Skyrim: лучшие бардовские песни в игре

2 За техникой

В саундтреке к Skyrim используется множество нетрадиционных приемов.. Проще говоря, Соул экспериментирует с ощущением мелодии, существующей и не существующей в одной и той же партитуре. Сохраняя различные клавиши между двумя комфортными состояниями, он создает более нейтральную и необычную среду

Но почему это важно?

Из-за этих стойких нейтральных тонов геймеры привыкают к своего рода диссонансу и отсутствию разрешения и, в конечном итоге, к безграничности. Позже это усиливается другими музыкальными приемами. И чтобы завершить этот полный круг, добавлены идеальные аккорды, которые все узнают, создавая ощущение открытости и близости. Это явление было исследовано Мишелем Кампом и Марком Суини в книге « Музыкальные пейзажи в Скайриме ».

Города и фракции

На момент написания заметки заявлено, что в Starfield будет четыре крупных мегаполиса, а в открытом доступе информация только о трёх из них.

Новый Атлантис — штаб-квартира «Созвездия». По некоторой информации — стартовая точка или локация, в которую попадёт персонаж на раннем этапе игры. Этот город считается своеобразной столицей нейтрального региона, где сосредоточена мирная жизнь — и самым большим городом, который, по словам Тодда Говарда, создавала Bethesda.

Неон — город удовольствий, один большой район «красный фонарей», где процветает деспотизм корпораций и торговля веществами на законных основаниях. Корпорация «Зенофреш» построила плавучую платформу для ловли рыбы на планете Неон, но улов содержал дурманящие вещества — корпорация быстро сделала из рыбы наркотик.

Акилла-сити — штаб-квартира фракции «Фристар Коллектив». Местная разруха и сшитые из кусков металла дома, на самом деле, попытка фракции «дать людям возможность жить так, как они того хотят и самовыражаться». Город окружён стеной и укреплён дозорными башнями, чтобы защищаться во время нападения аштов — существ, которые напоминают сплав волков и велоцерапторов.

В игре есть фракция «Риюджин» (с англ. «Ryujen»), которая представляет собой пристанище для тех, кто хочет примкнуть к корпоративному конгломерату. У этой фракции также будет отдельный квест для вступления в её ряды, который «проверит игрока на прочность». Видимо, придётся доказывать, что наш персонаж готов быть злостным корпоратом.

Ещё одна фракция «плохишей» — «Кровавый Флот». Это космические пираты, которые верны друг другу до конца. Тех, кто захочет уйти из этого опасного бизнеса — ждёт смерть. Но, уже упомянутый выше директор по дизайну Starfield, Эмиль Паглиаруло, сообщил интересную деталь — «Кровавый флот» можно развалить изнутри, внедрившись к ним под прикрытием.

Есть и три религиозные группы — «Просвещённые», «Санктум Юниверсум» и «Объятия змея». Про первые две ничего не известно, кроме того, что они враждуют между собой. А вот последние поклоняются божеству, которое величают «Великим Змеем».

Графоний

Да-да, я собираюсь писать о графической составляющей сюжетной ролевой игры. Но прошу заметить, в данном конкретном случае это вопрос не эстетического наслаждения, а реиграбельности в современный реалиях. На момент выхода игра обладала рядом графических нововведений, которые позволили ей идти в плане красот анимации с опережением времени. Новая технология шейдеров вывело реалистичность изображения водных объектов в играх на совершенно новый уровень. А выставив отрисовку горизонта на максимум и взобравшись повыше вы рискуете провести несколько минут в созерцании рассвета или заката. И это в игре 2002 года! Ох и не хочется этого делать, но пора бы взлянуть на обратную сторону графона, а именно на все кроме водных объектов и освещения.

И тут все, мягко говоря, не очень. Самая главная преграда для современного игрока – это проблемы со сглаживанием. Объекты похожи на склеенные 2-D конструкции со статичным рисунком. Тоже самое можно сказать и про персонажей. Они тут похожи на ходячие многогранники с поголовным нарушением функций тазового сустава.

С физикой тут тоже непорядок. Предметы с неохотой реагируют на действия игрока, а реакция их выглядит несколько неестественно. До кучи запишем в минусы и анимацию движений. Персонажи двигаются словно сломанные заводные игрушки, а анимация атаки похожа на попытки ребенка научится пользоваться столовыми приборами. На этом мне стоило бы опустить руки и сдаться, ведь цель моя – познакомить больше людей с этим проектом – сейчас находится на грани провала…

Вот только есть еще одна деталь, достойная упоминания. Нечто, должное помочь нам в деле освоения этого нового мира.

1/7 Оживление окружающей среды

Самое важное, что нужно учитывать при размышлении о саундтреках к играм, это то, что они должны полностью погружать игроков в определенный мир. А когда этот мир оказывается чем-то вымышленным и разнообразным, задача становится еще сложнее

К счастью, Соул идеально подходил для этой игры, так как он успешно оживил все игровое окружение.

Хотя есть элементы, похожие для слушателей из базовой теории музыки или других игр серии, Соул проделывает потрясающую работу, добавляя разнообразия в саундтрек, используя разные слои и даже психологию саундтрека. Используя огромные пробелы, идеальные мелодии и даже отсутствие мелодии временами, он создает мир, который игроки могут пережить заново, просто слушая саундтрек.

Старшие свитки 5: Скайримдоступна на ПК, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.

Это также преемник Fallout 3

Очевидно только по его название, The Elder Scrolls V: Skyrim – это пятая основная часть серии Elder Scrolls, которая является преемницей предыдущих игр как в плане повествования, так и в плане игрового процесса. Однако, особенно в отношении последнего аспекта, он частично обязан своим существованием Fallout 3.

Тодд Ховард в интервью PC Gamer рассказал, что «многие из вдохновлены работой Bethesda над Fallout 3&8243;, игрой, выпущенной студией в промежутке между двумя играми Elder Scrolls. Неудивительно, что студия извлекла уроки из предыдущих игр, но огромная разница в жанр между двумя сериями подчеркивает, насколько важен основной игровой процесс для студии.

Основная тема поется на вымышленном языке

Основная музыкальная тема Skyrim называется «Dragonborn». после персонажа игрока и был написан Джереми Соулом, композитором игры, который ранее писал музыку для Morrowind и Oblivion. Но Соул действительно приложил дополнительные усилия, когда дело дошло до создания музыки, которая будто пришла из мира Elder Scrolls.

Согласно видеоролику Game Informer о музыке, хор из 30 человек был нанят для озвучивания текста основной темы. Вдобавок ко всему, эти тексты были написаны на вымышленном языке драконов, и за ними скрывается реальный смысл для тех, кто может его перевести. Тем не менее, даже если игроки не знают, что там написано, тема погружает их в игру, и удивительно, сколько труда было вложено в ее создание.

Жадность

Ситуация усугубляется тем, что игрок не знает, за что он платит. Набор из двенадцати карт — неизвестно каких — стоит 149 рублей. И это — чистой воды азартная игра, в которой вместо фишек из казино используются реальные деньги, а заместо призовых — карты. Разработчик, разумеется, не гарантирует работоспособность сервиса. Если завтра Bethesda решит закрыть игру, пользователи останутся ни с чем: это четко прописано в договоре.

Играть в цифровое казино от Bethesda можно всем. Формально, на странице игры в Steam указано ограничение — «18+». Проверять, не врет ли игрок о возрасте и не пользуется ли кредиткой родителей, разумеется, никто не собирается. Версия для Android и вовсе имеет ограничение «12+».

Опечатка — Ctrl + Enter7 сентября 2017, 22:07

Саундтрек «Скайрима» записали с помощью медовухи

Всю музыку к Oblivion и Skyrim Соул написал и исполнил сам: в студии записывали только хор: «Наконец-то я добился того, чтобы музыка на компьютере звучала также, как она звучит в моей голове». Для этого ему потребовались тысячи дорожек, десятки электронных библиотек синтезаторов и одно единственное цифровое фортепиано Roland.

Тодд Говард хотел, чтобы звуковое сопровождение «Скайрима» Соул сделал более брутальным, резким и «викингским», чем для «Обливиона». Говард позвонил композитору и сказал: «Джереми, я хочу чтобы ты сделал тему The Elder Scrolls так, будто ее поет хор варваров». Вокал должен был быть на тему «свитков», а слова рифмоваться и переводиться на английский. Написание текста поручили старшему дизайнеру Skyrim Эмилю Пальяруло. «Эмиль несколько недель работал над этим, а потом в один из выходных просто пришел домой, нагрел себе медовухи и придумал слова к песне о Драконорожденном за вечер», – рассказал Говард.

После этого Соул приступил к работе с хором. Вокалисты пели каждую свою партию трижды, чтобы звукорежиссеры могли сделать звук более мощным и плотным, наложив дорожки друг на друга. В результате хор с 30 вокалистами записали так, будто песнопение на драконьем языке исполняют сотни нордов. Благодаря работе команды Соула и участников хора удалось создать аутентичную заглавную тему игры, пропитанную северным духом.

Марк Ламперт, саунддизайнер Skyrim, рассказывал о концепте саундтрека, который они разрабатывали с Соулом: «Мы не пытались писать музыку как по сценарию, комментируя каждое действие игрока. Мы хотели, чтобы игрок, переходя через перевал или видя долину и горы, чувствовал, что они играют музыку для него». 

«Скайрим – это суровое место, где мужчины огромные, крепкие и носят бороды. И женщины тоже огромные, крепкие и носят бороды. В звуковом сопровождении к такой игре сразу была бы слышна фальшь, поэтому мы хотели, чтобы игровой мир звучал правдоподобно. Мы постоянно переделывали звук барабанов, которые звучат в начале основной темы. Мы хотели, чтобы они были большими, колоссальными. Отправляя свои заметки про звук сэмплов барабанов я писал просто: «больше барабанов!» Они должны были звучать… Как Скайрим».

Соул оставлял подробные заметки к композициям для Skyrim, в которых описывал источники вдохновения и способы получения нужного звука. О теме «Ancient Stones» он писал: «Стук по дульцимеру? Нет, на самом деле, это фортепиано. Я стучал карандашом по струнам, чтобы получить нужный звук». В теме Солитьюда Соул пытался передать противопоставление «мрачной реальности и идеального мира. За «реальность» отвечают гармонь и виолончель, а за то, что «по ту сторону» – хор. В заметках есть и размышления композитора: «О ком я думаю, когда пишу эту музыку? О своей единственной бессмертной возлюбленной. У каждого композитора есть хотя бы одна такая».

Совсем немного о музыке

Отдельное место в игре занимает музыкальное сопровождение. Композитор Джереми Соул создал для игры оригинальную и драматичную музыку, которая максимально подчеркивает все черты величественного эпоса в повествовании. Вся музыка в игре или полностью сыграна инструментальным оркестром, или является необычайно гармоничным сочетанием оркестровой и синтезированной музыки. Из-за ограниченного бюджета пострадало количество написанных композиций, но ничуть не качество. А трек «Call of Magic» не только станет основой для заглавных тем последующих игр серии, но и навсегда западет вам в сердце своей эмоциональностью и инструментальным максимализмом.

6/7 Вдохновение, стоящее за созданием Soul

Пока это не было сказано вслух создателем, меломаны повсюду пытаются понять, что же вдохновило Соула на создание этого шедевра. Совершенно очевидно, что он был вдохновлен великими композиторами многовековой давности. Хотя саундтрек прекрасно отражает его собственный стиль, бывают случаи, когда такие великие композиторы, как Чайковский, возвращаются к жизни.

Судя по его прошлым работам, Соул – композитор «старой школы», который часто черпает вдохновение в великих произведениях прошлого. Мелодии и текстуры, которые он использует, и методы, которые он представляет, возвращают этих композиторов к современности, и он прекрасно смешивает это со своим собственным электроакустическим стилем. К счастью, он не единственный великий композитор, связанный с играми сегодня, который оглядывается на великих людей в поисках вдохновения.

Влияние на атмосферу геймплея

Музыка для создания настроения

Музыка в Skyrime является важной частью создания атмосферы игры. Она помогает игроку глубже проникнуться миром игры и перенестись в него

Музыка создает настроение, которое подчеркивает сцену, в которой присутствует игрок. Например, боевая музыка нервирует игрока и сигнализирует о приближающейся опасности, а меланхоличные мелодии настраивают на размышления.

Укрепление восприятия мира игры

Музыка в Skyrime помогает игроку углубиться в игровой мир. Она переносит его в другую эпоху, в другой мир, в другую реальность. Музыкальные темы, использованные в игре, помогают визуализировать мир — его ландшафты, людей, существ и события. Например, песня ‘Ragnar the Red’ воссоздает атмосферу таверны и популярности настоящей жизни Скайрима.

Создание иллюзии жизни

В мире Skyrime, музыка имеет вторую роль — создание иллюзии жизни. Она создает ощущение, будто настоящая жизнь прожигается перед глазами. Игрок вместе с музыкой помещается в жизнь героев игры, поэтому складывается ощущение полной вовлеченности в происходящее в мире. Музыкальное сопровождение событий в игре является важным моментом для создания живого образа этого мира.

Итак, музыка в игре Skyrime важна не только для создания атмосферы и ощущения присутствия в другом мире, но и для восприятия мира и создания иллюзии жизни. Она способна захватить игрока и поместить его в целый мир, который кажется настоящим.

Корабль и его улучшение

Как и постройка аванпостов, корабль также состоит из модулей, которые игроку придётся покупать на космических станциях, находить, воровать или создавать. У каждого корабельного модуля есть класс и характеристики: для перевозки грузов придётся устанавливать грузовые отсеки с большой вместимостью; для дальних перелётов придётся запасаться топливом, а значит устанавливать дополнительные баки. При этом выглядеть корабль будет так, как пожелает игрок — хоть в одном стиле, хоть «сшитый» из разных кусков и модулей.

Также иногда мелькали кадры, где на корабле игрока появлялась команда. И непонятно, то ли это отдельная и нанимаемая рабочая сила, то ли напарники, которых мы будем искать по всему Нейтральному региону. На этот счёт деталей, пока что, нет.

Это ознаменовало дебют движка Bethesda Creation Engine

Игровой движок — это, по сути, набор готовых инструментов, которые разработчики игр используют для создания игр, и, хотя некоторые студии используют движки, созданные другими компаниями, некоторые из крупнейших создают собственные, при этом RAGE от Rockstar Games является одним из самое примечательное.

В то время как предыдущие игры Bethesda использовали Gamebryo, Bethesda использовала Gamebryo в качестве вдохновения для своего Creation Engine, для которого Skyrim была дебютной игрой, как сообщает PC World. Поскольку Creation во многом обязана Gamebryo, Skyrimпо-прежнему чувствовал (и чувствует), что он идеально вписывается в созданный Gamebryo Oblivion, но в то же время смог превзойти его по многим параметрам благодаря обновлениям Creation.

Немного о сюжете

Очень сложно найти человека, который никогда не слышал о вселенной Древних Свитков. Но все же описание сюжета стоит начать с чего-то общего и, если позволите, изначального. О лоре TES можно написать бесчисленное множество книг, настолько он объемный. Поэтому сегодня мы не будем вдаваться в подробности создания вселенной Аурбис. Перейдем сразу ко времени сотворения мира смертных, в котором и происходит большая часть событий, описываемых в игре. Ну и да, все это постараемся сделать без спойлеров настолько, насколько это возможно по отношению к игре 2002 года.

Нирн, как его называют, был создан богами Эт’Ада, прямыми потомками двух первобогов – Ану и Падомая, которые появились в изначальной пустоте. Мир смертных был создан по идее одного из богов – Лорхана. Во время творения некоторые Эт’Ада отдали Нирну части себя, образовав Кости Мира, саму суть планеты. Этими действиями боги не только подарили миру жизнь и устойчивость в окружающем океане пустоты, но и, сами того не зная, навсегда привязали свои бессмертные сущности к этому миру. Теперь, пока Нирн существует, эти Эт’Ада не смогут обрести свободу. Поняв, что они натворили, создатели дисквалифицировали обманщика Лорхана из бытия путем отделения сердца от тела. Таким образом появились Аэдра, «наши предки» на языке эльфов Нирна. Эти восемь сущностей составляют божественный пантеон смертных рас мира. Также стоит знать о Даэдра. Являющиеся «родственниками» создателей мира, эти сущности решили создать собственные планы бытия в пустоте вселенной. Миры Обливиона, как их называют смертные – это не просто другие планеты, это другие формы существования, созданные под свои нужды божественными божествами. И хоть попасть в них очень непросто, они тесно связаны с Нирном, а обитатели Обливиона могут влиять на мир гораздо сильнее, чем Аэдра. Это возможно за счет того, что для создания своих миров Даэдра использовали исключительно силу собственного разума, не отдавая части своей сущности, следовательно, практически не растеряв могущества.

Нирн – мир в форме шара, который имеет два естественных спутника, Массер и Секунду. Известны три крупных материка, окруженных мировым океаном – Акавир в восточном полушарии, Тамриэль – в западном и Атмора на севере. Также к западу от Тамриэля расположен разрушенный катаклизмом архипелаг Йокуда, а к югу – Пиандонея. Далекий и почти мифический Альтмерис лежит далеко на юго западе. Все эти земли населены просто диким количеством разумных рас.

Нам интересен как раз таки Тамриэль, всю территорию которого занимает одноименная империя.

Действие TES III:Morrowind происходит в одной из провинций империи под названием (кто бы мог подумать?) Морровинд. Вернее, не на всей ее территории, а на острове Ввандерфелл.

Наконец, мы добрались до самой игры. Добрались вместе с кораблем, перевозящим заключенных, в числе которых и наш протагонист, на землю Данмеров – Темных эльфов, составляющих коренное население провинции в целом и вулканического острова Ввандерфелл в частности. В этом состоит отличительная черта серии – каждую игру мы начинаем узником. Но не стоит беспокоиться, в отличие от других игр серии, в Morrowind заключение является лишь декорацией для генерации персонажа. Несколько минут чистой бюрократии с регистрациями и записями, и вот мы уже получаем какой-то пакет с документами и просьбой доставить его не пойми кому не пойми куда. Перед нами предстает открытый, но совершенно новый и неизведанный мир. Попробуем сделать его чуть более изведанным.

Ситуация в мире достаточно напряженная, данмерская аристократия – пять Великих Домов (из которых только три будут представлены в игре) разобщены. На острове все сильнее разгорается конфликт двух сил. С одной стороны в нем участвует Трибунал или Альмсиви – трое самозваных богов, управляющих всей провинцией. Эти трое: Альмалексия – «Мать Морровинда», милосердная госпожа, несущая утешения страждущим; Сота Сил – «Таинство Морровинда», киборгизированный маг-исследователь, которого жажда познания увлекает куда сильнее его божественности; Вивек – «Хранитель Морровинда», воин-поэт, эффективный менеджер и просто верховный правитель провинции. Они управляли Морровиндом задолго до появления Империи Тамриэль, тем не менее они признают ее власть, следуя древним договорам. С другой же, фракция Шестой Дом или Дом Дагот. Во главе его стоит могущественный Дагот Ур, когда-то давно постигавший божественно вместе с упомянутой выше троицой. Но их дороги, мягко говоря, разошлись несколько тысяч лет назад весьма неприятным образом. И среди всего этого главный герой без прошлого, которому боги приготовили непростую судьбу. Что может пойти не так?

Skyrim можно было отложить до консолей 8-го поколения

Каждое новое поколение консолей приносит с собой обновления аппаратного и программного обеспечения, которые позволяют разработчикам игр получать более реалистичную графику, одновременное отображение большего количества мира, более длительный игровой процесс и т. д. Согласно интервью, проведенному CVG с Тоддом Ховардом, эта ничья чуть не заставила студию отодвинуть Skyrim до выхода PlayStation 4 и Xbox. Один выпущен.

Однако в конечном итоге студия решила, что может делать то, что нужно, с оборудованием 7-го поколения, и выбрала дату выпуска в конце 2011 года. Если бы Skyrim не была выпущена еще несколько лет, она стала бы видеоигрой, которую стоило бы подождать, но судя по восприятию и популярности игры, становится ясно, что не ждать было правильным решением.

Смог конкурировать со Starcraft благодаря оркестру

Его первым большим успехом стала работа над стратегией Total Annihilation 1997 года. Работу с геймдизайнером игры Крисом Тейлором Соул называл одним из самых комфортных творческих тандемов: «Мы с Крисом говорили о жизни, играх, почти о чем угодно кроме музыки. Это был его стиль и его способ погрузить меня в настроение, которое он задумывал для игры. Разговаривая со мной на общие темы, он пытался направить мой разум в нужную сторону».

Главной проблемой в разработке стратегии стала ограниченность в бюджете и времени. Жанр RTS был очень популярен в конце 90-х, и Соул считал, что оркестровая музыка поможет Total Annihilation не потеряться на фоне конкурентов. Композитору пришлось буквально выбивать деньги из студии, которая долго не решалась выделить средства на запись оркестра.

Дошло до того, что Джереми предложил оплатить работу в студии из своего кармана в случае, если игра не окупится. Но вложения того стоили. Игра оказалась успешной и, несмотря на то,что выходила в один год с Age of Empires и Starcraft, получила несколько крупных наград. Критики хвалили музыку, а Соул стал звездой в мире видеоигр. 

Одна из ключевых особенностей игры

Музыкальное сопровождение

Важнейшей частью игрового процесса является музыка, которая создает особую атмосферу и передает эмоции игроку. В игре «Скайрим» музыкальное сопровождение представлено в виде оркестровых композиций, песен и звуковых эффектов.

Атмосфера и эмоции

Музыка жизни Скайрим – это композиции, которые создают особый настрой игры. Она передает всю глубину переживаний персонажей, рассказывает о прекрасных местах и опасностях игрового мира. Музыка позволяет полностью погрузиться в игровой процесс, чувствовать особенности настроения и эмоций персонажей.

Информативный характер

Музыка жизни Скайрим имеет информационный характер, то есть она сообщает игроку о многих деталях игрового мира. Например, звуковые эффекты могут указывать на опасность или наличие скрытых секретов в игре. Песни и композиции говорят о культуре мира, особенностях народов и легендах прошлого.

Значение музыки для игры

Музыка жизни Скайрим – это не просто фоновое сопровождение, а интегральная часть игры, необходимая для полного погружения в игровой мир. Благодаря музыке игра приобретает дополнительную глубину и осмысленность, а игрок может полностью прожить приключения и ощутить всю красоту и опасность мира Скайрим.

Продолжает творить и пишет симфонии. Ориентир – Бетховен

С точки зрения Соула, игры – это будущее человеческого общения: «То, что социальные сети пытаются сделать сейчас – это то, что онлайн игры сделали уже давно». Кроме того, композитор считает, что современная киноиндустрия проигрывает игровой: «Интереснее, чем смотреть фильм – только оказаться в фильме. В конце концов, для меня моя работа всегда заключалась в том, чтобы показать виртуальный мир. Но виртуальный мир ничем не менее реален».

Соул считает, что сложность и значимость работы композитора для видеоигр ничем не уступает создателю саундтреков для кино: «Я должен очень серьезно работать с мелодическеми текстурами, когда создаю музыку для игры. Потому что создаю музыку, которая будет постоянно повторяться. Некоторые игроки проводили сотни часов за такими играми, как Oblivion. Мне приходилось очень внимательно следить за тем, как музыка умещается в пространстве, когда я занимался оркестровкой».

Несмотря на то, что Соул не задействован в работе над The Elder Scrolls VI, он продолжает заниматься музыкой и пишет самостоятельные произведения, с самого детства он хотел написать симфонию. В 2017 году он выпустил альбом под названием «The Northerner Diaries: Symphonic Sketches», в котором обратился к классической музыке. «Я люблю дух Бетховена, – говорил Соул.. – Я думаю, что он композитор, с которым я больше всего общаюсь. Бетховен в некотором роде похож на всех нас. Я чувствую, что у него было самое острое чувство человеческого, и я думаю, что та борьба, которую он имел в реальной жизни, изображена и возвышена в его музыке».

Всю свою жизнь Джереми Соул продвигает в видеоиграх не только отличную музыку, но и вынуждает студии вкладываться в технологии, позволяющую записывать ее более качественно. Ограничения для музыкантов в играх, кино и индустрии как говорит Соул «противоречат здравому смыслу» и он надеется, что с развитием современных технологий хорошей музыки будет становиться только больше.

Предыстория мира и сюжет Starfield

Развитие событий стартует в 2310 году, когда человечество уже улетело из родной Солнечной системы и основалась за 50 световых лет от Земли. На Заселённых рубежах разгорелся конфликт между двумя фракциями — «Фристар Коллектив» и «Объединёнными Колониями», а событие это вошло в историю как «Война Колоний». По доступной информации эта война длиться и в 2330 году — когда стартует сюжет Starfield.

Игроку будет доступен нейтральный регион Заселённых рубежей, на котором заключили «нелёгкий мир», а управляет там фракция «Созвездие» — взаимодействие с ней показывали на Xbox Games Showcase 2022 в 15 минутном геймплейном ролике. Фракция мирная и её цель изучить регион, проводить исследования и открывать неизведанное. И нечто такое им удалось.

Главный герой Starfield — космический шахтёр, который обнаружил неизвестный материал в разрабатывающейся породе. Оказалось, что это артефакт, который разбит на части. «Созвездие» хочет, чтобы протагонист отыскал все куски разрушенного артефакта — это может как открыть секреты вселенной, так и ответить на интересующие людей вопросы галактического масштаба. При этом искать части древней машины будет не только главный герой, но и другие фракции, которые узнали о существовании столь могущественной вещи.

Игру разработали всего 100 человек

Для игры, которая разошлась тиражом более 30 миллионов копий и стала одной из самых продаваемых игр. за все время Skyrim создавалась невероятно небольшой группой людей, а штат студии насчитывал от 90 до 100 человек, судя по заявлениям Ховарда и фотографиям, опубликованным студией.

Для сравнения, по данным Variety, над Red Dead Redemption 2 работало около 2000 человек., и хотя это большое число для отрасли, оно по-прежнему показывает, насколько большая команда может быть вовлечена в создание игры с открытым миром, которая продается десятками миллионов копий. То, что Skyrim продается так хорошо и остается популярным десять лет спустя, поразительно, учитывая, насколько маленькой была команда.

Игра привела к адаптации пинбола

Медиа-франшизы достигли стратосферного уровня популярности, когда на их основе создаются игры в пинбол. , и Bethesda воспользовалась популярностью Skyrim, выпустив ее в качестве темы Bethesda Pinball.

Автоматы для игры в пинбол, возможно, не так важны для поп-культуры, как раньше, до того, как домашние и мобильные игровые приставки стали, казалось бы, повсеместными, но у них по-прежнему много поклонников, и их можно увидеть практически в любой аркаде по всему миру. Может показаться удивительным, что Skyrim заслужил такое отношение из-за того, насколько новая игра по сравнению с высотой автоматов для игры в пинбол, но 30 миллионов копий означали, что это заманчивая инвестиция.

«Гарри Поттер», «Звездные войны» – франшизы Джона Уильямса. Соул сделал музыку не хуже

Сам Соул больше всего гордится работой над играми по известным франшизам. Работая над музыкой к играм по «Звездным войнам» и «Гарри Поттеру» он конкурировал с самим Джоном Уильямсом, композитором, который написал саундтреки для фильмов этих франшиз. Вызов, который Соул принял оказался вехой в его творчестве: оркестровая музыка к аркадной игре «Гарри Поттер и тайная комната» 2002 года получил премию BAFTA. 

Следующим испытанием стала работа над Knights of the Old Republic по вселенной «Звездных войн». Продюсеры BioWare рассказали, почему наняли Соула. «Нашей первоочередной задачей было найти композитора, который понимает как сделать музыку в игре увлекательной, но при этом может создавать эпические темы, достойные фильмов. И, о да – достойные «Звездных войн». Наш выбор пал на Джереми Соула как раз во время кранча команды перед приближающейся Е3. Джереми не терпелось начать, а нам как раз нужна была тема к выставке. Он записал для нас пару демо и тут же приступил к работе. Результат был таким, какой мы ждали: эпическая партитура, достойная «ЗВ».

Единственной проблемой для композитора было то, что BioWare наставивала, чтобы Соул сделал всю музыку к KoToR на компьютере. Можно предположить, что это было связано с нехваткой времени и кранчем в студии. Первый опыт создания музыки в цифровом виде Соул описывает, как очень неотзывчивый и сложный. Ему не хватало памяти на аудиочипе, а звук казался неестественным, особенно после работы с оркестром.

Для того, чтобы глубже погрузиться в сюжет KotOR, Джереми провел за игрой несколько месяцев, пытаясь вникнуть в характер героев и злодеев. Он изучал арты, общался с геймдизайнерами, играл в ранние билды игры. Помогло и то, что озвучка персонажей велась одновременно с записью саундтрека и Соул мог присутствовать при озвучании.

Джереми всегда требовал от студий передовых технологий, чтобы добиваться максимального качества. Для работы с оборудованием привлекались программисты и большая команда звукорежиссеров

Ему было очень важно, чтобы саундтреки звучали почти неотличимо от настоящего оркестра. И впервые этого эффекта он добился именно с музыкой для Knights of the Old Republic

За 2 месяца работы в студии Соул подготовил 50 треков, составивших в сумме полтора часа игровой музыки. На тот момент это был самый большой саундтрек для видеоигры.

Никогда до этого мир «Звездных войн» не был таким живым и не ощущался настолько реальным. Такого погружения позволял добиться не только безукоризненный геймплей, но и музыка Соула. Отдельно отмечалась работа с боевыми темами: «Создание боевой темы для меня – это по сути кинетика, работа с мозгом слушателя

Мне нужно обращать внимание на психологию… Я хочу находить инновационные способы воплощать музыку, когда работаю над боем или пытаюсь передать бессознательный опыт, или создаю момент, от которого можно пустить слезу», – объяснял Соул

К сожалению, музыку к сиквелу «Рыцарей старой республики» писал уже не Соул. Работу доверили Марку Гриски, который также получил возможность работать с оркестром. Но опыт записи на цифровом оборудовании очень сильно помог Соулу в дальнейшем.

Модификации

Разработка игры началась в 1999 году. Три долгих года разработчики трудились над этим проектом. Вернее, именно над игрой они работали всего два года, а вот весь первый год был отдан, казалось бы, стороннему проекту под названием The Elder Scrolls Construction Set. Он представлял собой хранилище всевозможных внутриигровых скриптов, текстур и моделей, а также полный набор инструментов, дающих возможность использовать все это добро для модификации и дополнения игры. Создав нечто, в теории позволяющее вносить изменения в игру без замены элементов кода, разработчики даже не подозревали, какую масштабную инвестицию в будущее игры они сделали. Замена текстур на более качественные, добавление предметов с оригинальными функциями, наводнение мира новыми NPC, да хоть выстраивание новых сюжетных линий, все это стало возможно благодаря одной программе. Но нам она интересна сейчас только в качестве инструмента для подгонки игры под современные реалии.

Так давайте уже перейдем к списку модификаций, освежающих игру и открывающих путь по дорогам Ввандерфелла новым игрокам.

The Unofficial Morrowind Patch

В то время как официальные патчи от Bethesda зафиксировали только несколько десятков ошибок, этот патч исправляет несколько сотен. Целью данного патча является создание игры, свободной от ошибок (насколько это возможно средствами редактора TESCS).

Morrowind Script Extender

Добавляет свыше 80 новых функций, 2 новых типа переменных, и прочие прелести. Существенно расширяет арсенал скриптера. Требуется для многих плагинов.

Morrowind Graphics Extender

Самый крупный графический мод Морровинда. Одновременно с этим основа для последующей установки графических улучшений.

Better Bodies и Сборник лиц для всех рас

Моды заменяют текстуры и модели тел и голов всех рас игры на ‘бесшовные’. В сочетании с модами на графику и анимации заменяет вырвиглазную картинку на вполне себе приемлемую.

Улучшенная точность

Мод не для улучшения, но для облегчения игры. Необязателен, но для тех кому неудобно, когда из 20 нанесенных ударов урон проходит только от пяти, рекомендуется к установке.

Не будем разбираться здесь установке Morrowind Mod Manager и особенностях подключения плагинов. Дело это вовсе не тяжелое, да инструкций в свободном доступе полно. А еще, если вы осилили этот текст до этого места, то точно поняли, что самостоятельный поиск решений – это про игроков в Morrowind.

7 Уход от мелодии

Люди, у которых есть музыкальный слух, признают, что большая часть саундтрека не совсем мелодична. Это наиболее заметно в пятой игре серии, когда Тодд Ховард решил использовать гораздо более агрессивный музыкальный стиль, оставив позади традиционную мелодию.

Отказ от мелодии оставляет людям заманчивую смесь музыкальных мотивов, которые помогают игрокам погрузиться в мир Skyrim . Соул прекрасно понимал задание, и, отклоняясь все дальше и дальше от традиционных методов, он создал идеальную немелодичную мелодию, добавив нотки музыкальности, которые удерживают всю пьесу вместе даже в хаосе, что делает ее совершенно понятной для слушателей.

Буквально пара строк в заключение

Знаете, есть в мире вещи вне пространства и времени. Так, вся эта писанина создавалась без привязок к юбилеям и датам выхода. Те, кто читал внимательно уже давно понял, что данная статья вовсе не об игре, не о геймдизайне или особенностях сюжета. Вспомните события, людей и вещи в своей жизни, о которых вы можете сказать, что они вас изменили. Эта статья именно об этом. О феномене, который изменил тысячи жизней. Об игре, которая под маской развлечения рассказывала невероятные истории, заставляла думать и планировать, преподавала серьезные уроки нам, молодым любителям позалипать в экран. Сейчас, когда видеоигры по качеству истории и описываемого мира уже достигли уровня кинематографа, это принимаешь как должное. Но мы говорим об игре, которая пытается превзойти и этот уровень…

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: