Лучшие игры сделанные одним человеком

Лки | история «лучших компьютерных игр» - вне линий

Doom показывает новый формат сетевой игры

В 1996 году выходит масштабное обновление для Doom, которое привносит в него полноценный многопользовательский режим. Причем сделан он был в привычном для современных геймеров виде. Разработчики использовали сервис под названием DWANGO, который разработали программисты из Хьюстона. Основной задачей DWANGO был подбор игроков. То есть несколько игроков заходили в мультиплеер, запускали подбор соперников и просто ждали, пока сторонний сервис свяжет их друг с другом. Даже на то время система работала достаточно быстро и через несколько лет перекочевала в Doom II, а затем в Duke Nukem 3D и другие проекты.

Топ 8 — Кооперативные шутеры на 2-4 игроков. Небанальная подборка

Собрали самые достойные кооперативные шутеры из тех, что не наделали шуму и прошли незаметно для большинства геймеров….

Июль

Картинка месяца: Донателло, Микеланджело, Рафаэль, Леонардо?

Этот номер обошелся без революций: мы все готовились к следующему, в котором должны были случиться грандиозные изменения всего — структуры рубрик, дизайна… Мы уже знали, к чему идем. А получилось это так…

Все началось с большого разговора о том, что нам надо усиливать роль рецензий. Они-де попадают в тень от «крупных планов» — и это сущая правда. И вообще, решили мы, за последние два года введено больше десятка рубрик, журнал по сравнению с 2004 годом изменился совершенно — а мы все еще работаем по принципу «минимальной правки». Пора переосмыслить все то, что у нас происходит…

Что мы и сделали. Роль рецензий усилили… слив их с крупными планами воедино. Теперь никто никого не затеняет, все честно: статья начинается с оценки игры, а продолжается более подробным ее описанием и рекомендациями. Впрочем, не теперь, а со следующего месяца.

А для журнала придумали новый девиз — и совершенно новую структуру.

Все затаились. До судьбоносного 69-го номера оставался лишь месяц.

Игровой ассортимент

Пользователям доступен качественный софт в количестве более 1000 симуляторов от ведущих провайдеров, помимо которого имеется программное обеспечение, созданное менее крупными игроками рынка. Основная доля популярности выпадает на аппараты от «Новоматика» и, в частности, Book of Ra – слот, обеспечивший взрыв известности древнеегипетской тематики в азартных развлечениях. Спрос к нему объясняется выгодными фриспинами и наличием всего одного бонусного символа, в котором сочетаются функции wild и scatter.

Демонстрационные версии служат в качестве метода бесплатного тестирования любого продукта. Помимо отсутствия необходимости внесения средств, требование регистрации на сайте также не выдвигается – достаточно кликнуть по обложке понравившейся игры, после чего перейти на её страницу. Эта особенность служит вариантом формирования тактик, поскольку методы распределения комбинаций в ознакомительных и полных версиях одинаковы.

Коллекция удобно разбита на категории, благодаря которым можно найти любой аппарат по какому-либо фактору

Среди обилия разделов следует уделить немалое внимание live-столам, являющимся прямыми трансляциями партий, проводимых в крупных европейских слот-залах опытными крупье. Помощь в поиске конкретной модели оказывает соответствующая форма, поддерживающая не только официальные, но и популярные в народе названия

Октябрь

В этом месяце особенно лихорадочно шла работа по дизайну всего и вся; наконец журнал приобрел более или менее завершенный облик с учетом новой структуры. На самом деле меняться предстояло еще очень многому, но, по крайней мере, теперь стало кристально ясно, в какой рубрике и какой линии мы находимся.

В разделе «Юмор» появились анекдоты от Олега Леденева — человека, который когда-то учил автора этих строк всему тому, что ему пригодилось для главредской и журналистской работы. Мы учились в одном классе и попробовали взяться за большой перевод; пытаясь довести до ума работу друг друга, мы набрали опыта уровней на пять. Достаточно, чтобы идти охотиться на монстров самостоятельно…

Эксперимент месяца: этот номер был первым и пока что единственным, который сдавался… в отсутствие главного редактора. Причем не было меня на всей последней неделе. Нужно же было, в конце концов, убедиться, что эта структура работает и без меня! А я к тому же давным-давно не был в отпуске дольше недели… кажется, вообще ни разу с момента появления ЛКИ.

Многопользовательские режимы

Основная статья : Игровой режим (компьютерная игра)

Сейчас существует множество игровых режимов, разработанных для многопользовательских игр. Они могут сильно различаться в зависимости от жанра игры. В экшен-играх, например, концепция многопользовательской игры часто фокусируется на соревновательных , спортивных и игровых элементах. В этом случае часто игнорируются типичные аспекты одиночной игры , такие как история или атмосфера. В некоторых играх также есть кооперативные режимы, в которых действие происходит вместе, как в одиночном режиме. В стратегических играх и развивающих играх существует правило, согласно которому игры в многопользовательском режиме почти не отличаются от своих одиночных режимов: компьютерные противники обычно следуют тем же правилам, что и люди; исключение составляет особая концепция многопользовательской игры.

Распространенные многопользовательские режимы (примерные):

  • : есть две команды, каждая с флагом. Чтобы забить, нужно украсть флаг противника и доставить его на свою базу.
  • (Команда) : Каждый игрок сражается напрямую с другими игроками. Вы получаете очки, убивая противников.
  • Кооперативный режим : несколько игроков могут вместе пройти сюжет игры, как в одиночной кампании.
  • : команды пытаются занять определенные места или области и получить за это очки.

Август

И вот пришел август, и с ним — с иголочки новая структура.

Во-первых, теперь ЛКИ официально «научно-популярный журнал об играх». Это уже давно было так — оставалось только понять это самим и начать воплощать в системном виде.

Во-вторых, все рубрики разбили на семь «линий»: передовая (новости, анонсы, события), линия фронта (все о том, как играть в игры), линия горизонта (пища для ума), сюжетная линия (истории об играх), линия сборки (программы и оборудование), косая линейка (детские игры) и линия связи («Почта», «Некстати»). Из хаоса родилась простая и четкая система.

Правда, при этом не только рецензии слились с крупным планом — еще пришлось расформировать «Виртуальные миры», поскольку часть статей оттуда (аналитика) ушла в линию горизонта, часть — рассказы о приключениях — в сюжетную линию, а практические советы и руководства — в линию фронта.

Ну и наконец, была реализована давно запланированная рубрика «Летопись» — о всевозможных исторических событиях и явлениях, отраженных в играх. В самом деле, мы тысячу раз встречали в играх друидов или тамплиеров, воевали на побережье Нормандии или Курской дуге — так почему в игровом журнале нельзя прочитать о том, что же было на самом деле и как это отражено в играх?

Преобразование затронуло и диски; с этого момента видеораздел вырос в полновесный видеожурнал. Стажера снял с себя часть задач, передав второй диск Даниле Новикову. А поскольку видеочасть стала полновесным журналом, с этого момента в каждом номере по два редакторских слова. От главных редакторов всего ЛКИ и видеожурнала.

Новый автор журнала — Петр Бормор; его «Недобрые сказки» с тех пор публикуются практически в каждом выпуске.

Петр Бормор: автор неподражаемых коротких иронических рассказов, в том числе и на игровую тематику; его «Недобрые сказки», а также цикл о двух демиургах — Мазукте и Шамбамбукли, — были не так давно изданы в книжном формате, и, похоже, будет еще немало книг того же автора. А в журнале можно прочитать самые яркие из его рассказов, причем многие из них выходят у нас на бумаге впервые.

Разоблачение месяца: наконец было произведено долгожданное раскрытие инкогнито Псмита. Признаться, Штирлиц и так был весьма близок к провалу: то тут, то там случались мелкие проколы, и кое-кто успел догадаться. Но, как показала реакция на форуме и в почте, далеко не все…

технология

Многопользовательский режим требует, чтобы несколько игроков могли взаимодействовать с видеоигрой (одновременно или в разное время). Для этого есть разные техники.

  • Сетевая игра : наиболее распространенной технологией сегодня является подключение нескольких отдельных компьютеров или игровых консолей через компьютерную сеть ( Интернет или LAN ). Каждый игрок играет на своем экране. Эта технология лежит в основе онлайн-игр .
  • Один и тот же экран : количество игроков ограничено примерно четырьмя, поэтому можно играть на одном экране, либо на разделенном экране, либо на общей области игрового поля. Этот метод часто называют локальным мультиплеером или мультиплеером на диване .
  • Асинхронная игра : в случае независимо выполненных ходов в игру можно играть через горячую точку , по электронной почте или, ранее, путем обмена счетами (по почте) на дискетах или досках объявлений . Игроки могут либо делать свои ходы в независимое время на одном игровом устройстве, либо отправлять ходы друг другу.

Сравнение производительности с использованием высоких оценок можно рассматривать как более косвенный тип взаимодействия .

В зависимости от используемой технологии всегда существует риск того, что другие игроки воспользуются техническими недостатками и, таким образом, переопределят правила игры (см. Читерство ) при игре в игры с несколькими участниками, играющими на расстоянии друг от друга .

Истоки сетевой игры

Первые многопользовательские игры появились еще в 40-х годах прошлого века. На тот момент, чтобы поиграть с друзьями на разных компьютерах, необходимо было соединить их вместе с помощью сетевого кабеля. Интернет официально появился только в 1983 году, но еще до этого программисты со всего мира предпринимали попытки объединить пользователей ПК одной сетью.

Начиналась история мультиплеера с максимально простых текстовых проектов (вроде Ним), которые давали возможность нескольким людям подключиться к чату и писать определенные команды. При этом по сети могло играть ограниченное количество людей, и в какой-то момент те самые игры 40-х годов так и остались забавой для «гаражных» кодеров, которые делали их для себя и своих товарищей. До начала 90-х многопользовательские игры больше никак не развивались.

10 игр, которые застряли в производственном аду

Проект про шпионаж от Rockstar, RPG от Capcom и начинания плачевного Мишеля Анселя — главные игры, которые застряли в производственном аду….

Ноябрь

Экстремальный режим работы не завершился октябрьским номером: в самом начале рабочего цикла у меня «посыпались» данные на жестком диске — в частности, о том, кому какая статья заказана наперед. Чудес после этого было — не перечесть. Но мы через это пробрались на удивление быстро и без фатальных исходов.

Статьи этого номера прошли под знаком «глубоких исследований». Чего стоят, к примеру, советы мастеров по Command & Conquer 3: чтобы узнать в точности, как функционирует экономика игры, Алексей Шуньков произвел несколько тысяч экспериментов, вывел и решил огромное количество уравнений. Ну а мне пришлось перекопать несколько десятков источников, чтобы выяснить в подробностях биографию всем известной леди Арибет; оказалось, что корни ее истории спрятаны очень глубоко…

Начался цикл статей «Ролевые системы»; но в рубрику, как «Оружие» или «Красная книга», он едва ли выделится. Предполагаем, что в серии будет не более десятка статей.

Новый автор этого номера — Алексей Королев.

Алексей Королев: специализация этого автора — история, то есть рубрика «Летопись»; если Александр Савинов работает с ХХ веком, то сфера интересов Алексея Королева простирается от античности до XIX века. Он — очень сильный игрок в «Что? Где? Когда?» и обладает широчайшей эрудицией.

Видео месяца: огромная видеорецензия Тимура Хорева на Team Fortress 2, совмещенная с видеоруководством.

MUD (Multi-User Dungeons)

Если игры вроде Lineage и Ultimate Online, проложили путь для Everquest и WoW, то MUD подготовили почву для вообще всех MMORPG. Люди создавали многопользовательские миры, поскольку доступ к ARPAnet (Advanced Research Projects Agency Network, используемая военными, а затем и университетами) стал более свободным. Из-за технических ограничений той эпохи (1970-е – 1990-е годы) такие игры были в основном текстовыми, а в более поздних версиях использовалась шестнадцатеричная система ASCII.

Среди наиболее заметных тайтлов были Armageddon (1991), Discworld (1991), Achaea (1997) и Island of Kesmai (1985), к которому в 1996 году вышло продолжение – Legends of Kesmai. Эти игры обычно включали в себя RPG элементы – монстров, вымышленные расы и механики бросания кубиков. По мере развития жанра стали появляться научной фантастические миры, образовательные игры, а также тайтлы, основанные на средствах массовой информации того времени, и чаты.

Для любителей игровой истории, MUD – лучший вариант.

По материалам: genapilot.ru

Первая онлайн-игра

Самой первой мультиплеерной игрой можно считать Tennis for Two. Это простейший симулятор тенниса, который был разработан в 1958 году для аналоговой ЭВМ. При чем игра не была конечной целью, а использовалась лишь как инструмент привлечения внимания в день открытых дверей в научной лаборатории. Поэтому никакого развития и продолжения игра не получила.

Интересно, что самый первый шутер от первого лица появился аж в 1973 г. Он назывался Maze War и обладал крайне примитивной логикой и механикой. Эта же игра, по сути, и стала прародительницей всех будущих игр в режиме Deathmatch. То есть когда на одной и той же карте встречаются множество игроков, которые действуют каждый сам за себя, и побеждают противников условным способом. Игра может вестись определённое время или до достижения необходимого количества очков. Кстати, здесь также впервые был реализован механизм игры от первого лица, как бы ассоциируя игрока с игровым персонажем.

Так или иначе, мультиплеер был реализован во многих играх из коробки. Ведь даже джойстиков по умолчанию практически всегда идёт два. Например, на классических Dendy или Sega. С развитием интернета больше не было необходимости в реализации локального мультиплеера, так как каждый мог играть на своём устройстве дома, соединившись по линиям связи.

Классические режимы мультиплеера типа Deathmatch обычно реализованы на базе самой игры. Как правило, сражения происходят на картах или локациях из самой игры. Но более сложной реализацией мультиплеера считается кооперативный режим прохождения. Особенно, в различных играх от первого лица. Помимо повышения сложности, игровая система должна уметь адаптироваться к прохождению игры обоими игроками так, чтобы не мешать друг другу без потери интереса к игровому процессу.

Современный мультиплеер

Современный мультиплеер очень сильно разнообразен. И, по сути, сейчас это главный режим для большинства известных игр. Иногда, дополнительная возможность мультиплеера в одиночных играх интересует игроков больше, чем прохождение основного сюжета. А некоторые сразу завязаны только на мультиплеер. Хотя в них тоже реализована возможность имитации сетевой игры, например, против ИИ, так называемых ботов. Популярные мультиплеерные игры современности — Dota 2, PUBG, WoW, WoT.

Современный мультиплеер позволяет не просто играть по правилам, но и взаимодействовать с игровой вселенной гораздо шире. Объединение в отряды, кланы, лиги, реальное общение внутри, покупки, совместные постройки и апгрейд вооружения или техники. В целом, виртуальные миры всё больше становятся похожими на часть реального мира, только со спецификой текущего игрового сеттинга. Люди годами играют в WoW, обретают друзей, фанатов, устраивают реальные встречи в жизни. И наоборот — проводят совместные праздники онлайн, назначают свидания. Два мира — виртуальный и реальный как будто перемешались.

Из-за своей массовости, вовлечения, а также простоте монетизации многие компании переориентировались строго на производство мультиплеерных игр. Например, компания Tencent, которой принадлежат бренды League of Legends и PUBG заработала за $32 млрд. за 2021 год. Так что игровая индустрия, а в особенности — мультиплеерных игр весьма доходна. Жаль, что хотя сеть и смогла объединить миллионы людей по всему миру, некоторые препоны всё же игрокам выстраиваются. Но большинство таких проблем можно легко обойти с помощью ВПН.

Copy URL

Создание аккаунта

«Мгновенная авторизация» представлена использованием социальных сетей, для которого понадобится предоставить права на обработку общедоступных данных приложением заведения. Оно не получит доступа к приватной информации в сторонних сервисах, находящихся в списке поддерживаемых:

Новые клиенты могут рассчитывать на бонусы, входящие в приветственный пакет и представленные процентами к депозитам, бесплатными вращениями. Их выдача производится с каждым пополнением в зависимости от их сумм и распространяется на пять первых начислений. Низкие размеры вейджеров объясняют лёгкий отыгрыш выдвигаемых предложений.

Январь

К январскому номеру, как обычно, поспел отчет с первого «Игромира» (ведь этот номер выходит в декабре, а сдается, соответственно, в ноябре). Для него были сделаны специальные рубрики в журнале и на диске; в общем, для нас это тоже был большой эксперимент. Оказалось чертовски интересно посмотреть, как в нашей стране пытаются — и не без успеха — сделать выставку в весовой категории Е3.

Картинка месяца: Бедный Йорик… Я знал его. А теперь я буду играть им в баскетбол!

Более всего мы недооценили уровень шума в этом замечательном павильоне: так громко не было на Е3 и вообще ни на одной выставке на моей памяти. В детстве мое окно выходило на вертолетную площадку — так вот там во время посадки вертолета было все равно тише. Что, однако, не помешало нам провести в этой обстановке: доклад главреда с вопросами, доклад приглашенного автора «Мор.Утопии» — Николая Дыбовского, опять-таки с вопросами, и — чудо концентрации — «Эрудит-квартет». Татьяна Оболенская показала высший класс работы в тяжелых условиях — игра не просто состоялась, но и оказалась неплохим шоу.

Автор-дебютант этого номера — Владимир Коляда; он начал работу в ЛКИ с советов по Icewind Dale 2. Также у нас добавился еще один литературный редактор — Ольга Белоконь.

Владимир Коляда: он появился у нас в качестве игрока «Эрудит-квартета» и продемонстрировал там огромный объем игровой эрудиции: в тяжелой борьбе его команда стала победителем финальной игры года — «кубка обладателей кубков».

Ольга Белоконь: человек долготерпения. Не колеблясь, она взяла на себя работу с самыми тяжелыми материалами, редактируя статьи начинающих авторов и кибератлетов, а также составляя оглавление. Способность выжить в таких условиях ставилась многими редакторами под сомнение, некоторые даже заключали пари. Но Ольга оказалась крепче стали, и по сей день доводит до блеска то, что поначалу кажется непригодным для прочтения.

NetStorm: Islands At War (1997)

В 1997 Activision выпустили разработанную Titanic Entertainmen стратегию NetStorm: Islands At War. В ней рассказывалось об охваченном войной мире под названием Нимбус, а также о богоподобных существах – «Фуриях». Как и в случае Age of Empires, по сети можно было играть ввосьмером.

Игра отличалась от других стратегий в реальном времени, вроде Command & Conquer, тем, что в ней использовались всего несколько движущихся юнитов. Отдельные игроки контролируют острова и жрецов, а конечная цель – захватить чужого жреца. Игра может похвастаться большим фандомом. Многие считают, что тайтл опередил своё время. Легенды гласят, что некоторые сервера активны и по сей день.

Возникновение

Многопользовательский режим возникла с одной из первых видеоигр, Теннис для двоих с 1958 года, в котором два игрока пытались играть точку света в конце соперника. Даже ранние коммерческие аркадные машины, такие как Pong 1972 года, предлагали только многопользовательский режим. Причина этого заключалась в том, что в то время программирование компьютерных противников все еще считалось слишком трудоемким, а режим одиночной игры еще не считался прибыльной бизнес-моделью.

С конца 1960-х годов университеты и школы в США иногда разрабатывали более сложные многопользовательские игры, чем учебные проекты. Первыми представителями были в основном текстовые игры, такие как Civil War 1968 года. В сети PLATO был 1969 год с версией Spacewar для двух игроков ! первая известная онлайн-игра . В рамках PLATO быстро развивались другие жанры онлайн-игр, в частности, многопользовательские подземелья для большего количества игроков.

С начала 1970-х появились аркадные автоматы и видеоигры , такие как. B. Magnavox Odyssey , Atari 2600 или Philips G7000 , первые коммерческие видеоигры на свободном рынке. Изначально они также были предназначены для игр с двумя игроками. Для Atari в 1977 году была даже игра для четырех игроков с Video Olympics . С конца 1970-х годов игры, которые предлагали (только) однопользовательский режим, становились все более популярными. Некоторые игры и особенно аркадные автоматы номинально по-прежнему предлагали многопользовательский режим, но он состоял исключительно из игроков, которые по очереди играли друг за другом против компьютера.

Только в 1983 году бизнес-игра MULE стала первой многопользовательской видеоигрой, появившейся на открытом рынке. Он был графически ориентирован и позволял одновременно взаимодействовать четырем игрокам. В 1985 году компания Compuserve совместно с Исландией Кесмаи предложила первую серверную коммерческую онлайн-игру. В 1987 году появилась первая игра MIDI Maze, в которой до 16 игроков играли в локальной сети на отдельных компьютерах в одном виртуальном игровом мире. Это позволило впервые проводить вечеринки по локальной сети . С середины 1980-х годов появилось множество игр, в которые можно играть в одноранговой сети через модем или нуль- модемный кабель , например, в хорошо известную серию игр Falcon .

С тех пор были разработаны различные режимы многопользовательской игры со своими правилами. Наиболее часто используемые многопользовательские режимы можно найти в играх жанров шутер от первого лица ( Counter-Strike , Battlefield , Unreal Tournament , Quake III Arena …) и стратегических играх в реальном времени ( Warcraft III , StarCraft , Blitzkrieg .. .). Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) образуют особый жанр , поскольку это ролевые игры, которые существуют только в многопользовательском режиме. Общий термин для других жанров — массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG).

Март

Настала пора подводить итоги очередного игрового года (февральский номер в этот раз сдавался до Рождества и не успел сделать это). Что интересно, в этот раз было легко установить всех победителей, кроме главного: самые яркие события 2006 игрового года были подпорчены недочетами — когда в программировании, а когда и в концепции. Мы приняли рискованное решение придать этот статус пятым «Героям», потому что вместе с дополнением они-таки подняли упавшее знамя серии на прежнюю высоту; но такой уверенности, как год назад (и как будет, похоже, в этом году), у нас не было.

Стартовала новая рубрика: «Игровая индустрия в лицах». Ее начали вести Кирилл Орешкин и Ярослав Шалашов — и занимаются ею по сей день. Начали, как полагается, с самого громкого имени игрового дизайна — с Сида Мейера.

Между прочим, в этот раз — редкий случай — на обложку журнала попало дополнение. К этому моменту мы понемногу уже перешли на то, чтобы ставить на обложку лучшую игру месяца; но дополнение к самой популярной онлайн-игре в мире, за которым в Москве занимали очередь за месяц и более, — это было, как ни крути, действительно событие месяца. Статью и видео по этой игре делали сразу три ведущих автора журнала.

Цитата месяца: «Эти синие ребята теперь будут с нами жить. В семье не без хвоста, конечно, зато они обладают кучей полезных талантов!» (World of Warcraft: Burning Crusade)

Июнь

Картинка месяца: Мы никогда не узнаем, что Тимур Хорев сказал Левелорду, — но впечатление это явно произвело

«Зеленый номер» бросается в глаза среди прочих, как бы его ни пытались замаскировать. Возрождение Command & Conquer не оставило нас равнодушными, особенно Алексея Шунькова, который впервые за много времени решил написать руководство сам, да так разошелся, что с размаху влетел в мировой Тор-100 и создал целый цикл серьезнейших советов по игре. Ну и обложка оказалась вся в тиберии; неудивительно, что она вносит искажения в стройный ряд журналов на полке.

Еще в номере был большой репортаж с КРИ-2007; видео, разумеется, не отстало. Татьяна Шунькова со своей чудо-камерой не прерывала работу, даже для того, чтобы перекусить или выпить кофе… Второй ключевой темой на видео оказались онлайн-игры: мы подготовили два больших репортажа по свежим виртуальным мирам — Lord of the Rings и Vanguard.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: