Содержание
«Это был любовный проект для студии. От начала до конца было потрачено много часов, и все руки были на палубе. Когда я говорю все руки на колоде, я имею в виду все руки на колоде. Одно из моих любимых воспоминаний было, когда наш генеральный директор Джеймс Шмальц был в окопах с нами, исправляя множество ошибок, в данном случае несколько сломанных материалов на некоторых художественных объектах ».
Однако конечный продукт сильно отличался от того, что изначально предназначалось для Dark Sector. Эта первоначальная идея была, наконец, реализована как то, что Warframe (все еще становится) сегодня. Но вернется ли когда-нибудь разработчик? «Я бы никогда не хотел переделывать Темный сектор», — говорит нам Кудирка. «Я могу быть предвзятым, но я думаю, что это само по себе жемчужина. Это все еще забавное название с некоторыми классическими игровыми механиками, которые выделяются даже сегодня. Warframe — духовный преемник Темного Сектора ».
«За последние пять лет мы смогли так много реализовать в Warframe, не боясь и не ограничиваясь тем, чтобы быть титульным названием, поэтому было бы крайне сложно вернуться к этой бизнес-модели . У нас есть хорошая вещь, связанная с Warframe, неограниченная творческая свобода — без ограничений, но с нашим собственным воображением — и я бы ни за что не изменил это ».
«У меня горел долг в семь миллионов, я понимал, что ничего не успею сделать»
Герой выпуска рассказал, как попал в игровую зависимость. Ещё до ставок Сергей занимался бизнесом и поднимал крупные деньги.
«Как-то с товарищем решили прикупить ему только вышедший iPad. Увидели, как человек с чемоданом проходит мимо нас с новеньким iPad. Оказалось, что он приехал из Европы и барыжит техникой. Мы купили у него с рук, техника оригинальная, дешевле, чем на рынке. Загорелись глаза, хотелось углубиться в тему, и мы спросили: «а можно помочь тебе с продажей товара?» Он согласился, мы накинули небольшую маржу, пробежались по рынку и продали весь его товар – это где-то 50 штук iPad.
Откупили, заработали на руки, обменялись контактами. Спустя неделю я ему сказал, что хотел бы организовать бизнес. Он мне дал номер своего поставщика влегкую. Мы познакомились, его звали Яша, хотя он китаец. Мы начали сотрудничать, нашли клиентов. Я ездил на всевозможные рынки, собирал базу, звонил Яше и говорил, сколько аппаратов нужно. За день я зарабатывал по 100 тысяч. Так продолжалось достаточно долго. Затем они открыли свою точку в ТЦ «Люблино». Заходишь – продаются ремни, открываешь шторку на складе, а там гора техники. Даёшь деньги – забираешь. Всё моё окружение знало, что я барыжу техникой, меня называли Серёга Айфон в телефоне.
Со временем я узнал главных снабженцев всех рынков, они звонили мне напрямую, и я не бегал по точкам, а давал одному человеку. Стало больше предложений от людей из окружения: «Серёг, впиши нас в долю, мы тебя проинвестируем». А мне это только в кайф. Я беру деньги – и мой доход тоже увеличивается. Так продолжалось тоже достаточно долго, месяцев семь, и в один момент у меня на руках было 10 миллионов рублей, и я ходил, как папа Карло.
У меня образовался долг в 7 миллионов рублей. Было три мысли. Первая – свалить куда-нибудь или вообще суициднуться. Вторая – пойти и рассказать отцу, но отношения у нас с ним натянутые, поэтому для меня сказать «пап, выручай» было равносильно первому варианту. И третий вариант – ставки.
У нас рядом с универом было отделение «Лиги ставок». Наши пацаны туда заходили и по лайту закидывали по 100 рублей. Для меня это было хренью, в которую ты зашёл, пять минут провёл и забыл на полгода. Мне нужно было всем отдать деньги, поэтому пришла мысль достать крупную сумму – это не было проблемой, потому что в тот момент вокруг меня была очередь людей, которая хотела инвестировать, чтобы раскрутиться. Я взял тысяч 200 и решил попытать удачу. У меня не было ни тяги, ни зависимости. Попробовал – первые разы фартило, как это всегда бывает, мало по малу удавалось перекрывать, затягивался судный день. Перекрывал, но итог у всех один».
«Нужно искать хобби. Если сидеть и плевать в потолок, ты рано или поздно вернёшься к ставкам»
Сергей рассказал, как собирается бороться с пустотой внутри после ухода из ставок и вернуться к нормальной жизни.
«Виню ли я кого-нибудь в этой истории? Яшу (смеется). Не, никого не виню, но попал я в эту историю не по своей воле. Мозги 18-летнего пацана и 28-летнего мужика – разные вещи. Я не виню никого, но в эту рутину меня засосало не по фану. Ставки — это плохо или хорошо? Смотря как к ним относиться. Большинство людей не может совладать со своими эмоциями, и это их губит. Есть люди, которые могут всю жизнь ставить по фану.
Как быть с теми, кому должен? В первую очередь нужно честно признаться, по-мужски позвонить или встретиться и посмотреть на их реакцию. Может, кто-то пойдёт навстречу. Что касается своих кредитов и займов – что делать? Закрывать, договариваться на мировую, можно стать банкротом, чтобы не мог взять кредит, если захочешь. У меня под подушкой денег нет, сейчас всем туго.
Игроманы могут открыть школу по вранью. Как показывает практика, если просишь денег в долг, то самые близкие ещё помогут, остальные такие: «Ты чего, у нас у самих проблемы». Но если ты говоришь: «Дай мне рубль, я верну два», то эти люди находятся через секунду же. И человек, который бомжует, может положить миллион с условием, что ты вернёшь два. Идея лёгких денег у всех. Я говорил, брал, часть всадил, но всё равно возвращал».
«Когда хочу опять сглупить, просто смотрю на фотографию дочки в слезах»
Сергей объяснил, почему на ставках невозможно заработать, а также рассказал, что с февраля ни разу не играл.
«Я с 16 февраля не играю. Что меня останавливает? Если я снова пойду по этому пути, я останусь один. Я не хочу терять родных людей. А второе – после того, как я сидел на 22-м этаже, мне жена прислала фотографию дочки в слезах, потому что поднялась паника. Ей на тот момент был год и один месяц. И каждый раз, когда я хочу сглупить, я просто смотрю на эту фотографию.
Отношения с женой? Я никогда от неё не скрывал, что играю на ставках, но я ей это преподносил как некую забаву и не говорил про большие суммы. Про промахи не рассказывал, а говорил только про выигрыш. И она думала, что это несерьёзно. Раз в полгода она говорила: «Может, хватит уже?». В лайт-режиме без ссор и конфликтов. А когда говно всплыло наружу, понятно, что отношения усугубились, но я в ней уверен как в жене. Думаю, она также, но её немного подкосило это, и она большой молодец.
Моя мама – полная противоположность папы. Я не делюсь с ней всеми пацанскими штучками, чувствую её любовь и теплоту. Она паникерша. Если палец порезался, то нужно вызывать скорую. Она никогда от меня не отвернулась. Было пролито много слёз, криков и истерик. Я сижу здесь живым на 99% благодаря ей. Она углубилась в эту тему, чтобы помочь мне и понять меня. Она вникла в эту тему, посмотрела выпуски «Лудоманов», почитала книги. Она как-то пришла в один вечер, обняла меня и сказала: «Как же я тебя понимаю, что ты пережил».
«Все игроманы – великие манипуляторы. У всех подвешен язык, все умеют врать»
Сергей поделился, с какими эмоциями делал ставки на протяжении десяти лет. Изначально он хотел раздать долги и выйти, но оказался заложником зависимости.
«За все 10 лет, которые я ставил, я крайне редко смотрел, на что я поставил. Было так: я поставил экспресс, провёл какую-то аналитику, поставил – и всё. Я знал, что, например, в 11 часов ставка будет закрыта и только тогда заходил и смотрел, сыграла ли она.
У меня не было ни любви к этой игре, ни кайфа, ни нервов. Я радовался, когда выигрывал, и не нервничал, когда проигрывал, потому что я всегда думал, что проигрыш – это временно. Я не могу сказать, что не могу жить без ставок, просто иногда клинит. Ты знаешь, что это бяка, которая тебе не нужна, но ты опять в эту карусель заходишь и крутишься.
Я поверил, что ставки могут решить мои проблемы. Я много и крупно выигрывал. Эти деньги могли решить 90% моих проблем. Разок фортануть может каждому, но по итогу ты будешь в говне. Деньги я находил всегда и везде. Если мне нужно, у меня подгорает, то это такая сказка. Не знаю, кому в уши я её заливаю, но точно найдётся такой человек. Были периоды, когда мозг туго работает, но все игроманы – великие манипуляторы. У всех подвешен язык, все умеют врать и не краснеть. Я пробовал и кредиты, и микрозаймы, но это первая ступень. Когда ты всё попробовал на себе, а когда на себе уже нечего пробовать, переходишь на других, на окружение. Начинаешь с самого далека, потому что не хочешь навредить кругу самых близких людей».
«Глядя выпуск «Лудоманов», я бы подумал: «Это с ним, а со мной такого не будет»
Сергей объяснил, почему его советы не помогут завязать людям. Он считает, что пока каждый лудоман не достигнет своего дна, к нему не придёт осознание. Только избранным удаётся учиться на чужих ошибках.
«Я состоял в капперской группе, покупал там VIP. Он спрашивал меня, надёжные там ставки или как? Я ему ответил большим текстом: «Братан, убегай оттуда, не вздумай лезть в ставки». Очень много людей с хорошей работой, семьей и окружением в это влезают.
Если бы у меня возможность что-то поменять, то с нынешними мозгами я бы пошёл к отцу сразу, чтобы вообще ничего не было. Один раз люлей получил и достаточно. Есть вероятность, что я вернусь в ставки? Я понял логику, всегда её понимал, но теперь прочувствовал на своей шкуре. Я боюсь остаться один только ради того, чтобы потыкать две кнопки.
Я мечтал о пацане, как и, наверное, любой мужик. Представлял всегда, что мы будем не как отец с сыном, а друзьями. У меня есть в окружении люди, которые могут с батей и выпить, и поговорить. Когда такое отношение, то и сыну нет смысла что-то скрывать. Когда ставится много запретов, когда натяжные отношения, то делишься только когда уже всплыло всё и за тебя поделились.
У меня дочка, и её воспитанием занимается в большей степени жена, я просто дочь балую. Я не могу. Всё, что она хочет – пожалуйста. Любой каприз. В любом случае, моральные ценности постараюсь ей заложить, а там в любом случае, она всё будет выбирать сама: школа, универ, 21 век. Никто не знает, какое у неё будет окружение. Будем её воспитывать как друзья, чтобы с нами всем делилась.
Мой главный совет – посмотрите на всех нас и завяжите. Но я бы сказал: «Это с ним, со мной такого не будет». Все останавливаются, когда уже поздняк. Когда предел и финансовый, и моральный, и социальный – всё, катастрофа. И только тогда приходит осознание чего-то. Если кто-то может учиться на чужих ошибках, то таких очень мало или их нет вообще. Остальные рано или поздно они будут сидеть в подобном кресле».
Учимся на отказах
Некоторая заслуга в успехе игры принадлежит издателям, которые ее отклонили. Благодаря тому, что они были столь откровенны в своих прогнозах, Warframe удалось избежать пророческого провала. По словам Синклера, Digital Extremes, крупнейшие в мире разработчики free-to-play говорили им, чего делать не следует, и они использовали это в своих интересах. “Мы разложили все по полочкам: “Почему мы потерпим неудачу?” – вспоминает он, – и это стало частью ранней основы игры, именно поэтому вы видите игру с процедурными уровнями, именно поэтому вы видите игру с большим количеством перестановок и большим количеством систем, которые работают вместе”. Первоначальный проект все еще предусматривал процедурные уровни, но предполагал, что сюжетные или квестовые миссии будут иногда иметь статичные, созданные вручную карты. Эта идея была отброшена после того, как в Корее им сказали, что они не смогут обновлять свою игру достаточно быстро. “Я рад, что это произошло, – говорит Синклер, – потому что в противном случае мы бы поступили по-другому. Мы бы двигались медленнее”. И он не зря радуется, ведь значительная часть причин, по которым Warframe продолжает развиваться спустя почти четыре года, заключается в том, как часто Digital Extremes обновляет игру. “Статус-кво так соблазнителен. Пусть все идет своим чередом. Просто продолжай добавлять оружие и ничего не меняй”. Стив Синклер, креативный директор Картер объяснил, что последнее обновление было фактически разбито на три части, чтобы игроки могли быстрее получить некоторые из новых материалов. “У нас были грандиозные амбиции, – говорит он, – и мы поняли, что для их реализации потребуется два-три месяца”. Для других игр два-три месяца на крупное обновление – молниеносная скорость, но в мире еженедельных патчей и частых изменений Warframe – это целая жизнь. У Digital Extremes есть собственная студия звукозаписи и комната захвата движений, а многие актеры озвучивания являются сотрудниками компании, что позволяет команде записывать VO уже за день до того, как они будут введены в игру. И дело не только в добавлении контента. Это еще один урок, который мы извлекли из разговоров с теми людьми, которые говорили: “Вы потерпите неудачу”, – говорит Синклер, – они говорили: “Вы будете стагнировать. Вы не будете развиваться, не будете внедрять инновации”. В прошлом году Digital Extremes полностью переработала систему передвижения Warframe, известную под названием Parkour 2.0. А буквально на прошлой неделе компания полностью переработала звездную карту и экран выбора миссий, придав им более четкую траекторию развития. Учитывая, что даже фундаментальные игровые механики находятся в движении, я спросил Синклера, не опасается ли он отторжения нынешних игроков. “Об этом мы говорим каждый день”, – ответил Синклер. “Статус-кво так соблазнителен. “Просто оставьте все как есть”. Просто продолжайте добавлять оружие и ничего не меняйте”
Однако Картер отметил, что важно не переборщить. “Давайте просто переделаем всю звездную карту и изменим то, как люди проходят всю игру, – сказал он, – и это оттолкнет многих людей, но потом они освоятся и полюбят ее”
Синклер продолжил, сказав, что “в основе Warframe лежит идея о том, что перемены – это хорошо, даже если они болезненны для некоторых наших игроков”. На TennoCon, первом специализированном конвенте Warframe, я пообщался со многими из самых страстных поклонников игры. Я спрашивал, почему они продолжают играть спустя столько лет, и одним из самых постоянных ответов была “частота обновлений”. Сейчас компания Digital Extremes выросла до 260 человек и даже приняла на работу некоторых сотрудников, уволенных в 2013 году. Несмотря на то, что говорят издатели, Warframe по-прежнему на подъеме. “Сейчас мы слышим от этих издателей, – говорит Синклер, – что они говорят: “Не могли бы вы помочь нам разобраться с западным free-to-play?”. Потому что по какой-то причине мы случайно это поняли, и они хотят знать, как это сделать”. Но, по словам Картера, даже спрашивая совета, те же самые издатели относятся к Warframe как к пузырю, который только и ждет, чтобы лопнуть. “Это было похоже на то, что они думали, что мы находимся на вершине графика, а теперь переходим к низу, – пояснил Картер, – а мы всегда продолжаем подниматься все выше и выше”. Digital Extremes сообщила, что каждый день количество одновременных игроков в Warframe достигает примерно 100 000 человек на всех платформах, и это число не уменьшается. Синклер описал рост игры как своего рода лестницу, заявив, что “каждое крупное обновление бьет рекорды” по сравнению с предыдущими максимумами.
«Помню, как набирал последнее сообщение жене»
Сергей рассказал о том, как пытался завязать со ставками и едва не покончил с жизнью.
«В процессе игры и всех этих 10 лет ставок, было очень много случаев, когда люди не выдерживали моих обещаний и выходили на отца. Мне приходилось оправдываться. Эту историю можно было закончить раньше, если бы я раньше признался. Папа помогал, давал деньги, спрашивал: «Ты ещё кому-то должен?», я отвечал: «нет». А там ещё километровая очередь из тех, кому мне нужно отдать деньги.
У меня был случай, когда я сильно напился. Помню, что сидел на 22-м этаже в подъезде с бутылочкой джина, вырубил телефон и в мозгах была одна мысль – всё очень плохо. Меня осенило. Я нашёл выход из ситуации – нужно продлить день X.
«На этот раз я решил сказать от А до Я. Выплеснул душу. Батя бутылку водки поставил и хотел из меня информацию вытащить. Наверное, единственный раз в жизни по душам поговорить. Камень с души упал – и вроде все обо всём знают. Да, многие отвернулись, криво смотрят, но это же моя вина. Время лечит, переживаешь, работаешь.
Проходит полгода – я это время не играл и жизнь наладилась, долги закрылись, рабочие показатели увеличились и тут настает момент, когда мы берем ипотеку с женой. Первоначальный взнесли, и я думаю: у меня полтора года до сдачи, нужно копить на ремонт. У меня хорошая зарплата, но я получал от нее 5%, остальное уходило на долги, ипотеку. Пришла мысль опять-таки на свои деньги попытаться ещё раз выиграть. Понятное дело, я опять выиграл, проиграл. И опять понеслась эта карусель. Благо, в этот раз мозг сказал окстись и остановился на небольшой цифре. Если тогда это было 25 миллионов, то сейчас это чуть больше двух».
Спящий агент
Этот шутер от третьего лица начинал как запутанный взгляд на ниндзя в космосе после первого релиза в 2013 году, с тех пор он превратился из недисциплинированного ученика в одного из гроссмейстеров свободного игрового поля, в какой-то момент он стал вторым по популярности ПО после Netflix.
В первые дни, как название для запуска, Warframe предлагал лишь крошечную полоску контента, доступного сейчас. Оперативный директор Digital Extreme и директор сообщества (а также друг всех Тенно, как голос Lotus), Ребекка Форд, говорит нам: «Мы изначально запустили закрытую бета-версию, и мы предложили часть игры, с множеством целых систем, но не много контента на первый взгляд. Так что, в начале, это была сложная игра, чтобы всесторонне рассмотреть все за один присест. На самом деле, это, вероятно, сложнее рассмотреть сейчас. Он превратился из маленького и запутанного в огромный и подавляющий! »
Кудирка добавляет: «Мы сделали так много значительных изменений за эти годы, но сумели захватить и продолжать создавать основную магию кооперативного геймплея, которая делает Warframe особенным. Бесчисленное количество раз мы пересматривали наш бой, оружие, паркур / систему передвижения, кланы, компаньонов и домашних животных, игровые режимы, пользовательский интерфейс; список может продолжаться вечно ».
Форд говорит откровенно: «Конечно, справедливо будет сказать, что некоторые прессы были вначале теплыми — Warframe во многом превратилась в игру« что-то из ничего ». Если вы установили Warframe в первый год своего существования, для этого потребовался очень определенный тип геймера, чтобы увидеть потенциал. У прессы есть огромное количество игр, и, честно говоря, Warframe была крошечной и запутанной сущностью в то время.
С 2013 года многое изменилось. Кроме того, теперь, предлагая множество новых варфреймов и оружия для создания и покупки, — Форд говорит нам: «Мне кажется, я просто скучаю по двум последним Prime Weapons» — в игре недавно появилось значительное обновление контента. его первое дополнение в открытом мире, Равнины Эйдолона.
О расширении, говорит Кудирка: «Среди всех наших итераций, от линейного стрелкового коридора до процедурно генерирующих уровней, от эпических кинематографических квестов до нашего текущего открытого ландшафта,« Равнины Эйдолона »- наше самое большое изменение на сегодняшний день. Переход от игры, созданной вокруг случайно сгенерированных плиток (или карт), к ландшафту открытого мира огромен по объему и техническим возможностям. Равнины Эйдолона позволили нам обдумать лучшие практики ».
«Да, Plains Of Eidolon был важным моментом для Digital Extremes», — соглашается Форд. «Равнины Эйдолона захватили воображение людей в гораздо более широком масштабе, чем мы ожидали, и это оказалось самым успешным обновлением / расширением когда-либо для Warframe. Мы были унижены обратной связью и ответом. Это также было одно из самых сложных обновлений, потому что мы никогда не создавали ничего подобного. Нам пришлось перекодировать большую часть нашего запатентованного движка (мы называем его Evolution Engine), чтобы обрабатывать расстояния прорисовки, создавать совершенно новое освещение (потому что POE имеет дневной / ночной цикл), добавлять динамическую погоду и обрабатывать постоянные деятельность все в одной области. Мы также должны были связать всю историю и квесты и тому подобное в большой мир, чтобы все это имело смысл ».
Это довольно сложный шаг для такой сложной для игры игры, но, как она уверяет нас, когда мы спрашиваем о возможности режима боевой рояля, Форд говорит: «Как вы, наверное, уже знаете, нам не очень нравится следовать тенденциям. Мы любим их делать! Так что нет, никакой королевской битвы. Позднее Форд добавляет, что разделочная комната — это беспорядок идей от команды и сообщества. Кудирка уточняет: «Красота частых обновлений заключается в том, что мы можем и будем изменять все, что сочтем необходимым. Когда сообщество говорит, мы слушаем. Мы никогда не боимся вывести кувалду ».
Позже он говорит о развитии игры: «Бесплатные игры развивались и стали лучше, более мощным опытом, и мы хотели бы думать, что Warframe был частью процесса созревания, направленного на устранение предвзятости людей вокруг термина. Вы действительно можете наслаждаться честной бесплатной игрой с качествами ААА, постоянными обновлениями, незабываемыми впечатлениями и отличным сообществом ».
Стрелять по звездам
К тому времени, как вы прочтете этот журнал, Digital Extremes добавит множество нового контента и готовится к еще одному расширению открытого мира — Venus. Кудирка говорит нам: «Все, чему мы научились и еще учимся, будет демонстрироваться на Венере — большие пространства, различные виды деятельности, новые уникальные персонажи и больше транспортных средств». «Обычно мы скромны, но мы установили для себя высокую планку с помощью Plains Of Eidolon, поэтому теперь мы должны превзойти самих себя», — объясняет Форд. «Венера намного больше, чем Равнины Эйдолона, и она сосредоточена на новой колонии, Солярис Юнайтед, которая находится в полурабовладельческом состоянии и работает на подземных заводах для Корпуса.
Сама планета предлагает более пересеченную местность, включая больше пиков и долин, более суровую погоду и более высокий потолок, в том числе плавающий астероид с деревней в нем Ожидайте увидеть более пилотируемые транспортные средства — летающие и управляемые — и множество новых врагов, включая всевозможные SpiderBots и многие другие, кроме сюрпризов ».
За 25 лет работы в студии мы продвигаем Warframe от силы к силе, и мы уверены, что Digital Extremes не намерены замедляться. Сам по себе не существует строгого пятилетнего плана, но нам говорят, что студия надеется на этот будущий момент по-прежнему внедрять «больше открытых миров, больше кинематографических квестов, больше варфреймов». Форд продолжает: «Я ожидаю, что мы тоже развернемся. Какой путь? Никто не знает прямо сейчас. Мы узнаем когда мы туда доберемся.
Эта статья первоначально появилась в официальном журнале PlayStation. Для большего охвата, подписываться так что вы никогда не пропустите вопрос.
«У вас ничего не выйдет»
Итак, в начале 2012 года Digital Extremes решила возродить концепт Dark Sector и дать ему новое имя. Студия с воодушевлением принялась за работу. «У нас был месяц на создание прототипа, потому что Джеймс Шмальц, владелец компании, собирался поехать на конференцию GDC и показать его издателям. Чёрт, мы были невероятно горды», — рассказывает Синклер.
В прототип добавили даже код для мультиплеера и всю необходимую инфраструктуру — просто чтобы показать, что разработка идёт серьёзно. Шмальц договорился о встрече с представителями «самых могущественных» free-to-play-компаний и начал рекламировать Warframe.
Издатели отказались. Все до единого. Большинство из них прямо сказали, что игра обречена. Часто встречи с издателями заканчивались, даже не начавшись. Стив Синклер вспоминает, как прошла одна из встреч на GDC: «Кто-то из руководства входит в комнату со словами: «Жду не дождусь взглянуть, что вы покажете. Думаю, всё будет круто». Потом он смотрит в экран, видит, что мы делаем фантастическую игру, и сразу же говорит: «Ну нет, это фантастика. Обидно, но нет». Встреча тут же заканчивается».
Digital Extremes не сдавалась: следующей остановкой была Корея. Синклер не разглашает информации, но всё-таки говорит, что ему довелось встретиться с «создателем крупнейшей free-to-play-игры мира, но не League of Legends». Тогда он показал издателю улучшенный прототип Warframe. Графика ему понравилась, но ответ был прежним: эта игра провалится.
«Западные компании не могут делать хорошие free-to-play-игры, потому что забывают их регулярно обновлять. Они тратят кучу времени на хорошую графику и создают игру, которая не сможет расти и эволюционировать», — сказал издатель. Синклер объясняет: «Он сказал, что мы провалимся, потому что игра выглядит слишком хорошо и мы не сможем её поддерживать. А потом просто ушёл».
Других вариантов у разработчиков не было. Синклер даже вспоминает, что в какой-то момент он и правда поверил, что работа над Warframe была ошибкой. Но студия не сдавалась, она продолжала делать Warframe даже без поддержки издателей. Конечно, теперь Синклер говорит, что решение было верным.
«Джеймс верил в людей, работавших над игрой. Он решил рискнуть. Он видел светлое будущее, верил в людей, с которыми ему пришлось работать, был готов тратить деньги на проект, которому многие издатели предвещали провал. Он верил в успех и решил, что игру нужно разработать», — говорит Картер. Из-за отсутствия внешнего финансирования пришлось уволить часть сотрудников.
«Приходилось увольнять людей, с которыми мы работали долгие годы, которых любили», — рассказывает Картер, описывая то время как «худшие дни в жизни компании». Ещё больше проблем возникло в 2013 году, когда критики разгромили новую игру по Star Trek. «Star Trek практически нас добила», — сказала вице-президент по изданию игры Мередит Браун. Из 180 человек, работавших на тот момент в компании, пришлось уволить 48 примерно тогда, когда Warframe уже вышла в открытую бету в марте. Релиз Star Trek состоялся в апреле.
«Мы сражались за выживание. Было всё хуже и хуже. Нам нужно было покупать новые сервера, ведь об этом просили игроки. Количество одновременных подключений продолжало расти. Я кричал на сотрудников: «Купите какое-нибудь дешёвое дерьмо, мы и так уже уволили кучу людей, мы не имеем права тратить слишком много». Мы хотели как лучше, но у всех сдавали нервы», — рассказывает Синклер.
Были и хорошие новости: поступили в продажу «наборы основателя» для Warframe, особая версия игры для преданных фанатов. Вокруг игры формировалось небольшое, но активное сообщество. Снежный шар покатился с горы, и с тех пор не останавливается. Пока все предрекали игре провал, команде помогала поддержка основателя студии. Синклер говорит: «Мы были уверены, что у нас всё получится, и пошли ва-банк, а потом было уже поздно прекращать». Может быть, фантастика была обречённым сеттингом, но Warframe постепенно собирала аудиторию.
История успеха изгоев
Несмотря на большое количество игроков, успех Warframe остается малозаметным. Многие люди даже не слышали об игре спустя почти четыре года, и Digital Extremes это признает. “Я думаю, что мы немного расстроены тем, насколько известна игра здесь и там”, – сказал Синклер, а Картер согласился с ним, добавив: “Мы все думаем, что игра может прорваться и выйти на новый уровень, потому что у нас одинаковые чувства. У нас есть замечательная игра, в нее играют и любят ее тонны людей, но при этом нет ощущения, что она еще не зарегистрирована в широком сообществе”. “Warframe находится в состоянии постоянного обновления. В этом есть свои минусы”. Стив Синклер, креативный директор Во-первых, Digital Extremes не проводит широкомасштабного маркетинга игры, что, возможно, является симптомом экономного происхождения Warframe. Например, в этом году на выставке PAX East компания провела панель, но не представила стенд, как многие конкуренты игры. “Если бы у нас был большой стенд, это создало бы впечатление, что мы более реальны? спросил Картер. “Но это противоречит тому, о чем говорил Стив, а именно: мы не собираемся тратить на это деньги, мы собираемся вложить в игру все, что можем”. Картер отметил, что “возможно, ситуация меняется”, сославшись на мультфильм по Warframe, который они анонсировали в прошлые выходные, но Синклер говорит, что “эти компромиссы были мучительными”. Другой причиной отсутствия широкого интереса к Warframe может быть высокий барьер для входа в игру. Много критики было направлено на опыт новых игроков, которому, по признанию Синклера, уделяется меньше внимания, чем созданию контента для текущих игроков. Именно поэтому новый пользовательский опыт Warframe – это отстой”, – сказал он, – “потому что каждое обновление звучит так: “Ну, у нас есть наши игроки – что мы можем сделать, чтобы привлечь их сейчас? Стоит ли мне беспокоиться о маркетинге, который привлечет новых пользователей, и о том первом часе, который они проведут в игре?”. Синклер продолжил, что они “просто хотят сделать более интересной”, но стратегия делает игру более сложной для изучения. Недавно в Warframe появился новый PvP-режим под названием Lunaro – по сути, это игра в мяч с использованием механики движений игры. По мере добавления новых возможностей возрастает сложность взаимодействия различных систем. “Warframe постоянно находится в состоянии обновления”, – говорит Синклер. “Мы всегда хотим создать ощущение, что вы можете играть в эту игру в 2012 году или в 2016-м. Она по-прежнему будет актуальной, по-прежнему будет казаться современной. Будет чувствоваться, что мы заботимся о ней каждый день. Она не заброшена. У этого есть и отрицательные стороны”. Синклер также пояснил, что некоторые функции отменяются по мере их устаревания, но и он, и Картер признались, что даже они не могут вспомнить всего того, что они добавили в Warframe на данный момент. Digital Extremes сосредоточилась на тех вещах, которые, как говорили люди, не могут быть сделаны, и именно это, по большей части, сделало Warframe такой успешной. Она выглядит великолепно, в ней сохранена научно-фантастическая тематика – по иронии судьбы, именно этот сеттинг сейчас в моде, а когда кто-то сказал, что не сможет обновлять ее достаточно быстро, они компенсировали это тем, что сделали всю игру обновлением. В некотором смысле Warframe была создана как каркас для любого нового типа оружия или системы, которые дизайнеры, такие как Синклер и Картер, могут придумать. Я спросил, будет ли когда-нибудь Warframe 2, и они оба улыбнулись. “Это наша шутка”, – сказал Синклер. “Мы всегда так шутим. Это наш Warframe 2, Warframe 3, Warframe 4 и все такое. Возможно, есть какой-то маркетинговый ход, чтобы соблазнить вас сделать то, о чем вы говорите, но я так не думаю”. Подпишитесь, чтобы получать лучшие материалы недели и выгодные игровые предложения, отобранные редакторами. Том – младший редактор PC Gamer. Ему нравятся платформеры, головоломки и паззл-платформеры. Ему также нравится рассказывать о компьютерных играх, что он теперь делает не в одиночку. Каждую среду в 13:00 по тихоокеанскому времени на Twitch.tv/pcgamer вы сможете увидеть Тома в роли ведущего The PC Gamer Show.