Список боссов
Основная игра. Обязательные боссы | ||||
---|---|---|---|---|
Отец ГаскойнЦентральный Ярнам | Викарий Амелия Соборный округ | Тень Ярнама Запретный лес | Ром, праздный паук Бюргенверт | Возродившийся Яаар’гул, духовная деревня |
Миколаш, Хозяин кошмараКошмар Менсиса | Кормилица МергоКошмар Менсиса | |||
Основная игра. Второстепенные боссы | ||||
Церковное Чудовище Центральный Ярнам | Посланник Небес Верхний Соборный округ | Ибраитас, дочь КосмосаВерхний Соборный округ | Чудовище-кровоглот Старый Ярнам | Черное чудовище ПаарлЯаар’гул, духовная деревня |
Ведьма Хемвика Молельный переулок Хемвик | Мученик Логариус Покинутый замок Кейнхёрст | АмигдалаГраница кошмара | Герман, первый охотникСон охотника | Присутствие луныСон охотника |
Дополнение The Old Hunters | ||||
ЛюдвигКошмар охотника | Лоуренс, первый викарийКошмар охотника | Живые неудачиЗал исследований | Леди Мария из Астральной часовой башниЗал исследований | Сирота КосРыбацкая деревня |
Подземелье чаши | ||||
Область Птумеру | ||||
Мертвый гигантЧаша ПтумеруНижняя Чаша ПтумеруЧаша Дальней Гробницы | Беспощадные ХранителиЧаша ПтумеруНижняя Чаша Птумеру | Сторожевой пес Древних БоговЧаша ПтумеруПроклятая и оскверненная Чаша | Душа, одержимая чудовищемЦентральная Чаша ПтумеруЧаша Больного Лорана | Хранитель Древних БоговЦентральная Чаша ПтумеруПроклятая и оскверненная Чаша |
Потомок птумерианЦентральная Чаша ПтумеруВеликая Чаша Птумеру Айилл | Ром, праздный паукНижняя Чаша Птумеру | Чудовище-кровопускНижняя Чаша ПтумеруВеликая Чаша Птумеру Айилл | АмигдалаПроклятая и оскверненная Чаша | Ярнам, Птумерианская королеваВеликая Чаша Птумеру Айилл |
Область дальних гробниц | ||||
Вепрь-людоедЧаша Дальней Гробницы | Чудовище-кровоглотЧаша Дальней ГробницыЧаша Больного Лорана | МозгососНижняя Чаша Дальней ГробницыЧаша Великого Исза | Забытый безумецНижняя Чаша Дальней Гробницы | Птумерианский СтарейшинаНижняя Чаша Дальней Гробницы |
Область Лорана | ||||
Чудовище-кровоглотЧаша Больного ЛоранаЧаша Больного Лорана | Отвратительное чудовищеЧаша Больного ЛоранаЧаша Нижнего Лорана | Серебряное чудовище ЛоранаЧаша Нижнего ЛоранаЧаша Больного Лорана | Черное чудовище ЛоранаЧаша Нижнего Лорана | |
Область Исза | ||||
МозгососНижняя Чаша Дальней ГробницыЧаша Великого Исза | Посланник НебесЧаша Великого Исза | Ибраитас, дочь КосмосаЧаша Великого Исза |
Примеры успешной игровой механики и ее влияние на успех игр
Игровая механика – это набор правил и инструментов, которые определяют, как игра взаимодействует с игроком. Она включает в себя всевозможные механизмы, действия и системы, которые игрок может использовать во время игры. Успешная игровая механика является одним из ключевых факторов, которые определяют популярность и успех игры.
Примером успешной игровой механики можно привести игру «Tetris». Она была создана в СССР в 1984 году и до сих пор является одной из самых популярных игр в мире. Цель игры заключается в том, чтобы сложить падающие под разными углами тетримино – геометрические фигуры, состоящие из четырех квадратных блоков. Игровая механика «Tetris» очень простая, но в то же время очень аркадная и захватывающая. Игроку необходимо быстро принимать решения, чтобы заполнять горизонтальные линии и не допустить переполнения экрана. Это создает азарт и мотивацию у игрока, чтобы достичь более высоких результатов. Благодаря успешной игровой механике «Tetris» завоевал мировую популярность и до сих пор остается одной из самых узнаваемых и любимых игр.
Еще одним примером успешной игровой механики является игра «Minecraft». Она была разработана компанией Mojang и впервые вышла в 2011 году. «Minecraft» стала одной из самых продаваемых игр в истории и приобрела огромное количество поклонников по всему миру. Игровая механика «Minecraft» основана на свободе и креативности игрока. Она предлагает огромный открытый мир, в котором игрок может строить и разрушать блоки, исследовать различные биомы и взаимодействовать с различными существами. Это позволяет игроку самому решать, как ему проводить время в игре и как достичь своих целей. Благодаря этой свободной игровой механике «Minecraft» стала платформой для творчества и социального взаимодействия, привлекая игроков всех возрастов и интересов.
Успешная игровая механика имеет огромное влияние на успех игры. Она способна увлечь и заинтересовать игрока, создать у него эмоциональные и когнитивные вовлеченность. Хорошая игровая механика должна быть интересной, простой и разнообразной, чтобы сделать игру увлекательной на протяжении всего процесса игры. Она должна стимулировать игрока и давать ему ощущение прогресса и достижения целей. Игровая механика также имеет большое значение для повторной играбельности игры – способности игры также имеет большое значение для повторной играбельности игры – способности игрока проводить в игре много времени после прохождения основного сюжета или задач.
В итоге, успешная игровая механика является ключевым элементом для создания популярной и увлекательной игры. Она определяет взаимодействие игрока с игрой и способна создать незабываемый игровой опыт, который привлечет аудиторию и сделает игру успешной.
Челлендж четвёртый — «Собери это»
Пройти по какому-то объекту для того, чтобы его поднять (собрать) — это феноменально широко используемая механика в видеоиграх, она ведет к динамике собирания (коллекционирования). Есть, конечно, и другие пути что-либо собирать. Подумайте о том, как введено собирание в играх Mario, Poker и Bejeweled. В этом упражнении вы возьмете какую-то механику и на её основе сделаете игру. Это несколько более сложный челлендж, чем строить игру на динамике, что предполагает и начало, и конец.
Вы должны создать игру для 2-4 игроков, в которой игроки проходят по объектам и «собирают» их. Что игрокам нужно собирать (три одинаковых объекта, одноцветных объекта и так далее.) и как много нужно собирать — это решение зависит от вас как от дизайнера.
Допускаются также модифицирующие механики. Например, вы можете обязать игроков собирать что-то, только когда они приземляются на это что-то, или же использовать тачку, которую сперва нужно получить, прежде чем начать что-то с её помощью собирать. Вы можете выбрать тему, компоненты и символы, если это применимо. Также, если понадобится, вы можете использовать дополнительные механики.
Важно уделить внимание нарративу. Здесь вам может помочь брейншторм. Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре
Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру
Подумайте об этой игре сперва как о садоводческой игре, затем о гангстерской игре, затем о гоночной игре. Каждая из тем привнесёт новые возможности в игру.
Необходимые компоненты:
материалы для создания прототипа.
Получаемые результаты:
- настольный прототип,
- или карточный прототип,
- или плиточный прототип.
Предполагаемый процесс:
Объект игры (основная цель) — это…
Если вы не можете придумать, как начать, есть один путь — начать с именования цели или задания, выполнение которого закончит игру. Это поможет оформить дополнительные механики и динамику для вас.
Например, если объект игры — обладание наибольшим количеством очков к истечению времени, то это уже ставит перед вами два важных вопроса: как игроки получают очки и как идет управление игровым временем в игре?
Объект игры может быть связан с темой, в таком случае для вас будет проще разработать основную цель (объект игры) и нарратив одновременно или сперва создать тему, а затем — объект игры. Например, если вы — гангстер, возвращающийся после ограбления банка, тогда основная цель — сохранить как можно больше денег для себя и суметь скрыться до того, как прибудут копы.
Идентифицируйте механику и динамику.
Имея тему и основную цель, вы скорее всего уже будете располагать множеством идей для механики и динамики для поддержания основанных на ядре игры действий. Если ничего не приходит на ум, придумайте новую тему и основную цель — и попробуйте снова.
- Плейтест.
- Введите конфликт между игроками.
- Создайте предоставляемые результаты.
Варианты:
Подумайте об еще одной всеобщей игровой механике — стрельбе по мишеням, избегании столкновений с врагами, повышению уровня своего персонажа. Переработайте этот челлендж, используя эту механику вместо механики «собирания».
Предметы на продажу[]
МатериалыПолучение | ||||
---|---|---|---|---|
Осколок кровавикаПосле победы над боссомЧудовище-кровоглот | Два одинаковых осколка кровавика После нахождения Значок хранителя Космического Ока | Кусок кровавикаПосле победы над боссомВозродившийся | Кровавый камень После убийства босса Кормилица Мерго | |
Цена | 1 | 2 | 20 | 60 |
МатериалыПолучение | ||||
Бутон цветка холодной крови После победы надАмигдалой | Луковица цветка холодной крови Продается на НГ+ | Распустившийся цветок холодной кровиПродается на НГ+ | Воспаленный глаз После победы над Ведьмой Хемвика | |
Цена | 2 | 4 | 8 | 2 |
МатериалыПолучение | ||||
Живая нитьПосле победы над Мозгом Менсиса | Красное желе После нахождения желе в Подземелье чаши | Жемчужный слизень После нахождения желе вПодземелье чаши | Запястье Мудреца Продается на НГ+ | |
Цена | 10 | 5 | 3 | 1 |
МатериалыПолучение | ||||
Волосы Мудреца Продается на НГ+ | Поврежденный орган Продается на НГ+ | Желтый хребетПродается на НГ+ | Бастард Лорана Продается на НГ+ | |
Цена | 2 | 2 | 3 | 7 |
Расходуемые предметыПолучение | |||||
---|---|---|---|---|---|
Смесь едкой кровиПосле получения значка | Огненная бумага После получения значка | Молниевая бумага После получения значка | Малый Звонкий КолоколПосле получения 10 озарения | Зловещий Звонкий КолоколПосле получения 10 озарения | |
Цена | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Расходуемые предметыПолучение | |||||
Сгусток крови чудовищаПосле получения значка | Голубой эликсир После получения значка | Свинцовый эликсир После наступления красной луны | Костяной Клинок ШаманаПосле победы над Потомком птумериан | Мгла оцепененияПосле получения значка | |
Цена | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 |
Сет ГаскойнаПолучение | ||||
---|---|---|---|---|
Шляпа ГаскойнаПосле убийства босса Отец Гаскойн | Одеяние Гаскойна После убийства босса Отец Гаскойн | Перчатки Гаскойна После убийства босса Отец Гаскойн | Штаны ГаскойнаПосле убийства босса Отец Гаскойн | |
Цена | 1 | 3 | 1 | 1 |
Сет пепельного охотникаПолучение | ||||
Серый волчий колпакПосле получения значка | Одеяние пепельного охотника После получения значка | Перчатки пепельного охотника После получения значка | Штаны пепельного охотникаПосле получениязначка | |
Цена | 1 | 3 | 1 | 1 |
Сет из костной золыПолучение | ||||
Маска из костной золыПосле убийства боссаХранитель Древних Богов | Доспех из костной золы После убийства боссаХранитель Древних Богов | Рукавицы из костной золы После убийства боссаХранитель Древних Богов | Гетры из костной золыПосле убийства боссаХранитель Древних Богов | |
Цена | 2 | 4 | 2 | 2 |
Сет охотницы МарииПолучение | ||||
Колпак охотницы МарииПосле убийства боссаЛеди Мария | Одеяние охотницы Марии После убийства боссаЛеди Мария | Перчатки охотницы Марии После убийства боссаЛеди Мария | Штаны охотницы МарииПосле убийства боссаЛеди Мария | |
Цена | 3 | 5 | 3 | 3 |
Сет ХенрикаПолучение | ||||
Охотничий колпак ХенрикаПосле убийства Хенрика | Охотничье одеяние Хенрика После убийства Хенрика | Охотничьи перчатки Хенрика После убийства Хенрика | Охотничьи штаны ХенрикаПосле убийства Хенрика | |
Цена | 1 | 3 | 1 | 1 |
Сет безумцаПолучение | ||||
Капюшон безумцаПосле убийства боссаЗабытый безумец | Одеяние безумца После убийства боссаЗабытый безумец | Манжеты безумца После убийства боссаЗабытый безумец | Гетры безумцаПосле убийства боссаЗабытый безумец | |
Цена | 1 | 3 | 1 | 1 |
ЧашиПолучение | |
---|---|
Чаша Предков для Короткого Ритуала После убийства босса Сторожевой пес Древних Богов в чаше. | |
Цена | 10 |
Предмет механики. Основные понятия и определения
Механика – это часть физики, изучающая механическое движение материальных тел и происходящие при этом взаимодействия между ними. Под механическим движением понимают изменение с течением времени взаимного положения тел или их частиц в пространстве. В природе – это движение небесных тел, колебания земной коры, воздушные и водные течения и т.п.; в технике – движения различных летательных аппаратов и транспортных средств, частей двигателей, машин и механизмов, деформации элементов различных конструкций и сооружений, движения жидкостей и газов и многое другое.
В механике рассматриваемые взаимодействия представляют собой те действия тел друг на друга, в результате которых изменяются скорости точек этих тел или возникают деформации, например, притяжения тел по закону всемирного тяготения, взаимные давления соприкасающихся тел, воздействия частиц жидкости или газа друг на друга и на движущиеся в них тела.
Под механикой обычно понимают так называемую классическую механику Галилея-Ньютона, предметом изучения которой являются движения любых материальных тел (кроме элементарных частиц), совершаемые со скоростями, малыми по сравнению со скоростью света. Движение макроскопических тел со скоростями порядка скорости света рассматривается релятивистской механикой, основанной на специальной теории относительности Эйнштейна. Для описания движения элементарных частиц и внутриатомных явлений законы классической механики неприменимы – они заменяются законами квантовой механики.
Классическая механика делится на три раздела: кинематику, динамику и статику.
Кинематика изучает движение тел, не рассматривая причины, которые это движение обусловливают (т.е. движение тел без учета их масс и действующих на них сил). Методы и зависимости, устанавливаемые в кинематике, используются при расчетах передач движения в различных механизмах и машинах, а также при решении задач динамики.
Динамика изучает движение материальных тел под действием приложенных к ним сил. В основе динамики лежат законы механики Ньютона, из которых получаются все уравнения и теоремы, необходимые для решения задач динамики.
Статика изучает условия равновесия материальных тел под действием сил. Если известны законы движения тел, то из них можно установить и законы равновесия. Поэтому законы статики всегда рассматриваются в связи с законами динамики.
Основными понятиями в механике, физике и естествознании в целом являются пространство и время. Всякое материальное тело имеет объем, т.е. пространственную протяженность. Время выражает последовательность состояний материи, составляющих любой процесс, любое движение. Таким образом, пространство и время представляют собой наиболее общие формы существования материи.
Любое движение твердого тела можно представить как комбинацию поступательного и вращательного движений. Поступательнымдвижением называют движение, при котором любая прямая, жестко связанная с телом, перемещается, оставаясь параллельной самой себе. Примерами поступательного движения являются движение поршня в цилиндре двигателя, движение кабин «чертова колеса» и т.д. Вращательнымдвижением абсолютно твердого тела называют такое движение, при котором все точки тела движутся в плоскостях, перпендикулярных к неподвижной прямой, называемой осью вращения, и описывают окружности, центры которых лежат на этой оси (роторы турбин, генераторов и двигателей).
studopedia.ru
Ключевые подсказки и советы
1. Изучайте удары врагов и их слабости.
Основной принцип боя в Bloodborne заключается в том, чтобы избегать ударов врагов и атаковать их, когда они оставляют свои уязвимые места открытыми
Каждый враг имеет уникальные удары и слабости, поэтому важно изучить их перед каждой битвой
2. Подбирайте правильное оружие для каждой ситуации.
Каждое оружие в игре имеет свои преимущества и недостатки, и часто правильный выбор оружия может оказаться решающим фактором в битве. Например, мечи быстры и эффективны против быстрых врагов, а топоры могут наносить мощные удары против медленных и бронированных врагов.
3. Изучайте окружающую среду.
Кроме врагов, окружающая среда может также стать угрозой. Вынужденный прыжок с высокого моста может быть фатальным, а резкий поворот в лабиринте может привести к бою с неожиданными врагами. Исследуйте окружающие зоны и будьте осторожны.
4. Не забывайте о вытачивании крови.
Вытачивание крови является важной механикой в игре, которая позволяет быстро восстанавливать здоровье. Всегда имейте при себе оружие с высокой вытачкой и используйте его, когда ваше здоровье находится на критическом уровне
5. Будьте настойчивы и не сдавайтесь.
В Bloodborne нет легких путей, и часто вы будете сталкиваться с трудными ситуациями и обширными захватывающими уровнями. Помните, что чем больше вы играете, тем сильнее вы становитесь. Будьте настойчивы и продолжайте попытки, пока не достигнете своей цели.
Игарнам с проницательностью
Прохождение Bloodborne с проницательностью открывает широкие возможности выбора и сюжетных ходов. Это также навсегда изменит ваше восприятие мира. Прежде чем увидеть его влияние на Игарнам, необходимо пройти несколько порогов Озарения, но как только вы их заметите, вы будете потрясены. С каждым достигнутым уровнем Озарения вы начнете слышать и видеть безумные вещи. Это будет играть с вашим разумом и заставлять вас задаваться вопросом, всегда ли все было именно так, и в этом вся прелесть Озарения. Увидеть, как внезапно появляется возвышающаяся Малая миндалина, висящая на стене здания, мимо которого вы проходили миллионы раз, — это всегда потрясающе. Слышать нестройное пение или плач ребенка — все это усиливает зловещий характер слишком сильного Озарения. Озарение помогает собрать воедино повествование Bloodborne и является невероятно увлекательной механикой. Как уже упоминалось, определенные пороги Озарения вызывают определенные события в Bloodborne. Они следующие:
- 1 Озарение — Пробуждается Простая Кукла, открывается Лавка Посланников, в Мечте Охотника можно взять Звонкий Колокольчик и Заглушающий Бланк, во время боя с Ведьмой Хемвика будут появляться Безумцы.
- 15 Озарение — Церковные врачи стреляют снарядами из своих ламп, оружие «Коса» и «Крест» имеет баффы, Герман говорит, когда спит в «Сне охотника», безумцы появятся в Хемвичском карнавальном переулке после того, как вы узнаете пароль.
- 30 Озарение — Зимние фонари будут слышать вдалеке нестройное пение.
- 40 Озарение — Малых амигалов можно увидеть в Соборном дворе и других местах, а в Мечте охотника зазвучит новая песня.
- 50 Озарение — Тема Сна Охотника меняется.
- 60 Озарение — В любой зоне, кроме Мечты охотника, можно услышать детский плач вдалеке.
Челленджи
Вызовы, описываемые в этой главе, становятся всё более сложными; их цель — выработать у вас ощущение комфорта в процессе гейм-дизайна в нецифровом формате. В оставшихся главах процесс будет построен на основании, изложенном здесь. Предлагаемые варианты позволят вам продвигаться по одному из дальнейших путей:
Челлендж первый — «Путь»
Для разработки этой игры вы должны будете углубиться в геймплей типа «гонка до конца» и динамику, которую мы обсуждали выше.
Игра должна позволять игрокам (в количестве от 2 до 4) продвигаться по пути, по которому нужно пройти от пункта А до пункта Б. Первый игрок, оказавшийся в пункте Б, побеждает.
Вам как гейм-дизайнеру предстоит определить тему, игровые частицы и механики.
Необходимые компоненты:
Материалы для создания прототипа.
Получаемые результаты:
- настольный прототип,
- или карточный прототип,
- или плиточный прототип,
- или аписанный на одной странице текст с детализацией потенциального геймдизайна.
Предлагаемый процесс:
Определите тему и цель.
Куда должны идти игроки и почему они должны туда идти? Выберите тему, которая включает какое-либо взаимодействие между участниками для того, чтобы игра стала интереснее.
Определите механики.
Начните с простого. Представьте себе путь от начала до конца, причем путь этот разбит на несколько разных секторов. Это может быть 100 промежутков или плиток или карт, которые в итоге формируют путь, по которому игроки должны будут “идти наперегонки”. Теперь подумайте о механике, которая будет продвигать ваших игроков по этому пути. Простейший способ — это бросать игральный кубик (кости). Теперь подумайте над тем, как сделать игру более интересной. Например, вы можете ввести какое-либо действие, благодаря которому игрок замедляет или ускоряет своего оппонента.
Предполагает ли нарратив какую-либо очевидную механику? Например, если ваша игра посвящена беговой эстафете, то вам понадобится способ передачи эстафетной палочки (возможно, большая скорость бега предусматривает больший шанс уронить палочку при передаче). Чтобы добавить взаимодействия между игроками в пешей гонке, возможно, вам придется скорректировать тему, например, сделав бегунов роботами с лазерами, которые могут стрелять друг в друга, что предполагает введение механики стрельбы и уклонения.
Определите конфликт между игроками.
Как игрок может повредить прогрессу другого игрока или поспособствовать собственному прогрессу? Какие могут быть компромиссы?
Плейтест.
Каждый раз когда вы добавляете в игру механику, тестируйте ее. Делает ли это игру более интересной или скучной? Поддерживает ли она ядро игры? Работает ли она именно так, как вы изначально предполагали?
Создайте получаемые результаты.
Варианты:
Попробуйте пройти этот процесс ещё раз и создать иную игру. На этот раз начните с механик и только после этого создайте подходящую тему. Вы заметите, что оба эти пути позволят вам создать идеально хорошую игру, однако ваш мыслительный процесс при этом будет очень различаться.
Описание[]
Купальня располагается на выступе, попасть на который можно пройдя через окно мастерской, либо направо от могилы старого охотника. При первом попадании в Сон охотника, когда у Протагониста не будет Озарения, купальня будет пуста, а при взаимодействии с ней будет появляться надпись, что у вас недостаточно озарения. После получения хотя бы 1 озарения, в купальне появятся посланники, у которых можно будет покупать недоступные у Посланников купальни расходные предметы и материалы, а также уникальную экипировку, встречаемую только на боссах и конкретных персонажах. Как, например, на Германе, Леди Марии и Бывшем охотнике Джуре.
Имейте ввиду, что эти посланники торгуют только за Озарение.
Игровая механика, или механизм
Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.
Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.
В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.
Действие, или способ
— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.
То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.
Изменение
— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.
Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.
Обратная связь
— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.
Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.
Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.
Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.
Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.
В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.
Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.
Получение Править
Увеличение количества озарения происходит при:
- нахождении босса и после победы над ними.
- использовании Знания безумца, Мудрости Великих, Сгустка крови и Трети пуповины.
- убийстве босса в качестве призванного охотника.
- убийстве другого игрока, использовав Зловещий Звонкий Колокол
получение озарения для основной игры
обнаружении Лоскутика, за обратной стороной двери.
попытке разговора с Мастером Виллемом
обнаружении Арианны вместе с младенцем.
перенесении Малым Амигдалой в Кошмар охотника
отправлении Ярнамитов в Лечебницу Йозефки
первой встрече с Аннализой
нахождении Старой заброшенной мастерской
нахождении входа в Лечебницу Йозефки из Запретного Леса
нахождении первом перенесении в Духовную Деревню Яар’гул
перенесении в Лекционный корпус на первый этаж.
Получение озарения для чаш
переходе в Границу Кошмара или в Кошмар Менсиса из Лекционного корпуса
путешествии в Замок Кейнхёрст
нахождении иллюзорной стены в подземельях. (!!требуется проверка!!)
Да игра вышла 24 марта,а написать про нее статью решился только под конец июля,но,честно,про Bloodborne никогда не будет поздно говорить. Сейчас выходит очень мало годных игр,от этого я почти потерял к ним интерес. Помню еще где-то 2-3 года назад я ждал какую-нибудь новую игру думал,что она очень хорошо меня затянет,но когда она выходила она мне надоедала буквально за часов 4-5,а пройти до конца ее хотелось только ради того,чтобы узнать что было в конце. А на данный момент,что мне из игр надо только Metal Gear Solid V:The Phantom Pain и все. А другие игры которые выйдет в будущем меня почти не интересуют. 31 мая,как раз под конец весны в PSN на 24 часа сделали очень жирную скидку и стоила игра 1750 рублей и я все же решил ее приобрести,хотя был скептичен на счет нее и как я ошибался.
Немного о сюжете.
Начнем с самого главного-сюжет. Сюжет в Bloodborne великолепный. Но это не та игра,где за каждый пройденный уровень,за каждого убитого босса тебе будут рассказывать куски сюжета. В Bloodborne сюжет ты узнаешь САМ. На момент первого прохождения я почти не понимал,что происходит,в чем заключается весь сюжет,я просто ходил и убивал боссов и все+ я не все локации осматривал. А на момент второго прохождения я решил для себя победить в игре почти вех боссов,заглянуть в каждый угол любой локации,слушать разговоры все NPC и когда я закончил я узнал еще больше информации для себя
И когда я в первый раз проходил игру я пропустил 60-65% важной информации. Спойлерить основной сюжет не буду
Так же в игре есть побочные квесты,которые можешь выполнять по желанию. Мне особо нравится,что побочки ты не знаешь как выполнять,ты должен буквально все расследовать сам. Возьмем квест,который нам даёт Агата в Соборном Округе(Часовня Идон). Если я найду жителей,которым нужно будет убежище,то я запросто могу их звать. А как их найти? В каком месте? Это уже твои проблемы. Учитывая то,что почти все жители Ярнама превратились в чудовищ.
А что действительно я не встречал ни в одной игре,так это то,что в Bloodborne нет хорошего конца. во всех квестах ,даже в основном,где три концовки,все заканчивается очень печально. В том же задании Агаты,когда мы соберем всех людей Часовне Идон (куртизанка,злая бабулька,монашка и скептического жителя) жизнь для нее покажется раем,так как Агата по сути изуродованная и слепая женщина. Но когда мы в лесу найдем одного «Человека» с повязкой на глазах и с несколькими трупами. Не трудно догадаться,что это монстр в обличии человека,но он так же будет искать убежище. Но я расскажу,что будет если привести его в Часовню Идон. Он останется напротив входа и скажет,что заходить не будет так как ему не нравится запах. Но когда мы уйдем и вернемся,то обнаружим,что мужчину растерзали и съели. И если поговорить с Агатой,то она тебе расскажет как о все сожалеет,то чуть ли не себя начнет винить. Когда мы уйдем и снова вернемся,что уже съедина. Если мы продолжим бездействовать то следующая будет бабулька,затем монашка и сама Агата(про куртизанку не знаю так как после Агаты я убил его). И как только вы попробуете убить того человека с повязкой,то он превратиться в чудовище. И когда разговаривая с Агатой ты начинаешь понимать,что это самый человечный персонаж в игре. Но а что если мы не встретим это чудовище и не пригласим его в Часовню,то все будут живы и здоровы? На время. После убийства Рома праздного паука,кровавая луна взойдет над миром. То куртизанке будет очень плохо,монашка и злая старуха сойдет с ума.
Выбор тематики игры
Мир игры
Один из первых этапов создания РПГ игры – выбор тематики и мира, в котором будут действовать персонажи. Все элементы игры должны хорошо сочетаться между собой, чтобы создать законченный и красочный мир. Тематику игры можно выбрать из самых разных направлений: фэнтези, научной фантастики, постапокалипсиса и многих других.
Перед выбором тематики следует определить, какие игровые механики будут использоваться. Например, для игры в стиле фэнтези лучше использовать механику магии и заклинаний, а для научной фантастики – технологии и исследования космоса.
Сюжет и персонажи
Сюжет РПГ игры должен быть увлекательным и интересным. Хороший сюжет должен иметь красочные персонажи, интересные квесты и возможность выбора пути развития событий. Персонажи должны быть уникальными и иметь свои сильные и слабые стороны.
Важно также определить, какой стиль диалогов будет использоваться в игре. Часто в РПГ играх диалоги служат не только для передачи информации, но и для развития сюжета и персонажей, решения квестов и даже бросков костей
- Определение тематики игры
- Определение механики игры
- Создание интересного сюжета
- Создание уникальных персонажей
- Выбор стиля диалогов
Разработка идеи и сюжета
Шаг 1: Определение жанра
Первым шагом в разработке идеи для настольной РПГ игры является определение жанра. Жанр определяет основные характеристики игры и формирует ожидания игроков. Некоторые главные жанры включают фэнтези, научную фантастику, постапокалиптику и т.д
Важно помнить, что выбор жанра будет влиять на создание мира и персонажей, а также на сюжет и раскрытие игровых особенностей
Шаг 2: Создание мира
Следующим шагом является создание мира, в котором будет происходить игра. Это может быть фантастический мир, похожий на наш, или альтернативная реальность
Важно определить основные расы, культуры, технологии и углубиться в каждую из них, чтобы создать более живой и погружающий игровой мир. Это поможет игрокам находиться в образовательном состоянии и заставят их внимательно прислушиваться к сюжету игры
Шаг 3: Изучение и описание персонажей
Также важным этапом является создание персонажей. Игроки должны иметь возможность выбирать персонажей, которые соответствуют их предпочтениям и игровому опыту. Каждый персонаж должен иметь свою историю, цели и характерные черты. Для каждого персонажа определяется стартовый сет атрибутов, что увеличивает индивидуальность и уникальность в каждом персонаже.
Шаг 4: Разработка сюжета
Основная цель сюжета — предложить игрокам мир, в котором они могут проявить свои уникальные качества и проявить свои навыки. Сюжет должен содержать обширную историю, описывающую места и встречи, задания и награды. Помимо этого, сюжет должен быть достаточно гибким, чтобы мастер игры мог осуществлять свой творческий потенциал и вносить свои изменения в ход событий игры.
- Хороший сюжет должен:
- Быть достаточно сложным, чтобы вызывать интерес игроков.
- Включать ожидаемые элементы, свойственные выбранному жанру.
- Быть адаптируемым и гибким.
- Предлагать многочисленные задания, награды и возможности для классов персонажей.
Сюжет[]
Действие игры, выполненной в стилистике темного фэнтези, происходит в вымышленном городе Ярнам, охваченном таинственной эпидемией. В прошлом Ярнам славился как место исцеления от болезней, куда стекались паломники. Главный герой также является путешественником. По прибытии в город он обнаруживает, что город страдает от болезни, которая превращает людей и животных в чудовищ. Главный герой будет перемещаться по городу и сражаться с обезумевшими жителями Ярнама, а также с чудовищами разных форм и размеров. Вскоре после прибытия в город, главный герой попадает в так называемый «Сон охотника», который является святилищем и мастерской. Там мы встречаем двух важных NPC: Германа — старика в инвалидной коляске, наставника охотников и Куклу — ожившую куклу размером с человека. Герман сообщает главному герою, что он должен выслеживать и уничтожать монстров, которые терроризируют Ярнам. Чем глубже игрок проникает в Ярнам, тем больше он начинает узнавать о тёмных секретах города, а также о происхождении чумы, которая его уничтожает. Давным давно жители Ярнама начали поклоняться древним ужасным существам — Великим. Лоуренс нашел чудесное лекарство от всех болезней и на его основе основал культ (церковь и город в последствии). Но это лекарство одновременно являлось и источником чумы,что выяснилось позже. Этим воспользовался Великий, тело которого не сформировалось до конца, Присутствие луны.
Детали можно посмотреть в разделе История Мира.
В конце игры, после уничтожения всех боссов в сюжетной линии, главный герой возвращается в Сон охотника, где встречает Куклу, которая говорит ему, что рассвет близко и что с ним хочет поговорить Герман, который ждёт его в саду под большим деревом. По прибытию к Герману он сообщает нам, что ночь подходит к концу и он предлагает помиловать главного героя.