Syberia 3сибирь 3

Глава 1: Баррокштадт

Выйдите из поезда и пройдите на платформу с правой стороны (A).Идите налево (B).Завершите разговор с Оскаром (С).Идите налево (D) и продолжайте идти направо (E).

Поднимитесь по лестнице (F) и войдите в комнату управления.Нажмите на полку (G), чтобы взять ГОЛОСОВЫЙ ЦИЛИНДР КОМКЛЗГРАДА (H) и ДИЗАЙН ХАНА (I).Проверьте выделенную отметку на дизайне (J).

Возьмите РУЧКУ (K).Нажмите на панель управления и поместите РУЧКУ (L).Нажмите на ручку один раз, и машина будет двигаться вперед (M).Пройдите в следующее здание (N) и осмотрите стену (O). Вы обнаружите, что ему нужно что-то, чтобы резать металл.Вернитесь в комнату управления снова.Нажмите на ручку один раз (P). Когда машина остановится, нажмите красную кнопку, чтобы запустить поезд (Q).

Дважды потяните ручку и выйдите из комнаты управления (R).Спуститесь по лестнице, как только она будет установлена (S).Следуйте за Оскаром, затем осмотрите запертую дверь (T).Пройдите мимо поезда (U).

Потяните ручку, чтобы использовать гондолу (V) и переместитесь на нижний уровень (W).Нажмите на машину слева (X).Проверьте недостающий элемент на машине (Y).Вернитесь к поезду (Z).

Нажмите на витрину (A). Поместите ГОЛОСОВОЙ ЦИЛИНДР КОМКЛЗГРАДА в пустое место (B).Идите в комнату.Завершите разговор с Оскаром (С).Возьмите МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ НОЖНИЦЫ (D).

Вернитесь к машине (E).Поднимитесь по лестнице (F).Нажмите на панель управления (G).Нажмите на ручку один раз (H).

Войдите в следующее здание (I).Нажмите на стену (J).Используйте МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ НОЖНИЦЫ (K).Войди в комнату.

Нажмите на полку (L) и возьмите ЗАЖИГАЛКУ (M).Проверьте два окна (N).

Вернитесь в комнату управления и снова потяните ручку (O).Спуститесь по лестнице (P).Идите к гондоле (Q).Переместитесь в подполье (R).

Нажмите на машину (S) и установите свечу зажигания (T). Включите выключатель.Следуйте по железнодорожному пути.Потяните рычаг, чтобы активировать гондолу (U).Поднимитесь на верхний этаж у гондолы.Идите вперед (V).

Идите налево (W).Проверьте знак и лестницу (X).

Вернитесь в область гондолы и пройдите направо (Y).Идите прямо (Z).Нажмите на орган трубы (A).Возьмите ОТВЕРТКУ (B).

Вернитесь в другую комнату на фабрике.Нажмите на знак (С) и снимите винты ОТВЕРТКОЙ (D).Поднимитесь по лестнице.Войдите в комнату управления с левой стороны (E).Поговорите со странным человеком (F), директором. Выйдите из комнаты, как только закончите разговор.

Спуститесь по лестнице (G).Поднимитесь по лестнице вверх (H).Идите к концу комнаты.Нажмите на стол (I).Возьмите ПРОПУСК и прочитайте письмо, которое было под ПРОХОДОМ (J).Позвони своей маме.Выйдите из комнаты.

Поднимитесь по лестнице в комнату управления снова (K).Вам позвонит Дэн. Завершите разговор с ним.Поговорите с директором обо всех темах (L).Выйдите из комнаты и пройдите вперед, чтобы пройти через ворота (M).Вы получите телефонный звонок от Оливии.Идите вперед (N).

Награды за цепочку заданий «Записи о путешествии вглубь разлома»

Исследования разлома

Награды нет

Тайна скалистых затворов Цисин

Вы получаете достижение «Когда печать сломана», а также 50 камней истока, 40000 моры, 400 опыта приключений, три карточки «Опыта героя» и 6 шт. «Волшебной руды усиления».

Начало исследования глубин

Первая встреча с миазмами

Заводим друзей и одолеваем бандитов

Парящий фрагмент небесного камня

Угроза во тьме

Откуда здесь камень душ?

Достижения

Здесь будут собраны только те достижения, которые имеют отношение к цепочке заданий. Но сверх того вы получите еще несколько, за разнообразные манипуляции с механизмами и объектами Разлома.

Музыкальная академия. Как починить автоматонов на музыкальной площади и решить все головоломки

Наутро спуститесь вниз и поболтайте с фрау Вагнер. Отправляйтесь к музыкальной академии на трамвае и по дороге к площади заберите Оскара. Поднимитесь в беседку, займитесь «самоанализом» на перилах, затем зайдите в здание академии. Побеседуйте с ректором, выслушайте его предложение. Он даст документ, при помощи которого вы сможете осматривать площадь от лица Даны.

Взгляните на первый механизм автоматона (слева от беседки). Откройте его при помощи кода «1973» и составьте правильную комбинацию. Для этого выставьте нужные буквы, как на скриншоте ниже, затем используйте рычаги, чтобы опустить детали вниз. Когда сделаете это, нажмите на зеленую кнопку.

В настоящем времени подойдите к единственному на площади фургону. Осмотрите его и запомните номер телефона. Вернитесь к ректору, наберите номер и попросите хозяина убрать машину. Снова осмотрите место, где стоял фургон и введите код «9708», чтобы открыть ящик.

Теперь вам нужно составить комбинацию регистров справа и слева, как это сделано во времени Даны.

Если всё сделали правильно, переключитесь на центральную кнопку. Потяните верхний рычаг вправо, а нижний рычажок вверх. Затем нажмите на неё.

Играя за Кейт, отправляйтесь в кофейню на углу. Поговорите с бариста и обойдите здание справа. Здесь вы увидите запасной выход. Переместите мусорный контейнер к двери и заберитесь внутрь. Отодвиньте стеллаж, заходите в лифт.

Найдите механизм управления двигателем. Потяните за рычаг справа, затем опустите ручку слева. Нажмите на кнопку — двигатель запущен.

Обойдите платформу и спуститесь по второй лестнице. Взаимодействуйте с вентилем для открытия ворот, затем подберите деталь для автоматона на коробке с инструментами.

Подойдите к последнему механизму на площади и взломайте ящик силой. Вставьте деталь для автоматона, запустите устройство. Отправляйтесь к беседке.

Поставьте ноты гимна на пианино и нажмите на любую клавишу. Откроется механизм запуска двигателя. Поверните центральную шестерню так, чтобы она освободила защелки справа и слева.

Избавьтесь от сломанного автоматона и замените его Оскаром. После кат-сцены вернитесь к ректору и заберите досье Даны Роуз.

Глава 2: Космическая станция

Как только вы доберетесь до места космической станции, поднимитесь к лестнице (O).Идите направо (P) и затем идите к лестнице (Q).Нажмите на машину и убедитесь, что ей нужен ключ (R).Войдите в космический челнок (S).

Поговорите с мужчиной (R).Возьмите ВОДКУ (S).Исследуйте полку.Возьмите КЛЮЧ (T) и прочитайте письмо (U).

Спуститесь по лестнице, чтобы следовать за человеком (V).Поверните ручку колеса (W).Нажмите на контроллер (X).

Используйте ключ для активации контроллера (1).Переместите кран влево (2).Переместите кран вниз (3).Нажмите рычаг, чтобы включить воду (4).Поговорите с человеком, чтобы получить КЛЮЧ от АВИАКОМПАНИИ.

Пройдите направо дважды (A).Поднимитесь по лестнице (B).Откройте дверь КЛЮЧОМ от AIRSHIP (C).Потяните рычаг (D); это не работает

Выход из дирижабля.

Вернитесь в зону запуска и пройдите налево (E).Войдите в комнату управления (F).Нажмите на панель управления (G) и возьмите КЛЮЧ от VORALBERG (H).

Установите КЛЮЧ от VORALBERG в замочную скважину (I).Откройте крышку и закрепите кабели (J).Включите выключатель (K).Возьмите ЯВЛЕНИЕ ИСПЫТАНИЯ КРОВИ (L).Выйдите из комнаты и пройдите налево.

Вернитесь в зону запуска и поговорите с Борисом (M).Собрать кровь Бориса.Вернитесь в комнату управления снова (N).Нажмите на панель управления (O).

Переустановите ИСПЫТАНИЯ КРОВИ (P).Нажмите кнопку шприца (Q), и на панели появится сообщение о слишком высоком уровне алкоголя.Соберите кровь Кейт, используя ВИД НА ИСПЫТАНИЕ КРОВИ (P).Нажмите кнопку шприца (Q), левую кнопку (R) и вторую кнопку справа (S).Нажмите треугольную кнопку (T) в конце.Выйдите из комнаты.

Идите налево (U).Вернитесь в зону запуска и возьмите РУЧКУ-РУКОЯТКУ (V).Вернитесь в область, где находится космический челнок (W), а затем поднимитесь по лестнице (X).

Установите РУЧКУ-РУКОЯТКУ (A). Поднимите ручку.Орел вылетит и напугает птиц вокруг дирижабля.Вернитесь в зону запуска по пути (B).Поднимитесь по лестнице (С).Вернитесь на дирижабль.Потяните рычаг, чтобы активировать дирижабль (D).

Как покинуть лагерь и получить пропуск?

Возвращайтесь обратно к тому месту, где появились, а затем пройдите внутрь огромного шатра. Это базар юколов. Идите в дальний левый угол, чтобы отыскать там проход в комнату шамана Айяваски. Над проходом ещё будет висеть череп какого-то животного. Поговорите с ней обо всём и узнайте, что для похода в Вальсембор вам нужен пропуск.

Вернитесь в главный зал рынка и идите направо, чтобы найти ещё один выход из палатки. Выйдите, идите налево и подойдите к полицейскому. Поговорите с ним. Чтобы покинуть лагерь, нужно предъявить ему пропуск с печатью Вальсембора. Войдите внутрь деревянной хижины справа и осмотрите печатный станок на столе. Изучите его досконально. Заберите жёлтую губку с подставки слева, после чего отодвиньте два рычага по бокам и заберите подставку для печати.

Чтобы печатный станок вновь заработал, вам придётся смочить губку в чернилах и найти печать Вальсембора. На подставки для печати, которую вы забрали секундами ранее, есть образец рисунка печати. Если показать его кузнецу, то он сделает печать

Вернитесь на рынок и обратите внимание на юрту на страусе неподалёку

Это единственная юрта, которую вы можете посетить. Используйте лестницу, чтобы попасть внутрь. Осмотрите открытый деревянный ящик рядом с проходом, перетащите предметы и найдите свечи.

Свечи нужны будут кузнецу как источник воска для создания печати. Спуститесь вниз и пройдите немного влево. Сверните к кузнецу, двигаясь в направлении нижней части экрана. Поговорите с кузнецом и отдайте ему подкладку для печати. Продолжите беседу и передайте кузнецу свечи. Спустя несколько секунд в ваших руках будет печать Вальсембора.

Остаётся найти бланк пропуска. Осмотрите базар и ближе к первому выходу, двигаясь по правой дорожке, найдите мужчину, торгующего овощами (он не один из юколов — высокий с чёрной бородой). Поговорите с ним обо всём и спросите за пропуск. Он даст вам пропуск без печати.

Вы играете за Кейт Уокер, девушку-адвоката из Нью-Йока. Она прибыла в городок Валадилен для подписания контракта о продаже механической фабрики Анны Форальберг концерну по производству игрушек. Когда Кейт приезжает в город, ее встречает зрелище странных похорон: под дождем усталая лошадь тащит огромный катафалк, впереди и сзади в ногу шагают роботы, возглавляет процессию механический барабанщик. Траурное шествие скрывается за воротами кладбищенской церкви. Кейт идет в гостиницу. Как только героиня входит в холл, управление переходит к играющему. Давайте вместе раскроем все секреты игры на компьютере, телефоне и планшете как андроид, так и ios (айфон и айпод). Скрины игры в сложных местах прилагаются.

Мусор

Едем на свалку и находим там бухгалтершу Марию Бава. Она рассказывает, что за мусор в районе отвечает Пол Симмонс. И он давно превратил мусорную отрасль в кормушку для себя и Маркано. Нужно помочь.

Едем на мусорку и учиняем там разгром. Ставим бомбу в помещении, выходим, и бабах. Линкольну остается выбить информацию из вымогателей о том, где у «уборщиков» тайник с наличными. Отыскиваем его и опустошаем. Когда наберется достаточно урона, едем обратно к информаторше и получаем координаты Симмонса. Когда и с ним покончено, принимаем благодарность и думаем, кто теперь будет заведовать мусорным бизнесом.

Управление в игре Сибирь на компьютере

Кликайте левой кнопкой мыши, указывая, куда переместиться Кейт. Обычно курсор имеет вид кольца. В местах экрана, где есть проход на другие локации, кольцо подсвечивается. Двойной щелчок мыши пускает Кейт бегом. Обследуйте экран курсором мыши. Где он меняет вид, там можно применить какое-то действие. Для действий так же используется левая кнопка мыши. Если курсор принял вид лупы, можно рассмотреть предмет крупным планом, либо пообщаться с NPC, щелчок левой кнопкой мыши на котором начнет разговор. Если курсор превратился в руку, предмет можно взять. Если он стал похож на вилы, нужно кликнуть на это место или применить вещь из инвентаря. Инвентарь появляется при нажатии кнопки Esc на клавиатуре или по клику правой кнопкой мыши. Багаж разделен на две части: в одной хранятся носители информации — заметки, факсы, газетные вырезки, книги, в другой лежат квестовые вещи — разводные ключи, отвертки, фужеры. Для перехода между ними служат расположенные наверху стрелочки. Слово «Menu» наверху — это выход в главное меню игры. Для сложных действий сначала выберите нужный предмет из инвентаря — он появится в рамочке внизу слева экрана, — а затем щелкните мышью в нужном месте, чтобы его применить. У Кейт есть телефон. Если вам нужно позвонить, выберите из абонентов или наберите номер, как на обычном мобильном телефоне. Зачастую, от одного телефонного звонка зависит дальнейшее прохождение игры. Когда при наведении на фигуру человека появляется знак «лупа», щелкаем мышью, и Кейт вступает в диалог. Кейт выбирает тему из блокнота, после чего обмен репликами идет автоматически. Самые полезные — слова задание и помощь. Обычно именно они позволяют получить нужную информацию от собеседника. Приготовьтесь, что иногда для решения проблемы с одним и тем же персонажем приходится говорить по несколько раз.

В правом нижнем углу экрана квадратик — это инвентарь. В нем есть телефон. Глаз нажимаем, чтобы прочитать содержимое найденных записей в инвентаре. В инвентаре есть выход в меню. Тап по земле — перемещение. Кружочек со стрелкой — переход в другое окно, в другую локацию. Лупа — рассмотреть предмет. Рука — взять предмет или задействовать его. Игра сохраняется автоматически (загорается значок диска в левом нижнем углу). Для продолжения, когда снова включите игру на своем андроиде, жмите Далее.

Если у вас нет нужного пункта диалога, это значит, что вы не поговорили с кем-то из персонажей. Разговаривайте с героями на все возможные темы!

Вступительный ролик показывает, что Кейт едва не погибла на льдине, и ее спасает аборигенный народ. Местная шаманка помогает ей вернуться к жизни, позже девушку отправляют в клинику. Там она остается на некоторое время.

Нежданное продолжение

Предыдущая часть этой игры вышла достаточно давно. Достаточно, чтобы я о ней забыл да и насколько мне помнится, закончилось всё вполне себе достойным финалом, продолжения после которого уже не ждешь. Но разработчики умеют удивлять, хотя.

Всем приветик! Вот и вышла долгожданная 3 часть игры Сибирь 3. Ждать пришлось долго, с момента выхода 2 части прошло уже 10лет. Если честно, то как по мне финал 2 части продолжать было бессмысленно, вроде.

Приключение 10

Прохождение

Как и в предыдущем, в этом Приключении есть точки, усиления с которых снять нельзя, поэтому нужно выбирать путь в зависимости от состава своей команды:

1 игрок — #5, #9, #14, #19, #23, #27, #32, #37, #42, #48, #51, #50, #49, #46Рекомендуется физическая команда без чистого урона.

(Снижение входящего чистого урона #46, Снижение входящего магического урона #23, #50)

2 игрок — #4, #8, #13, #18, #22, #26, #31, #36, #40, #45, #44, #43, #38, #33, #28Рекомендуется магическая команда без чистого урона.

(Снижение входящего чистого урона #22, Снижение входящего физического урона #44)

3 игрок — #3, #2, #6, #11, #17, #25, #30, #35, #34, #29, #24, #21, #17, #12, #7Рекомендуется магическая команда

(Снижение входящего физического урона #17)

Синий — первый игрокЧерный — второй игрокКрасный — третий игрок

Цель – подайте ток на затвор шлюза

Выйдя из комнаты Герцога, сверните направо. Снаружи сверните еще раз и обыщите флигель. Там лежит реагент.

Развернитесь и идите на холм. В старом пикапе прочитайте записку. Справа найдите кур, убейте их и заберите мясо птицы.

В сарае справа лежит небольшой сундук с обломком кристалла. Из бочки в восточной части здания заберите обломки металла.

3.1. Мельница №1

Вернитесь к автомобилю и идите по дорожке к первой ветряной мельнице. Слева подберите патроны для пистолета (в ящике) и немного лей (в бочке).

Попробуйте использовать рукоятку, чтобы запустить механизм ветряной мельницы, но она, как и ожидалось, сломается. Войдите внутрь и спуститесь по лестнице.

Снаружи здания заберитесь на плавающие в резервуаре крыши. Идите на крышу справа и заберите патроны для пистолета, которые лежат в груде протухшей рыбы. Чтобы опустить мост, стреляйте в отмеченный желтой лентой столб.

Когда вы наступите на доски, Моро вернется. Подождите, пока он проплывет направо, а потом бегите по мосту. На другой стороне снова подождите, пока монстр проплывет мимо, затем идите на следующую крышу. Поверните налево и станьте на плавающие обломки. Справа есть еще один столб, обмотанный желтой лентой. Выстрелите в него.

Вернувшись на крышу, идите к другой стороне шаткой конструкции. Выстрелите в столб, отмеченный желтым. После идите вперед по упавшим доскам к хижине.

Поднимитесь по лестнице и столкните тележку в воду.

3.3. Головоломка с платформами в водохранилище

Спрыгните слева и откройте коробку с переключателем. Активируйте его, чтобы поднять мост-платформу.

Подойдите к следующему синему переключателю и повернитесь на северо-запад. Там на шесте стоит козий оберег. Уничтожьте его.

Активируйте синий переключатель и двигайтесь дальше. После нажмите оранжевый переключатель, а затем еще один синий.

Зайдите в хижину и обыщите ящик. Там патроны для револьвера.

В деревянном помещении есть три переключателя, которые нужно активировать быстро и по порядку.

  1. Первый – синий.
  2. Второй – оранжевый.
  3. Третий – зеленый.

Каждый из переключателей поднимает определенные платформы. Быстро активируйте все рычаги и бегите по мосту вперед, затем направо. В бочке слева заберите фугасные снаряды.

Подождите, пока Моро проплывет мимо, а потом идите вперед. Далее поверните налево и идите к причалу. Скиньте в воду еще одну тележку и заберите с бочки монеты.

На данном этапе вы окажетесь в том месте, откуда сбросили первую тележку в воду. Там появится еще одна тележка. Скиньте ее к первой и идите по ним на другую сторону.

Перейдя по мосту из тележек, уничтожьте стену слизи и поднимитесь по лестнице. Активируйте следующий переключатель, чтобы поднять сгнившую часть корабля.

Прыгайте на палубу и бегите вперед. Поверните направо и пробейте еще одну преграду из слизи. Делайте все быстро, иначе Моро разломает корабль и убьет главного героя. Теперь залезьте в хижину перед вами и двигайтесь ко второй ветряной мельнице.

3.3. Мельница №2

Внутри мельницы обойдите против часовой стрелки и разбейте наверху возле желтых отметок навесной замок. Лестнице опустится. Карабкайтесь по ней вверх и поверните налево.

Разбейте бочку, заберите из нее леи, сверните налево и возьмите рукоятку. Сойдите с поворотной платформы и залезьте на нее снова, чтобы взаимодействовать с огромной шестерней.

После идите направо и заберитесь по поднятой лестности. Справа наверху найдите трос, по которому вы спуститесь к ветряной мельнице №1.

Приземлившись, сверните направо и посмотрите на рельсы возле груды поленьев. Там стоит козий оберег.

Шпион отвинтил контрагайку

Навряд ли кто-то станет или не
станет играть в Syberia 3 только из-за текстур и анимации. Настоящих поклонников культовой «Сибирии» куда больше интересуют сюжет и квесты! Но о сюжете мы достаточно рассказали в предварительных материалах , еще шажок, и пойдут спойлеры. Так что ограничимся словом «увлекательно». А вот о задачках стоит поговорить поподробнее!

Классический ретроквест: шлепнуть печать вручную никак нельзя, надо непременно настроить печатешлепальную машину.

Главное, что изменилось за прошедшие годы: Кейт поскромнела. Теперь она не тянет в инвентарь все, что видит, с расчетом на «авось пригодится». Игра обзавелась триггерами: чтобы взять нож, надо вначале выяснить, что он необходим. А именно: поговорить с соседом по палате, осмотреть коробочку, внимательнее осмотреть коробочку, снова поговорить с соседом… уф, теперь можно кружить подле стола, вылавливая нужную горячую точку!

Видоизмененный инвентарь. Самое неудобное в нем то, что открывается он одной кнопкой, а закрывается другой.

Умеренная логичность задачек сохранилась: большинство головоломок можно пройти без подсказок, если не спешить и поразмыслить. Но есть и исключения. Скажем, принять лекарство за три часа до ужина — это во сколько? Ситуация усугубляется тем, что в русском переводе «ужин» почему-то сменяется «обедом», а до кучи «умирающий» язвительно комментирует действия Кейт, но ни слова не говорит о том, где хранятся его таблетки.

Warning
on line 142

Warning
: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php
on line 142

Warning
: count(): Parameter must be an array or an object that implements Countable in /var/www/admin/www/сайт/wp-content/plugins/wp-noref.php
on line 142

Сделав это, идите в другую часть коридора и войдите в кабинет Ефимовой, приоткрыв дверь. Смотрите кат-сцену.

Нужно понять, куда делась Ефимова. Подойдите к стене справа и потяните за рукоять на цепи. Вы откроете занавес и увидите щит с пятью цветными камнями. Цвет можно изменять, поворачивая камни — красный, зелёный или синий. Но без подсказки здесь не обойтись. Осмотрите меч в руках рыцаря справа. На рукояти есть три вращающихся кольца с тремя замками. Отодвигайте замки слева, а затем вращайте кольца так, чтобы получился следующий рисунок.

Когда это сделаете, то на конце меча сможете увидеть правильную комбинацию цветных камней. Выставьте точно такую же на щите слева. Пройдите в лифт и спуститесь ниже.

После кат-сцены вам нужно будет покинуть больницу, используя лодку. Забегая вперёд, лодка окажется привязанной на цепь. Когда к вам вернётся управление, то не спешите переходить на ту сторону, а пойдите влево. Из деревянного ящика достаньте пустую канистру.

Идите в правую сторону и воспользуйтесь мостиком. Попав на ту сторону, изучите массивную дверь. Справа от неё вы найдёте синюю бочку. Примените на бочку пустую канистру из инвентаря, чтобы наполнить её соляной кислотой. Бегите к лодке и используйте канистру с соляной кислотой на цепь. Смотрите видеоролик.

Лондон, Министерство иностранных дел. Как правильно расставить войска на карте и получить список Сопротивления

Дане нужно расставить войска на карте. Для этого можно использовать отчёты командования, либо воспользоваться нашим скриншотом

Обратите внимание, что все пехотные дивизии «Коричневых теней» располагаются только на берегах Европы

После разговора с Юнтой нужно подготовить телеграф к работе. Для этого взаимодействуйте с механизмом в левой части комнаты. Поднимите давление в левой камере и опустите в правой. Когда боковая панель откроется, покрутите ручку по часовой стрелке несколько раз.

Садитесь за телеграф. Составьте следующую комбинацию:

  • Раздел: Сопротивление;
  • Тема: Сети;
  • Страна: Остерталь.

Предыстория

Сюжет продолжения стартует практически на том же моменте, где закончилась предыдущая часть – Кейт удалось исполнить главную мечту Ганса Форальберга, дав ему уйти в неизвестность верхом на мамонте. Игрокам тогда лишь показали, как Уокер машет рукой своему другу на прощание и плачет с грустной улыбкой на лице, то есть дальнейшая судьба девушки нам была неизвестна. Теперь же вы сможете узнать, что случилось с адвокатом после этих событий.

Кейт выбрасывает на берег матушки-России, где ее тут же находят юколы и спасают от смерти. Спустя пару дней наша героиня наконец-то просыпается и узнает, что находится в больнице. Неподалеку от нее на другой койке лежит безногий юноша, являющийся вожаком юколов. Он потерял ногу при артобстреле, осуществленном военными, чтобы припугнуть местных. Уолкер окончательно приходит в себя и решает во что бы то ни стало выбраться из лечебницы. На этом и начинается новое приключение неутомимой мечтательницы.

Цель – соберите колбы (2/4)

Идите на юг от алтаря и откройте ворота с помощью ключа с 4-крылым эмбрионом.

1.1. Восточный Старый город и тайник с оружием

Прежде чем мы пойдем дальше, давайте обыщем тайник с оружием в Восточном Старом городе.

Спуститесь по лестнице вниз. На вас нападет огромное мохнатое чудовище. Ничего с ним сделать вы пока не сможете. Дождитесь, пока существо уйдет. Стрелять в него не обязательно.

Когда опасность миновала, обернитесь и осмотрите тело мертвого мужчины. Это супруг Луизы. Возле него лежит записка, в которой сказано, что случилось. Над головой мужчины на комоде лежат патроны для дробовика.

Как только монстр, напавший на героя вначале, отойдет подальше, выходите из хижины и идите к зданию с водяной мельницей на востоке за ручьем. Используйте Железный ключ с отметкой, чтобы открыть дверь. Внутри лежит гранатомет GM 79. В ящике справа фугасные снаряды, а на подоконнике вдоль задней стены – отмычка.

1.2. Сражение с огромным зверем

Вооружитесь гранатометом и вернитесь в тот же дом, в котором лежит труп супруга Луизы. Поднимитесь по лестнице на крышу здания (она внутри хижины).

Выждите момент, когда чудовище подойдет поближе, а после выстрелите в него 2-3 раза с гранатомета. С первых нескольких выстрелов вы его не убьете. Скорее всего, он запрыгнет к вам на крышу. Не переживайте и не паникуйте, просто выстрелите в него еще несколько раз из гранатомета. После поднимите с трупа монстра Кристальное животное.

1.3. Ветряная мельница

Спускайтесь вниз и двигайтесь вдоль ручья на юг до самого конца. Поверните направо и выстрелите с любого оружия в скопление слизи. Также его можно разрезать ножом, если хотите сэкономить боеприпасы.

Двигайтесь по дороге до ворот. Они заперты. Справа есть лестница, покрытая слизью. Уберите слизь и карабкайтесь наверх.

За забором вы найдете свиней. Убивайте их и соберите мясо, после чего отоприте ворота.

Поднимитесь по лестнице в здание мельницы, повернитесь направо от входа и подберите фотографию редкого животного, на которой написано:

«Фотография животного снежно-белого цвета. Где ее сделали?».

Судя по изображению, животное находится на небольшом дворике возле дома Луизы.

Теперь пройдите налево и сохранитесь на печатной машинке. Двигайтесь по комнате вокруг мельничного механизма и идите вниз по лестнице к подъемнику водохранилища. Используйте рычаг, чтобы спуститься в шахту.

1.4. Третья колба с Розой

В шахте поверните направо и пройдите к проходу в дальнем конце комнаты. Повернитесь лицом на юг и посмотрите на свод туннеля. Там блестит осколок кристалла. Сбейте его и подберите.

Идите по туннелю до конца и сверните налево. Поднимитесь по лестнице, а потом проползите боком между слизью и балками. Там вы увидите колбу с частью Розы, которая запустит кат-сцену с доктором Моро.

Итог

Приключение 4

1 игрок #2, #4, #7,#18, #8, #12, #19, #22
2 игрок #3, #6, #11, #17, #10, #16 #21, #22
3 игрок #5, #24, #25, #9, #14, #15, #20, #22

Приключение 5

1 игрок #5, #9, #10, #14, #17, #20, #27, #25, #21, #24
2 игрок  #2, #7, #8, #12, #16, #23, #26, #25, #21, #24
3 игрок #4, #6, #10, #11, #15, #22, #15, #19, #18, #24

Приключение 6

1 игрок #2 , #4, # 7, # 10 , #13 , #16 , #19 , #24 , #22
2 игрок #3, #6 , #9, #12, #15, #18, #21, #26, #23
3 игрок #5, #7, #8, #1 , #14, #17, #20

Приключение 7

1 игрок #8, #1, # 11, # 12, # 15, # 12, # 11, # 21, # 25
2 игрок #11 , #10 , #14 , #17 , #13 , #19 , #20 , #24
3 игрок #7 , #3 , #4 , #5, #9, #16 , #23 , #22 , #26

Приключение 8

1 игрок #03, #02, # 06, # 07, #09, #10, #13, #17, #16, #20, #22, #21, #28
2 игрок #03, #04 , #08 , #07 , #09 , #11 , #15 , #19 , #20 , #22 , #23 , #31
3 игрок #03, #05, #07, #09, #11, #14, #18, #20, #22, #24, #27, #30, #26, #29, #25

Приключение 9

1 игрок #3, #8, #12, #11, #18, #19, #28, #34, #33, #38, #41, #43, #46
2 игрок #2, #6, #10, #15, #7, #16, #17, #23, #22, #27, #32, #35, #37, #40
3 игрок #2, #5, #9, #14, #20, #26, #21, #30, #36, #39, #42, #44
1 игрок #5, #9, #14, #19, #23, #27, #32, #37, #42, #48, #51, #50, #49, #46
2 игрок #4, #8, #13, #18, #22, #26, #31, #36, #40, #45, #44, #43, #38, #33, #28
3 игрок #3, #2, #6, #11, #17, #25, #30, #35, #34, #29, #24, #21, #17, #12, #7
1 игрок #2, #4, #6 , #9, #13, #18, #17, #16, #22, #28, #29, #30, #31, #25, #19
2 игрок #2, #5, # 6, # 10, # 13, # 14, # 20, # 26, # 32, # 38, # 41, # 40, # 39
3 игрок #2, #3, #6, #8, # 12, # 11, # 15, # 21, # 27, # 36, #34, #33, #35
1 игрок #2, #8, #11, #7, #4, #7, #16, #23, #32, #33, #25, #34, #29, #35, #36
2 игрок #3, #9, #13, #10, #6, #10, #22, #31, #30, #21, #30, #15, #28, #20
3 игрок #5, #12, #14, #24, #17, #24, #25, #26, #18, #19, #20

4.6
13
голоса

Рейтинг статьи

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: