Fatality: 5 самых дорогих багов в истории

8 сочинений на тему «вдохновение» для огэ 9.3

Мультимонетные блоки Марио были ошибкой программирования

Марио существует уже несколько десятилетий, но до сих пор есть вещи, которые знают только заядлые фанаты о Super Mario Bros.. Хотя ни для кого не секрет, что Марио может неоднократно нажимать на определенные блоки монет для получения дополнительной выплаты, некоторые могут быть удивлены тем, что изначально это не было запланированной функцией.

Согласно Гамнезии, все блоки должны были давать ровно одну монету. перед изменением их «пустого» вида. Глюк был исправлен быстро, но разработчики добавили его обратно, потому что им понравилась идея поиска игроками этих специальных ящиков.

Криперы в Minecraft должны были быть свиньями

Майнкрафтфанаты наверняка знакомы с Creepers, зелеными четвероногими монстрами, которые бесшумно передвигаются, прежде чем взорваться рядом с игроками. Однако большинство людей не знают, что эти легендарные враги появились из-за глюков.

Первоначальный разработчик Minecraft, Маркус «Нотч» Перссон, сначала пытался создать свинью, но он случайно перепутал значения длины и высоты. В результате получилась большая голова на стройном теле с четырьмя крохотными ножками. Нотчу показалось, что существо выглядело до смешного устрашающе, поэтому он придал ему зеленую цветовую схему и запрограммировал на атаку игроков.

Самые скандальные баги геймдева

Периодически геймерское сообщество взрывается новостями и гневными сообщениями о недоработанности игровых продуктов. На деле все оказывается не так плохо, а имеющиеся недостатки неторопливо и обстоятельно фиксят в процессе обновлений. Но есть и своеобразные баголидеры, которые стали продуктом непредсказуемости кода и поспешного релиза:

Cyberpunk 2077. Да, тот самый «шедевр» с Киану Ривзом в мире будущего точно может претендовать на верхние строчки в рейтингах забагованности. Кроме некритичных, но забавных сбоев текстур, механики поведения персонажей и непрорисованных спрайтов, сразу после релиза возникли более серьезные проблемы.

Машины телепортировались, ключевые персонажи начинали циклично ходить, не реагируя на пользователя, а сама игра беспощадно фризила и вылетала. Методом обновлений и заплаток многие из проблем уже убрали, но релиз был действительно провальным. 

Fallout 76. Мы привыкли считать эту игру легендарной и революционной, но сразу после выхода в свет она была настоящим рассадником багов.

Монстры отображались с искажениями, сервера постоянно выходили из строя, а багоюзеры становились игровыми богами. В течение нескольких лет игру привели в порядок, но все же Bethesda потеряла многих участников из-за ужасного качества релиз-версии.

Gothic 3. Легендарная RPG, завершающая трилогию, получила шикарный мир и скрупулезно проработанных персонажей с потрясающими квестами. Но вот про оптимизацию разработчики начисто забыли, что и привело к техническому провалу. Игра постоянно вылетала и тормозила, из начальной локации из-за пустот в текстурах могли выйти только единицы, а игровая механика была абсолютно сырой. И хотя разработчикам удалось довести продукт до нормального состояния патчами, до сих пор фанаты серии полируют ее любительскими заплатками. 

Даже среди легендарных игр есть провальные тайтлы, которые запомнились всем. Но стоит отметить, что такие ситуации чаще всего возникают у игр с открытым миром и проработанной механикой – уследить за всем не могут даже профессионалы. В то же время казуальные жанры редко имеют критические ошибки, но создатели все равно выпускают периодические обновления. 

Вариант 3

Вдохновение — это чувство вдохновенности, которое возникает в человеке и заставляет его творчески работать и создавать что-то новое. Это состояние, когда человек чувствует, что его мысли и идеи текут сами по себе, не требуя особых усилий, и он может с легкостью выразить свои эмоции и мысли в творческой форме.

Я определяю вдохновение именно так, потому что именно такое оно было для меня

Я часто испытываю это чувство, когда пишу стихи или музыку, и понимаю, как важно для любого творческого человека наличие этого чувства, чтобы быть продуктивным и успешным в своей деятельности

Примером из литературного текста русской литературы, который отображает силу вдохновения, является роман Федора Достоевского «Братья Карамазовы». Главный герой, Иван Карамазов, исследует философские и религиозные темы, которые в конечном итоге вдохновляют его написать знаменитый рассказ «Легенда о Великом Инквизиторе». Этот рассказ является произведением великой литературы, которое было создано благодаря силе вдохновения.

Примером из жизни может служить история создания картины «Сотворение Адама» Микеланджело. Когда папа Римский заказал художнику создание фрески в Сикстинской капелле, Микеланджело вначале был не уверен в своих силах. Однако вдохновение пришло к нему, когда он увидел пустые стены капеллы и начал работать. Он воплотил свои идеи в творческую форму и создал шедевр, который стал одним из самых значимых произведений искусства всех времен.

Таким образом, вдохновение является сильным чувством, которое способно привести к созданию произведений великой красоты и значимости

Оно важно для творческих людей, так как позволяет им раскрыть свой потенциал и воплотить свои идеи

Мне нравится181Не нравится104

Шпион – Quake Team Fortress

В 1996 году маленькая группа австралийских разрабов сделала Team Fortress – мод для Quake. В нём встречался смешной глитч, по причине коего шкура произвольного геймера иногда окрашивался в неверный цвет, будто бы тамошний на деле был на стороне чужой команды.
Поправить баг существовало бы достаточно запросто, однако создатели решили не делать трогать его, придумав кое-что лучше.

На базе сего зрительного глитча создатели сделали новейший игровой класс, представители коего обязаны были внедряться в чужие команды и уничтожать них изнутри. Настолько и возник шпион, могущий втираться в доверие к противникам и полностью точно оставлять у их ножики в спинах. Дебютировал он в обновлённой версии тайтла под заглавием QuakeWorld Team Fortress, а потом добрался и до Team Fortress 2.

Дюпы[]

Дюп всех вещей проверено на мобильной версии (на версии 1.3.0.7.7)

Кладём вещь в сундук. Выходим из мира. Снова заходим и берём ту вещь, которую хотим дюпнуть. Выходим и ждём, пока очистка данных карты будет 100% и начнётся сохранение данных о мире. Быстро Выходим из игры (не из мира) и закрываем вкладку Террарии. Если вы зайдёте, эта вещь будет и в сундуке, и в инвентаре игрока!

Внутриигровое клонирование предметов (работает только на 1.2.4.1)

Нам понадобится создать дополнительный мир. Для удобства назовем его Мир 2.

Заходим в основной мир (Мир 1) своим персонажем.

Если вещи лежат в сундуке, необходимо взять их в инвентарь. Сохраняемся и выходим из игры.

Открываем второе окно с Террарией. Входим нашим персонажем в Мир 1. Переключаемся на первое окно и входим тем же персонажем в Мир 2.

Выкладываем необходимые вещи в сундук. Сохраняемся и выходим. Переключаемся на второе окно Террарии, там просто сохраняемся и выходим.

  • Заходим в Мир 1 и смотрим: у нас в инвентаре имеются предметы которые мы выложили в сундук, но при этом они есть и в сундуке.
  • В консольной версии можно сохранять персонажа с его вещами. Можно просто взять и выложить весь инвентарь в сундук, а потом загрузить сохранённого персонажа. Итог: копии в сундуке, никаких потерь нет

Количество имеющихся предметов каждый раз удваивается: если у нас был 1 предмет, то стало 2, потом 4, 8, 16, 32, 64, 128 и т.д.

Вне-игровое клонирование предметов (работает на всех версиях)

Данный способ основан на принципе независимости персонажей от файлов миров.

  1. Создаём резервную копию нужного нам мира. Переносим на рабочий стол/любое удобное вам место.
  2. Заходим в наш мир, забираем вещи из сундуков/перекладываем в свинью-копилку/сейф, рубим деревья, разрушаем сердца/сферы.
  3. Выходим из мира, игры.
  4. Удаляем старый мир, переносим копию на место старого мира.
  5. Заходим. Мир в порядке, вещи у нас в инвентаре/сейфе/копилке.

Данный способ проверен на мобильном устройстве:

  1. Создаём резервную копию игрока (Раннее сохранённая на устройстве).
  2. Заходим в мир с двоих игроков по очереди вещи можно в сундук, копилку и т.д.
  3. Вещи не пропадают.

Повторять данный трюк можно бесконечное количество раз без потерь вещей. Будьте осторожны, и по возможности удаляйте копии игрока в корзину.

Клонирование предметов (работает только на 1.3.5.3)

Данный баг используется на спидранах, дабы увеличить количество лута. Нужны рамки, сундук, 4 любых слитка.

1. Ставим 4 слитка, на них сундук

2. Ломаем два нижних слитка, ставим вместо них верстак, ломаем сундук

3.Вместо сундука ставим рамку, затем ломаем один из блоков под верстаком

4. Ставим рамку как показано на рисунке.

Для клонирования одиночных предметов:

  1. Ставим 4 слитка, на них сундук.
  2. Ломаем 2 нижних слитка, ставим вместо них верстак.
  3. Кладём в сундук нужные нам вещи и нажимаем сортировать предметы.
  4. Нажимаем Alt + F4 или закрываем террарию через диспетчер задач.
  5. Теперь предметы лежат и у персонажа в инвентаре и в сундуке.

Теперь при помещении предметов в верхнюю рамку они будут дублироваться.

ВАЖНО! предметов должно быть минимум 2, а также работает только в мультиплеере, и ломать нужно правый блок верстака

Дюп денег (работает только на версиях 1.3.0.8 — 1.3.5.3)

Работает на все виды монет, включая платиновую.

  1. Поставьте кораллы на какую-нибудь платформу или блок.
  2. Сбросьте туда одну какую-нибудь монету.
  3. Выпадает одна монета и ещё одна монета стоит.

Дюп осколков кристалла (Зевс)

Зевс позволяет дюпать дорогие осколки кристалла на продажу.

  1. Поставьте любой твёрдый блок в воздухе (пример: древесина).
  2. Через один блок в сторону поставьте любую платформу (пример: деревянную платформу).
  3. Ударьте молотом по платформе 1 раз если она поставлена в право от блока и 2 если в лево.
  4. Ставьте осколки кристалла между блоком и платформой и они будут дюпаться.

Виды фич

Сейчас среди компьютерщиков и маркетологов слово фича используется как полноценный термин. Появилась даже своя классификация.

Убойная, или «киллинг-фича» (killing feature)

Так называют свойство, делающее продукт уникальным, значительно выделяющее его среди конкурентов и способное вывести его в лидеры рынка. Убойной фичей может стать как часть, так и весь продукт полностью. Это может быть новая технология или такая особенность, которой нет (и вряд ли в ближайшее время будет) у конкурентов.

Примеры:

  • Скейтборд. Это изобретение любителей серфинга, которым хотелось в отсутствие волн кататься хотя бы по берегу. Компания Makaha Surf & Ski Skateboard выпустила первую модель, и их изделия были вне конкуренции примерно 10 лет. Только после этого конкуренты стали делать подобные доски.
  • Множество убойных фич возникло в сфере компьютерных технологий: сенсорные экраны, блютус, облачные вычисления и так далее.

Эту разновидность фичи можно назвать двигателем прогресса. Но вскоре киллинг-фича может стать базовой, так как конкуренты стараются повторить идею или использовать ее по-своему.

Базовая фича

Базовой, или основной, является фича, благодаря которой продукт становится ценным для потребителя. Без нее пользоваться этим продуктом перестанут.

Для вас подарок! В свободном доступе до
10.09

Скачайте ТОП-10 бесплатных нейросетей
для программирования

Помогут писать код быстрее на 25%

Чтобы получить подарок, заполните информацию в открывшемся окне

Перейти

Скачать
файл

Примеры:

  • Функция шифрования данных в Telegram– именно то, что привлекает к нему пользователей.
  • Наличие колесиков у чемодана для тяжелых грузов – важная деталь, которая и заставляет его покупать, ведь перемещение с ним становится проще.


Базовая фича

Вау-фича

Речь идет о неожиданной особенности, которая становится приятным дополнением. Она может заставить сделать выбор в пользу данного продукта, так как он выигрывает в сравнении с аналогичными.

Примеры:

  • Подсветка электрического чайника: кипячение воды от этого не зависит, но возникает ощущение уюта.
  • Заранее указанная стоимость поездки в приложении для вызова такси: клиенту легче принять решение, если он сразу узнает, сколько нужно будет заплатить.

Но сработает вау-фича, только когда все базовые функции в наличии и работают как надо. В противном случае она не будет иметь значения, так как является только бонусом к основным характеристикам продукта.

Нужно помнить о том, что фичи из этой категории довольно быстро переходят в базовые характеристики, так как конкуренты начинают использовать эти идеи в своих проектах. Той же подсветкой в чайнике уже никого не удивить.

Основные отличия бага от фичи

Теперь нужно понять, что такое баг и что такое фича и как отличить одно от другого. Разница заключается в функции. Если возникла ошибка, мешающая пользоваться продуктом, например, она тормозит игру, то это баг. От него необходимо избавиться, и чем скорее, тем лучше.

Фича, наоборот, не только не мешает, но может стать полезной. Даже когда талантливый художник пролил на готовый рисунок кофе, он обыграет это пятно, добавив картине уникальности. В результате рисунок даже возрастет в цене.

Пример из игры «Марио»: прыгая на первом уровне, можно случайно наткнуться на невидимый грибок. В результате у игрока появится дополнительная жизнь. Подобные невидимые фичи есть в разных играх. Найти их можно как случайно, так и изучив намеки авторов (вспомните подсказки от IT-романтика из фильма «Первому игроку приготовиться»).


Основные отличия бага от фичи

Итак, отличие бага от фичи очень простое. Когда мы не видим помех или неприятностей от той или иной особенности, перед нами фича.

Вспомним несколько багов из компьютерных игр, ставших фичей:

  • пышные формы Лары Крофт возникли из-за ошибки оцифровки при создании персонажа;
  • случайное появление блоков с несколькими монетками в Super Mario, которые разработчики оставили как неплохую идею;
  • незапланированное комбо в Street Fighter перешло в другие файтинги, так как пользователи оценили эту функцию;
  • создавая свинью, разработчик случайно поменял в коде местами длину и высоту, и таким образом в Minecraft появился крипер.

Комбо – Street Fighter II: The World Warrior

На первом месте в списке лучших багов, ставших фичами, оказалась деталь, навсегда изменившая целый жанр. Это, конечно же, комбо в файтингах.

Street Fighter II: The World Warrior появилась на аркадных автоматах в 1991 году и совершенно случайно задала новый вектор развития жанра. Студия Capcom внесла в сиквел ряд запланированных нововведений и уже собиралась заканчивать работу над игрой, когда один из продюсеров проекта заметил интересную особенность геймплея. В игре можно было отменять анимации определённых ударов, если прямо во время их проведения начинать новые атаки. Получалось, что персонаж мог наносить противнику серию последовательных ударов, от которых тот просто не был способен отбиться.

Разработчики назвали эту особенность «комбинационными атаками» и решили оставить их в игре. Студия была уверена, что проводить данные атаки крайне сложно, поэтому никто всё равно не обнаружит их.

Capcom явно недооценивала свою целевую аудиторию: детей и подростков, которые сутками сидели в зале с аркадными автоматами и пытались найти способ провернуть заветные комбо-атаки. К моменту релиза Street Fighter II: Hyper Fighting компания Capcom уже вовсю продвигала комбо как одну из главных геймплейных механик, а в Super Street Fighter II появился счётчик ударов в комбо вместе с полезными бонусными очками.

В это сложно поверить, но комбо-приёмы, без которых не обходится ни один современный файтинг, обязаны своим появлением обычному багу.

По материалам:

Галлактическая программка Скайрима – The Elder Scrolls V: Skyrim

Не делать востребовано растрачивать 10-ки часов в Skyrim, дабы запомнить ординарную истин – с гигантами желательно не делать шутить. Наконец, это же великаны, силу удара которых можно образцово предположить, исключительно взглянув на их. А коли в дело вмешивается глитч, связанный с дилеммами игрового движка, то у гигантов образуется умопомрачительная вероятность одним махом отправлять противников в стратосферу.

В релизной версии Skyrim хватало и альтернативных багов, однако именно этот собственной обаятельной нелепостью настолько полюбился и игрокам, и разрабам, чего существовало принято решение бросить его в игре. Это же посодействовало кокнуть за один присест 2-ух зайцев: вынудить даже самых неустрашимых искателей приключений держаться подальше от гигантов, также отобразить всем желающим великолепный облик на округу, открывающийся с высоты 150 погонных метров.

Настолько и зародился мем про галлактическую программку Скайрима, поэтому чего дубины гигантов куда дешевле ракет. Это разумеется.

Что такое вдохновение и где его найти

Что такое вдохновение? Можно сказать, что это такое состояние человека, прибывая в котором он чувствует эмоциональный подъем, небывалый прилив энергии и сил, благодаря чему во всех красках раскрывается его творческая натура. Некоторые люди, которых посещало вдохновение, описывают это состояние следующим образом: момент, когда происходит полное непонимание ситуации вокруг; становится невозможным предугадать, что будет дальше; абсолютная потеря ориентации во времени и пространстве. Можно сравнить это ощущение с сильным потоком воды. Такая прострация может длиться неопределенное время. При этом человек настолько погружен в это состояние, что кроме потребности творить ему больше абсолютно ничего не нужно. Творческие люди могут забыть о еде, воде, сне и не замечать никого и ничего вокруг.

Когда человек вдохновлен, это видно всем окружающим. Он сразу становится для них объектом, от которого можно заряжаться позитивной энергией и за которым может следовать толпа. В таком состоянии некоторые творческие личности создают ценные произведения искусства или открывают что-то неизведанное. Вдохновляющие мысли, как глоток свежего воздуха, приходят внезапно. Для большинства людей вдохновение проявляется как чувство легкости в мыслях, образах и движениях. Все вокруг открывается по-новому и видится в ярких красках. Моменты переживаний тоже обостряются и становятся масштабнее.

Творческие люди довольно часто ассоциируют вдохновение с наваждением. Как будто их резко накрыло состояние, когда просто необходимо заниматься только одним делом и довести его до конца, при этом абсолютно не замечая происходящего вокруг. Если человек долго размышляет над решением какой-либо задачи, а потом вдруг происходит некое озарение (он целыми днями думал, что делать, и в один момент – раз, и все встало на свои места, решение пришло само собой), это тоже можно назвать мигом вдохновения. В голове как будто складываются все составляющие пазла, и картина предстает в полном своем великолепии.

Мы описали эти ситуации для того, чтобы стало понятно, что вдохновение необходимо не только для творческих людей, но и очень важно в обычной жизни. Причем пригодиться оно может и в совсем простых делах, например, уборке квартиры или разборе документов на работе

Источником вдохновения вполне способен стать даже Интернет.

Можно сделать вывод, что совсем неважно, чем именно вы занимаетесь в данный момент, и какая у вас профессия. В решении практически любых задач и вопросов вдохновение будет прекрасным подспорьем

Согласны?

Причины отсутствия вдохновения вполне логичны и понятны. Ими могут стать, например, проблемы со здоровьем, боязнь чего-то нового, необразованность, нежелание учиться, плохое окружение или работа, к которой не лежит душа. Любой из этих пунктов может толкнуть человека в депрессию и привести к нежеланию познавать что-то новое и двигаться дальше. Но что делать в ситуации, когда причина не одна?

Давайте разберемся, что может послужить потере вдохновения:

  • Изменения в жизни, которые происходят внезапно. К ним можно отнести различные болезни, безденежье, смерть близких или родных людей и т. п. В целом это ситуации, в которых человек оказался не по своей воле и вынужден их проживать и принимать.

  • Некомфортная психологическая обстановка. Обстоятельства, описанные ранее, вполне могут этому способствовать. Чаще всего только тогда, когда человек сталкивается с какими-то глобальными жизненными проблемами, он начинает мыслить более широко и смотреть на некоторые вещи под другим углом.

Причины потери вдохновения могут и, наоборот, инициировать его обретение. Человек способен на многое, когда у него есть огромное желание вернуть все в жизни на свои места, пересмотреть ценности и преодолеть препятствия. Именно благодаря тому, что мы всегда стремимся сделать свою жизнь лучше, в нашу голову приходят неожиданные идеи.

Не стоит забывать и про роль природы в процессе вдохновения. Бывают случаи, что его источник не всегда приходит самостоятельно. Нужен некий толчок извне. Обязательно ставьте перед собой цели. Они станут прекрасным вдохновением для движения вперед. Помните, что муза посещает того, кто действительно всей душой этого желает.

Случаем сделанная динамическая сложность – Space Invaders

Перед нами один из самых культовых багов, ставших фичами, так как он ввёл в игровую промышленность новенькую механику, использующуюся и по сей денек. А вышло это же в итоге ошибки.

Вышедшая в 1978 году Space Invaders в почти всех смыслах заложила фундамент для всей игровой промышленности. Она вдохновила создателей почти всех культовых проектов и послужила основой для сотворения почти всех обычных нам механик. одной из их предстала динамически изменяющаяся сложность, которая употребляется и по сей денек. А началось всё с любопытного глитча. Томохиро Нисихадо (композитор Space Invaders) провёл невероятную работу, воплощая свои задумки в жизнь, и даже сделал неповторимый игровой автомат по своему художественному дизайну. К огорчению, даже мощный по тем самым временам машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач) (либо вычислительной системы) которое делает арифметические и логические операции данные программкой преобразования инфы заведует вычислительным действием и коор, установленный в этом автомате, не делать справлялся с прорисовкой инопланетян, кои, по задумке Нисихадо, обязаны были ехать в несколько раз резвее.

Однако когда игрок уничтожал инопланетян, перегрузка на машина — комплекс технических средств, предназначенных для автоматической обработки информации в процессе решения вычислительных и информационных задач) (либо вычислительной системы) которое делает арифметические и логические операции данные программкой преобразования инфы заведует вычислительным действием и коор понижалась, по причине что ему же существовало проще рендерить новеньких врагов, и вкупе с сиим повышалась скорость движения спрайтов.

Очевидно, чем резвее ехали неприятели, тем самым сложнее существовало по ним попадать. Таковым образом, чем далее продвигались геймеры, тем самым свыше существовала сложность игры. Нисихадо не делать предстал избавляться от данной нам индивидуальности Space Invaders и, сам тамошнего не делать подозревая, выпустил 1-ый в истории тайтл с динамически изменяющейся сложностью.

Брутальный Ганди – Civilization

Одним из самых излюбленных игровых багов посреди любых поклонников стратегий предстал безжалостный Ганди в серии Civilization, нрав коего был абсолютно различался от его макета из действительной жизни. В первых частях серии уровень злости Ганди имел мало вероятное мог яизвестия исключительно оборонительные войны. Однако когда каждая из ИИ-фракций устанавливала демократическую форму правления, уровень её злости автоматизированно снижалсся на 2.

Таковым образом, злость Ганди могла рухнуть с 1 до -1, однако это же не делать означает, чего он становился ещё спокойнее. Так как в игре не делать предусматривались отрицательные значения характеристик, конструкция подменяла -1 на 255, превращая Ганди в воинственного императора, который все время удерживает пальцы на кнопочке пуска ядерных ракет. Впервой баг возник в Civilization II и просуществовал в этаком облике прямо до Civilization 5, где к веселью подключились уже и сами создатели.

В пятой части все характеристики Ганди, связанные с постройкой и внедрением ядерных ракет, по дефлоту имели наивысшее предстал ещё желательно.

Ракетный прыжок был неожиданным методом обхода

Вскоре после того, как видеоигры перешли в 3D, игроки начали экспериментировать со способами повышения своей мобильности. В одном из таких методов игроки используют ракеты и другие взрывчатые вещества, чтобы подняться выше или вперед.

По совпадению, в первых двух играх есть прыжки с ракеты/гранаты (Rise of the Triad). и Marathon) были выпущены в один и тот же день в 1994 году, но не раньше Quake.в 1996 году этот маневр приобрел популярность среди геймеров. Разработчики не планировали использовать этот метод передвижения для игроков, но он стал настолько широко распространен, что теперь стал преднамеренной функцией в таких шутерах, как Overwatch, Halo и Team Fortress 2.

Еще по теме «Без категории»

Без категории

Найти золотую середину: почему так важен баланс между работой и личной жизнью

В наше время как никогда важно сохранять баланс между работой и личной жизнью, и вместе с тем, достичь желанного равновесия становится все сложнее. Evernote готов вам с этим помочь.…

Без категории

На работе как дома — условия для комфортной работы из дома

Собрали лучшие советы, которые помогут продуктивнее работать из дома и поддерживать баланс между рабочими и повседневными делами с учетом ваших личных и профессиональных нужд.…

Без категории

Узнайте, как повысить продуктивность с помощью виджетов Evernote для iOS. Получите быстрый доступ к нужной информации прямо с домашнего экрана вашего устройства.

Рокетджампы – Quake

Раз уж речь зашла об модах для Quake, давайте вспомним и оригинал с его рокетджампами.

А как можно увидеть по играм из заданной выборки, большая часть физических двигателей таят внутри себя достойные внимания эксплойты, дозволяющие передвигаться по картам намного резвее, чем задумывали создатели. к примеру, в Quake буквально подгаданный выстрел из ракетницы под бедра во время прыжка дозволял порывисто взлетать вверх, словно героя звезданул дубиной тамошний самый гигант из Skyrim. Это же предлагало большое привилегию в бою, также дозволяло добираться до новеньких областей карты.

естественно, выстрел востребовано существовало правильно высчитать, дабы случаем не делать взорвать себя насмерть, однако этот навык существовало весьма просто освоить. Авторы Quake заметили в этом баге новенькую геймплейную вероятность и в будущем проектировали заточенные под неё карты. Это же породило заправдашний тренд на рокетджампы в шутерах.

А как и в случае с Space Invaders, глитч оказал большенное воздействие на грядущие проекты. Возникшая в 1996 году механика рокетджампов и по сей денек мерцает в почти всех проектах.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: