10 лучших косплеев байонетты

Красивый косплей байонетты от helly valentine (18+) | zone of games

Любовь и смерть


Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames

Любовь и хоррор часто идут рука об руку. В сериале Майка Флэнагана «Призрак дома на холме» все важные сюжетные точки выстроены вокруг разных проявлений любви и страданий, которые по тем или иным причинам настигают героев из-за этих самых проявлений.

В культовой кинофраншизе «Хэллоуин» конфликт главной героини и маньяка-антагониста с самой первой картины напоминает абьюзивные отношения.

Любовь в хоррор-экшене Shadows of the Damned — центральная движущая сила для главного героя и всего сюжета в целом. Возлюбленную протагониста забрали в ад, и теперь он должен попытаться вернуть её, даже если за это придётся заплатить собственной жизнью.

Даже Клайву Баркеру, автору «Восставшего из ада» и пионеру сплаттерпанка, не чужды темы любви. Большинство его произведений так или иначе выстроены вокруг этой темы и разных её вариаций — секса, удовольствий и слепой страсти.


Скриншот: Shadows of the Damned / Grasshopper Manufacture

Нельзя сказать, что Bayonetta 3 — целиком про любовь или целиком про хоррор. Скорее это темы, которые находятся в самом центре, но вокруг них собрано ещё очень много других тем и концептов: заигрывание с отсылками, переосмысление наследия, фан-сервис, заимствования, продвижение новой героини, стремление сменить тональность и многое другое.

И это хорошо. Нарратив Bayonetta 3, несмотря на сумбур и фокус на экшене, не кажется разрозненным. Это цельное повествование, которое авторы сплели с одной единственной целью — завершить старую трилогию и начать новую. Это грустный, тревожный и отчасти страшный финал. Конечно же, не без позитивной ноты. Благодаря такому контрастному коктейлю из эмоций игроки будут помнить триквел ещё очень долго. И да, часть из них точно расстроится.

* * *

Напомню, что весь этот парад чувств и тонких эмоций происходит во время безумного экшена, танцев, акробатических кульбитов и гибели городов. На мой взгляд, это идеальное сочетание, которое смогло работать только в руках PlatinumGames.

Не только масштабы, заимствования, хоррор-элементы и грустная романтика помогли Bayonetta 3 сразиться с «кризисом третьей части» и играючи победить. Главная составляющая — творческое чутьё Хидэки Камии и его команды.


«Слышь, купи»Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames

Когда я учился в школе, мне в руки попал диск с экшеном Stranglehold. Главного героя там играл актёр Чоу Юньфат, а за постановку сцен и общую идеологию отвечал именитый режиссёр Джон Ву («Круто сваренные», «Без лица»). На обложке диска была цитата из обзора журнала «Игромания»: «Stranglehold — это концентрированный, свежевыжатый экшен высшей пробы».

Да, сейчас фраза звучит слишком наивно и больше похожа на штамп, однако, на мой взгляд, именно она лучше всего подходит для ёмкого описания Bayonetta 3. На сегодняшний день в мире нет экшена безумнее, ярче и трогательнее, чем триквел Bayonetta.

Мультивселенский триквел

Как мне кажется, продолжения игр, будь то сиквелы или триквелы, можно разделить на несколько разных видов:

  • «Осторожные» продолжения, в которых разработчики улучшают механики оригинала, добавляют новые детали и пишут новую историю, но по большому счёту ничего не меняют (Dark Souls 2 или Call of Duty: Modern Warfare 3).
  • Продолжения-переосмысления, в которых авторы с переменным успехом пытаются переизобрести оригинал и дать его идеям новый контекст (The Last of Us Part 2 или BioShock Infinite).
  • Гипертрофированные продолжения, в которых разработчики увеличивают отличительные черты оригинала в десять раз или даже больше (God of War 3 и Bayonetta 2).

Оригинальная Bayonetta понравилась критикам и игрокам из-за стиля, зрелищности и глубокой боевой системы, но не оправдала финансовых ожиданий Sega, из-за чего на сиквеле приключений стильной ведьмы поставили крест. Однако на помощь PlatinumGames пришла Nintendo, выделила нужную сумму на разработку, а взамен сделала игру эксклюзивом консоли Wii U

Позже консоль провалилась, а вместе с ней — и вторая Bayonetta (куда большее внимание игра получила после переиздания для Nintendo Switch)

Тем не менее Bayonetta 2 — более чем образцовый сиквел. Если коротко и в одной картинке, то на фоне первой игры вторая выглядит примерно вот так:


«Дэниэл и Дэниэл покруче»Изображение: Bayonetta / Bayonetta 2 / Visceral Games / Public Domain

Как я говорил выше, авторы усилили, улучшили и раздули до небывалых масштабов всё, что нравилось игрокам в первой игре. Bayonetta 2 оказалась ультимативным и в меру безумным аттракционом про сошествие в ад и возвращение обратно со всеми вытекающими. Примерно такой же в своё время казалась, например, третья God of War, ставшая кульминацией древнегреческих приключений Кратоса.

Если на героя God of War 3 «падал титан, а на него сверху падал ещё больший титан», то на героиню Bayonetta 2 «падали» огромные ангелы из местного пантеона. Если Кратос в QTE-сценке выдавливал глаза одному из богов, то Байонетта зашвыривала одного из боссов прямиком в пасть гигантскому дракону из ада.


Скриншот: игра Bayonetta 2 / PlatinumGames

Если бог войны шёл через лабиринт, таская за собой труп матери одного из боссов, то Ведьма Ночи скакала по аду на единороге с лезвием вместо рога. Это не идентичные события и образы — игры объединяет скорее общая мифологическая сила и гигантомания создателей.

Изображение

Байонетта озвучивает Хеллена Тейлор на английском языке и Ацуко Танака на японском языке. В оригинальной игре, несмотря на то, что производство базировалось в Японии, Камия особенно настаивал на том, чтобы у персонажа был английский голосовой актер, и не имел назначенного японского голосового актера из-за его убеждения, что говорение по-японски не подходит персонажу. Танака впервые озвучил персонажа в аниме Байонетта: Кровавая судьба, адаптация оригинала Байонетта, а впоследствии взял на себя роль Байонетта 2 и переиздание оригинального названия на Wii U. Танака также озвучила персонажа в рекламе оригинальной игры в 2009 году. Она была выбрана из-за того, что ее имя постоянно всплывало, когда команда спрашивала, кто лучше всего может изобразить персонажа на японском языке.

Хоррор-элементы и смертность Байонетты


Скриншот: Devil May Cry 5 / Capcom

С заимствованиями и переосмыслением идей разобрались. Теперь пора поговорить о более прозрачных, но не менее важных вещах. На мой взгляд, одно из самых важных нововведений триквела — не механика с управляемыми демонами и не бонусная стелс-игра про Жанну. Я считаю, что Bayonetta 3 от других экшенов (старых и современных) отличается благодаря вкраплениям хоррор-элементов.

На волне популярности жанра в начале двухтысячных разработчики часто добавляли хоррор-элементы в свои проекты. Не стали исключением и слэшеры. Родоначальница жанра, готичная и стильная Devil May Cry, не только использовала такие элементы для создания атмосферы, но и в целом выросла из прототипа Resident Evil 4.

После успеха Resident Evil 2 издатель запустил в разработку третью часть, под руководством Синдзи Миками, и четвёртую, под руководством Хидэки Камии. Последний хотел сделать новую игру непохожей на всё, что раньше было в серии. Камия решил повысить динамику, сосредоточиться на боях и сделать героя быстрее. Он вдохновлялся серией Castlevania (в ней тоже были элементы хоррора) и хотел сделать что-то похожее, но в полноценном 3D.


Скриншот: игра Devil May Cry / Capcom

По мере разработки игра Камии обрастала новыми деталями и всё меньше походила на предыдущие части. Увидев результат, руководство Capcom решило убрать оттуда любые упоминания Resident Evil. Камия пытался бороться, но повлиять на издателя не смог. Игра превратилась в новый проект — Devil May Cry. Тем не менее мрачные декорации, страшные монстры, тревожные звуки и пугающие превращения остались в финальной версии и в итоге стали одной из отличительных черт франшизы.

Devil May Cry 5 пошла дальше. Её авторы экспериментировали с привычной для серии готичностью. Вторая половина игры проходила в гигеровских тоннелях из скользкой плоти, из-за чего создавалось ощущение, будто герои продвигаются через утробу.


Скриншот: игра Bayonetta 2 / PlatinumGames

Хоррор-элементы присутствовали и в Bayonetta, и в её сиквеле. Тут можно вспомнить и отвратительных библейских ангелов во всех возможных формах, и устрашающих адских демонов, которые были не прочь полакомиться не только противниками, но и самой Байонеттой, если та проявит слабость. К тому же авторы постоянно обращались к темам рая и преисподней, сравнивали их друг с другом и давали понять, что разницы для простого смертного между ними нет. Страшные, изобретательные и иногда шокирующие трансформации боссов в первых двух играх тоже встречаются.

Что такое «кризис третьего сезона» и «проклятие триквела»?


Кадр: сериал «Декстер» / Showtime

Понятия «кризис третьего сезона» и «проклятие триквела» — скорее зрительские. Они пришли из кино и сериалов, но эти термины настолько ультимативны, что их можно отнести к любому виду медиа, включая игры, книги и музыку.

Давайте вспомним сериалы «Побег», «Ходячие мертвецы» или «Декстер». Кажется, все они потеряли большую часть зрителей на третьих сезонах. Дело в том, что именно в этот момент все три сериала стали повторяться, понижать динамику и уходить от изначальных тем, которые сами же задали. Часть зрителей оказалась разочарована, а основной причиной отказа от просмотра оказались «скука» и «провисающий сюжет».

Первый, второй и третий сезоны у большинства сериалов сильно отличаются друг от друга по наполнению, темпу, структуре и подаче. В первых сезонах создатели больше и чаще экспериментируют, нащупывают пульс будущей истории и стараются всех (зрителей, продюсеров, каналы или площадки) удивить.

Во втором сезоне, если сериал оказывается успешным, создателям дают ресурсы и творческую свободу, а те, в свою очередь, стараются сделать то же самое, что делали в первом, но лучше, дороже и ровнее. Именно там команда старается воплотить идеи, развить героев и сюжетные линии, построить горизонт для длительного нарратива.

А уже в третьем сезоне создатели часто сталкиваются с кризисом. Каналы и аудитория хотят «того же самого, только нового». Чтобы оставалось как было (круто и интересно), но при этом без повторов. В этот момент авторы оказываются в своеобразном тупике. Если оставить как есть — все скажут, что сериал повторяется и всё уже было. Если что-то кардинально изменить — станет «по-другому» и часть аудитории уйдёт. Это и есть «кризис третьего сезона», если речь идёт о сериалах, или «проклятие триквела», если перенести этот принцип на большое кино. Яркие примеры из последнего — «Человек-паук 3: Враг в отражении» и «Блэйд 3: Троица».

«Проклятие триквела» часто встречается и в видеоиграх. Поклонники тех или иных франшиз в большинстве случаев называют худшей частью именно третью. Перечисленные во вступлении триквелы — лишь капля в море. К ним можно добавить прохладно принятые Army of Two: The Devil’s Cartel, Warhammer 40,000: Dawn of War 3, Diablo 3, Postal 3 и даже The 3rd Birthday (непрямой триквел культовой хоррор-RPG Parasite Eve).


Скриншот: игра Dead Space 3 / Visceral Games

Так, Dead Space 3 в основном ругают за смену фокуса в сторону кооперативного шутера с укрытиями. Diablo 3 — за отказ от мрачной стилистики и движение в сторону игр-сервисов. Warhammer 40,000: Dawn of War 3 — за неудачную попытку объединить механики из первых двух частей с элементами MOBA.

Большинство этих игр нельзя назвать откровенно плохими, но часто из-за принятых творческих и технических решений ошибки триквелов ставят крест на целых сериях. Например, на цифре 3 закончились уже упомянутые Dawn of War, Ninja Gaiden, Dead Space и Army of Two.

Прием

Критика характера Байонетты была в основном положительной. Компьютерные и видеоигры похвалил ее как более интересную, чем сюжетную линию игры, описав ее как «самую сексуальную коллекцию пикселей когда-либо видели», хотя и не персонаж, которого они считали сексуальным объектом. Далее они сравнили ее с «Лара Крофт без ханжества, Руби из Смачивать играли с честной сексуальностью «, и одним из самых запоминающихся персонажей, которых они видели.GamesRadar заявила, что персонаж заслуживает большого уважения, описав ее как «сексуальную, остроумную и, безусловно, умеющую вести себя в драке», и далее назвал ее одним из самых положительных моментов в игре, поскольку она «надрывает всякие задницы и к тому же забавна».GamePro чувствовали, что «открытая сексуальность персонажа и безумные махинации, вдохновленные аниме» мешали презентации игры, добавляя, что им бы больше понравился персонаж, если бы меньше внимания было уделено ее сексуальности.IGN Райан Клементс охарактеризовал персонажа как «жестокого задиру», который также «был полон сексуальной энергии», далее описывая ее как «чрезвычайно могущественного главного героя». Однако помощник редактора Николь Таннер не согласилась, отметив, что она не нашла сексуальность персонажа воодушевляющей, поскольку «просто потому, что вы даете девушке отношение и оружие, недостаточно, чтобы компенсировать то, как она выглядит». Другие сотрудники IGN назвали ее своим любимым персонажем видеоигр, охарактеризовав ее как «игривость и универсальность. Данте «в сочетании с» визуально изобретательным боем «. Они назвали ее постоянную наготу в качестве аргумента, называя механизм ее прически, служащей одеждой, одним из самых глупых и одним из самых крутых элементов персонажа.

В 2012 году коллектив GamesRadar оценил ее как 100-й лучший герой в видеоиграх. Позже тот же сайт назвал ее 17-м лучшим персонажем ее поколения. Ларри Хестер из Сложный оценил ее как 19-й самый популярный персонаж видеоигр в 2012 году и как 20-й «самый крутой» персонаж видеоигр всех времен в 2013 году.</ref> Лиза Фойлз из Эскапист назвал ботинки Байонетты самой сумасшедшей обувью в видеоиграх, сказав, что она «полностью согласна с их абсурдностью». В 2014, La Nueva España включил Байонетту в десятку самых сексуальных персонажей видеоигр обоих полов.Тхань Нинь оценил ее в 2015 как 18-й самый сексуальный женский персонаж.

После выпуска Байонетта 2 В 2014 году дизайн Bayonetta получил как широкое одобрение, так и критику со стороны некоторых рецензентов. Многоугольник Артур Гис похвалил разработчиков за то, что они дали Байонетте «столь необходимое развитие как человека, который заботится о других вещах, кроме себя; ее мотивация выходит за рамки мучительно-образной амнезии в первой игре», он был серьезно обеспокоен другие аспекты ее изображения, такие как необоснованные ракурсы, которые «часто предоставлялись в качестве неявной награды за хорошую работу… Это сексизм, грубое потворство, и это совершенно не нужно». Он чувствовал, что такие проблемы «заставляют отличную игру требовать гораздо большего умственного компромисса, чтобы получить удовольствие».Край заявил, что, хотя «стандартный дизайн Байонетты показывает, как пройти по канату между сексуальностью и сексуальностью», некоторые дополнительные костюмы «варьируются от респектабельных до отвратительных».GameSpot Обзор Марка Уолтона нашел персонажа достойным похвалы: «, несмотря на страдания от выстрелов в промежность и вопиющие намеки… остается одной из самых харизматичных и могущественных героинь в медиуме. Нет ни одного из тех неряшливых моментов, которые наполняли бы подобных Леденец бензопила и Убийца мертв; сексуализация здесь служит для расширения возможностей, а не для принижения «. В редакционной статье для Хранитель Что касается женской характеристики, Риа Дженкинс похвалила Байонетту как персонажа, который «без извинений женственен, сексуален и уверен в себе. Многие отвергают ее как объективную фантазию, она — женщина без компромиссов, которая отказывается стыдиться своего тела».

В 2018 г. Леди Гага выразила свою любовь к персонажу, назвав ее «жесткой». В 2020 году Леди Гага выпустила видеоклип на песню «Дождь на меня «содержащий несколько ссылок на Байонетту.

Что общего у Bayonetta 3 и Beyonce?


Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames

Я часто сравниваю игры с музыкальными альбомами. В моём понимании, игры — не просто совокупность визуальных и технических аспектов вроде графики, звука, арт-дизайна, механик, оптимизации и прочего.

Игры — это в первую очередь эмоциональный и чувственный опыт, который складывается в цельное полотно при сочетании всех перечисленных аспектов. Так же и музыкальный альбом складывается из последовательности композиций, а они, в свою очередь, из наслоения звуковых дорожек — вокала, барабанных партий, гитар, дополнительных звуков и фоновых аранжировок. Не стоит выделять из общего микса, например, барабаны и только по ним судить, удался ли альбом. То же самое и с играми: не стоит судить их только по кадровой частоте или нечётким текстурам в паре локаций.

В плане «музыкальности» Bayonetta 3 похожа на недавний альбом Beyonce — Renaissance. Оба произведения в равной степени состоят из заимствований и авторского голоса создателей. Оба гармонично работают и дарят новый опыт, непохожий на источники вдохновения, даже несмотря на прямые цитаты.

Beyonce и её соавторы, как и PlatinumGames, справились с кризисом, придумали новый интересный материал на фундаменте из чужих идей. По сути, это пересказы уже пересказанного, необычность которых заключается в подаче, особых интонациях и ритмах.

Можно сказать, что Bayonetta 3 — своего рода ультимативный экшен, вместивший в себя лучшие идеи и сцены из самых удачных экшен-игр и фильмов с добавлением оригинальных идей Platinum. Нечто похожее в этом году уже делал Хидэтака Миядзаки в Elden Ring. Его новая игра вместила в себя лучшие идеи и наработки жанра соулслайк и RPG в больших открытых мирах.

Если смотреть более узко, то Bayonetta 3 — музей экшен-игр. Особенно это касается проектов PlatinumGames. Существование триквела — доказательство, что студия даже после неудач может создавать необычные и в то же время популярные игры, не отходя от фирменного стиля и переосмысления ранних работ, в том числе и отменённых.

Заимствования и переосмысления


Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames

И другая она прежде всего из-за обилия цитат из игр, фильмов, аниме и музыкальных клипов разных авторов — от Хидэтаки Миядзаки и Синдзи Миками до Люка Бессона и Майкла Джексона. Именно это влияние «со стороны» и выделяет триквел на фоне первых двух частей.

Идеи, темы и механики Bayonetta и Bayonetta 2 в первую очередь стояли на фундаменте дизайнерского опыта Хидэки Камии. Особенно сильно они опирались на Devil May Cry. Камия будто специально старался показать, какой была бы «настоящая» Devil May Cry 2, если бы у него не отобрали серию и не передали другим разработчикам. Первая Bayonetta вобрала в себя всё, что нравилось Камии в DMC, и отказалась от вещей, которые ему совершенно не нравились.

Триквел пошёл другим путём. Игра будто ведёт диалог с современным игроком, который знаком не только с прошлыми частями серии, но и с другими работами PlatinumGames (и Clover Studios) — Astral Chain, Metal Gear Rising: Revengeance, NieR: Automata и Viewtiful Joe.

Вам нравились танцы ведьмы из первых двух игр? Вот вам ещё больше, причём в чуть-чуть другом исполнении. Нравилось играть за Жанну во второй части? Вот вам отдельная игра в игре — шпионский боевик, который пародирует Metal Gear Solid и Cowboy Bebop. Вам нравилась сама Байонетта и вы ни на что другое смотреть не могли? Вот вам больше десятка разных Баойнетт из всех возможных вселенных. Нравились кат-сцены с огромными демонами и брутальными казнями врагов? Получите больше десятка интерактивных сегментов, где за этих самых демонов можно играть! Причём несколько таких эпизодов по размаху похожи на интерактивные отрывки из «Тихоокеанского рубежа» и новых фильмов про Годзиллу.


Скриншот: игра Bayonetta 3 / PlatinumGames

Одно из главных нововведений триквела — механика Demon Slave. Она даёт игроку возможность призывать огромных демонов прямо на поле боя и управлять ими, чередуя мощные атаки с ловкими комбо Байонетты. По признанию разработчиков, они взяли эту механику из отменённой Scalebound — там нужно было управлять огромным драконом. Камия не раз говорил, что ему жаль Scalebound. Разработка велась несколько лет, и после закрытия проекта осталось много неиспользованного контента. В итоге этот контент прижился в Bayonetta 3, а Камия смог сделать игру, которая отличается не только от первых двух частей серии, но и ото всех современных экшенов от третьего лица.

При этом Bayonetta 3 не стесняется подглядывать идеи и концепции у других тайтлов, с которыми современный игрок так или иначе уже знаком. Например, структура полуоткрытых локаций здесь напоминает левел-дизайн Sekiro: Shadows Die Twice с её небольшой горизонтальностью и ветвистыми путями. А один из новых демонов Байонетты, огненный паук, взят прямиком из первой Devil May Cry. Там он выступал в роли сложного босса.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: