Введение в создание компьютерных игр + видео

Модели и методологии разработки по

Игровая механика

Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.

Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.

Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.

Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.

Объекты

Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.

Управление

Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).

Физический движок

Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.

В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.

Искусственный интеллект (ИИ)

ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.

Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.

Типы геймдизайна

Существуют следующие типы дизайна игр:

  1. Дизайн мира. В него также входит формирование линий повествования, основной тематики игры, сеттинга.
  2. Системный дизайн. Подразумевает формирование норм игрового процесса. Это самая важная задача дизайна игры, которая встречается в каждой игре.
  3. Контент-дизайн. В него входит создание дизайна героев, вещей мира, тайн и сюжетных арок. Используется как в видеоиграх, так и в коллекционных, карточных, ролевых.
  4. Тексты для игры. Оформление реплик персонажей, истории и диалогов.
  5. Дизайн уровней. Включает в себя разработку уровней игрового процесса, ландшафт карты, местоположение предметов на карте. Обычно существует в рамках дизайна видеоигр.
  6. UI-дизайн. Создание опций взаимодействия игрока и игры: получение информации, реакция на собственные действия. Используется во всех типах игр. К примеру, в настольных играх поле создается таким образом, чтобы оно умещалось в границы обычного стола. Компоненты игры должны легко восприниматься человеком.

Дизайнер должен перед началом работы понять, к какому типу относится игра – к настольным, консольным, телевизионным играм и т. д. У каждого типа есть свои особенности, которые диктуют правила создания определенного дизайна.

Этапы разработки игры

Шаги и этапы, необходимые для разработки игры, аналогичны этапам разработки программного обеспечения вместе с несколькими дополнительными этапами для успешного завершения игры. Поскольку разработка игр является основной частью индустрии разработки программного обеспечения, поэтому она также проходит через различные фазы SDLC (жизненный цикл разработки программного обеспечения) наряду с некоторыми дополнительными фазами. Давайте рассмотрим эти этапы в деталях.

Жизненный цикл разработки программного обеспечения — это хорошо структурированная и упорядоченная последовательность этапов для создания предполагаемого программного продукта. Такой же структуре должен следовать и разработчик игры. Эти этапы:

Таким образом, все эти этапы должны быть выполнены, чтобы сделать игру успешной.

Поддержка:

Уже с 90-х годов игры получают обновления и патчи в течении года или больше после релиза. Это обусловлено системой монетизации – продажа копий игры плюс дополнения. Помимо финансовой выгоды поддержка уже вышедших игр имеет ряд других преимуществ. На этом этапе команда сосредотачивается на исправлении всех возможных ошибок и недочетов, найденных после релиза игры, а также создает новый контент или вводит механики, которые просят игроки.

За это время можно укрепить отношения со своей фанбазой и получить драгоценный опыт, который поможет предвидеть похожие ошибки в будущем. Этот период проходит у всех по-разному и в большей степени зависит от того как игру приняли. Если игра принята хорошо нужно задумываться о развитии успеха, если плохо, о том стоит ли продолжать вкладывать в неё силы и средства.

В последние годы в индустрии прочно обосновалось такое явление как “Ранний доступ”. Эта функция, которая позволяет игрокам получить доступ к недоделанному продукту и иметь возможность помочь разработчикам сделать игру лучше. Выход в ранний доступ считается частью этапа продакшена или даже его финальной частью, однако по своей сути он очень напоминает, как раз поддержку.

Основной идеей раннего доступа является возможность разработчиков испытать свои наработки, не достигая точки невозврата и исправить недочеты пока не стало слишком поздно. Если игра проходит такой этап, то поддержка уже представляет собой работу над нововведениями и расширением игры.

Еще одним важным элементом этапа поддержки является осознание момента, когда стоит двигаться дальше и браться за следующий проект. В любом случае вы не можете держать рентабельность игры на должном уровне в течении долгих лет, поэтому нужно задумываться о следующем шаге до того, как пройдет пик популярности предыдущей игры.

Если вы не будете пытаться делать качественных шагов вперед, а клепать дополнения и сиквелы, мало отличающиеся от предыдущих частей вы рискуете получить разочарование фанатов и недоверие с их стороны.А на этом, Дорогие Друзья, мы заканчиваем Гайд «Основы геймдизайна: этапы разработки видеоигр | Часть 2». Мы надеемся, что этот гайд был полезен для Вас, ищите больше гайдов по всем играм на нашем сайте!

Источник

Поиск идеи

«Можно создать десятки проектов с понятными механиками, узнаваемыми сюжетными поворотами и отличной графикой, и при этом не получить признания игроков. Чтобы проект стал действительно успешным, в нем должна быть «изюминка». Нужно вызывать у игроков эмоции, которые будут хоть немного отличаться от того, что можно испытать в реальном мире. Но при этом необходимо соблюдать баланс между знакомым для игрока миром и чем-то необычным, ведь приходят в игру именно за новыми впечатлениями.

В игровой индустрии есть много разных жанров и сеттингов. Например, такие жанры, как FPS/TPS, RTS, Horror и всевозможные симуляторы. А сеттинг может быть исторический, фентези, стимпанк или киберпанк. В отличие от сеттинга, далеко не все жанры подходят для мобильных игр. Поэтому уже на этапе поиска идеи вы должны представлять, как ваша игра будет выглядеть в результате. К примеру, представьте себе ситуацию:

Ваш игрок после тяжелого рабочего дня едет домой на метро. Он едет стоя, а в вагоне сильная толкучка. Чтобы немного отстраниться от серой реальности и пощекотать нервишки, он тянется за своим телефоном и хочет насладиться вашим Хоррором. Абсурд? Верно! Мобильное устройство не позволяет добиться того же уровня погружения, что PC, приставка или тем более VR.

Продумывайте классные и, главное, уместные для мобильного гейминга идеи до начала разработки игры», —  делится опытом проджект-менеджер.

Геймдизайнер:

Геймдизайнер – это человек ответственный за ведение игры в целом, её механики, документацию, баланс и многое другое. На нем также лежит ответственность за составление задач для программистов и художников, ведь только он знает, что нужно делать. Кроме того, геймдизайнер должен достаточно хорошо понимать работу остальных членов команды чтобы эффективно с ними взаимодействовать. Чем больше команда, тем более узкой может стать область работы каждого отдельного специалиста будь то геймдизайнер или кто-то другой.

Геймдизайнеры бывают разные в зависимости от конкретного рода своей деятельности в команде. Есть те что занимаются балансом, те что пишут сюжеты и квесты, те что придумывают механики и так далее. Самый важный для геймдизайнеров этап это все препродакшн, когда они готовят игру к разработке, а вовремя продакшна они, как и остальные в основном занимаются выполнением конкретных задач. Можно сказать, что он начинает работать первым.

Графика

Совет

Если вы не умеете программировать, сначала прочтите раздел «Программирование». Вряд ли вы хотите потратить время на графику и выкинуть её потому, что под неё не написать код.

Даже если вы не умеете рисовать, игру можно сделать красивой, используя три визуальных принципа: цвет, форма и объём.

Thomas Was Alone. Простая и прекрасная игра

Интерфейс

Подумайте, как сделать игру уникальной с помощью цветовой схемы, шрифтов и иконок без потери удобства для игрока. Понятна и читается ли важная информация?

Неудачный и удачный шрифт

2D-анимация

Анимацию можно реализовать двумя способами:

  • Покадровая анимация. Когда вы отрисовываете каждый кадр. Для этого используйте таблицы спрайтов и Sprite Packer в Unity.
  • Скелетная анимация. Отрисовывается каждая подвижная конечность, затем анимируется её позиция и повороты. Это быстрее, легче и тратит меньше оперативной памяти. Для 2D-анимации на Unity используйте пивоты (точки привязки) или плагин Anima 2D.

Что ещё может пригодиться

Советы, которые применимы не только к игровой графике, но и к другим программам:

Объекты-тайлы используются для создания плитки и требуют меньше места на жёстком диске.

Без тайлов и с тайлом

9-slice объекты с немасштабируемыми границами и масштабируемым центром позволяют увеличивать изображения без заполнения памяти.

Пятно расширяется, но углы остаются прежними

  • Делайте разрешение каждого объекта таким, чтобы оно делилось на 4 или было степенью числа 2.

  • В Photoshop вы можете сохранить каждый слой в отдельный файл через Файл → Экспорт → Быстрый экспорт в .

Инструменты

Бесплатные игровые ассеты:

  • Behance — шрифты, иконки и прочее.
  • KennyNL — высококачественные объекты, готовые к использованию в играх.
  • Open Game Dev Art — огромная библиотека графики, созданной другими пользователями.

Вдохновение:

  • Dribbble — закрытое сообщество дизайнеров.
  • Behance — сообщество дизайнеров, к которому может присоединиться любой желающий.
  • itch.io — сообщество создателей инди-игр.

Классификация бизнес-процессов

Бизнес-процессы есть во всех сферах. Обычно они определяются спецификой деятельности компании и создаются для решения самых разнообразных задач. Условно их классифицируют по ряду признаков:

Классификация

  • по степени сложности;
  • по виду деятельности;
  • по месту в структуре организации;
  • по функциям подразделений;
  • по степени детализации или комплексности;
  • по исполняемости.

Рассмотрим, что входит в каждую группу.

По степени сложности

  • Монопроцессы – цикличные односложные операции.
  • Вложенные процессы – последовательности монопроцессов.
  • Связанные процессы – последовательности монопроцессов, выполняемые по предварительно заданной схеме.

По месту в структуре организации

  • Горизонтальные – равные сотрудники компании взаимодействуют между собой.
  • Индивидуальные горизонтальные – действия совершают отдельные работники.
  • Межфункциональные горизонтальные – коммуникации происходят между специалистами различных отделов.
  • Вертикальные – взаимодействуют работники разных уровней (например, руководитель – подчиненный).
  • Интегрированные – работники по горизонтали и вертикали взаимодействуют одновременно.

По степени детализации или комплексности

  • Микропроцессы – выпуск составных частей продукта (например, выпечка коржей для торта).
  • Макропроцессы – изготовление целого продукта (например, приготовление торта).

Этап №4. Звук

Советы ?

Во-первых: вам нужны звуки?

Музыка творит чудеса в плане настроения самой игры и погружения в нее, но оно занимает много драгоценного места на жестком диске.

Если ваш ответ: «Да, мне нужно звуковое сопровождение», то каким оно будет?

Добавите ли вы музыку? Звуковые эффекты? Озвучку персонажей или голос рассказчика?

В любом случае прислушайтесь к моему совету: записывайте и сочетайте звуковое сопровождение таким образом, чтобы оно полностью соответствовало настроению вашей игры. Например, «Bastion» сочетает различные струнные музыкальные инструменты и пение, соответствующее игровому миру. «Crypt Of The Necrodancer» использует смесь электронных битов и чиптюн-рока, чтобы игроку было комфортно играть в эту красочную и ритмичную игру.

Если звук не соответствует настроению игры, это может сильно помешать погружению. Подумайте, как лучше совместить между собой все компоненты звукового сопровождения?

Ресурсы ?

Программы для создания и обработки звуков:

Генераторы ретро-звуковых эффектов:

  • Chiptone.
  • Bfxr.
  • Leshy SFMaker.
  • as3sfxr.

Бесплатные звуки:

Soundcloud (?). Soundcloud распространяет огромное количество великолепной музыки под эгидой Creative Commons (CC). Вот плейлист

, который подойдет для ознакомления. Перед использованием бесплатной музыки, обязательно убедитесь в том, что это легально.

Incompetech (?). CC музыка.

Bensound. Тоже CC музыка.

«Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», Стив Макнил: узнать о заре индустрии, крушении титанов и рождении героев


Изображение: обложка книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», Стив Макнил / «Бомбора»

Видеоигры всё ещё считаются молодым видом развлечения, хотя увлечённо играть в них могли уже прадеды современных геймеров. Стив Макнил, стендапер и ведущий британского ТВ-шоу о видеоиграх Go 8 Bit, берётся за написание истории индустрии — от Pong до The Legend of Zelda: Ocarina of Time и наступления XXI века.

На протяжении пятидесяти лет игры стремительно обрастали возможностями. На их развитие повлияли военные разработки, научные исследования, необходимость развлекать посетителей баров и даже автоматы по продаже мягких игрушек. Всякая молодая индустрия похожа на дикий круговорот энтузиазма, денег и жестоких противостояний — и индустрия видеоигр становится эталонным примером этого вихря.

Что такое геймдизайн

Определение 1

Игровой дизайн (геймдизайн) – это процедура формирования формы и содержания игрового процесса.

Посредством дизайна игры становится возможным создать:

  • набор опций игрового процесса;
  • принципы поражения и победы;
  • способы контроля игры;
  • уровни сложности игры и т. д.

Следует понимать, что геймдизайн это не создание игрового арта и не программирование в чистом виде. Геймдизайн является цельным видом искусства. Он появился намного раньше создания компьютеров.

Под геймдизайном подразумевается создание дизайна игр в целом – карточных, настольных, цифровых. Это придание формы и эстетики игровым элементам. В рамках этого искусства продумываются:

  • внешний вид элементов игры;
  • дизайн персонажей;
  • дизайн игрового поля и т. д.

Создание игр для начинающих

По очевидным причинам процессы создания игры геймдев-студией и начинающим инди-разработчиком кардинально отличаются. Такие этапы разработки игры, как сбор аналитики, плейтест и софт-лонч, новичком будут упразднены, о ГДД на первых порах тоже мало кто беспокоится. Но вот пара наставлений для начинающего разработчика:

важно найти идею, развить её и оформить в документ с легкой для восприятия структурой;
лучше сделать несколько прототипов, чтобы лишний раз убедиться: механика понятна и на деле всё работает так же круто, как и в вашей фантазии;
использовать библиотеки готовых бесплатных объектов и звуков, а также другие вспомогательные инструменты — нормально, особенно, если это ваша первая/вторая/третья игра и вы только осваиваете новую сферу;

тренируйтесь, изучайте основы игровой разработки на движках для визуального программирования, прежде чем погружаться в дебри кода.

Создание игры с нуля: главное — правильная цель

Приступать к новому проекту следует с постановки цели

О том, как важно определить правильную цель перед началом работы, рассказал проджект-менеджер Денис Столяр. «Цель — это первое, с чем необходимо определиться перед началом разработки

Цель должна быть конкретной, измеримой, достижимой и реалистичной. И не стоит забывать о том, что всегда будут ограничения по времени. Забыть о цели — это все равно, что пойти в поход без карты или начать строительство дома без плана. Постановка цели гарантирует, что вы не только знаете, что собираетесь делать, а и как вы собираетесь это делать». 

«Цель — это первое, с чем необходимо определиться перед началом разработки. Цель должна быть конкретной, измеримой, достижимой и реалистичной. И не стоит забывать о том, что всегда будут ограничения по времени. Забыть о цели — это все равно, что пойти в поход без карты или начать строительство дома без плана. Постановка цели гарантирует, что вы не только знаете, что собираетесь делать, а и как вы собираетесь это делать». 

Когда цель сформулирована, можно переходить к следующему, не менее важному этапу

Этапы дизайна игры

Основой проекта дизайна игр является эскиз. Его составляют по основной идее, которую излагают создатели игры. На эскизе отражаются самые значимые элементы игры — сначала набросками, а затем они продумываются детально и согласовываются.

Главная задача дизайна игры – создание дизайн-документа. В данном документе просто излагаются основные принципы и характерные особенности игры. Таким образом, перед началом кодирования игры, геймдизайнер продумывает единое пространство игры, ее основу. Он первый видит целостную картину.

На базе дизайн-документа создаются сметы. Помощь геймдизайнера требуется и в процессе разработки технических моментов, потому что разработчикам нужно понимать, как все в итоге должно выглядеть. Дизайн-документ постоянно дополняется и корректируется не только дизайнером, но и разработчиками, продюсером. После разработки дизайнер принимает участие в тесте игры, вносит корректировки.

Уровни

Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).

На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки, платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.

Построением уровней занимаются левелдизайнеры.

В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация.

Редактор уровней

Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.

Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым новейшими технологиями. Если вы хотите создать полноценную увлекательную игру, а не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий.

Программист:

Спектр работы программистов предельно прост – они делают игру. Все от иконки до титров собирается ими воедино и начинает работать. Они переносят механики со страниц документации в игровые движки с помощью языков программирования и инструментов самих движков. Мы не будем подробно разбирать как именно они делают свою работу, но рассмотрим пару общих советов по работе с программистами для геймдизайнеров.

1. Не пытайтесь объяснить, как им следует что-то делать.2. Предоставляйте максимально полное описание задачи или механики, которую нужно сделать.3. Не забывайте писать о других механиках с которыми будет связана эта и то как они должны взаимодействовать между собой.4. Программист должен видеть картину целиком, старайтесь объяснить или описать общую структуру той или иной группы задач.

Список неполный конечно же, но это те вещи, с отрицательными последствиями которых можно столкнуться чаще всего. Прислушавшись к этим советам, вы сможете избежать многих проблем в продакшене и сэкономить кучу времени.

Моделирование бизнес-процессов

Моделирование необходимо, чтобы представить бизнес-процесс в таком виде, который максимально точно и полно опишет его с учетом поставленной задачи.

На практике применяют различные подходы к моделированию, что позволяет выделить три основных вида:

  1. Структурное моделирование – применяется для исследования текущих и разработки новых систем. Здесь есть три подвида:
    • функциональное – бизнес-процесс показан как последовательность действий, использующих конкретные ресурсы, от входа к выходу;
    • имитационное (второе название – моделирование поведения) – схема строится с учетом временных интервалов, показывает, что происходит под воздействием внутренних и внешних условий;
    • информационное – демонстрирует связи между объектами и их свойства.
  2. Объектно-ориентированное моделирование – процессы представлены в виде набора объектов с событиями и условиями, детализация отсутствует. Говоря об объекте, подразумевают любой предмет, преобразуемый по ходу выполнения процесса.
  3. Интегрированное моделирование – включает модели разных видов и позволяет создать схему, которая представит комплексно объект моделирования.

Нотации моделирования бизнес-процессов

Существуют стандартизированные условные обозначения или нотации бизнес-процессов, которые используются во всем мире.

  • BPMN – помогает демонстрировать бизнес-процесс представителям разных аудиторий.

    BPMN

  • SADT – используется для создания функциональной модели.
  • DFD – стандарт для макропроцессов в бизнесе.
  • WFD – стандарт для бизнес-процессов нижнего уровня с возможностью демонстрации последовательности работ с учетом времени.
  • ARIS – применяется для создания, анализа, внедрения и улучшения бизнес-процессов.
  • EPC – показывает вход и выход процесса в ходе моделирования сложных комплексов.
  • STD – показывает, как ведет себя система при внешнем управляющем воздействии.
  • UML – описывает требования к ИС.
  • ERM – описывает концепцию бизнес-процесса.
  • FCD – описывает действия, исполнителей, оборудование и данные с помощью символов.
  • RAD – описывает и анализирует функциональные элементы, наглядно демонстрирует их взаимодействие.
  • ANSI – набор блок-схем для демонстрации хода процесса.
  • IDEF – набор инструментов для разделения и объединения блоков (IDEF0), изображения процесса (IDEF3) и др.
  • Unified Modeling Language – средства визуализации, конструирования, документирования систем и процессов.
  • Цветные сети Петри – демонстрируют переходы, изображают события и действия.
  • Дорожки Брюса Силвера – дополнение к другим нотациям, применяется, чтобы показать, как переходит ответственность от одного участника к другому.

ДорожкиКарты потоков создания ценности – набор условных обозначений, которые показывают затраты времени и ресурсов.

Сравнение нотаций

Выше перечислено много различных нотаций, но на практике чаще всего применяется две наиболее популярные – BPMN и ARIS eEPS. Сравним их.

BPMN

ARIS eEPS

  • Развитая семантика.
  • Использует логические операторы, события.
  • Позволяет описывать специфические бизнес-процессы.
  • Имитирует бизнес-процесс.
  • Демонстрирует прерывание действия.
  • Показывает статусы документов.
  • Демонстрирует события до и после каждой операции.
  • Использует логические операторы.
  • Позволяет имитировать процесс наиболее корректно.
  • Крупные диаграммы.
  • Трудоемкое моделирование.
  • Ограниченная семантика.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: