Revelation
Запуск русских серверов Revelation состоялся в 2016 году. За локализацию до сих пор отвечает известная компания Mail.Ru. Сперва поговорим о сюжете. Приготовьтесь окунуться в интригующую историю, связанную с древними богами. Когда бессмертным наскучило сидеть без дела, они решили создать прекрасный открытый мир и населить его удивительными существами. Приглядеть за миром боги приказали хранителям, но однажды, они слетели с катушек. Когда началась неразбериха, наружу вырвалась тьма и в этот момент появился ты – настоящий герой, которому суждено восстановить баланс.
Классов в игре семь, но у каждого по две специализации. Основной упор разработчики сделали на PvP – сражения в открытом мире, арены, специальные ивенты. А вот PvE стандартное – квесты, данжи, мировые боссы, рейды, крафт, развитие героя. И последнее что стоит внимания – система взаимоотношений, разделённая на девять уровней. Вы можете ненавидеть человека или же отправиться с ним на остров любви и связать себя узами брака.
Tera
В Корее Bluehole Studio выпустила Tera в 2011 году, а в России игра появилась лишь в 2015 благодаря компании Destiny Development. Приготовьтесь отправиться исследовать два больших континента – Шара и Арун. Перед вами огромный открытый мир. После прохождения обучения отправляйтесь кромсать монстров, выполнять задания, зачищать данжи, убивать боссов. Все эти действия принесут герою опыт. Ваша задача повысить уровень, сменить экипировку и изучить новые разрушительные навыки.
Контент в игре оставляет желать лучшего. Отдельно стоит отметить забавное PvP-противостояние, когда геймеры превращаются в здоровые плюшевые игрушки и пытаются сохранить или украсть сладости. И вторая активность – осада крепости. Одна команда пытается не дать уничтожить ворота, а другая – таскает бомбы, десантируется на дирижаблях.
Выбор технологий
Мир IT не стоит на месте. И несколько лет назад было совершенно невозможно представить то, что сегодня находится в трендах. Этому росту требований непременно нужно соответствовать. Именно к этому стремятся команды разработчиков, которые решают расширять свой стек технологий тем или иным решением. Однако это далеко не всегда бывает оправдано.
Ситуация с любой новой технологией имеет много общего с экспериментальными лекарствами. В определенной критической ситуации их применение вполне объяснимо: других вариантов зачастую не остается. Но если у вас есть выбор между существующей технологией и чем-то новомодным, но находящемся «на слуху», что выберете вы?
Фото: Unsplash
Правильного ответа, конечно же, нет, но пугающе часто я встречал ситуации, при которых в желании быть всегда в тренде команды разработки были вынуждены держать в стеке больше одного языка программирования на одного разработчика.
В настоящее время (на момент написания этой статьи) такой технологией является блокчейн, который сейчас хотят применить все. Не умаляя достоинств самого решения, я пока не встречал проектов (криптовалюты не в счет), где применение этой технологии имело бы смысл. Добавляя очередную технологию в стек, нужно иметь в виду, что она будет:
- Увеличивать стоимость содержания команды разработки — вам нужно будет либо нанимать специалистов в выбранной области или учиться самостоятельно.
- Увеличивать количество ресурсов на поддержку системы — даже если у вас появляются «дополнительные руки», поиск неполадок в еще одной среде будет забирать дополнительное время.
- Увеличивать вероятность возникновения «уникальных сотрудников» — тех, кто будет знать свой кусок системы на уровне, который не имеют другие сотрудники в команде. С увольнением такого сотрудника часто теряется огромное количество экспертизы в системе.
«Так что же, откатываемся до Assembler?». Нет. Ни в коем случае
Новые системы/языки/решения нужно внедрять, но относиться к этому следует с осторожностью. Выбирая решение для внедрения, честно ответьте себе на следующие вопросы:
- Чем, кроме крутизны, обусловлен выбор технологии? Самый первый вопрос. Чему, кроме вашего профессионального эго, будет полезно нововведение?
- Можно ли решить ту же самую задачу теми средствами, что у меня есть? Может быть, вы просто пытаетесь изобрести велосипед?
- Какие проблемы встречает сообщество рассматриваемого решения при внедрении? Почитайте на форумах и тематических ресурсах обзоры и отзывы. Может быть, решение еще «сырое»?
- Что показывают бенчмарки (сравнительные тесты) по данному решению в сравнении с его аналогами? Какой именно выигрыш в производительности или решениях даст вам выбранная технология?
- Есть ли у вас пошаговый план с жесткими сроками по внедрению данного решения в проект? Всегда отвечайте на вопрос «Как?». Нельзя отвечать «Здесь мы анализируем логи». Нужно отвечать «Здесь мы при помощи решения N анализируем логи, применяя алгоритм M, который консолидирует результаты на сервере K».
- Кто будет отвечать за поддержку и развитие данного продукта после запуска? Самый простой пример: запустили корпоративную Wiki, а дальше что? Кто будет вести и актуализировать записи в ней? Всем, как правило, лень.
Разумеется, многие могут отметить, что с таким подходом можно не запустить ни одного успешного стартапа, которые, как известно, взлетают на том, что есть. Однако в ответ на данное утверждение могу привести простой пример детской болезни любого стартапа — то, «что есть», после успешного старта часто является инфраструктурой на костылях, т.к. времени на то, чтобы привести это в порядок не было — все были сосредоточены на взлете проекта. И именно в этот момент стоит заняться тем, чтобы оставить в проекте то, что ему действительно нужно, прежде чем добавлять поверх этой кучи технологий что-то еще.
Будьте скептиком в отношении выбранного решения, как бы вам ни хотелось смотреть на него глазами убежденного оптимиста.
Отплытие корабля Mayflower
Ранее предполагалось, что автономное судно отправился из британского Плимута а американский Плимут уже в сентябре 2020 года. Однако, из-за пандемии коронавируса запуск миссии пришлось перенести на апрель 2021 года. В ходе переправы через Атлантический океан аппарат займется определением количества микроскопических частиц пластика в разных областях. Также компания IBM намерена проверить, можно ли будет использовать автономные корабли вроде Mayflower для доставки грузов. Ведь при помощи автоматических аппаратов без экипажа можно будет значительно сэкономить на грузоперевозках. До начала миссии корабль Mayflower совершит несколько испытательных плаваний.
Внутреннее строение корабля Mayflower
Напоследок хочется напомнить, что недавно исследователям удалось найти отлично сохранившиеся останки корабля XVII века. Считается, что он затонул 400 лет назад, то есть как раз во времена оригинального «Мейфлауэра». Почитать подробности о затонувшем корабле можно в этом материале.
Icarus
Релиз игры в Корее состоялся в 2014 году, а за её разработку отвечает компания Wemade. В 2017 101XP локализовала проект в России. Классами игра вряд ли удивит – маг, ассасин, жрец, берсерк, страж, лучник. А вот чем действительно способна заинтересовать ММО, так это воздушными боями и возможностью приручить животных, опасных существ. Чтобы вы почаще заходили в игру, команда разработчиков придумала интересную систему развития персонажа. Чем дольше путешествуешь и используешь боевого питомца, тем сильнее он становится, а соответственно и вы.
Боевая система Icarus представлена в виде авто-таргета. Инновационных идей маловато, но последнее обновление значительно разнообразило геймплей. Максимальный уровень увеличился до 55, добавилась новая сюжетная глава, 39 спутников для приручения и более 100 монстров. А ещё пополнился список подземелий и мировых боссов.
Blade and Soul
В 2016 году компания Innova выпустила русскую версию Blade and Soul. Сюжет крутится вокруг противостояния светлых и тёмных сил. Вам предстоит примкнуть на сторону добра или зла. В игре представлено 10 аниме-классов. Каждый из них уникален и отличается навыками, сложностью в управлении. Но, объединяет их возможность совершать крутые трюки, комбо и наносить разрушительные удары.
Пожалуй, одна из основных особенностей проекта – экипировка не сильно влияет на характеристики. Победа в битве зависит от прямоты рук, реакции и умения грамотно пользоваться скиллами. Ещё порадовала система квик-го, активирующая режим кунг-фу. Как насчёт пробежаться по воде, взлететь к небесам или обрушить силу навыка с огромной высоты? Кстати, проект метит в киберспорт.
Neverwinter
Компания Cryptic Studios завершила основную работу над проектом летом 2013 года. События развиваются в городе Невервинтер. Когда правитель исчез, первобытный огненный элементаль практически уничтожил город. Выжившие начали формировать фракции и пытаться отбить нападение монстров, нежити. Ваша задача определиться с классом (всего 6) и предотвратить апокалипсис.
Геймплей состоит из зачистки разных подземелий. Они отличаются монстрами, боссами и наградой. После схватки вы перенесетесь в город, где сможете изучить новое умение, улучшить экипировку, пообщаться с друзьями, выбрать новую активность. Что касается PvP, оно возможно лишь в специальных локациях. Так что если выбираете Neverwinter, будьте готовы фармить шмот, заниматься развитием героя и кромсанием орд нечисти.
Diagnosis
Почему такая игра, как Forspoken вообще появилась? Загадка. Отсутствие бюджета, пустословие, идиотичные персонажи, отталкивающая героиня, скудное разнообразие врагов, отвратительная презентация. Кому в голову пришла идея, что подобную игру можно продавать за 70-80 евро? Рекламировать ее, как нечто совершенно уникальное? Игру надо было либо отменять, либо вваливать в нее колоссальные средства и переделывать все, кроме боевой системы.
Но достаточно ли одной боевой системы, чтобы закрыть глаза на остальное недоразумение? К сожалению, нет. По итогу Square Enix выпускает не просто провальный и никому не нужный продукт. Она выпускает черное пятно на теле эксклюзивов Playstation 5. И отмыться от этого позора и у Square Enix, и у Sony получится нескоро.
Contra
- Убогая графическая презентация
- Неинтересный и пресный сценарий
- Пустой открытый мир, в котором буквально нечего делать
- Общее ощущение отсутствия бюджета и недоделанности
- Фрей – отвратительная главная героиня
- Luminous Engine достоин преданию анафеме
Вместо заключения
То, что мы рассмотрели выше — лишь верхушка айсберга проблем командной разработки. Я осветил некоторые наиболее яркие по моим наблюдениям. Как видите, решения, применяемые для устранения проблем, довольно простые. Нужно лишь не забывать следовать несложным истинам
- Будьте скептиком в отношении выбираемого решения.
- Помните про конечного пользователя и его заинтересованность в продукте.
- «Если какая-нибудь неприятность может произойти — она обязательно произойдёт» (с) Закон Мерфи. Риски есть всегда. В первую очередь их нужно не избегать, а предусматривать.
- Всегда честно отвечайте на вопрос «Как?» в отношении выбранного решения.
Материалы по теме:
Исторический маршрут англичан
Плавание оригинального «Мейфлауэра» началось 16 сентября 1620 года. На борту корабля оказались 102 человека, которым было суждено стать основателями первого английского поселения на территории Северной Америки. Эта группа людей называла себя «пилигримами» и состояла из 41 взрослых мужчин, 19 женщин, нескольких детей и двух собак. За плавание корабля, помимо капитана, отвечали еще около 30 человек. Судно отправилось из английского города Плимут и прибыло на место, которое тоже было названо Плимутом. Корабль преодолел путь примерно за два месяца.
Оригинальный «Мейфлауэр» в представлении художника
Впоследствии корабль «Мейфлауэр» использовался для осуществления торговли с Францией, Испанией и Норвегией. Если верить историческим документам, капитан Кристофер Джонс умер в 1623 году. Что случилось с кораблем после этого события, никому точно неизвестно. Возможно, его продолжили использовать как торговое судно. Но историки больше склоняются к версии о том, что корабль «Мейфлауэр» был попросту разобран, а его составные части использовались для сооружения других построек или просто в качестве дров.
Полноразмерная копия «Мейфлауэра», расположенная в Плимутской бухте (США)
Оценка сил команды
Следующий риск зачастую вытекает из пятого вопроса в предыдущей части статьи
Команда амбициозных разработчиков, составляя план, может забыть о такой немаловажной части, как риски. Любой проект несет в себе подводные камни
Сегодня выяснилось, что минорная сборка одного из пакетов перестала поддерживать важную для вас библиотеку. Завтра при желании горизонтально масштабировать ваше решение вы узнаете, что выбранный механизм кэширования не скалируется. А послезавтра вы выясните, что необходимый алгоритм плохо работает с выбранным хранилищем. Примеров может быть море, но сколько бы ни повторяли все кругом тезисы о важности учета рисков, про них почему-то все равно продолжают забывать.
В идеальном варианте, когда у команды или компании есть ресурсы, нужно нанимать менеджера проектов, а еще лучше — владельца продукта (product owner). Этот человек должен будет заниматься планированием рабочего времени команды разработки совместно с тимлидом.
Фото: Unsplash
Согласно сложившимся практикам, на риски отводится до 30% рабочего времени команды, т.е. та оценка, которая дается разработчиками, может быть смело увеличена на эти самые тридцать процентов.
«Неслетавшаяся» команда всегда будет давать оценки с большой погрешностью. Таким образом, 30% на риски являются реальной цифрой для команды, проработавшей в устоявшемся коллективе несколько недель, а то и месяцев, выполнив не одну задачу. В самом начале коэффициент рисков можно смело увеличивать до 40%, так как будут иметь место коммуникационные издержки — не очень хорошо знакомые люди будут дольше искать общий язык.
Отдельная история — это решение, с которым команда не работала. Внедряете новый для большинства фреймворк? Умножайте сроки в три раза. Я не шучу. Если вы хотите получить на выходе что-то отличное от велосипеда с квадратными колесами, нужно будет учитывать, что люди будут учиться работать с новым решением, узнавать его, нарабатывать опыт. А это процесс далеко не быстрый.
Тем не менее, даже при самом пессимистическом взгляде на сроки выполнения задач, не стоит забывать, что IT — это зачастую не самостоятельное подразделение, а часть бизнеса, который должен функционировать и предоставлять пользователю удобный и качественный продукт. Здесь начинается вечная война между продающими департаментами и теми, кто готовит решение к продаже. Как быть, если от девяти женщин упорно требуют одного ребенка через месяц?
Наиболее реальной и удобной является практика подготовки MVC — Minimal Viable Product. Это компромиссное решение, которое заключается в поставке конечному пользователю продукта с небольшим количеством функций, но без багов и проблем в использовании.
Таким образом, с самых ранних шагов пользователь уже работает с вашим продуктом, становясь к нему лояльным, а не ожидает релиза «ну вот еще через две недельки».
Black Desert
В Корее за разработку отвечает компания Pearl Abyss, а в России проектом занимались GameNet, но разработчик решил сам представлять игру во всех регионах. Релиз состоялся в обеих странах в 2015 году. Приготовьтесь перенестись в Средневековье в эпоху Возрождения и отправиться исследовать открытый мир. Забудьте про телепорты, преодолеть расстояние получится на своих двоих или же используя ездовых питомцев. Чтобы увеличить скорость передвижения, придётся вывести новую породу путём скрещивания. А вот чем действительно порадует Black Desert, так это полной свободой действия и полноценным открытым миром.
Что касается классов, то на данный момент 16 героев, отличающихся комбо, навыками и тактикой. Перед выбором персонажа вы сможете ознакомиться с его уровнем сложности, что очень удобно для новичков. Речь про управление, реакцию, связки ударов. Всё остальное присутствует и в других популярных MMORPG – боевая система нон-таргет, осады крепостей, арены, данжи, рейды, владение домом и прочее.
Худший движок в мире
Frospoken собрана на внутреннем движке Square Enix под названием Luminous Engine. И это стало последним гвоздем в крышку гроба. С графической бедностью совладать крайне сложно.
В игре почти у всех персонажей отсутствуют тени. Движок не имеет грамотного инструментария для отображения мимики героев. Вне сюжетных роликов персонажи претендуют на диагноз Базедовой болезни — глаза у них всегда на выкате. А в повествовательной части создается удручающий эффект: актеры рвут глотки на озвучании, а персонажи едва открывают рот. Печально то, что движок великолепно отрабатывает магические эффекты, растительность, шерсть, волосы и ткань. Но эти вещи не спасают — Forspoken выглядит устаревшей и халтурной.
К плохой графике можно привыкнуть — главное увлекательный процесс. Но то, что не додумались поломать разработчики, сломал движок. После каждой подсказки, сюжетной сцены, обозначения текущей цели, игрока замораживают на месте на добрых пять секунд.
В пылу сражения с армией зомби, игра ставится на паузу и дает подсказку, что делать дальше. Игрок закрывает сообщение и лишается управления
И неважно в воздухе героиня или в процессе зарядки мощной атаки. Пять секунд персонаж получать урон без возможности ответить или увернуться
А теперь представьте первые два часа, где каждые пять минут вылезают подсказки о том, как играть в игру. Так делать нельзя!
Какие бы криворукие не были разработчики, каким бы сокращениям бюджета не подвергли проект — ни одна из этих вещей не портит игру так, как неоптимизированный движок. Игра «убивает» карты Nvidia 40-й серии, а на Playstation 5, в режиме производительности, нередки просадки с 60 до 30 кадров в секунду с падением разрешения до 720р.
Lineage 2
В Корее легендарная Линейка вышла в далёком 2003 году. Лишь в 2008 компания Инновая локализовала проект в России
Разработчики создали фурор своей игрой и привлекли внимание миллионов геймеров. Основной упор был сделан на фарм экипировки и массовые баталии
Игроки были в восторге от осад крепостей, в которых участвовала не одна сотня людей. Но, не всё так радужно в этой игре.
Если ваш персонаж умрёт — потеряет часть опыта, а возможно и случайную вещь. По сути вам предстоит тратить реальные месяцы на сбор сета экипировки, на заточку и вставку камней, а потерять всё это можно за считаные мгновения. Ещё стоит поговорить про расовые особенности. К примеру, гномы умеют крафтить, а готовые вещи продают лишь люди. В остальном Lineage 2 – классическая ММОРПГ с десятками данжей, рейдов, мировых боссов и сотнями однотипных заданий.
Life is Feudal: MMO*
Разработчиком Life is Feudal является отечественная компания Bitbox Ltd. На данный момент игра находится в раннем доступе в сервисе Steam. События развиваются в Средневековье в жуткие времена. Благодаря свободному терраформированию вы сможете построить убежище или уничтожить город, нанять НПС или захватить власть над миром. Также у вас появился шанс оценить реалистичную систему выживания. Персонажа нужно кормить, одевать, лечить и оберегать. Умереть можно не только от вражеского копья, но и от болезни, обезвоживания, заражения.
Чтобы преуспеть в Life is Feudal: MMO, надо объединиться с другими геймерами и выбрать ремесло по душе. Как насчёт стать столяром, животноводом, травником? Создавайте предметы, учитесь сражаться без авто-таргета и защищать свои владения. Ещё проект порадует динамической сменой погоды и времени года. Более того, это повлияет на количество доступных ресурсов, откроет доступ к ранее закрытым локациям, а также, появятся новые виды животных.
Реальный пример
Дабы не быть голословным, я приведу для сравнения два описания — проект, который мои студенты хотели писать, и то, что вышло в итоге. Здесь стоит уточнить, что:
На проект давался месяц.
Проект имел свободную тему.
Проект должен был иметь четкое (разумеется, на уровне обучения) техническое описание.
По результатам должен получиться MVP, что немаловажно. Т.е
хоть маленький, но продукт.
Идеи | Конечный вариант |
Конструктор сайтов для различных услуг | Веб-сервис «Список покупок» |
Приложение для ИП (набор простых инструментов, по сути — простая CRM) |
После того, как студенты прислали мне описания своих проектов, я пообщался с ними, и мы выработали совсем небольшой проект — то, что вы видите в правой части таблички.
Казалось бы, в распоряжении команды студентов, которые уже имеют достаточный опыт в программировании для того, чтобы писать самостоятельные продукты (пусть и простые), целый месяц. Почему же реальный результат настолько меньше, чем амбициозные идеи?
Давайте разберемся.
- Идеи действительно очень большие. Любой программист скажет, что месяц на ту же CRM — это не так уж и много, даже если есть команда. Впрочем, проект в виде MVP реализуем, если бы не другой фактор.
- Команда еще не «слеталась» — люди не знают своего реального ресурса, не говоря уже о ресурсах своих коллег в проекте. Это сильно тормозит разработку. «Сработанная» команда должна пройти явно не один месяц совместной разработки.
- Команда ввела практику ежедневной отчетности — этакий Daily standup в Telegram. Но со временем перестала ее соблюдать. А это означает, что реальный статус проекта стал размываться.
Как видите, есть три фундаментальных проблемы — масштаб работ, опыт команды и ответственность каждого участника. Разумеется, на них список не заканчивается, но он показывает топ проблем, которые с большой вероятностью возникнут у только что собранной команды.
Это не говорит о том, что в ней слабые программисты или плохие методики. Но хороший менеджер такой команды должен учитывать такие вещи при планировании и не давать заказчикам чрезмерно оптимистичные сроки.
The Elder Scrolls Online*
В 2014 году состоялся релиз легендарной ММОРПГ The Elder Scrolls Online от компании Bethesda Softworks. Сюжет крутится вокруг поиска души в мире Тамриэль. Но, перед тем как отправиться выполнять задания, нужно определиться с классом (всего 5). Герои стандартные и вряд ли удивят навыками, умениями. К чему стоит присмотреться, так это к профессиям. Благодаря им вы научитесь создавать лучшую экипировку, напитки, зелья.
Что касается боевой системы, она устаревшая – авто таргет. Так что при желании сможете сменить цель простым нажатием клавиши Tab. Как только привыкнете к управлению и наскучат задания, отправляйтесь в инстансы и рейды. Ну а если надоест качать героя, оцените RvR-систему. В игре есть три фракции и каждая жаждет завладеть нейтральной территорией. Для этого придётся захватить контрольные точки и сторожевые вышки. Звучит легко, но когда на поле боя сходятся сотни геймеров, сложно сориентироваться.
Bless*
31 мая 2018 состоялся релиз обновленной корейской версии Bless Rebuild от компании NEOWIZ. Ранее проект уже выходил в России от 101XP, но потерпел неудачу. Прямо сейчас игра с открытым миром доступна в раннем доступе для всех регионов в Steam на английском и немецком языках. Bless была одной из самых ожидаемых проектов этого года, но в очередной раз у разработчиков вспылили проблемы оптимизации, баланса классов и некоторых других игровых механик. Как бы там не было, у игры есть своя аудитория.
Вас ждут: шесть классов, семь рас, огромный открытый мир, где каждая локация имеет уникальный дизайн, данжы, арены и рейды. Ещё разработчики потратили много времени на сюжетную линию, интересные миссии и групповые задания. Мировыми боссами и схватками, рассчитанными на 500 человек уже никого не удивишь. Поэтому команда создала уникальную систему приручения животных и монстров. Практически каждое существо получится сделать ездовым или боевым. И последнее о чём стоит упомянуть – эпические захваты крепостей с использованием магии, техники и животных.
Пьяный мастер
Forspoken буквально соткана из провальных идей.
Построение заданий не выдерживает никакой критики. Игрок активирует миссию, смотрит плохо поставленный ролик и… Задание выполнено! Следующее задание гласит: «Покиньте область». Играющий покидает город и… Глава завершена! Оказавшись в открытом мире, геймеру показывают цель — замок. Прибывав к его воротам, игрока уведомляют: «Впереди опасное задание. Назад дороги нет. Убедитесь, что Фрей подготовилась». Начинается новая глава и до её завершения в открытый мир не пустят. Прогулявшись 15 минут по крепости, игрок открывает сюжетную дверь и видит уведомление: «Впереди опасное задание. Назад дороги нет. Убедитесь, что Фрей подготовилась».
У игрока возникнет справедливый вопрос: «Зачем разработчики предупреждают меня, что назад дороги нет, когда её не стало еще 15 минут назад?!». Да и как можно подготовиться, если на сюжетной локации нет верстаков или точек для пополнения ресурсов. Кому в голову пришла идея делить подобные забеги предупреждениями?
Побочных заданий фактически нет: пройдись по поселению, покорми коз, сделай 20 фотографий, поговори с жителями, погладь котиков. В открытом мире ожидают однотипные подземелья, где лежат новый плащ, ожерелье или макет для маникюра. Там же расположены магические колодцы, в которых спрятаны новые заклинания, точки сохранения с верстаками, обзорные колокольни и точки для фотографирования, охота на жирных монстров и бой на время — это все активности для такого огромного мира.
Карта Forspoken поделена на четыре зоны, которые отличаются только цветовой гаммой. У нас есть синий, красный, голубой и зеленый миры. Если убрать цветовую гамму — отличить один от другого невозможно. Возникает ощущение, что ландшафт создавался путем процедурной генерации в 3D-редакторе. Мир Forpoken не может похвастаться хотя бы одной узнаваемой локацией.
Да, согласно истории игры, мир Атии был уничтожен жесточайшей и кровопролитной войной с последующим безумием четырёх правительниц. Весьма сомнительно ожидать здесь величественные постройки и красоты фэнтезийной цивилизации. Другое дело, что мир лежит в руинах, как говорят предания, а руин этих нет — вокруг цветущая земля или скалы. На огромную площадь встретятся пару кирпичиков с костерком, да часовня.
Главная особенность Forspoken — способ перемещения Фрей по открытому миру. Волшебный паркур выглядит и управляется отлично. Героиня в момент преодолевает огромные расстояния, филигранно движется, кидает в экран россыпь прекрасных эффектов. Пока не застрянет в скале. Стоит напомнить: игру перенесли на целый год для полировки. И лучшее, что придумали разработчики – это телепортировать застрявшего в текстурах игрока через 20 секунд бездействия. А знаете, что самое удивительное? С вероятностью в 50% Фрей снова телепортирует в текстуры, и придётся ждать, пока игра не выберет безопасное место.