверь лифта, вращающуюся телегой в фильме, а вводный уровень «Нечего терять» похож на сцену перестрелки в вестибюле в фильме. Futuremark, которая лицензировала графику MAX-FX для своей серии тестов 3DMark, в 2001 году включила в игру перестрелку в лобби, похожую на Matrix.

Game Версия Boy Advance

Версия игры GBA была разработана в 2003 году компанией Möbius Entertainment (позже Rockstar Leeds ). Поскольку она была разработана на гораздо менее мощной платформе, эта версия значительно отличается от версии для ПК и его порты для Xbox и PlayStation 2: вместо 3D-шутера игра основана на графике спрайтов и показана в изометрической перспективе. Однако другие особенности игрового процесса остались очень похожими на оригинал, в том числе использование полигональной графики для персонажей. Сюжет также остался таким же, как в версиях для ПК и консолей, хотя некоторые уровни из оригинала опущены, и в игре по-прежнему есть многие разделы графического романа оригинала с некоторыми голосами за кадром. Музыка была написана Томом Кингсли.

Max Payne Mobile

6 апреля 2012 года было объявлено о выпуске Max Payne для Android и iOS под названием Max Payne Mobile, портом ПК-версия оригинального Max Payne. Игра была выпущена для iOS 13 апреля 2012 года, а версия для Android была отложена до 14 июня 2012 года. Никаких серьезных изменений в игру не было внесено, за исключением капитального ремонта HD. 18 марта 2013 года была выпущена новая версия 1.3, в которой исправлена ​​ошибка, из-за которой пользователи не могут получить доступ к своим облачным сохранениям.

Max Payne. Начало

Несмотря на то, что Death Rally обрела популярность, невиданных богатств она не принесла. Команде катастрофически не хватало денег. Однажды им даже пришлось лететь в офис издателя с громоздким PC — позволить себе ноутбук они не могли. Перед презентацией выяснилось, что с видеокартой что-то не так. Пока одни разработчики пытались починить технику, другие на словах рассказывали, в чём прикол Max Payne, и как герой летает в слоу-мо.


Экономить приходилось и на самой игре. Полноценные кат-сцены заменили стилизованными под комикс вставками. Для создания окружения авторы снимали на камеру реальные места, адаптировали фотки и внедряли их в игру — это позволяло сократить объём работы. Вместо актёров на роли персонажей брали друзей и знакомых. Максом Пейном и вовсе стал сценарист Remedy Сэм Лейк (Sam Lake).


Некоторые геймеры считают Сэма Лейка чуть ли не главным человеком в Remedy, но на деле он был обычным сценаристом без образования — зато с легендарной ухмылкой. Сэм, настоящее имя которого Сами Антеро Ярви, отлично вписался в роль погрязшего во тьме полицейского. Впрочем, главной его заслугой было создание мрачной истории.

Сюжет Max Payne незамысловат. Макс был обычным копом и счастливым парнем: днём он сражался с преступностью, а вечером проводил время с любимой семьёй. Однажды он вернулся домой и увидел, что обдолбанные наркоманы убили жену и ребёнка. Тогда мир Пейна рухнул: он сломался, потерял способность радоваться и помешался на отмщении.


Выяснилось, что убийцы были под новым наркотиком «Валькирином». Макс взялся за поиски распространителя, но вскоре угодил на новый круг Ада. Его напарника убивают, а виновным полиция считает Макса. Теперь Пейна ждёт долгая дорога, на которой он встретит жутких отморозков, познакомится с Моной Сакс, раскроет заговор и тайну смерти семьи.

Впрочем, важнее всего была не сама история, а её подача. Всё в ней было пропитано мраком и нуаром: от фамилии героя, которая схожа с Pain («Боль»), до лечилок, которые заменило обезболивающее.


Каждое слово в сценарии затягивало геймеров в полный отчаяния мир и делилось кусочком мрака. Почитайте, как Сэм Лейк описывал морозную погоду.


А вот так Макс чувствовал себя, когда против него ополчился весь мир.

Повествование заставляло поверить в трагедию Пейна, который лишился всего, что любил. Помогал погружению дивный саундтрек: каждый, кто хоть раз играл в Max Payne, никогда не забудет главную музыкальную тему.

Ещё одна фишка проекта — фирменное слоу-мо (bullet time). Незадолго до релиза Max Payne вышла «Матрица» (The Matrix), в которой ошеломительный Киану Ривз (Keanu Reeves) делал невероятные трюки. Когда игра появилась на прилавках, многие сочли, что разработчики вдохновлялись фильмом о Нео, но на деле слоу-мо взяли из классических боевиков Джона Ву (John Woo).

Макс Пейн мог бегать по локации с битой, дробовиком, снайперской винтовкой и много чем ещё, но круче всего было взять по Beretta в каждую руку и в замедленном прыжке выдать неприятелям по хэдшоту. Даже сейчас это смотрится эффектно, а в 2001-м и вовсе взрывало сознание. Раньше геймеры не видели ничего подобного.


Впервые Max Payne показали на Е3 1997. С тех пор игра каждый год посещала выставку и всё сильнее интриговала геймеров. Релиз состоялся в 2001-м: к этому моменту аудитория сгорала от нетерпения — как оказалось, не зря.

Игра обрела немыслимый успех. Критики пели дифирамбы, геймеры взахлёб пересказывали друг другу о невероятном bullet time, а престижные церемонии закидывали Max Payne премиями от «Лучшей графики» и «Лучшего сюжета» до «Лучшей игры года». Проект разошёлся тиражом в семь миллионов копий.

Правильный перевод для Max Payne 3 mod

Во-первых, оригинальная локализация Max Payne иногда полна орфографических ошибок и стеснения. Этот вариант локализации предназначен для решения этих проблем. Локализация все еще находится на ранней стадии разработки, но я надеюсь на вашу поддержку.

Чтобы продвигать правильный перевод для Max Payne 3 и повысить его популярность (лучшие моды), используйте код для встраивания, представленный на вашей домашней странице, в блоге, форуме и в любом другом месте, которое вам нравится. Или попробуйте наш виджет.

Не найдено статей, соответствующих указанным критериям. Мы предлагаем вам попробовать список статей без применения какого-либо фильтра, чтобы просмотреть все доступные. Опубликуйте статью и помогите нам в достижении нашей миссии — продемонстрировать лучший контент от всех разработчиков. Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы делиться своим контентом, мы приветствуем как создателей, так и потребителей и с нетерпением ждем ваших отзывов.

Add file >>

Файлы, соответствующие указанным критериям, не найдены. Мы предлагаем вам попробовать список файлов без применения какого-либо фильтра, чтобы просмотреть все доступные. Добавляйте файлы и помогайте нам в достижении нашей миссии по демонстрации лучшего контента от всех разработчиков. Зарегистрируйтесь сейчас, чтобы делиться своим контентом, мы приветствуем как создателей, так и потребителей и с нетерпением ждем ваших отзывов.

Max Payne или гонки со стрельбой?

История финских разработчиков может показаться сказкой. Однажды в 1995 году десять талантливых людей собрались под одной крышей и решили сделать собственную игру. Они назвали себя Remedy, превратили дом одного из основателей в штаб-квартиру и приступили к работе. Уже через год вышла Death Rally.


Именно гонка на выживание стала дебютным проектом студии. Игру разослали по издательствам, но наибольший интерес проявила Apogee. Крупная компания успела выпустить Duke Nukem 3D и посотрудничать с id Software, а теперь взялась за поддержку Death Rally. В итоге гонка собрала положительные оценки и продалась отличным по тем временам тиражом в 90 тысяч копий.

После такого успеха Remedy ненадолго отвлеклась на создание бенчмарков, а затем начала генерировать идеи для новых проектов. Разработчики приготовили для Apogee три предложения: новую гонку, стратегию в реальном мире и изометрический шутер о мрачном копе Dark Justice. Издатель в ответ потребовал шутер в полном 3D и в духе Tomb Raider.


Remedy взяла концепцию Dark Justice, перевела игру в 3D и начала разработку. Вскоре выяснилось, что название уже занято. Поразмыслив, разработчики сначала переименовали тайтл в Max Heat, а затем и в Max Payne. Так родилась легенда.

Любопытный факт

. Разработчики не забыли о прошлых названиях и использовали их в Max Payne 2. Max Heat и некая Dick Justice превратились в шоу, которые можно посмотреть по внутриигровому телевизору.

Начало творческого пути

Финская студия собралась как небольшая группа энтузиастов, впечатлённая командой Housemarque (создатели недавнего PS5-эксклюзива Returnal). Ни о каком создании видеоигр не было и речи – Remedy представляла собой так называемый «демогруп». Такие команды разрабатывали аудиовизуальное программное обеспечение, которое в будущем превратиться в демоверсии игр.

Спустя небольшой промежуток времени компания нашла издателя в лице Apogee Software и ей выделили бюджет на создание гоночной игры. В 1996 году вышла Death Rally, которая продалась тиражом более 50 тысяч копий и стала успешной. Именно во время разработки данного проекта к студии присоединился Сэм Лэйк – впоследствии главное лицо и сценарист Remedy.

10/10 L.A. Noire

В этой игре жанр прямо в названии. L.A. Noire — это игра, в которой много времени и усилий было потрачено на анимацию лиц различных персонажей, и это принесло свои плоды: анимация выглядит превосходно и по сей день. Это не пустые слова, это помогает очеловечить персонажей. Как и в любом хорошем нуаре, эти персонажи необычайно человечны. Главный герой игры, Фелпс, — классический герой нуара. Он так же несовершенен, как и все остальные. Как и в случае с любым другим героем нуара, к концу игры вы будете либо ненавидеть его, либо жалеть. В случае с Фелпсом вы можете обнаружить, что делаете и то, и другое.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: