Компания bluehole studio: все игры

Bluehole studio

Возможности окружают вас повсюду. Ищите их!

После завершения неудачной кампании на Kickstarter команда начала искать возможности для продолжения работы — и нашла их в виде технологического инкубатора под названием Launchpad в Корнуолле. Примерно в то же время в студию пришёл новый 3D-художник Эшли Уорф. Он был знаком с Мэттом Бусуттилом благодаря работе над совместным проектом ещё на третьем курсе университета.

«Мэтт написал мне, просто ни с того ни с сего. Изначально у них был другой художник, но он не захотел переезжать в Корнуолл, — с улыбкой вспоминает Уорф. — В тот период в работе у меня было затишье, поэтому я сказал: „Да, конечно, я проеду через полстраны, чтобы основать с вами студию!“»

Launchpad профинансировал первый год работы Waving Bear как полноценной студии, и команда полностью смогла сосредоточиться на разработке игры.

Учитесь общаться с людьми

Индустрия игр — огромный бизнес, который непосредственно связан с людьми. Открывая собственную студию, вам будет необходимо изучить различные аспекты социального взаимодействия, и постоянные отказы — один из них.

«Вы должны научиться справляться с отказами. Главное — очень хорошо воспринимать различные комментарии и замечания, анализируя их причины. Возможно, человек попросту не поклонник вашего жанра, а может, намеренно хотел оскорбить вас и ваш продукт, не донося какую-то конкретную мысль.

Однажды утром нам на почту пришло письмо, в котором критиковали нашу игру. Раньше мы бы очень сильно расстроились, но сейчас мы посмотрели на некоторые замечания и сказали: „Вообще-то, там хорошие мысли“. И в итоге внесли некоторые изменения. Большинство людей не понимают, что вы не огромная корпорация, ставящая свои продукты на конвейер, а всего лишь небольшая студия, в которой каждый вложил частичку себя в разработанную игру».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Кроме того, нужно научиться разговаривать с разными типами людей: от известного издателя игр, заинтересованного в вашем предложении, до инвестора, который гораздо меньше знает об игровой индустрии и просто ищет выгодные предложения.

«Мне кажется, что люди, занимающиеся разработкой игр, попадают в некий пузырь, в котором они общаются только с другими людьми из геймдева

Это, безусловно, хорошо, ведь общаться и что-то обсуждать с людьми, которые разбираются в теме, очень важно. Но это может сыграть с вами злую шутку, например при разговоре с инвестором

Зачастую такие люди не эксперты в нюансах индустрии, и вам будет необходимо опустить множество технических терминов и сленговых слов. С непривычки это довольно проблематично».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

При общении с людьми не из геймдева Мэтт советует делать акцент на денежной составляющей проекта и его потенциальной прибыли, а также на личностях отдельных участников команды. В общем, оперировать понятиями, которые доступны всем, избегая при этом специфических моментов.

Что по деньгам

По данным «Хабр Карьеры», средняя зарплата «шарпистов» составляет 162 000 рублей в месяц. Это не самые космические цифры для IT, но вполне приличные — примерно столько же получают программисты на Java, Python, PHP и других популярных языках.

Скриншот: Habr / Skillbox Media

На российском hh.ru мы нашли около 4 тысяч вакансий для разработчиков на C#. Больше всего предложений в Москве и Петербурге — это неудивительно, ведь там сосредоточена львиная доля энтерпрайза, где C# является стандартом. В основном компании ищут программистов для разработки бэкенда и десктопных программ, но есть варианты и в геймдеве, и в больших данных.

Интересно, что стажёры, которые только пришли в профессию, могут получать в районе 40 тысяч рублей в месяц. А если у новичка хорошая теоретическая база или уже есть какой-то опыт разработки, можно сразу пробоваться на Junior-позиции — там зарплаты уже около 64 тысяч рублей. Среди крупных компаний, которые готовы брать джунов-шарпистов, — Сбербанк, «МТС», Ozon и Kaspersky.

Скриншот: сайт HeadHunter / Skillbox Media

Более опытным Middle-разработчикам компании готовы платить в районе 120–150 тысяч рублей, а сеньорам и тимлидам — от 234 тысяч. Но такие программисты должны не только хорошо кодить, но и кое-что понимать в управлении командой и проектом.

Потратьте время на проведение качественного исследования

В 2018 году Waving Bear организовали сборы на Kickstarter для своей будущей игры Stuffed. Целью финансирования поставили 60 тысяч фунтов, но сумма оказалась слишком амбициозной — и в итоге её не удалось достигнуть.

«Мы все были на третьем курсе университета, нам успели отказать уже несколько издательств, но мы всё равно были настроены решительно. Мы совершенно не знали, что делаем, поэтому с головой окунулись в Kickstarter — и наша идея с треском провалилась. Думаю, мы получили всего 2000 фунтов. Но если быть до конца честными, нам очень повезло, ведь мы не смогли бы сделать то, что обещали в ходе кампании по сбору средств, будучи слишком зелёными».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

На сегодняшний день Kickstarter по-прежнему считают наиболее предпочтительной площадкой для финансирования игровых разработчиков и не только (подробнее о ней читайте в нашем материале). В общей сложности 408 краудфандинговых кампаний достигли своих целей в 2020 году, это самый высокий показатель для видеоигр с 2014 года. Так что если вы начинающий разработчик и у вас есть желание запустить свою краудфандинговую кампанию, у команды Waving Bear есть советы, проверенные на собственном опыте.

«Убедитесь, что вы действительно понимаете, как устроен рынок. Выделите время, чтобы разобраться, как работают его инструменты, например маркетинг

Поскольку вам необходимо пытаться продвигать свой продукт и, что не менее важно, обзавестись фан-базой. Мы допустили огромную ошибку и отвели на всё это всего лишь два месяца

Естественно, этого оказалось недостаточно.

На Kickstarter существует множество подводных камней, о которых большинство людей даже не догадываются, пока не встретятся с ними лоб в лоб. Запуская кампанию на этой площадке, вам лучше уже иметь некоторую сумму денег. Я думаю, что собранные средства лучше рассматривать как дополнение к уже существующему бюджету».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Дэн Бусуттил подчеркивает, что начинать сбор средств на Kickstarter сразу после окончания университета — плохая идея по нескольким причинам. Вы либо не можете определиться, сколько денег вам понадобится, либо не знаете, сколько времени займёт разработка.

«На момент старта кампании по сбору средств вы уже должны быть хотя бы полуфункционирующей студией. Только потом можно начать просить деньги, чтобы поддерживать себя в рабочем состоянии. Если вы тот самый „начинающий разработчик с отличной идеей“, вам необходимо понимать, что 100 тысяч фунтов стерлингов, полученных через Kickstarter и потраченных на разработку, — это фактически 100 тысяч фунтов продаж игры. Никто второй раз вам не заплатит».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Недостатки языка

Есть у C# и недостатки, причём довольно серьёзные, — давайте разберём и их тоже.

Скорость. Когда мы запускаем программу на C#, код исполняется не сразу, а сначала адаптируется под нужное железо. Так мы охватываем больше платформ, но теряем в скорости — программе нужно сделать двойную работу, чтобы просто стартовать. Из-за этого интерфейсы на С# иногда подтормаживают при первом запуске.

Безопасность. Эксперты говорят, что код на C# легко декомпилировать — то есть перевести из машинного обратно в человеческий. Проблема в том, что так программу может легко прочитать хакер или конкурент — и изучить её уязвимости, украсть фрагменты кода или написать для неё вредоносный софт.

Subsidiaries

Bluehole acquired several development studios since its foundation. As of 5 November 2018, all subsidiaries were reorganised as sister companies to Bluehole under a new parent company, Krafton Game Union.

Active

Bluehole Pnix

Bluehole Pnix is a mobile game developer. The company was founded as Pnix Games in 2012. Bluehole announced that they had acquired Pnix Games, alongside Squall, on 22 April 2015. Pnix Games changed their corporate name to Bluehole Pnix in June 2016.

Bluehole Squall

Bluehole Squall is a mobile game developer. The company was founded as Squall by Park Jin-seok, a founding member of Neowiz, in 2013. Bluehole announced that they had acquired Squall, alongside Pnix Games, on 22 April 2015. Squall changed their corporate name to Bluehole Squall in March 2016.

En Masse Entertainment

En Masse Entertainment is Bluehole’s North American publishing subsidiary. The company was established as Bluehole Interactive in June 2008. On 26 February 2010, the company announced that it had changed its corporate name to En Masse Entertainment.

Delusion Studio

Delusion Studio was founded in April 2011 and is headed by Kang Moon-chul. On 22 June 2018, Bluehole announced the acquisition of the studio. Delusion developed mobile games such as Guardian Stone, Jellipo, House of Mice and, most notably, Castle Burn.

PUBG Corporation

PUBG Corporation (or PUBG Corp.), formerly Ginno Games, is an internal studio of Bluehole’s that developed one of the establishing battle royale games, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), based on user mods in other games by Brendan «PlayerUnknown» Greene and who was hired by PUBG to develop it into a full title. It was announced that the company would be acquired by Bluehole on 27 January 2015, with the sale to close on 27 March that year. At the time, Ginno Games employed 60 people. Ginno Games changed their corporate name to Bluehole Ginno Games in May 2015. Following the success of PUBG in 2017, Bluehole Ginno Games was renamed PUBG Corporation in September 2017.

A second office was established in Madison, Wisconsin in late 2017, with two further offices in Amsterdam and Japan opened later. On 12 March 2018, PUBG Corporation acquired New York-based studio MadGlory, which was renamed PUBG MadGlory.

Greene, having been based in the Seoul offices of PUBG Corp., left that division in March 2019 to lead a new subsidiary, PUBG Special Projects, at the Amsterdam office, later renamed to PUBG Productions. PUBG Production announced their first game Prologue at The Game Awards 2019 in December. Unrelated to Battlegrounds, Prologue is called an exploration of gameplay and technology, and said «to give players unique and memorable experiences, each and every time they play».

In June 2019, a new studio called Striking Distance was opened in conjunction with Glen Schofield, the co-founder of Sledgehammer Games. Striking Distance, headed by Schofield as chief executive officer, is set to develop narrative-driven games based on PUBG.

Red Sahara Studio

Red Sahara Studio is a mobile game developer headed by Lee Ji-hoon. On 12 March 2018, Bluehole completed the acquisition of the studio in a stock swap deal. Red Sahara is developing a mobile game based on TERA.

Defunct

L-Time Games

L-Time Games was founded in June 2009. The company attracted a ₩2 billion and a ₩5 billion investment from Knet Investment Partners and IMM Investments, respectively. L-Time Games was acquired by and merged into Bluehole in January 2014.

Maui Games

Maui Games was a mobile game developer founded in 2013 by Woonghee Cho, previously head of business development for Neowiz. Bluehole Studio announced on 16 January 2015 that they were acquiring the company, which was completed in October that year. At Bluehole’s January 2017 shareholders’ meeting, it was decided that Maui Games would enter liquidation, which was effective immediately. Nine staff members of Maui Games, a fraction of that company’s total employee count, were reemployed directly within Bluehole.

Помните, что разработка игр — тоже бизнес

Ещё один важный момент, который вы должны учесть при открытии собственной студии: вы здесь не только для того, чтобы разрабатывать игру. В первую очередь вы занимаетесь бизнесом, нравится вам это или нет. Необходимо сосредоточиться на том, как остаться на плаву, даже если это иногда означает внесение изменений в то, над чем вы работаете.

«Очень важно не отделять себя и свой продукт, вы — это одно целое. Не стоит сосредотачиваться только на конечной цели, поскольку вывод продукта на рынок состоит из множества деталей, важность которых не нужно недооценивать

Прежде всего вы студия, слаженная работа которой обуславливает хороший фундамент. В своё время мы задавались разными вопросами, один из которых звучал следующим образом: „Как нам сохранить себя в качестве именно студии?“ Мы постоянно искали способы, как выжить. В какой-то момент даже рассматривали мобильные устройства как вектор дальнейшего развития. Но в конечном итоге достигли того положения, в котором находимся сейчас, когда у нас есть возможность получать инвестиции».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Дэн обратил внимание на распространённое заблуждение, будто бы всё начинается с идеи, которую вы продаёте издателю, а затем получаете гонорар.

«Это практически невозможно! Лично мы знаем только одну команду, которая смогла пойти таким путём, но это очень большая редкость, особенно если вы инди-разработчик и только начинаете».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Мэтт Бусуттил поддержал своего коллегу и добавил, что самое трудное при запуске собственной студии — просто продолжать работать. Легче найти небольшие инвестиции, чем ждать большой суммы денег, которая, как вы думаете, решит все ваши проблемы.


Скриншот из игры Stuffed / Waving Bear Studio

«В прошлом году мы получили 5 тысяч фунтов стерлингов от инвестора, что по большому счёту не огромная сумма, но мы были на седьмом небе от счастья, поскольку это означало, что мы можем расширить нашу команду. Подобные моменты — маленькие ступеньки к успеху. Хорошо, у нас есть немного денег, мы можем сделать что-то для дальнейшего роста. По сути, разработка игры — марафон, а не спринт.

Не следует забывать о том, что вы ведёте бизнес. Я не имею в виду именно разработку игр. Это может быть как выпечка, так и продажа цветов. У любого такого дела существует деловая сторона, о которой люди постоянно забывают

И точно так же важно осознавать, что вы не создаёте игру для себя. Вы должны приспосабливаться к тому, что хочет ваша аудитория, и вы не можете просто сказать: «Мне нравится эта вещь, поэтому я добавлю её»

Казалось бы, что это обычные очевидные советы, но я думаю, некоторые люди не могут с этим смириться».

Мэтт Бусуттил,
руководитель проекта

Работайте, но не забывайте получать удовольствие

«Это может показаться клише, но если вы настроены довести проект до релиза, то меньше думайте. Просто ищите возможности и никогда не останавливайтесь на достигнутом».

Эшли Уорф,
3D-художник

Существует множество способов получить финансирование. Обязательно найдутся другие люди, которые захотят помочь и сделать всё вместе с вами. Всё, что вам нужно, — просто рискнуть. Вам будут отказывать. Будут трудные времена. Будут моменты, когда захочется опустить руки. Но если вы продолжите пытаться, то однажды сможете достичь того уровня, на котором хотите быть. Главное — не терять страсть внутри себя и личное вовлечение в идею проекта.

Дэн Бусуттил добавил, что вы должны не только стремиться к цели, но и получать удовольствие от самого процесса разработки. В противном случае вся авантюра принесёт вам только стресс и разочарование в игровой индустрии.

«Начать идти к своей цели — это хорошо, но главное — получать от пути удовольствие и верить в то, что делаешь. Если вам не нравится продукт, над которым вы работаете, или сама отрасль, то шансы, что всё получится, очень малы».

Дэн Бусуттил,
технический директор

Кто и для чего использует C#

C# — пятый по популярности язык программирования в мире. Его используют банки, диджитал-агентства, провайдеры связи и крупные IT-компании. Вот что пишут на C# российские и зарубежные корпорации:

  • Microsoft — приложения для Windows и Xbox.
  • Tesla — корпоративные веб-сервисы и программы.
  • Stack Overflow — серверную логику сайтов.
  • Сбербанк — 3D-графику и программы виртуальной реальности.
  • Ozon — складские и логистические системы.
  • «Яндекс» — приложения для автоматизации продаж.

Рассмотрим сферы применения «шарпов».

Игры и виртуальная реальность на Unity

Если вы увлекаетесь геймдевом или просто играете в игры, то наверняка слышали про Unity. Это такая среда, где можно быстро собрать игру из готовых объектов, а потом запустить почти на любом железе. Процесс разработки выглядит так: вы продумываете содержание игры и её сюжет, а Unity берёт на себя графику, физику, звук и другие технические штуки.

Геймплей игры Escape from Tarkov, написанной на UnityСкриншот: Escape from Tarkov / Battlestate Games

В теории на Unity можно делать не только игры, но и любые проекты, где нужна 3D-графика, — метавселенные, программы для VR-устройств, дизайн интерьеров и так далее. А пишут под Unity в основном на языке C# — отличный повод выучить именно его, если видите себя в геймдеве или виртуальной реальности.

Программы для Windows

Поскольку C# — это язык от Microsoft, на нём удобно писать настольные приложения для Windows. Для этого разработчики придумали специальную платформу — называется .NET Framework. Она умеет переводить код из понятного человеку в понятный процессору — то есть компилировать.

Преимущество платформы в том, что она может исполнить любую C#-команду на любом процессоре — а на Windows работает не меньше тысячи разных моделей. Если бы не .NET, пришлось бы компилировать код под каждое железо отдельно. А ещё .NET поддерживает много плагинов, библиотек и шаблонов для наглядной разработки интерфейсов — это фактически целый мир и экосистема для программиста на Windows.

Создание Windows-приложения с помощью библиотеки WPF.NETКадр: Payload / YouTube

Кросс-платформенные приложения

С помощью фреймворка Mono один и тот же С#-код можно запускать в разных десктопных системах — например, в Linux или macOS. А если код надо запустить на мобильных платформах, используют версию Mono для смартфонов — Xamarin.

Допустим, мы пишем приложение для смартфона — мобильные карты. Они должны одинаково работать и на айфоне, и на Android-устройстве, но выглядеть нативно — то есть по дизайн-коду своих платформ. Вот как эту идею можно воплотить на Xamarin:

  • Проектируем дизайн приложения в визуальном редакторе.
  • Привязываем к нему логику на C#.
  • Всё это дело подхватывает Xamarin и переводит в родные для iOS и Android интерфейсы.
  • На выходе получаем целых два приложения — для Android и iPhone. А программировали мы всего один раз — удобно вышло.

Мобильное приложение «Карты», созданное с помощью Xamarin.FormsИзображение: Microsoft

Серверная логика веб-сайтов

В чистом виде сервер — это просто машина, и, чтобы она заработала, нужен специальный софт. Нередко его пишут на языках PHP и Java, но если вам нужен софт для сервера на Windows, эксперты рекомендуют именно C#. Он хорошо работает с фреймворками от Microsoft и быстро запускается на Windows-машинах.

Нейросети

В любое приложение на C# можно встраивать алгоритмы машинного обучения — например, компьютерное зрение, распознавание лиц или музыкальные рекомендации в плеере. Фишка в том, что для этого не надо глубоко разбираться в математике или Data Science. Достаточно подключить специальную библиотеку от Microsoft — ML.NET, — и она возьмёт все внутренности на себя.

А ещё с ML.NET работает кросс-платформенность — то есть алгоритмы в теории можно запускать вообще где угодно. Например, на банкомате, если надо сделать авторизацию по лицу.

History

Chang Byung-gyu founded Bluehole Studio in Seoul in March 2007. Chang previously established Neowiz in 1997, along seven other co-founders, moved on to found search engine developer First Snow in 2005, and sold that venture in 2006. The company announced on 22 April 2015 that they had changed their name to simply Bluehole.

In August 2017, Chinese holding company Tencent announced that it had, following a rejected acquisition bid, invested an undisclosed amount of money into Bluehole. Bluehole initially denied that any investment had been made, but later stated that they were in talks with Tencent in multiple partnerships, including the acquisition of an equity stake in Bluehole by Tencent. Subsequently, Tencent acquired 1.5% of Bluehole for a total of ₩70 billion. Tencent reaffirmed their intents to fully acquire Bluehole in November 2017. Korean magazine The Korea Times suggested that an initial public offering, through which Bluehole would become a public company, was «out of question» due to Chang Byung-gyu’s position as chairman of both Bluehole and the Fourth Industrial Revolution committee. At the time, 38 Communications, a company that tracks unlisted Korean stocks, valued the company at ₩5.2 trillion. Tencent plans to invest further ₩500 billion to acquire further 10% ownership, raising their total stake to 11.5% Through the acquisition, Tencent is set to become Bluehole’s second-largest single shareholder, following Chang Byung-gyu, Bluehole’s founder and chairman, who owns 20.6% of the company.

On 5 November 2018, Bluehole launched a new company, Krafton Game Union, that would serve as the parent company for Bluehole and its subsidiaries.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: