Российские разработчики игр в современных реалиях

Корабль и его улучшение

Как и постройка аванпостов, корабль также состоит из модулей, которые игроку придётся покупать на космических станциях, находить, воровать или создавать. У каждого корабельного модуля есть класс и характеристики: для перевозки грузов придётся устанавливать грузовые отсеки с большой вместимостью; для дальних перелётов придётся запасаться топливом, а значит устанавливать дополнительные баки. При этом выглядеть корабль будет так, как пожелает игрок — хоть в одном стиле, хоть «сшитый» из разных кусков и модулей.

Также иногда мелькали кадры, где на корабле игрока появлялась команда. И непонятно, то ли это отдельная и нанимаемая рабочая сила, то ли напарники, которых мы будем искать по всему Нейтральному региону. На этот счёт деталей, пока что, нет.

9 Bethesda Game Studios

  • Основан: 2001
  • Жанровая специализация: РПГ с открытым миром от первого лица
  • Известные франшизы: The Elder Scrolls, Fallout

Едва ли можно произнести слова «открытый мир» и «ролевая игра» в одном предложении, чтобы не вспомнить о работе Bethesda Softworks. Эта некогда независимая студия практически определила, какой может быть современная ролевая игра с открытым миром и фэнтезийной песочницей.

Компания Bethesda была основана в 1986 году, но только в 1996 году она начала по-настоящему заявлять о себе. Именно в том году вышла игра Daggerfall. Хотя я бы не сказал, что игра хорошо сохранилась до наших дней, ее масштаб все еще поражает воображение. В ней более 15 000 городов, поселков и деревень, разбросанных по процедурно генерируемому миру, который можно пересечь пешком за несколько дней. Хотя игра Daggerfall была рудиментарной, в ней зародились многие из тех особенностей, которые делают игры Elder Scrolls такими, какими они являются сегодня: объединяемые гильдии, обширные подземелья, возможность красться, наносить удары или метать заклинания, свободный подход к экипировке и развитию персонажа.

В Morrowind все стало еще лучше: появилась 3D-графика, улучшенные сюжеты и более «инопланетный» мир. Она пожертвовала нелепо огромной картой Daggerfall ради более компактной, созданной вручную альтернативы, но для этого ей не пришлось отказываться от большой глубины. Игра все еще довольно сложная, с бросками кубиков для атак в стиле DND, предметами снаряжения, которые прикрепляются к отдельным частям тела, и созданием собственных заклинаний.

Более новые игры Bethesda, такие как Fallout 3, Skyrim и Oblivion, сделали дополнительные шаги вперед, прежде всего в области графики, симуляции мира и масштаба, хотя часто ценой основной механической сложности. Но это нормально. В конце концов, большинство людей играют в игры Bethesda не ради сложной механики боя (которая всегда неуклюжа).

Самая сильная сторона Bethesda как студии — ее способность привлечь игрока и полностью погрузить его в мир, который кажется реальным. Поскольку мы говорим о вселенных, где драконы, магия, некроманты и мутанты — обычное явление, это уже подвиг!

Когда я иду по лесу в Skyrim или пробираюсь через разрушенный город в Fallout 4, я могу на мгновение забыть, что играю в видеоигру. Немногим другим разработчикам игр удается вызвать такое чувство удивления и погружения, и именно это делает Bethesda одной из лучших студий в мире.

ИНТЕРЕСНО: 10 самых смертоносных эпидемий в истории человечества

4 FromSoftware

  • Основана: 1 ноября 1986 года
  • Жанровая специализация: Ролевые игры от третьего лица
  • Известные франшизы: Dark Souls, Armored Core, Bloodborne

Термин «Souls-like» настолько часто используется геймерами и представителями прессы, что давно перешел в разряд мемов, и в результате часто высмеивается. Но просто подумайте, почему этот термин существует: разработчик создал серию игр, которая настолько увлекательна, настолько популярна, настолько культова и настолько чертовски сложна, что десятки и десятки других студий пытались так или иначе подражать их формуле. Этот разработчик — не кто иной, как FromSoftware.

FromSoftware была основана как студия по разработке игр в 1994 году, но в течение нескольких лет до этого она разрабатывала программное обеспечение для повышения производительности труда, отсюда и необычное название компании. Однако когда FromSoftware начала создавать игры, она действительно создавала игры: в общей сложности около 50 игр к 2009 году, в котором вышла игра Demon’s Souls для PlayStation 3.

После успеха Demon’s Souls, FromSoftware сосредоточилась почти исключительно на Souls и прилегающих к Souls играх, лишь изредка отвлекаясь на такие игры, как Armored Core V, Steel Battalion: Heavy Armor и Déraciné. Они нашли формулу, которая работает на них, и по большей части они придерживаются ее.

ИНТЕРЕСНО: Топ-10 самые богатые люди мира 2022 года

Так что же это за формула? Что делает Souls (и Souls-подобные) игры такими популярными? Существует множество возможных объяснений. Возможно, дело в их склонности использовать тонкое повествование об окружающей среде вместо типичного для RPG нагромождения экспозиции. А может быть, дело в их жесткой, впечатляющей боевой механике и свободной системе развития персонажа (не считая Sekiro). Все эти и многие другие причины могут способствовать успеху игры Souls.

Однако настоящая притягательность этих игр лежит немного глубже. Бескомпромиссная, неослабевающая преданность франшизы Souls задуманному игровому опыту — вот что делает их великими. Некоторые игры предлагают настройки сложности, ползунки или разблокируемые читы, которые позволяют игрокам изменять свой опыт и делать игру проще или сложнее. В этом нет ничего плохого, но FromSoftware категорически против таких настроек и переключателей в своих играх.

Но это нормально, серия Dark Souls научила индустрию, что можно рисковать и делать игры, которые не понравятся всем. Никто не может обвинить FromSoftware в отсутствии страсти, и очевидно, что они не боятся оттолкнуть нескольких игроков в этом стремлении.

Слово об основных игровых сайтах

За последние несколько лет журналистика видеоигр пережила много проблем. Мы оставим здесь некоторые подробности, но достаточно сказать, что несколько известных веб-сайтов с видеоиграми пострадали от серьезных нарушений этики: сговора, нераскрытых финансовых связей, кумовства и т.д.

Для многих игровых сайтов акцент сместился с обзора игр, главным образом на игровой процесс и качество, на акцентирование внимания на социальных и политических проблемах. Другие игровые сайты разветвляются, чтобы охватить другие виды развлечений (например, фильмы, телевидение, музыка) в ущерб их игровому освещению.

Мы рекомендуем вам изучить эти проблемы и сделать собственные выводы о том, хотите ли вы читать такие популярные игровые сайты

Какие бы сайты вы ни выбрали для чтения, важно обращать внимание на авторов, которых вы читаете, а не только на сайт. На самом деле не существует «лучшего сайта по обзору игр», так как качество отличается у разных авторов

Tencent Holdings Ltd (0700).

Игровой доход: 9,2 млрд. $.

Доходность за год: 79%.

Цена: 584 HKD.

Если отбросить все компании по производству игровых консолей и сосредоточиться исключительно на создателях видеоигр, то китайский ИТ-гигант Tencent станет крупнейшей в мире компанией по производству видеоигр в 2020 году с впечатляющим игровым доходом в 9,2 миллиарда долларов.

Tencent в первую очередь делает игры для мобильных телефонов. Но благодаря многочисленным студиям видеоигр, которыми корпорация владеет по всему миру, Tencent уже давно стала крупным игроком на большом экране для видеоигр. Tencent, в частности, владеет Riot Games, американской студией видеоигр, создавшей League of Legends, популярную многопользовательскую боевую арену, которой пользуются миллионы игроков по всему миру, даже профессионально.

Tencent также владеет акциями нескольких других компаний по производству видеоигр, таких как американские гиганты видеоигр Epic Games (40%) и Activision Blizzard (5%), южнокорейский Krafton Game Union (11,5%) или французская компания видеоигр Ubisoft (5%).

2. GamesRadar +

Еще один игровой новостной сайт, предлагающий здоровый баланс, GamesRadar + предоставляет новости, обзоры, функции, практические обзоры новых игр и многое другое. Вы можете просматривать статьи вашей любимой системы (PS4, Xbox One или Switch) или просматривать последние новости и обзоры.

GamesRadar + не проверяет объем игр, которые делают многие другие сайты. На момент написания статьи последние 20 обзоров сайта датировались примерно пятью месяцами. Это показывает, что его сотрудники не торопятся и не спешат с отзывами.

В обзорах четкие списки Pro / Con и краткое изложение приговора облегчают их просмотр. GamesRadar + предоставляет много контента для ознакомления, а также быстрые истории, чтобы быть в курсе игровых новостей.

Исследование галактики

Регион, доступный для исследования, будет включать в себя сотни космических систем и тысячи планет, которые можно будет посетить. Такое вряд ли возможно реализовать руками разработчиков, а значит игроков ждут случайно сгенерированные космические системы и планеты. Возможно, в Bethesda заранее сгенерировали мир Starfield и на получившихся планетах вручную создавались задания, аванпосты пиратов, фауна и флора — тогда мир у всех будет идентичный, разве что большой. Точной информации на этот счёт нет.

Исследовать эту громадину придётся на собственном космическом корабле — и даже им управлять. Как во время мирных перелётов от планеты к планете, так и во время сражений. Единственное, что сделать будет нельзя — вручную посадить корабль на интересующую планету, как в No Man’s Sky. Во время приземления игроки увидят экран загрузки, а затем заготовленную заранее анимацию — симметрично это и для взлёта с планеты.

Также на презентации Xbox Games Showcase 2022 заметили уровень системы — игроков будут искусственно ограничивать в исследовании нейтрального региона. В этом же окошке содержится информация о завершении исследования системы, а каждая планета будет с собственным списком особенностей: тип местности; уровень гравитации; температура; можно ли на ней дышать; сколько флоры и фауны; какой тип жидкости на планете распространён. Также игроку придётся сканировать растения и животных, чтобы заполнить уровень исследования системы.  

Как уже было сказано выше, на планетах также придётся искать минералы и разрабатывать жилы шахтёрским снаряжением. Материалы эти понадобятся для: создания нового оружия и брони, модификации экипировки, возведения аванпостов на планетах. Фауна и флора также понадобится — в приготовлении пищи или создании лекарств.

Чтобы исследовать планеты было не скучно, или навыки персонажа предполагают наличие компании, в Starfield дадут возможность собрать партию компаньонов. Одного уже представили — робота Васко, который и защитить игрока сможет, и тяжелый груз перенести.

На планетах также придётся обживаться — чуть выше уже упоминалось возведение аванпостов на планетах. Точной информации нет, но по словам разработчиков, аванпосты помогут «генерировать ресурсы». Значит их возведение — не блажь, как в Fallout 4, а нужная игровая механика. Правда, потратить ресурсы и время на возведение такого сооружения также придётся — например, нанять управляющий персонал или разместить на аванпостах компаньонов. Скорее всего, на них также будет доступ к верстакам и исследовательским лабораториям.

4. Метакритика

Если вы не хотите просматривать обзоры и просто хотите быстро оценить, стоит ли играть в игру, Metacritic для вас. Сам по себе это не обзорный веб-сайт, а совокупность баллов, полученных на различных веб-сайтах с обзорами игр ( аналогично фильмам «Гнилые помидоры» )

Ищите игру, и вы увидите взвешенный счет от 1 до 100. Вы можете нажать, чтобы прочитать отдельные отзывы или сравнить то, что критики думали, с отзывами пользователей.

В большинстве случаев сложно оценить качество игры в одном номере. Таким образом, у многих людей есть проблемы с весом, придаваемым Metacritic, но это хорошее место, чтобы начать свое исследование игры. Просто помните, что оценка — это еще не все.

Analysis

Информации по Starfield уже так много, что, кажется, мы знаем о ней всё. Однако — это только крупица того, что будет в игре, по заверениям разработчиков. Если перенос на 6 сентября 2023 года позволил сохранить механики и возможности, о которых мы писали выше — тогда он был необходим. Ведь игроков ждёт «космический Skyrim мечты», где они пропадут на сотни и тысячи часов. И, хочется верить, в этот раз Тодд Говард и его команда не обманут, а амбиции Bethesda оправдаются.

Источники информации и скриншотов:

  • Bethesda.Net — раздел «Starfield»;
  • Gamesradar.com — множественные статьи о Starfield;
  • Канал Quest Mode — ультимативное превью Starfield;
  • — дополненное издание, автор Gokamo.

Предыстория мира и сюжет Starfield

Развитие событий стартует в 2310 году, когда человечество уже улетело из родной Солнечной системы и основалась за 50 световых лет от Земли. На Заселённых рубежах разгорелся конфликт между двумя фракциями — «Фристар Коллектив» и «Объединёнными Колониями», а событие это вошло в историю как «Война Колоний». По доступной информации эта война длиться и в 2330 году — когда стартует сюжет Starfield.

Игроку будет доступен нейтральный регион Заселённых рубежей, на котором заключили «нелёгкий мир», а управляет там фракция «Созвездие» — взаимодействие с ней показывали на Xbox Games Showcase 2022 в 15 минутном геймплейном ролике. Фракция мирная и её цель изучить регион, проводить исследования и открывать неизведанное. И нечто такое им удалось.

Главный герой Starfield — космический шахтёр, который обнаружил неизвестный материал в разрабатывающейся породе. Оказалось, что это артефакт, который разбит на части. «Созвездие» хочет, чтобы протагонист отыскал все куски разрушенного артефакта — это может как открыть секреты вселенной, так и ответить на интересующие людей вопросы галактического масштаба. При этом искать части древней машины будет не только главный герой, но и другие фракции, которые узнали о существовании столь могущественной вещи.

1 Blizzard

  • Основана: Февраль 1991 года
  • Жанровая специализация: Разное
  • Известные франшизы: Warcraft, Starcraft, Diablo

Нравится вам это или нет, но компания Blizzard — это столп игровой индустрии. Эта команда обладает удивительным умением брать жанр игры и привносить в него свой собственный оригинальный подход, сразу делая игру более доступной и увлекательной для рядового игрока. Не все ценят такой подход.

Посмотрите на Heroes of the Storm: в ней есть все развлечения традиционной MOBA без разочарований. Матчи проходят в быстром темпе, предметы покупать не нужно, а карты для сражений самые разнообразные, каждая с уникальными условиями победы или специальными эффектами. Есть еще Diablo 3: отличная ARPG, которая избавилась от большей части сложности своих предшественников (и конкурентов) в пользу упрощенного, доступного опыта, в который можно легко погрузиться с друзьями. Overwatch, Hearthstone и World of Warcraft 2021 года придерживаются схожей стратегии и, несмотря на свои проблемы, по-прежнему считаются одними из лучших игр в своих жанрах.

Хотите верьте, хотите нет, но даже на заре создания World of Warcraft компания Blizzard уделяла особое внимание доступности: игра, которая не изобрела жанр MMORPG, но, несомненно, существенно его продвинула. Это может показаться странным для поклонников современной игры, но в начале 2000-х годов WoW считалась более «казуальной» из доступных MMO

Действительно, по сравнению с геймплеем такой игры, как «ванильный» Everquest, «ванильный» WoW был прямо-таки всепрощающим!

Благодаря целителям-духовникам не нужно было бегать по нескольким континентам, чтобы добраться до своего трупа после смерти, а одиночное повышение уровня с помощью квестов было действительно практичным, в то время как в раннем Everquest это было невозможно. PvP-геймплей в WoW также был более щадящим, а самым страшным наказанием была потеря времени из-за беготни по трупам. В ванильном Everquest убивший вас игрок мог фактически украсть один из ваших предметов, независимо от того, насколько редким или ценным он был.

Другими словами, Blizzard взяла многое из того, что Everquest делал «неправильно», и переработала это в ряд систем, которые среднестатистический игрок мог найти привлекательными — мультяшная графика, конечно, помогла в этом. По этим причинам (и не только) WoW взорвалась в мейнстриме, отнимая игроков у конкурентов с беспрецедентной скоростью и привлекая совершенно новых поклонников. С момента выхода WoW копировали, шутили над ней, ругали и любили люди по всему миру. И несмотря на многочисленные споры, которые сопровождают игру, она все еще достаточно популярна, чтобы у вас редко возникали проблемы с поиском группы игроков для прохождения подземелий или продажи предметов.

По всей вероятности, WoW когда-нибудь исчезнет. Но когда это произойдет, разработчики, которые вложили в игру свою кровь, пот и слезы, могут быть спокойны, зная, что они оставили после себя наследие, которое не скоро будет забыто.

ИНТЕРЕСНО: Топ-10 Самые странные рыбы в океане

3 Valve

  • Основан: 24 августа 1996 года
  • Жанровая специализация: Разное
  • Известные франшизы: Half-Life, Left 4 Dead, Team Fortress, DOTA

Мы уже говорили о нескольких действительно влиятельных разработчиках игр, но большинство из них внесли свой вклад в развитие определенного жанра — лишь немногие добились широкого успеха в нескольких жанрах. Но именно этого на протяжении многих лет добивалась компания Valve.

Посмотрите практически на любую из франшиз Valve, и вы найдете историю успеха. Half-Life познакомила мир с линейными, но в то же время песочными, трехмерными, сюжетными шутерами. Team Fortress 2 взорвала умы своим удивительным соревновательным геймплеем, основанным на классах. Portal доказал, что не все «шутеры» от первого лица требуют грубой силы для успеха, а DOTA 2 — это… ну… DOTA 2. Не будем забывать и о Counter-Strike — одной из самых продолжительных и любимых франшиз PvP FPS на рынке. А как насчет Left 4 Dead, игре, которая, по сути, изобрела жанр кооперативного выживания, основанный на ордах?

Кажется, что, несмотря ни на что, когда Valve делает шаг в новый жанр (или создает его), она добивается успеха. Даже когда студия возвращается к разработке игр после невероятно долгого перерыва и выходит на новую территорию, как это произошло с VR-системой Half-Life: Alyx, они, кажется, выбиваются из общего ряда.

Когда Гейб Ньюэлл и Ко

работают над новым проектом, вся индустрия обращает на них внимание. Такого уровня уважения и статуса нельзя достичь в одночасье

Для этого требуются годы преданности, страсти, творчества и внимания к полировке, что нечасто встретишь в современных играх.

Valve создает невероятно хорошие игры с продолжительностью жизни, от которой слюнки текут у любого «живого сервиса». Valve вдохновляет конкурентов, моддеров и других творческих личностей на разработку игр, которые отдают дань уважения или, возможно, просто улучшают работу студии. И когда мы смотрим на такие удивительные игры, как Overwatch и Vermintide — вдохновленные TF2 и Left 4 Dead, соответственно — мы не можем не чувствовать благодарность за то, что Valve все еще существует и внедряет инновации, пусть и в замедленном темпе.

Основные направления и профессии в геймдеве

Команды в геймдеве пилят игры — и звучит это очень легко. Но не будем забывать, что игроки повидали столько, что простеньким геймплеем их не удивить. А значит, и не заработать. Так что задача команд геймдев-индустрии — создавать то, что понравится пользователю, что будет его веселить или чему-то учить и, конечно, принесёт прибыль. В общем, миссия на стыке IT, маркетинга и творчества. Посмотрим, как это отразилось в профессиях.

Разработка

Разработчики игр… разрабатывают игры для ПК, телефонов и консолей. Их задачи похожи на задачи других программистов — все они с нуля создают проекты с помощью языков программирования и фреймворков.

Вот какие языки популярны в геймдеве:

  • С++ — подходит для разработки игр для консолей и Windows. На нём написаны Crysis, Dark Souls. Также используется в движке Unreal Engine.
  • C# — для разработки игр на движке Unity, на котором в том числе создают игры для Windows и Xbox. На нём написаны Pokemon Go и Super Mario Run.
  • Java — для разработки игр для любой платформы. На нём написаны Minecraft и Doodle Jump.
  • JavaScript — для разработки браузерных игр.
  • Swift — для разработки игр для iOS или macOS.

Разработчиков игр также можно поделить на привычные нам категории — backend- и frontend-программистов. Бэкендеры создают серверную часть игры, а фронтендеры работают над архитектурой и интерфейсом.

Геймдизайн

Геймдизайнеры придумывают правила и содержание игры, а ещё объясняют команде, как именно нужно реализовать эти идеи. Геймдизайнеры — главные вдохновители среди создателей игры, их роль в проекте можно сравнить с работой продюсера в киноиндустрии. Геймдизайнерам в среднем платят 155 000 рублей.

Арт и анимация

2D- и 3D‑художники рисуют объекты будущей игры. Аниматоры «оживляют» то, что нарисовали 2D- и 3D‑художники. Благодаря работе аниматоров персонажи, объекты и окружающая среда игрового мира начинают двигаться. Художники-аниматоры в России в среднем зарабатывают 88 000 рублей в месяц.

UX/UI-дизайнеры в геймдеве занимаются похожими делами, что и их коллеги в других отраслях IT. Они проектируют и отрисовывают игровой интерфейс.

Работа с текстами

Сценаристы прописывают сценарий будущей игры, основываясь на идею геймдизайнера, тренды индустрии и особенности жанра.

Тестирование и локализация

Тестировщики тестируют игры и находят баги. А локализаторы работают над адаптацией продукта для разных стран, в которых запланирован релиз. В России тестировщик игр в среднем зарабатывает 55 000 рублей в месяц.

Производство и маркетинг

Продюсеры следят за тем, чтобы все остальные закончили работу в срок, уложились в бюджет и при этом не просели в качестве. Средняя зарплата продюсера игр в России — 280 000 рублей.

Маркетологи и пиарщики продвигают игры — разрабатывают и внедряют маркетинговую стратегию, чтобы продукт нашёл своего пользователя и стал заметной частью индустрии.

Мы описали основные роли в больших командах. Локальные проекты чаще всего не могут похвастаться богатым штатом — многие роли разработчики берут на себя. А иногда даже все сразу.

Сражения

Бой, как и исследование, будет происходить в двух ипостасях — стычки на планетах и в космосе.

Сражаться на своих двоих придётся не только против пиратов, бандитов, корпоратов или враждующих фракций, но и против агрессивной фауны на планетах. В трейлере игрового процесса, который демонстрирует сражения, можно увидеть перестрелки с агрессивными космическими тварями на открытом пространстве и с мутантами в закрытых помещениях лабораторий. Здесь Bethesda верны себе и, вероятно, пойдут по проторенной дорожке Fallout 4.

Видов оружия показали не так много: пистолет-пулемёт «Грендель», дробовик «Тренер», лазерную винтовку «Эквинокс», штурмовую винтовку AR-99, полуавтоматический пистолет без названия и пулемёт «Водоворот».

Никто не мешает и подкрадываться к противникам, но, кажется, скрытного прохождения как такового не будет — это выглядело бы странно. Также в бою поможет реактивный ранец — игроку позволят подлетать на небольшую высоту и обстреливать противников с воздуха. В трейлере также мелькало пару кадров сражения в нулевой гравитации — хочется верить, что такие битвы будут встречаться часто и не только по сюжету.

Сражения на кораблях в космосе выглядит медленнее, чем в других играх — это было видно на презентации игрового процесса. Но, возможно, игрок сможет самостоятельно регулировать манёвренность корабля, перераспределяя мощности между разными частями летательного аппарата — выключить щиты и добавить огневой мощности, или убрать энергию с двигателей и спастись от очередного залпа. Похожую систему можно было увидеть не так давно в Star Wars: Squadrons, но в Starfield она будет навороченной.

Во время сражений в космосе игроку также позволят брать на абордаж другие космические посудины! Придётся состыковаться с чужим летательным аппаратом и по специальному коридору пробраться внутрь осаждаемой техники. Таким образом можно даже украсть чужой корабль — раздолье для космических пиратов.

3. Игровой Информер

Game Informer — это давний журнал о видеоиграх, у которого также есть веб-сайт. В отличие от других веб-сайтов, которые содержат контент для фильмов и ТВ, этот сайт посвящен играм. Вы найдете новости, превью предстоящих игр, обзоры и функции.

Это старая школа на игровом веб-сайте в слишком сложную современную эпоху, что приветствуется. Многие сотрудники являются давними игроками, и на сайте есть профессиональный подход. Обзоры разбивают наиболее важные моменты, такие как Графика , Воспроизводимость и Значение воспроизведения .

В целом, Game Informer — это сайт от людей, которые любят видеоигры для игроков. Сайт не рассматривает каждую маленькую игру, но то, что здесь, отлично, и нет никакой политической чепухи, чтобы волноваться.

7 Rockstar Games

  • Основана: Декабрь 1998
  • Жанровая специализация: Шутеры от третьего лица с открытым миром
  • Известные франшизы: Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Max Payne

Игры Rockstar всегда были очень специфическим видом развлечений. Независимо от франшизы или года выпуска, есть определенное «чувство», которое вы получаете от игр Rockstar, с которым мало кто может сравниться.

Это трудно описать, но это происходит благодаря нескольким основным принципам дизайна, которые остаются неизменными во всех выпусках. Прежде всего, это правдоподобный мир, который делает все возможное, чтобы вы погрузились в игру. NPC ходят, разговаривают друг с другом, кричат друг на друга, иногда вступают в драки друг с другом и часто взаимодействуют с игроком; хотя глубина этих взаимодействий, по общему признанию, была несколько недостаточной в предыдущих играх, в Red Dead Redemption 2 она резко возросла.

Люди садятся в свои машины и ездят по городу, в основном соблюдая правила дорожного движения, и все они, кажется, имеют уникальную одежду и личные качества. ИИ также, кажется, улучшается с каждой новой игрой, хотя, очевидно, если вы слишком пристально смотрите на широкую иллюзию, трещины будут видны. Но, черт возьми, это не очень хорошая иллюзия. Игры Rockstar — это самое близкое, что у нас есть для действительно симулированных миров в пространстве AAA; по крайней мере, если только Тарн Адамс и замечательные ребята из Bay 12 Games не запустят когда-нибудь высокобюджетную Dwarf Fortress.

Фото: br.atsit.in

Следующая важная особенность игр Rockstar — это уникальный дизайн миссий. Миссии и квесты Rockstar обычно делятся на несколько категорий: тяжелые по изложению миссии по езде или вождению, наполненные диалогами персонажей, тиры, стелс-миссии (которые неизбежно перерастают в перестрелки) и случайные расслабляющие моменты, когда вы с приятелями перекусываете в фастфуде или отправляетесь на рыбалку.

5 id Software

  • Основана: 1 февраля 1991 года
  • Жанровая специализация: Шутеры от первого лица
  • Известные франшизы: Doom, Wolfenstein, Quake

Почти каждый шутер от первого лица, выпущенный на сегодняшний день, обязан своим существованием id Software. Возможно, если бы id не было, жанр создала бы другая компания, но как студии, создавшей не одного, не двух, а трех грандов рынка FPS, разумно отдать им должное.

Компания id Software была образована в 1991 году и выпустила свой первый шутер всего год спустя, в 1992 году. Это была, конечно же, игра Wolfenstein 3D: первый в мире настоящий FPS. По современным меркам, игра не представляла собой ничего особенного — в ней была упрощенная графика в стиле пиксель-арт, примитивное, не детализированное 3D-окружение и очень небольшой набор оружия. Однако в то время она была революционной. В игре были охранники, которых нужно было убить, бонусы, которые нужно было найти, потайные комнаты, которые нужно было открыть, и нацистский режим, который нужно было свергнуть. Механика геймплея была проста, и она осталась простой в следующем крупном релизе id: Doom.

Doom стал игрой, которая действительно положила начало жанру FPS. Она была жестокой, кровавой и для того времени невероятно захватывающей. Демоны разлетались на кровавые ошметки плоти при попадании в них из дробовика или ракетницы, а оружие имело приятный «хруст», которого не было в Wolfenstein 3D. Полный исходный код игры в конечном итоге был выложен в открытый доступ, что позволило игрокам модифицировать игру (или создавать новые проекты) по своему усмотрению. В игре также была реализована поддержка многопользовательского deathmatch и музыка, в которой элементы техно и металла были объединены в один саундтрек.

Хотя Wolf3D, возможно, и был первым FPS, Doom легко можно назвать самым влиятельным. Он вдохновил серию Quake, которая стремилась взять то, что сделало Doom великим — его подход к дизайну уровней, разнообразие оружия и захватывающие бои — и перенести это в 3D-сферу. В ней также уделялось больше внимания многопользовательской функциональности, предлагались как сюжетные кооперативные игры, так и стремительный сетевой deathmatch. Активное уклонение и передвижение были также подчеркнуты, благодаря открытию таких тактик, как прыжки на ракете, прыжки на кролике и бег по стенам.

Наверное, не стоит говорить больше: влияние id Software на игровое сообщество очевидно, далеко идущее и постоянное. Но это не значит, что в последнее время студия почивает на лаврах. Doom 2016 и Doom Eternal — великолепные игры, которые удивительно хорошо воспроизводят ощущения от шутеров старой школы, не отбрасывая все достижения в технологиях, геймплее и графике, которые мы видели на протяжении многих лет. Мне не терпится узнать, что id припасла в рукаве для своего следующего большого релиза.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: