Бестиарий (демоны)

Бестиарий (демоны)

Как появилась id Software

Все началось с журнала Softdisk и забавного платформера под названием Commander Keen. Небольшая группа сотрудников написала игру и отправила в офис сторонней компании. В результате конфликта с руководством Softdisk произошел раскол и появилась новая компания – id Software. Во главе новой компании встали Джон и Джон – Ромеро и Кармак.

Кармак верил, что ПК могут конкурировать с консолями на графическом поприще. Он начал работать над трехмерной графикой, в результате чего появился новый графический движок для Wolfenstein 3D, позволяющий видеть трехмерную картинку “из глаз” персонажа. Это дало начало новому жанру, first-person shooter. Именно появление этого движка позволило в будущем создать Doom.

Боссы, часть 2

 
Гладиатор, по моему скромному мнению, самый сложный враг в игре. Его первая фаза не так уж плоха; используя любое оружие, предпочтительно SS, наберитесь терпения и дождитесь окна, чтобы поразить его. Затем вы можете заняться убийством псевдо-славы, которое наносит серьезный урон Гладиатору. Просто повторяйте цикл, пока не уменьшите его полосу здоровья достаточно, пополняя ресурсы, убивая различные корма и тяжеловесов. 
 
На втором этапе сложность возрастает. Он теряет щит, который у него был в первой фазе, в обмен на вторую булаву, что означает двойное количество ударов, которые он может нанести сразу. Вам просто нужно стать лучше и попытаться увернуться от его атак, так как спотыкаться от него, как правило, непоследовательно. Однако, поскольку у него нет щита, он весьма уязвим для Lock-On Burst, поэтому используйте его в тандеме с SS и Ballista для большого урона. Конечно, если вы можете помешать ему и у вас мало здоровья, это неплохая стратегия. Это просто менее последовательно, чем разрядить по нему вашу артиллерию. 
 
Хан Макир представляет огромную угрозу. Сама она не так уж плоха, но она будет постоянно играть с вами в буквальную игру «Пол — это лава». Просто сосредоточьтесь на ней, как только вы окажетесь на устойчивой поверхности. Мне нравится использовать баллисту, так как она обеспечивает хорошую мощность на расстоянии. Если удача на вашей стороне, пяти выстрелов баллисты достаточно, чтобы заморозить ее, после чего вы должны использовать Мясной крюк, чтобы нанести ей Кровавый удар. Сделайте это еще пять раз, и ей конец. Обязательно стреляйте из дронов Makyr, чтобы получить боеприпасы и здоровье

Звучит просто, но на практике это довольно сложно. 
 
И последнее, но не менее важное — это икона греха. Вы должны сосредоточиться на удалении его брони по частям, что лучше всего сделать с модом Mobile Turret на цепном орудии

Боеприпасы BFG также малодоступны, так что используйте их; он наносит огромный урон броне, а также сильно повреждает / убивает других врагов. Кроме этого, обязательно избегайте атак Иконы и уничтожайте тяжеловесов, если это необходимо — с помощью боеприпасов Горнила или бензопилы. Другое оружие также работает на Icon, но мне нравится использовать Chaingun. Фаза 2 такая же, за исключением того, что теперь вы отрываете от нее плоть. 
 
 

Какодемоны

Какодемоны, охотники Болотистых земель, рыскают в бездонных и мутных глубинах ада в поисках легкой добычи. Эти бесцельно слоняющиеся существа часто лишены когнитивных способностей, чувственной осознанности и других обычных стимулов. Какодемонами движет одно-единственное желание – голод, и они чаще всего появляются там, где есть плоть, которую можно сожрать, окруженные аурой ненасытности. Говорят, что какодемоны чем-то похожи на циклопических титанов древних сказаний об аде. По этой причине ученые Стражей полагают, что забытые титаны, возможно, продолжают существовать, пусть и в некоей бесплотной форме.

Во время разработки DOOM Eternal Хьюго Мартин сказал, что в id делают не просто новую DOOM, а целую DOOM-вселенную.

Трактовать такие слова можно по-разному: то ли в разработке линейка игр, которая происходит в одной вселенной, то ли лор окажется глобально расширен. Верным оказался второй вариант: DOOM Eternal не ограничивается Марсом и Землей, ставшими чуть ли не обязательными декорациями в играх франшизы. Игроки увидели новые места: Палач ступит на земли Аргент Д’Нура, побывает на Урдаке (родине творцов — расы, ранее не появлявшейся в прошлых играх), а также подробнее изучит ад, побывав в самых необычных его уголках.

То, что работало в игре 2016 года, в Eternal почему-то хромает. Поскольку это сиквел, то было неизбежным, что лаконичный сюжет прошлой игры, оставляющий простор для самых разных теорий, получит однозначную трактовку. Например, в игре 2016 года упоминались Серафим, один из Деагов и Предатель, но без особой конкретики. Одна из самых популярных теорий гласила, что Палач Рока и есть тот самый Предатель, но в Eternal мы встречаем его лично. Это нормально: судить разработчиков за неоправдание фанбойских ожиданий было бы глупо.

Проблемы с сюжетом у DOOM Eternal начинаются с самого начала. После резкого финала проходит какое-то время — и вот Палач Рока обзавелся летающей крепостью, ранее принесенный в жертву и сохраненный на флешке искуственный интеллект «ВЕГА» восстановлен, а на Землю уже напали орды демонов. На тему произошедших между играми событий можно строить десятки теорий разной степени абсурдности, но официального объяснения нет до сих пор. Мартин пообещал, что постарается дать ответ на вопрос, но не в игровой форме. Возможно, в виде комикса или чего-нибудь еще. К слову, теперь Мартин значится первым в списке сценаристов, а ниже еще трое людей: ранее упомянутый Адам Гаскоин, концепт-артист Йон Лейн и аудиодизайнер Чед Моссхолдер. Чуть ниже в титрах можно найти еще шестеро людей, писавших диалоги или сценарий. Довольно много сценаристов для шутера, не так ли? Можно пошутить, что каждый писал о своем и тянул одеяло на свою сторону, но учитывая результат, то становится не очень смешно. Здесь больше нет той самой химии между персонажами, нет неразрывного единения с Палачом из-за катсцен, которые то от первого, то от третьего лица. Часть из них чудо как хороша, но большинство просто показывают перезаряжающего ружье или просто просто куда-то недобро смотрящего героя.

Сценарно DOOM Eternal крайне непоследовательна: первый из жрецов преисподней убивается в первые 10 минут игры, но остальных мы ловим, пробиваясь через орды демонов. Смерть жреца подразумевает уменьшение темпа вторжения, но сюжетно это никак не объясняется. В целом в игре очень многие вещи остаются без пояснений. Определенные фрагменты из игры 2016 года могут и вовсе объяснятьсяпо новому, из-за чего внимательные DOOM-лороведы постоянно спорят. Главный же сюжетный поворот Eternal заключается в том, что Палач Рока и есть Думгай из первых двух частей (и DOOM 64). Теории об этом ходили еще во времена, когда Eternal не была даже анонсирована. Это очень жирный фансервис, порождающий еще больше вопросов и проблем. Перечислять количество странных сюжетных решений в DOOM можно бесконечно, но наш материал немного не об этом.

Из-за ошибки локализаторов игроки могут неверно трактовать прочитанное. Икона Греха — это душа сына Предателя, а не сам Предатель.

DOOM 2016 была игрой, где все развивается постепенно, а Палач Рока не меняет место дислокации со скоростью гепарда. Герой изучал огромный комплекс и далеко не сразу попадал в ад, чтобы затем из него быстро выбраться. В Еternal он прыгает из мира в мир, где на раскрытие определенных аспектов игре выделено полторы катсцены, да пяток бумажек, некоторые из которых еще придется поискать. Если прошлая часть проходилась так, что к концу игры вопросов было минимум, то здесь даже после изучения всего лора остаются вопросы. Учитывая, что к игре сразу же планировались DLC-сиквелы, то на лаконичности Eternal можно было смело ставить крест. Игроку постоянно насильно скармливают информацию, которая в 2016 была необязательной. В итоге для понимания полной картины игрок обязан читать кодекс, вот только радости это может и не принести, учитывая перегруженность сценария терминами и событиями, которые не всегда хорошо раскрыты. Можно понять причины, почему все так быстро меняется: в игре 2016 года большинство декораций напоминают внутренности Новолипецкого металлургического комбината; разнообразие в локациях появится только ближе к концу игры. 

1 барон ада

Наконец, мы приходим к барону ада, который, в отличие от баронов на Земле, больше заботится о себе как об убийстве и смерти, чем о полуденном чаепитии. Эти массивные существа являются крупнейшим стандартным врагом в Doom с множеством атак. Близко, они могут или сильно ударить или топать игроков в пыль. Издали они могут отправлять разрушительные снаряды, сродни зеленой энергии BFG.

Барон Ада — это всегда самая большая угроза на поле битвы, и его нужно уничтожить, прежде чем можно будет рассмотреть других демонов. Они медленнее, чем игрок, хотя, подобно адским рыцарям, они могут преодолевать большие расстояния, прыгая. Это, в дополнение к их злобному реву и классической демонической внешности, делает для самого страшного демона во всем Doom .

САМЫЙ ИГРАБЕЛЬНЫЙ

Если брать только официальные источники, то поуправлять демонами можно только в DOOM 2016 года, DOOM Eternal и настольной игре. В настольной игре быть демоном правда круто, но нужно тратить время на настройку, плюс не всем по душе настольные баталии. В сюжетном режиме DOOM Eternal мы можем поуправлять Ревенантом, а в сетевом режиме на пару с другом можно устроить взбучку Палачу Рока. Круто, но не можем не вспомнить, что в DOOM 2016 можно было находить демонические руны и превращаться в монстров — в том числе и Какодемона! Им можно буквально жрать врагов, притягивая их длиннющим языком. Зрение монстра позволяет сфокусироваться на цели, она теперь всегда выделяется, если находится рядом, нам же остается только нажать две кнопки. Какодемон будет смаковать мяско, а мы — анимацию трапезы.

Ревенанты

Программа «Ревенант» была создана в качестве эксперимента по производству биологического оружия с использованием реанимированных некротических тканей человека. Считалось, что она была прекращена после разрушения базы ОАК на Марсе. Однако возникновение на Земле сектантских анклавов, населенных бывшими сотрудниками филиала ОАК, которые теперь напрямую работают на преисподнюю, привело к началу второй волны разработки этой программы. Несмотря на то, что большая часть существующих боевых зарядов для этой платформы была сохранена согласно изначальным разработкам, кибернейропрограммирование претерпело изменения. Структурированные сигналы подаются на лобные доли организма-хозяина, что, в свою очередь, вызывает состояние безумной, необузданной кровожадности. Пока эти сигналы активны, организм-хозяин не способен думать или ощущать что-либо, кроме единственного импульсивного желания – убивать и мучить живые существа.

Главный герой Doom – потомок Бласковица из Wolfenstein. Мы серьезно

Вы играете за Думгая, прибывающего на Марсианскую базу после конфликта со своим офицером. Здесь морпех должен стать новым охранником корпорации UAC (Union Aerospace Corporation, «Объединенная Аэрокосмическая Корпорация», дальше ОАК). Как раз когда герой прилетает на Марс, ученые во главе с доктором Малькольмом Бетругером находят древний артефакт утерянной цивилизации – Куб Душ. Во время эксперимента с находкой ОАК открывает портал в другое измерение, Ад. Бетругер переносит Куб Душ в Ад и активирует его там, открывая главные врата, через тут же прорывается поток демонов.

Пытаясь выжить, Думгай прорывается через полные демонов коридоры к центру связи за подмогой. Тут Доктор Бетругер возвращается, чтобы уничтожить подмогу – это если вы еще не догадались, кто здесь антагонист. После этого он собирается захватить корабли, чтобы отправить прибывшую армию демонов на Землю.

В попытке остановить главного героя Доктор отправляет его прямиком в Ад. Думгай уничтожает орду демонов и гигантского Стража, охраняющего Куб Душ – из-за этого Бетругер теряет свой шенген между мирами, но демонов так просто уже не остановить. Игра продолжается еще некоторое время.

В финале злой Доктор превращает своего телохранителя в демона Саваофа и дает ему в лапы мощнейшую пушку BFG-9000. Думгай убивает его, а потом и финального босса игры – могучего Кибердемона.

С помощью Куба Душ герой закрывает пространственный разлом, после чего его – единственного выжившего на базе – спасают солдаты с Земли. Доктор Бетругер попадает в ад и сам превращается в демона.

Параллельно с Doom 3 разворачиваются события дополнения The Lost Mission про морпеха из Команды Браво, героически уничтожающего экспериментальную телепортационную матрицу, спрятанную в Аду. В финале он погибает.

4 Пинки

Пинки — и их невидимая кузина, Призрак — это быстроразвивающаяся угроза, легко узнаваемая по ее визгучему реву. Эти звери имеют бронированный фронт, который может поглощать невероятное количество урона перед тем, как уступить дорогу, что делает атаку почти бесполезной. Это, в сочетании с их тенденцией атаковать прямо на игрока, делает их жестким демоном, чтобы противостоять ему.

Пинки не выше в этом списке, однако, из-за одной слабости. С ними можно легко справиться, перейдя к их небронированной спине, где последовательные атаки могут быстро уничтожить их. Тем не менее, мизинцы, как правило, пытаются противостоять игроку, так что это далеко не легкое преимущество.

15/15 Blood Punch

Может быть действительно приятно пачкать руки в Doom Eternalс некоторыми атаками в ближнем бою. Но в то время как удар в ближнем бою по умолчанию довольно скромен с точки зрения урона, более эффективный «Кровавый удар» повышает ставку, позволяя игрокам уничтожать как минимум меньших противников одним ударом. В то же время, этот энергичный прием в ближнем бою также нанесет массу урона более крупным и сильным злодеям, сбивая их с толку в процессе.

Вдобавок к этому движение создает круг с областью действия (AoE), который даже поражает цели во внешнем периметре ударной волной, которая все еще может уничтожить врагов Fodder. Есть одна загвоздка — движение должно быть заряжено, выполняя Glory Kills на противниках. Его также нельзя разблокировать, пока игроки не окажутся на втором уровне Exultia. Но к этому мощному приему ближнего боя стоит стремиться.

Тяжелые демоны, часть 2

 
Для этих тяжелых демонов иногда целесообразно запастись топливом для бензопилы, чтобы специально уничтожить их, если будет шанс, и вы знаете, что произойдет. Однако вы не всегда можете это делать; вот еще несколько последовательных стратегий для каждого из этих демонов. 
 
Бродяги могут быть неприятными, особенно в конце игры; они часто приходят в большом количестве и могут легко деформироваться позади вас и сократить ваш HP намного ниже зоны комфорта. Однако они чертовски хрупки; один выстрел из баллисты мгновенно поразит их. Более того, один выстрел эсэсовца разорвет их, как фураж. 
 
Кибер-Манкуби — это боль, если у вас нет заряженного Blood Punch, но комбинация Blood Punch + SS может легко справиться с этим. Вы можете задаться вопросом: «Ну разве они не могут противопоставить этому свои ядовитые бомбы?». Хотя это правда, вы можете довольно часто избегать этого, если будете врываться в их радиус действия и выходить из него, когда наносите Кровавый Удар. 
 
Обычные манкуби, возможно, более опасны, так как они слишком хотят поджечь вас, если вы подойдете слишком близко. Если вы далеко, они любят стрелять в вас, и вы увидите их в большом количестве. Я рекомендую систематически стрелять из их ручных пушек, а затем сразу же заряжать их всем своим арсеналом, но как только вы получите ракетную установку и мод Lock-On Burst, вы можете нацелиться на них, а затем выстрелить дополнительной ракетой, чтобы удалить их из изображение. 
 
Хлысты — потенциально самые опасные демоны, с которыми вы обычно сталкиваетесь, но на самом деле у вас есть пара стратегий для них. Первый — это мод «Микроволновый луч» на плазменной винтовке, который удерживает ее на месте, пока она не умрет. Звучит здорово, правда? Ну, есть одна проблема, и это другие демоны. Эта стратегия жизнеспособна только в том случае, если вы абсолютно уверены, что А: у вас достаточно боеприпасов, и Б: другие демоны не будут с вами обращаться. Вторая стратегия состоит в том, чтобы использовать на них Блокирующий взрыв, что в целом безопаснее, но потенциально может быть разрушено, если они переместятся за препятствие или другой демон встанет на пути. В любом случае они представляют угрозу. Не стоит недооценивать их, тем более, что они тоже часто бывают многочисленными. 
 
 

Одержимый охранник [Категория: Опасный]

Одержимый охранник
Описание

Улучшенная версия Солдата, так как помимо бластера имеет в своём арсенале щит. Опасный противник, которого нужно убивать в первую очередь, заходя в спину противника.
Щит не вечен и запас его прочности можно определить по цвету – чем больше цвет меняется от синего к тёмно фиолетовому, тем меньше запаса прочности остаётся.

Кодекс
Расшифрованная запись 001/002

Доклад ОАК G9X6EWK

Одержимые охранники демонстрируют самую сложную тактику из всех Одержимых людей. Например, они способны надвигаться на врага, прикрывшись щитом, и одновременно вести огонь. При необходимости охранник бросает щит, повышая точность стрельбы ценой защиты.

Расшифрованная запись 002/002

Доклад ОАК CHV3PWYX

Одержимые охранники стараются сохранять оптимальную дистанцию до цели. Если враг подходит к Охраннику слишком близко, тот атакует его мощным ударом щита и отступает на расстояние прицельного выстрела. Одержимые охранники пользуются исключительно дробовиками ОАК DS-117 в сочетании со штурмовым щитом. Это позволяет сделать вывод, что в их рядах оказываются только бойцы отряда особого назначения ОАК «Неофаланга». Задача «Неофаланги» — вооруженная охрана удалённых колоний ОАК.

9 имп

Чуть выше одержимых с точки зрения опасности, бесы — ловкие демоны, которым нравится прыгать по карте, держать дистанцию ​​и бросать в игрока большие пылающие снаряды. Они не имеют большого разнообразия в своих атаках, но, как и одержимые, игнорирование их может привести к ужасным последствиям.

Поскольку их атаки наносят значительный урон, это означает, что бесы не могут быть просто отвлечены. В то время как на поле битвы могут быть более опасные демоны, бесы почти всегда будут сопровождать их, чтобы сжечь ваше здоровье, в то время как ваш фокус находится в другом месте, создавая угрозу, которую нельзя воспринимать легкомысленно.

Плеть

Плеть – падальщица преисподней. Впервые с этим существом столкнулись члены экспедиции ОАК, которых отправили исследовать черную пустыню Заповедных Пустошей. Эти неуловимые гибкие демонессы двигаются с невероятной скоростью и ловкостью. Они способны атаковать с большого расстояния благодаря выкидным хлыстам с лезвиями, спрятанным внутри их предплечий. Эта разновидность демона очень заинтересовала инженеров ОАК на Земле, несмотря на то что попытки изловить этих проворных и непредсказуемых существ живьем оказались исключительно опасными. После успешной поимки живых особей исследователи имплантировали им кибернетические дополнения, разработанные для усиления врожденной мощи и поражающей способности плети.

Кибердемон [Категория: Босс]

Кибердемон

Описание

Самый могущественный босс в игре. Очень кровожадный, сильный, умный предводитель всех демонов ада. Он способен без труда разорвать тушку Думгая на две части.

Кодекс
Расшифрованная запись 001/003

Доклад ОАК DHVZI9L4

Кибердемон, первый результат работы проекта «Лазарь», является самым ярким свидетельством успеха в исследованиях аргент-органики. Чудовище стало результатом соединения демона-баалгара, обнаруженного второй пилотируемой экспедицией проекта «Лазарь», (МКВ 2148/177), и аккумулятора аргент-энергии. Сила Кибердемона столь велика, что монстра приходится постоянно держать в обездвиженном состоянии. Несколько попыток укротить чудовище оказались неудачными: когда силы Кибердемона иссякают, он просто черпает энергию из аккумулятора и нападет с возросшей яростью. Остановить зверя можно лишь отключив аргент-имплант. Кибердемон останется обездвиженным, пока не будет найден действенный метод его контролировать.

Расшифрованная запись 002/003

Доклад ОАК XCZ0UYYZ

В найденных во время автоматической разведки ОАК в 2143 году скрижалях Корракса была упомянута битва в Царстве Титана, произошедшая в Третью эпоху. Отправленная на равнину экспедиция обнаружила несколько реликвий – в том числе окаменевшие останки громадного тёмного лорда, в котором узнали древнего демона-баалгара. Исследователи лаборатории «Лазарь» попытались реконструировать существо. Изначально целью проекта было создание модели в образовательных и пропагандистских целях. Однако при попытке расплавить окаменевшую ткань с помощью аргент-плазмы ученые обнаружили, что она восстанавливает жизнеспособность. Потенциальная возможность получить живую и растущую ткань могучего боевого демона была слишком привлекательна. Проект немедленно сменил направление и занялся сращиванием древних останков с высокотехнологичным оружием.

Расшифрованная запись 003/003

Доклад ОАК RRN0R75J

В ходе проекта по реанимации Кибердемона чудовище держали на грани жизни и смерти, контролируя дозу поступающей ему аргент-плазмы. Во время имплантации кибернетических компонентов мозг существа был фактически мёртв. Имплантированный нейрошунт соединил определённые участки мозга с аргент-аккумулятором, позволяя демону направлять аргент-энергию в любую часть своего тела по собственному желанию. Оценивая произошедшие события, можно сказать, что это решение было ошибочным. Как только шунт был подключён, спящий монстр направил поток энергии в свой продолговатый мозг, чтобы восстановить свои моторные функции. Система кровообращения быстро пришла в норму, и через несколько минут чудовище обрело подвижность. Предотвратить катастрофу удалось лишь благодаря отваге последователя Якобсона. Последователь Якобсон пожертвовал собственной жизнью, заманив гигантскогоКибердемона в шестой отсек. К сожалению, когда двери отсека закрылись, заперев демона внутри, вызволить Якобсона было уже невозможно.

В отчёте о происшествии было сказано, что поведение Кибердемона явно не было инстинктивным, а это может означать, что волей любого из демонов управляет некий сверхразум. В настоящее время идёт разработка этой теории.

Потерянные души

Потерянные души происходят из проклятых – бывших людей, выпавших из смертных и обреченных на вечную не-жизнь в качестве отмеченных грехом рабов ада. На первый взгляд, количество проклятых бесконечно, их ряды прирастают тысячами с каждым восходом черного солнца. для многих из них мучительное существование и изнурительный рабский труд – это все, что их ждет. Тела проклятых хрупки, и тех из них, кто не вынес тяжести подобного труда, с исковерканными, расчлененным телами, которые больше не пригодны к работе, перевозят в рудники, где из них извлекают души для дальнейшего использования. Те, кому повезло избежать этой процедуры, неизбежно становятся потерянными душами; из души обретают физическое воплощение. Потерянным душам известно только безумие, их память заполнена призрачными картинами из их прошлой смертной жизни. Жизнь этих существ быстротечна, они бесцельно бродят в поисках только одного – окончательной смерти.

Doom

Первая часть Doom вышла в декабре 1993 года и изменила саму концепцию игр для ПК. В 80-e в кинематографе доминировали хорроры и научная фантастика, так что можно легко проследить, откуда Кармак черпал идеи.

Игра произвела настоящую революцию – движок был улучшен, геймплей сохранил свою взрывную скорость, но на этот раз уровни выглядели мрачнее и были наполнены множеством демонов. Дизайн, вдохновленный  Aliens и Evil Dead 2, значительно отличался от Wolfenstein 3D.

Сюжетная линия

Сюжетная линия была простой – игроки выступали в роли безымянного космического десантника, волею случая попавшего в самое пекло. Вторжение из ада началось, и теперь бравому спейсмарину приходится становиться героем и прорываться с боем через толпы адских тварей.

Вместо сюжета Doom сосредоточился на технологических фишках. Были добавлены текстурные карты для стен, многоуровневые полы и динамическое освещение. Кармак разработал способ создания окон между комнатами, чтобы игроки могли видеть то, что происходит в соседних помещениях.

Doom стал первым многопользовательским шутером. Кармак придумал способ соединить между собой через сеть несколько клиентов игры, запущенных на разных компьютерах. Благодаря этому в игре появился мультиплеер с новым режимом deathmatch, ставшим с тех пор признанной классикой.

Моды и обвинения в насилии

Но это еще не все – id Software объединила данные игры (графику, музыку, уровни) в файлы WAD, отделив их от основного движка Doom. Это позволило сообществу модмейкеров менять и добавлять контент, не затрагивая основные файлы игры. Результатом этого поступка стало образование вокруг Doom сообщества мододелов, живущего и по сей день. Похожий подход впоследствии был применен такими компаниями, как Valve и Blizzard.

Выход Doom привлек внимание не только геймеров, но и людей, довольно далеких от игровой индустрии. Начались массовые дебаты о насилии в видеоиграх

В них принимали участие все – политики, родители, разнообразные критики. Эти споры продолжаются до сих пор. Впрочем, сам Кармак не сомневается, что его игры несут чистый позитив. Что ж, они определенно помогают снять стресс.

Заключение

 
Надеемся, что это руководство поможет вам победить коварного врага или босса или улучшить свое мастерство в борьбе с демонами. Меня вдохновило руководство моего друга, но я хотел более подробно остановиться на конкретных стратегиях, которые вы можете использовать против разных врагов, тогда как его руководство подходит для более широких стратегий и развития игры. 
 
Кто знает, если мне захочется или будет спрос, я могу сделать другие руководства о том, как уничтожить силы ада в кампаниях DLC. Тем не менее, я был бы рад получить отзывы об этом руководстве, и если у вас есть другая стратегия для конкретного демона, я бы тоже хотел их увидеть! Спасибо за чтение и хорошего дня!! 
 

Написано BEEG йош

Рекомендуется для вас:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: