Подтверждение Сочувствия в задании «Пути предназначения» в «Ведьмак 3: Кровь и вино»:
- Задание «Бестия из Туссента». Пощадить шарлея в битве на арене.
- Задание «Боклерское сафари» (стартовая точка: объявление у кормы «Куролиск»). Освободить пантеру из капкана, вернуть графа целым и невредимым обратно в походный лагерь, выслушать историю охранников о дочери хозяина, принять приглашение на выставку от Беледаля и на выставке поинтересоваться самочувствием дочери.
- Задания «Отзвук» и «Голодные игры». Расколдовать вихта, вернуться через несколько дней в дом с ложками, позволить Марлене переехать в Корво Бьянко и остаться на винодельне в качестве кухарки.
- Задание «Равновесие в природе» (стартовая точка: объявление у кормы «Куролиск»). Сохранить жизнь последнему серебристому василиску.
- Задание «Народный герой» (стартовая точка: объявление на главном рынке Боклера). Оставить вору украденные волшебные «шары» от статуи Режинальда де Обре.
- Задание «Штурм Дун Тынне». Перевязать раны Родерику после поединка.
- Задание «О чем говорят лошади» (стартовая точка: отшельница к северо-западу от Хозяйства Базан). Отпустить призрака.
Выставка картин графа Беледаля
Торжество в деревушке ничем явно вдохновлялось Днём сурка (англ. Groundhog’s Day) — каждый день ровно в полдень гости собираются, пируют, нахваливают работы графа и расходятся, чтобы выспаться и вернуться к всё тому-же занятию. Продолжаться это будет до тех пор, пока ведьмак не почтит своим присутствием друзей Беледаля и его самого. Вообще, жителям Франколара вполне естественно принимать гостей со всех уголков Туссента и не только, ведь деревушка ежегодно принимает сотни посетителей, желающих поучаствовать в «Древесном фестивале». В связи с особенностью мероприятия, напротив местной корчмы возвели палатки с дичью заморской, расставили столы и стулья и разбросали всяческие интересности, которые мы сейчас рассмотрим поподробнее:
- Вывеска корчмы «Алый кардинал» К самой выставке корчма отношения не имеет никакого, но не упомянуть об одной забавной пасхалке превыше моих сил. Алый кардинал — это скромных размеров птичка с коротким красным оперением. Что в этом такого? Да то, что с мая 2014-го года она красуется на логотипе компании CD Project RED, создавшей игровую трилогию о приключениях ведьмака;
- Выставка картин графа Беледаля То, ради чего все здесь сегодня собрались. На суд общественности ковирец предоставил три картины: «Геральт и пантера», «Ведьмак, приручающий боклерских сколопендроморфов» и «Ведьмак, приручающий павлинов». Послушайте рассказ куратора и узнаете её версию толкования изображений;
- Письмо от жены графа Беледаля У стола стоит ящик с вином, в ящике с вином припрятано письмо. О чём оно? Жена графа Арабелла познакомилась с некой Элизой Бювард. Последняя переехала в Ковир вместе со своим мужем и прослыла колдуньей, но правда куда банальнее — девушка училась в Аретузе, где почерпнула знания и лекарских травах. Элиза оставила Кларисе магическую мазь, даруя надежду на излечение, так что остаётся только надеяться на то, что всё сложится хорошо.
Заметив почётного гостя, граф отведёт его в сторонку для приватного разговора. Во-первых, Геральт так впечатлил Беледаля, что помимо уже врученной на руки награды подготовил для седоволосого убийцы чудовищ подарок — картину Белый Волк , прекрасное украшение для винодельни Корво Бьянко! Во-вторых, если выбрать реплику Как дела у твоей дочери, наш герой выразит соболезнования, одновременно выставляя себя с хорошей стороны и доказывая Добродетель Милосердия для побочного задания Пути Предназначения. Кроме того, Беледаль поделится планами на будущее. Он слышал, что в Дол Блатанне, она же Долина Цветов в переводе с эльфского, встречаются сильваны — следующие кандидаты на роль позёров. Геральт посоветует обратиться к Торку, готовому согласиться на Содом и Гоммору, только бы ему заплатили. Торк — второстепенный персонаж рассказа Край мира, когда-то чуть не ставший косвенной причиной смерти ведьмака и Лютика, но позднее сдружившийся с ними. На сим Белый Волк и граф попрощаются, а задние закончится.
Народный герой
Вам когда-нибудь приходилось искать яйца статуи? В этом квесте вам дадут такую возможность. В Туссенте есть национальный герой Режинальд де Обрэ, который, по легендам, вместе с архитектором спроектировал Боклер так, чтобы любовники могли сбегать из домов незастигнутыми. Другие легенды рассказывают о чудесной особенности его статуи – гениталии Режинальда дают мужскую силу любому, кто к ним прикоснется. Но их кто-то похитил, и ведьмак начинает расследование.
Яйца Режинальда находятся у старика Жюса, который прекрасно проводит время с молодой девушкой Розалиндой. Когда ведьмак придет за ними, их застанет разгневанный муж Розалинды. Он «простил бы ей одного, но не двоих» – и поэтому лезет в драку с ведьмаком. Будьте осторожны – если Геральт проиграет, то супруг Розалинды уничтожит яйца статуи. Но его можно успокоить Аксием, и тогда старик попросит у ведьмака оставить гениталии Режинальда и похвастается достижениями с Розалиндой.
Тут огромное количество концовок:
• Как написано выше, проигрыш в драке ведет к провалу – ведьмаку не заплатят.
• Если оставить яйца Жюсу на денек, то он сам дойдет до мысли, что в его возрасте уже не стоит так часто заниматься любовью. При этом старик будет уже не с Розалиндой, а с ее сестрой Луизой.
• Если оставить их Жюсу навсегда, то старик умрет от остановки сердца прямо во время секса.
В хороших концовках Геральт получит статуэтку Режинальда, которую можно поставить в Корво Бьянко. А еще он получит бесплатный пожизненный пропуск к статуе – касание к яйцам Режинальда дает бонус на неограниченную энергию вне боя на 60 секунд.
Пустынь Пинастри
Побочное задание считается секретным, то есть никаких наводок сама игра на него не даёт ни в виде объявления на доске, ни в виде слухов. Чтобы его начать, отправляйтесь к отметке Развилка у Дун Тынне и двигайтесь строго на северо-восток, пока не наткнётесь на одинокую хатку у берега. В качестве альтернативы выступает отметка Хозяйство Базан и путь на северо-запад от неё. Подойдя к одинокой хижине вы увидите на мини-карте восклицательный знак !, коим отмечена немолодая темноволосая женщина в потёртом балахоне. Зовут её Пинастри и вот же неожиданность, у неё есть проблема, решить которую по силам только ведьмаку 44-го уровня и выше. Беда Пинасти связана с то ли демоном, то ли призраком, не дающим спать по ночам. Отшельница точно знает, что существо чего-то от неё хочет, но никак не может понять чего именно? Разобраться с этим, естественно, предстоит Геральту. Перед тем, как принимать заказ, обеспокойтесь наличием масла против призраков, более-менее неплохого серебряного меча и наилучшего седла для Плотвы.
Сперва нам необходимо побродить по пустыню Пинастри и поискать подсказки. Осмотр ограничивается четырьмя предметами: окровавленной подушкой, манифестом флагеллантов, сивушкой обыкновенной и мёртвыми мотыльками у порога и под окном.
Окровавленная подушка
Начнём с самого важного. На подушке отшельницы ведьмак увидит засохшую кровь
Выйдя из хижины и пройдя по кровавому следу до эльфской арки, где тот оборвётся, Геральт констатирует факт: призрак действительно существует;
Манифест флагеллантов. Со стола Геральт подберёт листовку флагеллантов, призывающую всех обратиться в веру и исповедовать Добрую Книгу. Фактически, философия фанатиков во вселенной Ведьмака полностью соответствует оной нашего мира. В XIII веке существовало движение с точно таким же названием, последователи которого верили, что самобичеванием они замаливают грешки всего человечества;
Сивушка обыкновенная. Сильный галлюциногенный гриб, лежащий возле манифеста. Геральт считал, что они давно вымерли, но Пинастри объяснила ему, что вырастила несколько штук из засушенных грибниц. Она верит, что отвар из них позволяет увидеть призрака, поэтому и употребляет его в непомерных количествах;
Мёртвые мотыльки. Две кучки мёртвых мотыльков лежат у входа в хижину и под окном. По поверьям мотыльки слетаются на следы потустороннего присутствия как на огонь.
Убедившись в присутствии астрального преследователя, ведьмак снова обратится к отшельнице. Бороться с противником, которого нельзя увидеть как минимум затруднительно. Пинастри признается, что для обычного человека призрак невидим, но проявляет себя тому, кто выпьет отвар из особых грибов. Саму отшельницу от пойла мутит и мучают головные боли, однако только так она способна не спускать с астрального существа глаз. Выглядит наваждение как огромный конь с чёрными глазищами, стучит копытами во мраке, прибегает, смотрит на женщину, а по утру убегает туда-неведомо-куда. Вот и нам, похоже, без отвара не обойтись… Осознавая все возможные риски, Геральт попросит Пинастри приготовить порцию отвара для него из оставшихся грибов и выпьет, из-за чего потеряет сознание.
Побочные эффекты
После употребления отвара Геральт на некоторое время потеряет сознание. Пробуждение готовит ведьмаку неожиданный сюрприз: теперь он может понимать, что говорит Плотва. Хотя кобыла почему-то разговаривает низким мужским голосом, настроена она вполне дружелюбно, поэтому сразу же предложит свою помощь.
При осмотре кучке мотыльков Плотва заметит морока – призрачное существо, которое невидимо даже для ведьмаков. Призрачный конь, увидев, что его обнаружили, пустится наутек. Погоня не представляет сложности, если на Плотве к моменту прохождения надета хорошая экипировка – хотя бы седло, которое увеличивает скорость.
Догнать морока невозможно – в любом случае конечной точкой маршрута станет заброшенная могила на одном из местных кладбищ. Если призрачный конь оторвется от погони, задание будет провалено. Действие галлюциногена ослабнет, и поговорить с Плотвой больше не получится.
Еще один монстр
Прибыв в столицу, Геральт узнает, что Анна-Генриетта отправилась на турнирные поля, чтобы почтить своим присутствием очередной турнир. Здесь же можно найти Пальмерина, рассказывающего детишкам о славных деяниях рыцарей прошлого. Он попросит ведьмака поспешить, если тот хочет незамедлительно встретиться с княгиней, так как турнир вот-вот начнется.
По дороге Геральт заметит прислужников, привязывающих бубенцы к хвосту шарлея – огромного и чертовски опасного монстра, которого в качестве подарка для племянницы прислал в Туссент император Нильфгаарда Эмгыр вар Эмрейс. Это чудовище слепое и ориентируется по звуку. Присутствующие рассчитывают, что звучание бубенцов дезориентирует существо и не даст ему сосредоточиться, поэтому победить его будет проще. На деле все окажется немного иначе.
Сразиться с чудищем собрался уже известный нам Гийом, который снова посвящает свой подвиг даме сердца – леди Вивиенне. Однако эта схватка окажется несколько жестче, чем драка с Голиафом: допустив ошибку, юноша будет ранен монстром. Геральт с Пальмерином бросятся на выручку.
Шарлей – нечто среднее между кротом и броненосцем, закованным в крепкий панцирь. Так как он ориентируется на звук и слышит малейшие шорохи, единственный способ избежать атаки – вообще не двигаться. Однако Пальмерин об этом не знает и будет всячески провоцировать шарлея.
Во время схватки нужно следить за уровнем здоровья рыцаря: если он погибнет, это будет иметь влияние на дальнейшее развитие всей истории. Самая сильная атака шарлея – когда он, свернувшись клубком, катится вперед, нанося колоссальный урон. Блок от этой атаки не помогает – только знак Квен, активированный вовремя. Кроме того, монстр не получает урона от серебряного меча, когда скрутится клубком и спокойно сидит. В таком режиме поможет только бомба Ядовитый гриб. Идти в лобовую атаку бессмысленно – чудовище сворачивается и не дает себя ударить. Единственная эффективная тактика – удары сбоку и в спину, пока он пытается атаковать Пальмерина. Несмотря на иммунитет к ошеломлению, монстра возможно опрокинуть с помощью бомбы Самум и знака Аард – тогда он падает на спину, выставив незащищенное брюхо. В это время урон по нему самый сильный.
После победы над чудовищем его можно добить или оставить в живых – никакого влияния на дальнейшее развитие сюжета решение ведьмака не оказывает. Раненного Гийома, удостоенного благосклонного взгляда Вивиенны, отправят в лазарет, а Геральт с Анной-Генриетой отправятся к капитану Королевской гвардии обсудить текущие дела.
Найти следы призрака
Пинастри пожалуется, что ее мучит какой-то дух, который приходит в облике призрачного коня. Она уверена, что это существо чего-то хочет, однако непонятно, чего именно.
Первым делом следует осмотреть окрестности с помощью ведьмачьего чутья. Возле хижины можно найти несколько кучек мертвых мотыльков, а в самой постройке листовку «Манифест Магелланов», пару грибов Сивушка обыкновенная и окровавленную подушку. Похоже, призрак пьет по ночам кровь Пинастри, пробираясь через окно.
При его осмотре с внешней стороны обнаружится несколько следов. При следовании по ним цепочка оборвется, поэтому единственное, что останется – опять поговорить с отшельницей.
Женщина предложит приготовить отвар из сивушки, галлюциногенного гриба, который помогает увидеть духов. Сама Пинастри уже пристрастилась в этому напитку – эй приходится употреблять его, чтобы следить за призрачной лошадью.
Пустынь Пинастри
Побочное задание считается секретным, то есть никаких наводок сама игра на него не даёт ни в виде объявления на доске, ни в виде слухов. Чтобы его начать, отправляйтесь к отметке Развилка у Дун Тынне и двигайтесь строго на северо-восток, пока не наткнётесь на одинокую хатку у берега. В качестве альтернативы выступает отметка Хозяйство Базан и путь на северо-запад от неё. Подойдя к одинокой хижине вы увидите на мини-карте восклицательный знак ! , коим отмечена немолодая темноволосая женщина в потёртом балахоне. Зовут её Пинастри и вот же неожиданность, у неё есть проблема, решить которую по силам только ведьмаку 44-го уровня и выше. Беда Пинасти связана с то ли демоном, то ли призраком, не дающим спать по ночам. Отшельница точно знает, что существо чего-то от неё хочет, но никак не может понять чего именно? Разобраться с этим, естественно, предстоит Геральту. Перед тем, как принимать заказ, обеспокойтесь наличием масла против призраков, более-менее неплохого серебряного меча и наилучшего седла для Плотвы.
Сперва нам необходимо побродить по пустыню Пинастри и поискать подсказки. Осмотр ограничивается четырьмя предметами: окровавленной подушкой, манифестом флагеллантов, сивушкой обыкновенной и мёртвыми мотыльками у порога и под окном.
Окровавленная подушка
Начнём с самого важного. На подушке отшельницы ведьмак увидит засохшую кровь
Выйдя из хижины и пройдя по кровавому следу до эльфской арки, где тот оборвётся, Геральт констатирует факт: призрак действительно существует;
Манифест флагеллантов . Со стола Геральт подберёт листовку флагеллантов, призывающую всех обратиться в веру и исповедовать Добрую Книгу. Фактически, философия фанатиков во вселенной Ведьмака полностью соответствует оной нашего мира. В XIII веке существовало движение с точно таким же названием, последователи которого верили, что самобичеванием они замаливают грешки всего человечества;
Сивушка обыкновенная . Сильный галлюциногенный гриб, лежащий возле манифеста. Геральт считал, что они давно вымерли, но Пинастри объяснила ему, что вырастила несколько штук из засушенных грибниц. Она верит, что отвар из них позволяет увидеть призрака, поэтому и употребляет его в непомерных количествах;
Мёртвые мотыльки . Две кучки мёртвых мотыльков лежат у входа в хижину и под окном. По поверьям мотыльки слетаются на следы потустороннего присутствия как на огонь.
Убедившись в присутствии астрального преследователя, ведьмак снова обратится к отшельнице. Бороться с противником, которого нельзя увидеть как минимум затруднительно. Пинастри признается, что для обычного человека призрак невидим, но проявляет себя тому, кто выпьет отвар из особых грибов. Саму отшельницу от пойла мутит и мучают головные боли, однако только так она способна не спускать с астрального существа глаз. Выглядит наваждение как огромный конь с чёрными глазищами, стучит копытами во мраке, прибегает, смотрит на женщину, а по утру убегает туда-неведомо-куда. Вот и нам, похоже, без отвара не обойтись. Осознавая все возможные риски, Геральт попросит Пинастри приготовить порцию отвара для него из оставшихся грибов и выпьет, из-за чего потеряет сознание.
Прохождение
Луи Летруш в рифтенской таверне «Пчела и жало» ищет добровольца, который отважится поговорить с Сибби Чёрный Вереск по поводу обещанного коня по кличке Мороз.
Сам Луи опасается встречи со стражей, потому как Сибби заключён в местной тюрьме, попасть в которую просто так не удаётся. Вход сторожит несговорчивый охранник, не пропускающий никого постороннего. После некоторых красноречивых убеждений он всё же идёт на уступки и позволяет пройти внутрь, хотя звонкой монете радуется сильнее.
Путь лежит через коридор, который практически сразу выводит к камере Сибби в тюремном зале. При разговоре с Сибби выясняется, что сидит он за одно убийство, хотя ему не единожды доводилось лишать людей жизни. Несмотря на совершённые им злодеяния, преступник находится отнюдь не в дурных условиях: в личной камере полно разнообразной еды, а для отдыха предоставлена мягкая кровать. После короткого диалога Сибби признаётся, что обещанный Луи Летрушу конь является собственностью клана «Чёрный Вереск», так что, чтобы не расторгать сделку, помимо коня, предстоит выкрасть ещё и его родословную.
Конь, как становится известно, находится на охраняемой территории резиденции «Чёрный Вереск», а документ на него и вовсе в самом особняке. Прячась за камнями и деревьями, скрываясь за стенами, придётся незаметно проскальзывать мимо наёмников, в противном случае кровопролития не избежать. Первым делом следует выкрасть родословную Мороза. После проникновения в дом нужно пробираться в полуподвальное помещение у парадного входа, где и находится родословная на одном из столов. Там же припрятан и тайник Сибби. Кстати, на верхнем этаже резиденции в одной из комнат лежит камень Барензии, не забудьте прихватить и его. После всего этого похождения следует направиться в конюшню, рядом с которой мирно пасётся Мороз. Остаётся лишь оседлать коня и направиться в назначенное неподалёку место, где уже ждёт Луи. Теперь, когда все условия выполнены, есть три варианта развития действия:
- Отдать Мороза Летрушу и получить 750–1500 золотых, лишившись коня.
- (убеждение): убедить Летруша отказаться от коня.
- (угроза): пригрозить Летрушу, получив 1500 золотых и коня.
Впоследствии Мавен присылает «привет» в виде наёмников. В зависимости от того, кому достался конь, «привет» адресован либо Луи, либо главному герою. Причём, если «привет» адресован Летрушу, то даже если успеть спасти его от наёмника, он всё равно набрасывается с ножом и, так или иначе, погибаетПруф?.
Если оставить коня себе, через некоторое время Летруш тоже наймёт убийц. Наёмник случайным образом встретится на карте и нападёт с криком «Луи Летруш не любит предателей!».
О сделке можно сообщить самой Мавен. Приняв к сведению, она просит продолжить по прежнему сценарию: маркер на родословную пропадает и задание на её кражу считается выполненным, но для продолжения всё равно приходится красть родословную — иначе просто не стартует следующая стадия квеста.
Прохождение дополнений
Каменные сердца
№ | Уровень | Локация | |
---|---|---|---|
1 | Первые ростки зла | 32 | Корчма «Семь котов» |
2 | И я там был, мед-пиво пил | 33 | Оксенфурт |
3 | Сезам, откройся! | 34 | Аукционный дом Борсоди |
4 | Сезам, откройся: ведьмачьи приправы | 34 | Оксенфурт |
5 | Сезам, откройся: медвежатник | 34 | Аукционный дом Братьев Борсоди |
6 | Сезам, откройся: взломщик | 34 | Лагерь наёмников |
7 | И жили долго и счастливо | 35 | Резиденция Эвереков |
8 | Кто сеет ветер… | 36 | Корчма «Алхимия» |
№ | Уровень | Локация | |
1 | Без следа | 32 | Хижина травника |
2 | Плачь и плати | 32 | Оксенфурт |
3 | Заклинание: Стартовый капитал | 32 | Верхняя мельница |
4 | Зачарование: Плата за качество | 32 | Верхняя мельница |
5 | Скачки: быстрый, как западный ветер | 32 | Верхняя мельница |
6 | Роза на красном поле | 33 | Драконья долина |
7 | Ясная полночь | 33 | Деревня Броновицы |
8 | Коллекционер | 35 | Аукционный дом Братьев Борсоди |
№ | Уровень | Локация | |
1 | Темное достояние | – | Замок Арнскрон |
2 | Лудильщик, охотник, солдат, шпион | 33 | Село Морынь |
3 | Королевские военно-воздушные силы | 36 | Сторожевая башня Викк |
4 | Нежданное наследство | 36 | Деревня Стахировка |
5 | Проклятая часовня | 36 | Старая часовня |
6 | Меч, голод и предательство | 36 | Хижина к северо-востоку от Новиграда |
7 | Приговоренные к Дракенборгу | 38 | Ядоватый вылом |
8 | Тайная жизнь графа Ромиллы | 38 | Замок Арнскрон |
№ | Уровень | Локация | |
---|---|---|---|
1 | Посольство из винного края | 34 | Поселение каменщиков |
2 | Бестия из Туссента | 35 | Ветряная мельница Дульсинеи |
3 | По следу… | 36 | Верхний Боклер |
4 | Дом, милый дом | – | Корво Бьянко |
5 | Отзвук | 39 | Мер-Лашез |
6 | Голодные игры | 42 | Корво Бьянко |
7 | Логово бестии | 42 | Порт Боклера |
8 | Вино — это святое | 42 | Боклерский дворец |
8 | Дворянин из Цинтры | 43 | Портняжная мастерская |
9 | Штурм Дун Тынне | 47 | Мельница графа де ла Круа |
10 | Долгая ночь | 47 | Боклерский дворец |
11 | Давным-давно… | 47 | Страна тысячи сказок |
12 | Зов крови | 47 | Вилла Орианы |
13 | Между мирами | 47 | Пристань Арронакаса |
14 | Тесхам Мутна | 49 | Тесхам Мутна |
15 | За железной решёткой | 49 | Туссентская темница |
16 | Церемония | 49 | Церемония |
№ | Уровень | Локация | |
1 | Пути Предназначения | – | Селяви |
2 | Рыцарь-наёмник | – | Склоны Горгоны |
3 | Песнь рыцарского сердца | 35 | Турнирные поля |
4 | Перемена | 35 | Боклер |
5 | Клиент всегда прав | 36 | Банк Чианфанелли |
6 | Кулачный бой | 36 | Главный рынок Боклера |
7 | Вечный покой | 36 | «Лис-Хитролис» |
8 | Народный герой | 36 | Оливковая площадь |
9 | Братская любовь | 37 | Грот Альбертуса |
10 | Винные войны: Бельгаард | 37 | Мост Плегмунда |
11 | Винные войны: Верментино | 37 | Мост Плегмунда |
12 | Винные войны: Короната | 37 | Мост Плегмунда |
13 | Винные войны: Грязные войны | 37 | Мост Плегмунда |
14 | Кости Великого Нищего | 40 | Заброшенный храм пророка Лебеды |
15 | 40 | Порт Боклера | |
16 | Больше, чем мастер | 40 | Боклер |
17 | О рыцаре и прекрасной даме | 40 | Патрикова Поляна |
18 | По стопам пророка Лебеды | 40 | Статуя Пророка Лебеды |
19 | 40 | Северный тракт от Лисьих Ям | |
20 | 40 | Мост Плегмунда | |
21 | 40 | Туссент | |
22 | 40 | Ядовитые скалы | |
23 | 40 | Туссент | |
24 | Реконструкторы | 40 | Поместье Дорен Альма |
25 | Винные войны: Грязная игра | 42 | К северо-западу от Каштанового берега |
26 | Муза, воспой ведьмака… | 43 | Боклер |
27 | Портретист | 43 | Боклер |
28 | Равновесие в природе | 46 | Купеческая фактория |
№ | Уровень | Локация | |
1 | Заказ: Боклерское сафари | 37 | Пещера Шепота |
2 | Заказ: Коровьи лепешки | 38 | Каменоломня Ардаизо |
3 | Заказ: Если не хочешь моей погибели… | 45 | Посольство Нильфгаарда |
4 | Заказ: Монстр из Туфо | 48 | Деревня Фловив |
5 | Гуси, гуси, га-га-га! | – | Страна тысячи сказок |
№ | Уровень | Локация | |
1 | Деньги не пахнут | 37 | Переправа Питтапатте |
2 | Последнее дело банды Селины | 37 | Берег Сид Ллигад у застенного кладбища |
3 | Черная Вдова | 37 | Берег Сансретура к западу от Фловива |
4 | Вероломный садовник | 37 | Леса Кароберты |
5 | Никогда не разговаривайте с неизвестными | 37 | Верментино |
6 | В ожидании Го и До | 40 | Пустоши |
7 | Прикладная эскапология | 40 | Излучина Сансретура |
8 | Вокруг света за… восемь дней | 40 | Бандитский лагерь к востоку от моста Плегмунда |
9 | Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры | 41 | Боклер |
10 | Тайна исчезнувшей ложки | 42 | Туссент |
11 | Обреченный на забвение | 43 | Сансретур |
12 | Упырь в амфитеатре | 43 | Старый амфитеатр |
13 | Проклятие Карнарвона | 46 | Берег реки к северу от Кастель Равелло |
14 | Страдания юного Франсуа | 47 | Подворье Караянов |
15 | Тюремный эксперимент | 47 | Бастой |
16 | Филиберт всегда платит по счетам | 47 | Кастельдаччия |
17 | Сокровища тюремной камеры | 49 | Туссентская темница |
Призраки
На кладбище призрачный конь исчезнет, а вместо него появятся два призрака пантер. Это своеобразные мини-боссы, шкала здоровья которых разделена на три секции. По сравнению с обычными пантерами они наносят больший урон, а нападать могут одновременно. Самыми эффективными против них будут знак Квен, перекаты и масло против призраков.
После расправы над первой парой призраков появится вторая, точно такая же. Главное в схватке против них – оставаться на открытой местности, не давая зажать себя в угол.
После победы над призраками следует осмотреть могилу в центре кладбища. С нее можно найти мощный стальной меч рыцарей из Туссента, воспользоваться которым у ведьмака получится не ранее 45 уровня.
На могиле выгравирован рыцарь в стальных латах. Надпись гласит, что здесь покоится Марчелло Клеричи – человек возраста Пинастри, умерший в прошлом году. При взаимодействии с могилой появится его призрак – такой же рыцарь, как выгравирован на надгробии.
В диалоге выяснится, что в прошлом он был знаком с отшельницей и даже увез ее из деревни в город. Впоследствии их пути разошлись, а к Пинастри покойный приходит, чтобы вымолить прощения за один из старых грехов. Оказывается, в прошлом рыцарь, раздосадованный поражением в турнире, забил плетью своего коня, которого посчитал виновным. Свидетелем сцены стала Пинастри, затаившая гнев на Марчелло.
Рыцарь попросит простить его за старые прегрешения. Можно ответить, что прощения он не заслуживает, или попросить решить дилемму Плотву. Лошади же обиды ни на кого не таят, поэтому простит рыцаря. Это – хорошая концовка: его освобожденный дух растворится в воздухе. В диалоге с Пинастри отшельница расскажет, что почувствовала огромное облегчение и, вероятно, сможет наконец-то поспать.
Если не простить призрака, диалог придется решить традиционным способом – драться с ним. Марчелло вооружен большим копьем, против атаки которым блоки неэффективны. Зато, как обычно, помогают знак Квен и перекаты. Самыми эффективными будут быстрые атаки, особенно если смазать серебряный меч маслом от призраков. Также рыцаря можно оглушить с помощью знаков Аард или Аксий.
Победа над господином Клеричи – концовка похуже: Геральт расскажет Пинастри, что изгнал духа, но тот может вернуться. В качестве награды отшельница даст ведьмаку 60 картофелин, так как денег у нее нет. Как любая еда, сырой картофель может восстановить здоровье в бою. Также персонаж независимо от выбранной концовки получит 150 очков опыта.
После завершения задания действие эликсира начнет ослабевать, и ведьмак перестанет понимать язык лошади. Жаль, ведь Плотве так много чего еще есть рассказать своему человеку…
Пещера снов
Не перестаю восхищаться красотой этого квеста. В нем Лугос попросит ведьмака помочь сыну – или ведьмак сам наткнется на его компанию
Важно сделать этот квест до «Королевского гамбита», в котором Лугос Синий, сын Лугоса Безумного, погибнет
Лугос-младший собирается в поход в опасное мифическое место – Пещеру снов, а с ним отправляются Йорульф Росомаха и Уве Молчун. Он действительно не может разговаривать – когда-то во время пиршества он напился и оскорбил короля Брана, поэтому пришлось отрезать язык, чтобы сохранить честь. Сурово, но история второго еще мрачнее – Йорульф отвлекся и разбил драккар о скалу, из-за чего погиб его отец.
Внутри пещеры лежат травы для испытания. Ведьмак понимает, что это галлюциногены, но все равно пьет их, как и остальные. Дальше они видят светящихся рыб в воздухе и даже кита (тут Лугос и Йорульф поспорят о его виде), а потом их ждет первое испытание. Величайший страх Уве снова возвращается – опять застолье, опять Бран, опять поток оскорблений. Драка с призраками будет несложной.
Второе испытание – для Росомахи. На обломках лодки сидят сирены. Они расскажут, что Йорульф заслушался их пением, и поэтому драккар разбился. Ведьмак убьет сирен, и компания пойдет дальше. Третий страх – для Лугоса, утверждающего, что ничего не боится. Перед ним возникнет призрак отца и горящее дерево. Отец отчитывает мальчишку за то, что испугался простой молнии, а это недостойно сына ярла. Лугос-младший отметит, что ему было всего три года, но драки с отцом не избежать.
Вы догадываетесь, какой главный страх у Геральта. В битве с Эредином ведьмак проигрывает, и они отходят от действия галлюциногенов у пещеры. Лугос Синий поблагодарит ведьмака за помощь и предложит деньги, но тут лучше не проявлять жадность – Геральт помог Лугосу-старшему не из-за корысти, а из-за долга, и сын об этом знает. Если вы потребуете награду, вам посоветуют больше не заглядывать на земли клана Друммонд.
Как построить дом в скайриме? – гайд
Какими бы интересными не были холодные просторы Skyrim, со временем они начинают утомлять.
И так хочется уединиться в своем теплом, уютном доме.
Второе дополнение игры The Elder Scrolls V: Skyrim предоставило такую возможность игрокам.
И сегодня вы узнаете, как построить дом в Скайриме. В нем вы сможете удобно разместиться, расположить свое вооружение, разложить вещи по сундукам, и просто приятно расслабиться.
Здание строится вне города. О том, как это сделать, читайте подробный гайд.
Что понадобится игроку для строительства
- Сначала надо купить, после чего установить специальное дополнение Хертфайер. Проще всего это сделать на официальном сайте. Если вы любитель играть на приставках, зайдите в Xbox Live или Playstation Store. Игрокам, которые предпочитают компьютер, достаточно купить дополнение на The Elder Scrolls.
- Затем понадобится пойти к управляющему (Фолкриту, Данстару или Морфалю), и договориться с ним о покупке участка земли. За сделку придется выложить 5 тысяч золотых монеток.
- Следующим пунктом является завершение определенных квестовых заданий. Причем делается это в том городе, где игрок может купить земельный участок. Если вы еще не решили, где лучше начать строительство, подумайте хорошенько, так как это можно сделать только в одном городе.
- До дома в Скайриме дойти проще простого, для этого проследуйте по стрелке.
- Дойдя к месту, игрок видит все, с помощью чего можно начинать делать постройку – от столярных верстаков, сундуков с материалами до чертежных столов.
Дом в Скайриме – начинаем строительство
Итак, вы прибыли. С чего же стоит начинать?
Сначала ознакомьтесь с «Инструкцией для новичков в домостроительстве», которая располагается на верстаке. В ней все описано до мельчайших подробностей.
Теперь понадобится чертежный стол. На нем выбираете «маленький дом». Это позволяет возвести на верстаке различные части постройки. Не придется тратить необходимые материалы из ресурсов, все имеется. Вы просто начинаете собирать части постройки.
После того, как здание возведено, его можно красиво декорировать, добавив внутреннее убранство. Для этого в здании находится столярный верстак.
Чтобы сделать добавление к зданию других строений, на чертежном столе выберите «основной зал». Это позволяет увеличивать площадь, превратив строение в прихожую. Для залы необходимо большое количество материалов, их уже понадобится собирать. Собрав все необходимое, продолжайте строительство.
Где собрать материалы для стройки
- Пиломатериалы можно приобрести на лесопилках в Скайриме, Агны, Солитьюда.
- Глина находится недалеко от вашего здания. Осмотритесь, где находятся участки коричнево-красного цвета. Понадобится кирка.
- Камни также поблизости. Их вы найдете возле гор или камней больших размеров. Для добычи используйте кирку.
Расширение
После постройки залы игрок может выбирать, что ему хочется построить в дальнейшем. Выбирайте, делайте усадьбу уникальной и максимально полезной.
Обратите внимание! Хранилища можно строить в каждом крыле. Это относится и к трофейным комнатам, и к алхимическим лабораториям
В восточном крыле строится арсенальная, библиотека, кухня. В западном – башня чародея, дополнительная комната, теплица для растений. Декорирование дома разнообразное – от подсвечников из железа до висячих голов животных
Обратите внимание на полезные предметы декора, такие как стол зачарователя или алхимика
Советы:
- для оформления дома необходимо иметь немало железа, примерно 300 единиц для полного убранства;
- закончив строительство здания, пригласите сюда жену, усыновите с ней детей, наймите обслуживающий персонал;
- стройте постройку так, чтобы она подошла к вашему типу, например, если вы воин, вам просто необходима арсенальная комната, если вор – позаботьтесь о саде для изготовления ядов;
- не забывайте, что отменить нельзя построенное крыло, поэтому все тщательно спланируйте.
Строить дом в Скайриме довольно увлекательно, а находится в нем интересно. Да и вся ваша жизнь в игровом мире изменится. Так что приступайте. Желаю вам удачи! Не забудьте рассказать друзьям о том, о чем вы сейчас узнали. Для этого просто поделитесь ссылкой на статью.
голоса
Рейтинг статьи
Игры кошек и волков
Это еще одно бесплатное DLC, в котором обычный ведьмачий заказ на чудище из Доброва обернется очень мрачной историей. Всех жителей деревни убило чудовище, в живых осталась только маленькая девочка Милка – ведьмак побежит за ней, но она дико напугана, потому что у того, кто устроил резню, тоже ведьмачьи кошачьи глаза. После разговора с Милкой Геральт пойдет по кровавому следу и найдет Гаэтана, ведьмака из Школы Кота. Кстати, если на вас сет брони этой школы, он это заметит и прокомментирует.
Он расскажет предысторию – деревня хоть и выглядит богатой (ну, по меркам остальных веленских деревень), староста отказался платить ему за заказ больше 12 крон из-за войны и тяжелой ситуации. Гаэтана завели в амбар, где по словам старосты хранятся деньги, и ударили вилами в спину – реакция не подвела ведьмака, и он выжил, хотя ранен. Он перерезал всех жителей, но пощадил Милку, потому что она напомнила ему сестру.
Самого Гаэтана можно убить, но если посочувствовать ему, то ведьмак расскажет о местонахождении своего тайника. Там лежат уникальный меч Тейгр и трофеи предыдущих заказов Гаэтана. Но судьба ведьмака – это одно дело, а нас по-прежнему ждет маленькая девочка, которая из-за него осталась сиротой. Геральт отведет ее в Рудник к тетке – можно рассказать всю историю и дать им немного золота, но в этом случае Белый Волк предупредит тетку, чтобы не тратила золото для девочки на водку.
Если вы потом заглянете в Рудник, у знака быстрого перемещения вас встретит Милка и вручит рисунок – на нем она будет вместе с Геральтом.
Пятая добродетель: мудрость
Рыцарь должен не рубить с плеча, а принимать мудрые и взвешенные решения. Чтобы друид посчитал Геральта мудрым, нужно сделать что-то из списка:
- В сюжетном задании «Бестия из Туссента» при поисках Мильтона отыщите золотую рыбку и рог единорога, а затем с первой попытки угадайте место, где прячется рыцарь.
- В сюжетке «Отзвук» не убивайте пятнистого вихта, а снимите с него проклятие.
- В дополнительном квесте «О рыцаре и прекрасной даме» освободите душу Дафны, заточенную в дереве. Засчитывает только нейтральную и хорошую концовки.
- В побочном задании «Братская любовь» при выходе с Гюго из пещеры не убивайте подозрительных типов, которые трутся снаружи, а поговорите сними.
- В задании «Упырь в амфитеатре» с первого раза зажгите все свечи в правильной последовательности.