Добавленная стоимость
Image
Помимо корректировок игрового баланса и изменений в мире, вызванных продолжающейся историей игры, регулярные патчи для Asheron’s Call также иногда добавляют совершенно новые функции.
Недавно в графический движок игры было добавлено цветное освещение, в частности, значительно улучшившее атмосферу подземелий, а для некоторых монстров были созданы новые модели и скины. Новые модели големов особенно впечатляющи и посрамляют оригинальные версии.
Это то, что мы можем ожидать продолжения, и Скотт сказал нам, что «мы, вероятно, будем чередовать месяцы контента, когда мы добавляем новые вещи (оружие, навыки, заклинания, подземелья, квесты и т. Д.), И месяцы, когда мы больше концентрируемся на технические улучшения (волшебный интерфейс, цветное освещение и т. д.) ».
Другие игры, такие как Ultima Online и Everquest, в основном полагаются на пакеты миссий для добавления нового контента и функций в игру, но, видимо, Turbine не рассматривала это. «Мы планируем« раздавать »контент на ежемесячной основе. Возможно, через год или около того мы могли бы объединить все внесенные нами изменения и добавить некоторые бонусные вещи, но я не считаю это слишком вероятным.»
Итак, что мы можем ожидать увидеть в следующие несколько месяцев? «Извините, но команда дизайнеров убьет меня, если я расскажу, чем они занимаются в следующие несколько месяцев. Скажем так, мы решаем некоторые из основных проблем и жалоб наших игроков…:)»
Лезвия начинают вращаться
Image
Удивительно, что Asheron’s Call — первая игра, разработанная Turbine, компанией, основанной студентами, бросившими университет и учеными, практически не имеющими опыта разработки игр. Для большинства из них Asheron’s Call была первой коммерческой игрой, над которой они работали.
Как сказал нам Скотт: «Все началось с группы парней, которые сидели и думали:« Эй, а не было бы круто сделать 3D MUD? »Поскольку они были на факультете информатики в Университете Брауна, ну … все остальное вроде как встало на свои места .
Вскоре игра начала обретать форму, и «каждый в команде внес небольшой вклад» в дизайн и сеттинг игры. «Множество традиционных ролевых игр с ручкой и бумагой, таких как D&D и GURPS, оказали свое влияние, а фантастические романы, такие как книги Толкина, среди прочего, помогли нам осознать, что нам нужно сделать, чтобы создать убедительный и правдоподобный мир для исследования».
В то время то, что делала Turbine, было неслыханным. Это было еще в 1995 году, а Ultima Online, Everquest и даже почтенный Meridian 59 еще не были выпущены. Но по мере продолжения работы над Asheron’s Call начали появляться и другие многопользовательские фэнтезийные RPG. По словам Скотта, Turbine «на самом деле поощрялись Ultima Online и Everquest, когда мы находились в разработке».
«Ultima Online доказала, что такая игра может быть успешной. Everquest доказал, что было достаточно людей, чтобы поддержать более одной такой игры! Мы рассматривали их успех как доказательство жизнеспособности концепции многопользовательской ролевой игры».
Максимизируйте бэкэнд
Для успеха в нынешнюю эпоху приложение должно являться чем-то значительно большим, чем то, что отображается на экране смартфона. Компании, разрабатывающие мобильные приложения, должны предоставлять хорошо спроектированные, надежные и всесторонние сервисы, такие как обмен сообщениями, синхронизация и другие веб-функции, доступные в режиме 24/7.
Это еще одна область, где маленькие компании потенциально могут преуспеть и показывать такие же хорошие — если не лучшие — результаты, как и технологические гиганты.
Итак, относитесь к серверным сервисам своего приложения с не меньшим вниманием, чем к основным функциям приложения
Как и с предыдущей стратегией: предлагая беспрецедентный уровень обслуживания клиентов, важно предоставлять пользователям серверные сервисы, необходимые для того, чтобы люди получали от вашего приложения максимальную пользу, продолжали им пользоваться в будущем и потому отказались бросить вас ради свежеприбывшей большой рыбы
Как и с предыдущей стратегией: предлагая беспрецедентный уровень обслуживания клиентов, важно предоставлять пользователям серверные сервисы, необходимые для того, чтобы люди получали от вашего приложения максимальную пользу, продолжали им пользоваться в будущем и потому отказались бросить вас ради свежеприбывшей большой рыбы
Понимайте свои преимущества
Первый шаг к успешному созданию технологического стартапа на рынке, где доминирует какая-то гигантская компания, — это убедиться, что вы ясно понимаете уникальные преимущества своего небольшого стартапа в сравнении с огромными конкурентами.
У таких громадных бизнесов, как Facebook и Google, имеются следующие ключевые сильные стороны:
- У них есть огромные ресурсы (деньги, персонал, социальный капитал);
- Они фактически могут превзойти по расходам на рекламу и маркетинг всех конкурентов;
- У них есть значительно более узнаваемые брэнды и завоеванная лояльность потребителей в сравнении с маленькими игроками;
- Они могут экономить благодаря масштабу экономики, чтобы ослабить других более низкими ценами;
- Они могут покупать более продвинутые технологии, чем в состоянии себе позволить компании с меньшим финансированием.
Однако технологические стартапы меньшего размера имеют разные преимущества и привилегии, которых у таких бизнесов, как Amazon и Apple, просто нет:
- Они могут быть значительно больше клиентоориентированными, так как небольшое количество клиентов позволяет и способствует персональному взаимодействию с пользователями;
- Отсутствие бюрократии и жесткого формализма означает, что они могут адаптировать свои продукты и сервисы к запросам потребителей гораздо эффективнее;
- Они, как правило, более гибкие в смысле способности «держать нос по ветру», чтобы оставаться на переднем краю развития рынка, пожеланий потребителей и так далее (источники: , , ).
Как только вы определите способы эффективного позиционирования вашего стартапа в плане монетизации своих уникальных сильных сторон и рыночных преимуществ, нужно действовать.
PK
Image
Одно место, где наличие могущественного персонажа особенно важно, — это мир Darktide, единственного сервера Asheron’s Call, где каждый игрок по умолчанию может убивать и быть убитым другими игроками. «Darktide был для нас настоящим социальным экспериментом», — сказал нам Скотт
«Система лояльности там действительно стала популярной и кое-что значит для игроков»
«Darktide был для нас настоящим социальным экспериментом», — сказал нам Скотт. «Система лояльности там действительно стала популярной и кое-что значит для игроков».
В Darktide любой другой игрок может атаковать вас в любой момент, и наличие сильных союзников и участие в сильной лояльности, которая может защитить вас и помочь вам пережить первые несколько недель по мере развития вашего персонажа, очевидно, очень важно. К сожалению, это также может порождать атмосферу паранойи, поскольку вы никогда не можете быть уверены, кому доверять, если только они не являются членами вашей собственной верности
Слишком часто игроки охотятся на гораздо более слабых персонажей, у которых нет шансов защитить себя, или устраивают засады в городах, когда они пытаются купить или продать товары в магазине. В результате получается хаос, мягко говоря, и города Darktide делают Дикий Запад воплощением закона и порядка
К сожалению, это также может порождать атмосферу паранойи, поскольку вы никогда не можете быть уверены, кому доверять, если только они не являются членами вашей собственной верности. Слишком часто игроки охотятся на гораздо более слабых персонажей, у которых нет шансов защитить себя, или устраивают засады в городах, когда они пытаются купить или продать товары в магазине. В результате получается хаос, мягко говоря, и города Darktide делают Дикий Запад воплощением закона и порядка.
«Да, здесь много нелегального поведения», — признал Скотт. «Мы можем внести некоторые незначительные изменения, чтобы помочь игрокам, пока они делают покупки и так далее, но для нас это низкий приоритет, поскольку он влияет только на часть всего населения Зова Ашерона».
Darktide — это лишь один из шести серверов, на которых в настоящее время работает Asheron’s Call, и обычно на Darktide вдвое меньше игроков, чем на любом из обычных игровых серверов. Как отметил Скотт, «всякий раз, когда мы выделяем ресурсы на создание чего-то, особенно для Darktide, это время разработки не дает игрокам в других мирах никакой выгоды».
Положение дел
Кроме того в течение последних нескольких лет росла обеспокоенность, что исчезает «средний класс» разработчиков приложений, так как львиную долю денег с продаж приложений получает очень небольшое количество разработчиков.
В ситуации, когда «большие парни» расширяют свою деятельность на все большее количество рынков — Facebook и виртуальная реальность, Google и искусственный интеллект, Amazon и розничная торговля продуктами питания и так далее — что остается «маленьким парням»?
Какие возможности есть у новых стартапов, чтобы конкурировать с этими Голиафами?
К счастью, новые технологические стартапы все еще вполне могут выжить и преуспеть. Давайте рассмотрим пять конкретных способов это сделать:
Релиз
Image
Наконец, в 1999 году Asheron’s Call вошла в открытую бета-версию, привлекая тысячи добровольцев со всего мира, когда она была запущена на «The Zone», онлайн-игровом портале издателя Microsoft.
«Когда вы выкладываете игру, вас всегда удивляет реакция», — сказал нам Скотт. «Количество фан-сайтов поразило нас, как и подавляющая популярность системы лояльности».
Система верности — одна из многих особенностей, которые отделяют Asheron’s Call от подобных игр, позволяя персонажам присягать друг другу. У некоторых лояльностей теперь есть монархи с несколькими сотнями последователей, которые обычно снабжают их помощью, оборудованием и деньгами, а взамен получают очки опыта от своих последователей по мере их продвижения по уровню.
«Во всяком случае, это было лучше, чем мы ожидали. Я хотел бы немного подробнее рассказать об этом в следующие несколько месяцев, но по большей части это был отличный инструмент, чтобы вовлечь людей в социальный аспект игры, который это причина, по которой они играют онлайн в первую очередь!»
Когда пришло время запускать игру по-настоящему, все обширные испытания окупились, так как запуск Asheron’s Call «был самым плавным из« большой тройки »сетевых ролевых игр, и это было огромным облегчением!»
После почти пяти лет разработки в компании, которая из дюжины человек, работающих на прожиточном минимуме в загородном доме, превратилась в огромную команду с собственными офисами и поддержкой Microsoft, появился Asheron’s Call.
Игра оказалась как критической, так и коммерческой, и Скотт сожалеет только о том, что «я хотел бы принять участие в проекте немного раньше, чем я был — были некоторые решения, которые я, вероятно, хотел бы принять. имел некоторый вклад .
Шагните в сторону, когда появляется большая рыба
Если большая технологическая компания «вторгается» на тот рынок, где работает ваш стартап, не следует пытаться идти нога в ногу с таким гигантским бизнесом. Хотя бывают и исключения, в большинстве случаев маленькая компания, пытающаяся конкурировать с мамонтами напрямую, проигрывает.
Когда в вашу нишу заходит большой конкурент, разумным решением для вашего небольшого стартапа будет поработать и найти подходящую поднишу, на которую можно переключить фокус вашей компании.
Это пример пивота.
Таким образом, пивот будет заключаться в поиске такой смежной области для вашей ниши, в которой ваш конкурент не ведет бизнес, чтобы иметь возможность продолжать следовать своим главным целям, грамотно корректируя курс в ответ на изменения рынка.
Примером может стать нацеливание на конкретное подмножество пользователей виртуальной реальности путем разработки нишевого продукта для их конкретных потребностей, когда такие большие компании как Google или Facebook идут в сторону виртуальной реальности на смартфонах.
Diagnosis
В этом году от российских разработчиков вышли Pathfinder Wrath of the Righteous, Encased и Atom RPG: Trudograd, Black Book (Черная книга), Loop Hero, Highfleet, King’s Bounty 2. Эти игры не на слуху, но они радуют уже одним своим существованием. Отрадно, что спустя десятилетие после кризиса не весь российский геймдев в едином порыве строгает мобильные доильные аппараты.
Инвестиции проходят мимо разработчиков одиночных игр, ведь эффективнее профинансировать безликую мобильную «ферму» или три-в-ряд с симпатичными персонажами, нежели рисковать деньгами, в надежде выпустить успешный проект A-класса. Так, к примеру, недавно образованное подразделение Сбера будет сосредоточено на мобильных играх. Неудача King’s Bounty II от 1C Entertainment, которая получила смешанные отзывы игроков, и, что еще хуже, небольшое их количество, лишь подтверждает риски разработки одиночных игр. Эти инвестиции рискуют не вернутся после релиза.
В России государственные структуры заинтересованы в продвижении отечественной культуры. Это видно по попыткам поддержки кино, театров, телевидения. К сожалению, часто это сводится к имитации бурной деятельности как со стороны чиновников, так и со стороны дельцов от культуры. Но это не означает, что от такой поддержки следует отказаться. Возможно, стоит поискать иные способы помочь российским независимым разработчикам создавать и реализовывать свои проекты.
Нам нужны игры. Свои.
А для этого требуется государственная поддержка, включающая налоговые льготы, финансирование перспективных проектов (не донатных помоек) и… Про это не принято говорить, но многие разработчики просто боятся регистрировать бизнес в России. По понятным причинам. А в таких условиях невозможно не то что появление «нашей» CD Projekt RED, но даже возвращение Nival. Кто не в курсе, штаб-квартира старейшей российской игровой компании с 2016 года находится на Кипре.
Проводной мир
Image
Одна из самых важных особенностей, которая выделяет Asheron’s Call из толпы, — это продолжающаяся сюжетная линия. Есть регулярные ежемесячные мероприятия, в которых Дерет, мир, в котором происходит игра, был покрыт снегом, ему угрожали злые тени и даже был разрушен градом метеоров и пожаров в конце публичного бета-теста!
«На уровне сюжета у нас есть план мировой истории на большую часть еще одного года», — сказал нам Скотт. «Мы смотрим на историю, сопоставляем ее с содержанием или функциями, которые мы добавляем в любой конкретный месяц, и выясняем, сколько из этой истории мы можем рассказать. Мельчайшие подробности каждого события планируются чуть больше месяца или так что заранее.»
И сами игроки имеют большое право голоса в том, что происходит в Дерете. Скотт объяснил, что «они помогают определить, какой контент нам нужно добавить или какие функции нужно добавить в него. Частично это происходит путем изучения баз данных персонажей, чтения досок сообщений и игры« под прикрытием »».
Игра привлекла почти фанатичных поклонников, и некоторые вещи, которые изобретают игроки, удивляют даже Turbine… Несколько примеров? «Верность, которая делала реальные пожертвования благотворительным организациям во время праздников. Кейтеринговая служба, которая возникла в игре.« Ночи боев »в Darktide. Множество историй, которые люди придумывают, чтобы заполнить дыры в сюжете, которые мы оставляем».
«Один парень на самом деле придумал космологию Зова Ашерона, изучая луны и звезды ночью!»
Но не все, что затевают игроки, нравится Turbine. То, что преследует каждую большую многопользовательскую RPG, — это продажа персонажей и оборудования на таких сайтах, как eBay. В некоторых случаях персонажи высокого уровня и мощные артефакты могут обмениваться руками за сотни долларов.
«Мы не говорим, что это запрещено, но я не без ума от этого», — признал Скотт. «Мне не нравится тот факт, что если у вас есть деньги вне игры, вы можете покупать власть в игре. Игра — это место, где все должно решаться вашими действиями там … а не вашим личным богатством вне игры. игра.»
Будущее
Image
Имея игру за плечами, Turbine уже усердно работает над новыми играми и технологиями. К сожалению, Скотт пока не смог рассказать нам о них много, за исключением того, что «графический движок был полностью переработан, и почти все основные системы были обновлены».
«Мы не делали никаких официальных заявлений о наших следующих проектах, мы только показали последнюю версию Turbine Tech за закрытыми дверями на недавней выставке E3, которая, похоже, действительно взволновала тех немногих журналистов, которым мы ее показали».
Впрочем, волнуется не только пресса. Turbine также планирует лицензировать новую технологию другим компаниям, желающим создавать свои собственные многопользовательские игры с постоянным миром… Так почему же другие компании должны быть заинтересованы в лицензировании чужого движка, а не в разработке своего собственного с нуля?
«Для других компаний преимущество очевидно — это проверенная технология», — пояснил Скотт. «Если вы посмотрите на любую другую массовую многопользовательскую игру, время разработки обычно довольно велико (намного дольше, чем отдельная игра или непостоянная онлайн-игра). За счет экономии времени, необходимого для разработки технологии, компании могут сосредоточиться на балансировку игрового процесса .
Хотя лицензирование движка распространено среди разработчиков шутеров от первого лица, до сих пор в большинстве многопользовательских игр используется собственный движок. Однако все это может измениться… По словам Скотта, «у нас были очень серьезные переговоры с рядом партнеров по лицензированию технологии, и мы, вероятно, сделаем объявление об этом в ближайшем будущем».
Заинтригованный? Надеюсь, мы скоро узнаем больше …
—
Этапы развития стартапов
90-е
Российская игровая индустрия родилась в начале 90-х с импорта нелицензионного программного обеспечения, дешевых комплектующих для ПК, клонов Nintendo Entertainment System, известных у нас под брендом Dendy, пиратских картриджей для них, а также производства нелицензионных клонов ZX-Spectrum 48k/128k. Лишь к середине 90-х годов начали появляться издательства, реализующие лицензионную продукцию.
В те времена о корпоративной этике, культуре продаж еще мало кто задумывался. Тем более, бизнес на играх не воспринимался серьезно. Многим людям было не до них. Тиражи официальных изданий исчислялись тысячами копий.
Знаменитые диски Classic fond. На одном диске множество игр
Не хватало специалистов, имеющих опыт прежде всего в разработке игр. Первая игра издательства «Бука» под названием «Русская рулетка» разрабатывалась в 1996 году компанией «Логос», основанной бывшими сотрудниками кафедры кибернетики Московского инженерно-физического института (МИФИ). До начала работы над игрой его сотрудники занимались разработкой ПО для автоматизации складского и бухгалтерского учета, а в начале 90-х разработали симулятор БМП-2 для Министерства обороны. По словам Александра Михайлова (сооснователя и бывшего директор издателя, который ушел из жизни в 2021 году), на раскрутку проекта было потрачено сто тысяч долларов, а тираж составил «невообразимые» пятнадцать тысяч копий.