Wizards world

Как создать свой мир фэнтези? (7 первых шагов к фэнтези) - penfox

Что такое Wizards World?

Ролевая онлайн игра Wizards World («Мир Волшебников») — это многопользовательская онлайн игра в стиле фэнтези. Игра бесплатна. Чтобы принять в ней участие, Вам не нужно ничего скачивать, достаточно просто зарегистрироваться.

Цель игрока — развивать своего персонажа, сделать его самым-самым! Для развития персонажа нужны монеты. За монеты игрок может улучшать характеристики персонажа, покупать оружие, доспехи, магические предметы. В начале существует только один способ зарабатывать монеты — одерживать победы в боях.

По мере развития персонаж может ходить в Квесты, жениться или выйти замуж, вступить в Гильдии или стать штатным сотрудником городской Мэрии, участвовать в Турнирах и в штурмах Замков, защищать город от нападений монстров, путешествовать между городами, присоединиться к существующему или создать свой собственный клан, а самые сильные и богатые кланы даже могут построить свои собственные города!

«Мир Волшебников» — самая «взрослая» русскоязычная онлайн игра.

Взрослая во всех смыслах:

  • Долгоживущая — входит в тройку самых первых российских игр, год запуска — 2003;
  • Умная — взрослая по аудитории игроков, средний возраст — 28 лет;
  • Опытная — четверть игроков живут в Мире Волшебников по несколько лет;
  • Развивающаяся — «Мир Волшебников» по праву считается лидером в новациях и непрерывном развитии игрового мира;
  • Толерантная — в игру играют люди со всех континентов, всех конфессий и увлечений;
  • Безопасная — отлично выстроенное игровое самоуправление позволяет любому игроку чувствовать себя защищенным правовыми институтами (игровой Суд, служба стражников-модераторов);
  • Мирная — сами игроки отмечают, что «Мир Волшебников» — самая добрая и мирная из онлайн игр: доброжелательное общение, помощь со стороны других игроков и служб, контроль над излишне эмоциональными отрицательными всплесками;
  • Жизненная — в игре люди ценят не только «боевку», но и социальные возможности: общение, дружба, подарки, знакомства, любовь, первый опыт семейных отношений, забота друг о друге;
  • Реальная — игровые связи перерастают в реальные встречи, в том числе и «транснациональные» — на реалки кланов люди приезжают из разных стран и континентов, а игровые браки вылились в десятки доходов до ЗАГСа.

3 причины, почему игроки годами играют в «Мир Волшебников»:

1. Любая игра надоедает, не надоедает только комфортное общение и новые знакомства!
Приоритет в игре сделан на общение — недаром игровой экран разделен пополам — справа игра, слева большой, как ни в одной другой игре, чат. В чате всегда есть модераторы, которые выведут хулиганов или помогут информацией или советом. Под общение заточено множество механизмов — от чата и форума до личных страничек, групп, фото и видео альбомов, игровой почты и многого другого. Знакомства и общение поддерживаются и в игровом функционале — от сражений минигруппами с монстрами, которые атакуют городскую таверну, до мегаМиссий, в которых участвуют все волшебники, и результаты которых определяют дальнейшее развитие Мира.

2. Все в твоих руках и ты имеешь право на ошибку!
Игра проста, удобна и комфортна, отличается уникальной системой набора опыта. Усиление характеристик персонажа происходит за счет очков опыта, которые можно купить за игровые монеты. При этом очки опыта можно снимать и перераспределять сколько угодно раз без каких-либо потерь. Для опытных игроков это вначале может быть немного непривычно, но в дальнейшем дает большую свободу выбора игровых возможностей.

3. Вся наша жизнь — постоянно меняющийся мир!
Игра непрерывно развивается, каждый может выбрать тот вид развития персонажа, который ему более по душе — сражения с реальными соперниками, штурмы замков, квесты, путешествия за артефактами и многое другое. Здесь Вы сможете стать настоящим волшебником, приручить дракона, устроить вечеринку для друзей в личном доме.

«Мир Волшебников» ждет тебя!

Роберт Стилверберг — «Маджипур»

Маджипуром называется планета, некогда колонизированная землянами. Ее коренными жителями была раса метаморфов, способных менять облик, и впоследствии они стали жить бок-о-бок с людьми. По прошествии тысячелетий контакт с Землей был утерян, сами люди забыли прошлое и утратили многие достижения науки, и на планете зародилась уже собственная цивилизация, а вместе с ней и то, что стали называть магией.

Мир на руинах былой цивилизации — казалось бы, частый фэнтезийный ход. Но не в то время, когда свой цикл писал Роберт Силверберг: в 1980-х годах, когда книги о Маджипуре только начали выходить, они сильно выделялись на фоне других представителей жанра. Да и для самого автора эта серия стала одной из самых известных и высоко оцененных (например, Джорджем Мартином).

В основе Маджипура лежат средневековые традиции. Причем мир давно не переживал серьезных потрясений и потому развивается очень неторопливо. Главным героем основного цикла о Маджипуре стал потерявший память Валентин, бездомный, который просто пытается выжить в жестоком мире. Но постепенно он выясняет, что недавно он носил титул лорда, а трона лишился в результате заговора. Валентин пускается в полное приключений путешествие, чтобы вернуть себе власть.

Современные классики фэнтези

Что почитать из эпического фэнтези?

Пункт №4. Не бросайте персонажей и ветки

Самая частая проблема авторов АТ, да и моя проблема в первых книгах — это зарядить ружье, взвести его, а потом повесить на стену. А ключи от дома, где висит ружье, потерять. И больше не вспоминать. Такое «Ружье Бондарчука» — это очень большая проблема сюжета. Причем «ружье» может возникнуть на ровном месте. Вы упомянули какого-то персонажа по имени, дали ему краткую характеристику, он как-то взаимодействовал с героем, а потом пропал. Особенно, если персонаж взаимодействовал с ним плотно. 

Так бросать сайд-ветки нельзя, но происходит это постоянно. Как с этим бороться я точно не знаю, так что тут порекомендую просто следить за происходящим крайне внимательно. Мне очень помогает глоссарий персонажей и значимых мест. Причем вношу я туда всех, кот получил от меня имя, то есть условный безымянный мэр — побоку, а вот если я бы его назвал Иваном Жоповым, то уже стоит внести в глоссарий. Потому что потом смотришь на список и понимаешь: «ага, к этим ребятам мы никогда не вернемся, а вот Ванька Жопов еще пригодится и мы о нем вспомним», что, в том числе, должно упоминаться по сюжету. Вот я в своей книге упомянул, что у барона есть сын, с вполне реальным именем и родом деятельности — учится в столице. Просто бросить этого второстепенного персонажа значит оставить «ружье». И я к сыну барона вернусь в следующих томах серии. 

Чайна Мьевиль — «Нью-Кробюзоновская трилогия»

Бас-Лаг — один из самых причудливых фэнтезийных миров за всю историю жанра. За роман «Вокзал потерянных снов», открывающий эту трилогию, Чайна Мьевиль удостоился «Всемирную премию фэнтези» и премии Артура Кларка, а сам роман стал своеобразной визитной карточкой автора и, пожалуй, именно он принес ему по-настоящему широкую мировую известность.

В Бас-Лаге особое место занимает Нью-Кробюзон — город-государство, который населяет огромное множество самых причудливых созданий. Люди-насекомые, люди-птицы, люди-кактусы, роботы и биомаги — все они уживаются в месте, где магия смешалась с технологиями, а фантасмагория — с наукой. Сам город при этом беден и напоминает большую клоаку. Впрочем, в Нью-Кробюзоне найдутся места и для элиты: политиков, ученых, аристократов.

Бас-Лаг примечателен и за пределами Нью-Кробюзона. Так, например, в романе «Шрам» Мьевиль показал Армаду, огромный плавучий город, состоящий из сотен кораблей. Он разгуливает по океану, но правители жаждут призвать хтоническое существо, с помощью которого Армада сможет двигаться еще быстрее.

Описание игры Wizard`s World

Wizard`s World — браузерная игра в жанре браузерной RPG. Многопользовательский бесплатный проект, цель которого состоит в нескончаемой прокачке собственного героя для получения статуса самого сильного игрока сервера.

Ключевым предметом для развития нашего персонажа будут выступать монеты. С их помощью можно приобретать всевозможные оружия, доспехи и различные магические плюшки. На ранних стадиях игрового процесса, единственный способ заработка денег будет осуществляться только через победные сражения. По мере развития игра будет предоставлять еще большее количество миссий и квестов, откроется возможность проведения свадьбы и присоединения к гильдии. Никуда не делись и турнирные состязания, осады замков и оборона городов от набегов монстров.

Однако перед тем как окунуться в этот увлекательный мир, пользователю необходимо будет пройти процесс регистрации, после чего приступаем к созданию персонажа. В Wizard`s World представлено несколько разновидностей боев: один на один, массовые схватки, квестовые походы, оборона или осада городов и штурм замков. Боевая система состоит из двух фаз — дальняя и ближняя атака. Перед настоящим дуэлем стоит сперва потренироваться на тенях, это поможет немного приспособиться к местной системе боя и разобраться с другими игровыми аспектами. В целом, боевка Wizard`s World напоминает таковую в морском бою. Необходимо разместить две точки: одна располагается с левой стороны, и является местом направления нашего героя, вторая ставится справа и обозначается местом, по которому будет произведен удар по врагу. После совершения хода высветится специальная табличка, указывающая результаты произошедших действий. В случае того, если во время дальнего боя победитель не выявляется, игроки переходят в рукопашный бой. В этом случае выбирается место для нанесения удара по сопернику: голова, туловище либо пояс. Кроме этого следует также позаботиться о защите одной из нескольких частей тела. Окончив поединок, игроку дается время на восстановление сил. С появлением денежек, открывается доступ к приобретению очков опыта с дальнейшим повышением уровня.

Безусловно, Wizard`s World подойдет далеко не всем игрокам, ввиду некоторых игровых особенностей. Однако решение стоит принимать только вам самим. Вполне вероятно, что данный проект является именно тем, чего так давно не хватало.

Обзор Wizards World

Браузерная ММОРПГ в фэнтезийном сеттинге, предлагающая игрокам огромный сказочный мир, населенный людьми, орками, троллями, гоблинами, эльфами и гномами; несколько школ магии; изучение игрового мира с схватки с разнообразными чудовищами; возможность вступления в альянсы и участие в прохождении совместных квестов и масштабных баталиях. 

Общие сведения

Число обожателей этой игры давно перевалило за два миллиона, что является показателем высокого качества проекта. Вы будете принимать участие в схватках с монстрами и другими игроками, развивать своего персонажа и открыть для него доступ к новым заданиям и миссиям, найти свою вторую половинку и заключить с ней брачный союз, стать членом многочисленной гильдии и поучаствовать в осаде неприступной твердыни. 

Расы

На выбор представлено 6 рас: Люди — наиболее распространенная раса, имеют наименьшую продолжительность жизни; Гномы — сильны в алхимии, и технике, славятся своими изобретениями; Эльфы — отлично обращаются с мечом и луком; Гоблины — бывшие люди, самые агрессивные представители игрового мира; Орки — бывшие эльфы, предпочитают решать все вопросы в бою; Тролли — обладают непомерной силой. Выбор расы определяется лишь вкусовыми предпочтениями — игровой баланс находится на высоте, поэтому отсутствуют непобедимые или заведомо провальные расы. 

Развитие

Определившись с расой, вы приступаете к самой игре. Ее соль — бесчисленные схватки с реальными игроками. За славные победы, одержанные над противником, вы получаете золото, без которого в игровом мире и шагу ступить не удастся. Деньги требуются и на приобретение опыта, и на покупку предметов экипировки, и на оплату проживания в том или ином городе. Даже изучив какой-либо навык, вы должны будете платить налог за право его использования. 

Сражение

Само сражение состоит из двух фаз: дальний бой и рукопашная схватка. В дальнем бою вы и ваш соперник расположены на разных концах поля боя. Чтобы сблизиться и перейти к рукопашной, вам предстоит преодолеть расстояние из четырех клеток. В свой ход вы указываете, какую клетку на своем игровом поле займет ваш персонаж, и какую клетку на поле противника следует атаковать. Если противник походил в ту клетку, которую вы атаковали, то ему наносится урон. Если вы зашли в клетку, которая не была обстреляна противником, то ваше здоровье остается сохранным. В ближнем бою вы указываете зоны на теле противника, которые собираетесь атаковать, и зоны на теле своего персонажа, которые следует защитить. 

Школы магии

Чтобы уничтожать врагов эффективней, необходимо пройти специальное обучение в школе магического мастерства. Здесь вам помогут научиться управлять стихиями, каждая из которых наделит вашего воина определенными умениями. Стихия земли позволит ему пробивать вражескую броню и щиты, огонь увеличит наносимый урон, воздух наделит его ловкостью, а вода повысит скорость контратаки. 

DNS Record Analysis

Host Type TTL Extra
wiw1.ru A 591
IP: 89.208.206.231
wiw1.ru NS 600
Target: ns2.wiw1.ru
wiw1.ru NS 600
Target: ns1.wiw1.ru
wiw1.ru SOA 600

MNAME: ns.wiw1.ruRNAME: support.wiw1.ruSerial: 2021040501Refresh: 10800Retry: 1800Expire: 86400

wiw1.ru MX 600
Priority: 10Target: mx.yandex.net
wiw1.ru TXT 600
TXT: v=spf1 a mx ip4:139.162.182.139 ~all

Full WHOIS Lookup

% By submitting a query to RIPN’s Whois Service% you agree toabide by the following terms of use:%http://www.ripn.net/about/servpol.html#3.2 (in Russian)%http://www.ripn.net/about/en/servpol.html#3.2 (inEnglish).domain: WIW1.RUnserver: ns1.wiw1.ru.212.71.250.191nserver: ns2.wiw1.ru. 109.237.24.75state:REGISTERED, DELEGATED, VERIFIEDperson: PrivatePersonregistrar: RU-CENTER-RUadmin-contact:https://www.nic.ru/whoiscreated:2006-07-03T20:00:00Zpaid-till:2021-07-03T21:00:00Zfree-date: 2021-08-04source:TCILast updated on 2021-06-06T11:31:30Z

Гарет Ханрахан — «Молитва из сточной канавы»

С первых же страниц «Молитвы из сточной канавы» автор показывает весьма необычный магический мир, если точнее — город Гвердон. Здесь стража — это могучие сальники, восковые воины-свечки. Катакомбы полны упырей и других пугающих созданий. Некоторые люди больны недугом, который медленно превращает тело в камень.

Гарет Ханрахан раскрывает мир неторопливо, делая акцент на героях — ворах, которых подставила собственная гильдия. Но Гвердон настолько богат историей, тайнами, детально выписанными политикой и религией, что по «Молитве» вполне можно выпускать отдельный путеводитель или энциклопедию. Как вам, например, черви с коллективным разумом, которые могут принимать человеческий облик и владеть магией? А что насчет веретенщиков — существ, что пожирают других людей и копируют их внешность, голос, повадки, память, но при этом остаются верны себе и своим темным целям?

Примечательно, что магия здесь соседствует с пороховым оружием, паровыми поездами и расцветом науки. А наибольшую силу в Гвердоне имеет гильдия алхимиков, да и сама по себе алхимия здесь пользуется огромным спросом.

Мир Харахана мрачен и опасен — здесь дела ведут не только люди, но и божественные сущности. Тем не менее, хватает в книге и юмора, и светлых моментов — ее нельзя назвать полным гримдарком. Сам автор более 15 лет занимался написанием книг к настольным ролевым играм, и этот опыт чувствуется в проработке вселенной, богатой на детали и необычности. Определенно, у мира Ханрахана еще очень большой потенциал.

Как придумать свой мир фэнтези: начало начал

Итак, время вспомнить все то, о чем вы мечтали в детстве. Пусть мы только что говорили, как далеко это от проработанного мира фэнтези, фантазии в данном случае потребуются. Выделите для такого припоминания хотя бы пару часов и подумайте, как изменились теперь ваши мечты. О чем подсказывает вам писать ваше сердце? Какие истории увлекают вас больше всего?

Попробуйте перечислить, за что любите книги жанра фэнтези. Какие романы или рассказы фэнтези нравятся вам больше всего и чем именно? Не обязательно это должен быть проработанный мир, как ни странно. Во многих случаях это будет прекрасно описанные взаимоотношения между людьми, волнующие приключения героев. Выделите то главное, что привлекает именно вас.

Пусть это станет отправной точкой в вашем создании собственного фэнтези-мира: то, что вам действительно по душе, то, что вы и правда хотите сотворить и вызвать из небытия своим словом. Всегда помните об этом главном, придумывая сюжет, персонажей, мир и его подробности. Ваш мир фэнтези должен нравиться в первую очередь вам самим.

Основные термины[]

  • Герой или персонаж, перс (сленг, сокр. от персонаж)— персонаж, управляемый игроком. Также употребляется сокращение «ГГ» от «главный герой».
  • Данжеон (произошло от англ. слова dungeon — подземелье) — место или локация, пещера, склеп, подземелье где респаунятся монстры в больших количествах. В большинстве случаев применяется в MMORPG т.к. в эти места не достигшему определенному уровню и навыкам одному ходить опасно. В MMORPG является основным местом прокачки персонажа и выбивания лута.
  • NPC (англ. non-player character — неигровой персонаж), «энписи», «непись» (сленг.) — персонаж, не управляемый ни одним из игроков. С ними герой взаимодействует: проводит диалоги, торговлю, получает квесты и т. д. Обычно в эту группу не входят персонажи, враждебные герою.
  • Монстр (в MMORPG и MUD’ах моб, от moving object — подвижный объект) — персонаж, враждебный герою. Обычно с ним можно только сражаться, хотя в некоторых ролевых играх монстры равноправны NPC.
  • Квест — задание полученное от NPC. За его выполнение персонаж получает вознаграждение в виде опыта и/или предметов.
  • Инвентарь — место, где содержатся все предметы, которыми персонаж владеет. Инвентарь может быть списочным или ячеечным (возможен учёт формы предмета), может быть ограничен по весу и/или объёму.
  • Крафтинг, крафт (от англ. craft — ремесло) — создание внутриигровых предметов, таких как доспехи, оружие, еда и пр., которые можно продать или использовать главным героем. Обычно требует определённых умений от главного героя. Для крафтинга чаще всего используется лут (см. ниж.) или предметы игрового мира которые могут быть подобраны, но занимают лишь место в инвентаре (цена-вес/место не в пользу первого).
  • Предмет, стуф(ина), стаф(ина), айтем — предмет, который может находиться в инвентаре.
  • Прокачка — выполнение действий, в результате которых улучшаются характеристики или накапливается опыт. Обычно это подразумевает охоту на монстров и выполнение квестов.
  • Лут (англ. loot — добыча), дроп (англ. drop — упавшее) — предметы, полученные с поверженных врагов. Слово «лут» чаще относится к малополезному луту, тогда как дроп — к желанным редким предметам.

Пункт №1. Карта мира

Многие авторы пренебрегают картой мира, но во всех монументальных и успешных фентези-произведениях есть собственная карта мира. Мы не берем сейчас фанфики, эротику/текстовую порнушку, исекаи, гаремники, академии магии и откровенный трешак. Нужно понимать, что без карты мира просто невозможно гармоничное развитие сюжета, потому что сюжет должен развиваться в взаимодействии с окружающей реальностью.

«Но ведь создавать карту мира сложно!», — скажете вы, и будете абсолютно правы. 

Создание карты нового мира — титаническая работа, которая не всем под силу. Ее реально могут потянуть только «великие». Мы же тут, в основной своей, простые смертные, поэтому держите лайфхак:

Если не открывается — попробуйте поднять VPN. Сайт иногда капризничает. Открыли?

А теперь дружно сказали «Господь! Храни DnD-сообщество и того самого программиста из Альбукерке!», потому что инструмент реально шикарный. Если немного потыкать пальцами в кнопки, которые там есть, можно найти кучу настроек, от размера планеты и количества государств на карте, до параметров плотности населения, рельефа и так далее. Этот комбайн быстро нарисует то, что вы воображаете, нужно только через генерацию новых карт подобрать себе подходящий по форме континент или острова. Или два континента. Даже если вы не дружите с английским, все можно понять методом тыка. Скажу больше: этот инструмент даже нарисует реальную розу ветров и построит 3D-модель планеты по сгенерированной карте.

Отлично, вы сгенерировали мир, нашли основные столицы, которые предложил вам генератор или перенесли их в нужные вам места, не важно. 

Теперь у вас есть базовые декорации, с которыми могут взаимодействовать ваши герои. В своей новой серии «Последний жрец богини Лу» именно мир стал той основой, которая позволила мне легко и непринужденно двигать сюжет, не проводя сутки в раздумьях «а что там вокруг героя?». Вижу горы? Значит рядом добывают металл. Куда пойдет герой? А посмотрю-ка я ближайшие города на карте. И так далее. Это не читерство. Вы просто берете пустой сосуд и наполняете его смыслом, имеете точку опоры в своих размышлениях. 

В очень многих фентези произведениях полноценная картина мира отсутствует, поэтому автор очень часто загоняет себя в рамки одного города/деревни/поселка. Потому что держать целый мир в голове невозможно. 

Из карты мира проистекают политические отношения между государствами, торговые пути, препятствия на пути героя, варианты путешествий по тракту/пустыне/горам/морем. Не имея возможности посмотреть, куда «пойдет» герой и что его будет окружать, многие авторы замыкают события на одном пятачке. В итоге никакого приключения или развития нет. Герой топчется на месте и даже если он исчерпал себя в каком-то условном городе/академии/государстве, его некуда двигать. Потому что вокруг пустота.

Я сейчас имею возможность провести за руку своих персонажей через целый континент, где размещено ~15 государств. Есть малые, есть Империи, есть непонятные островитяне. Куда заведет сюжет я еще не знаю: за время первого тома герой еле-еле прошел два города и приехал в столицу небольшого королевства Клерия, а по внутренней хронологии прошло всего полгода. А теперь оцените, какой у автора вместе с персонажем простор для действий, когда есть заранее подготовленный мир. Вот карта Таллерии, моего фентезийного мира:

Клерия — это вон тот рыжий пятачок на северо-восточной оконечности материка. И благодаря подготовке заранее, у меня есть сотни и сотни вариантов того, что может делать герой вместо того, чтобы сидеть как сыч на пятой точке в одном городе. 

Это позволяет не нарушать основной принцип прото-мифа, который изложен в книге «Тысячеликий Герой». Любая история, произведение, миф, книга, или легенда основывается на том, что есть Герой, который выходит из дома и отправляется в путь. На своем пути он встречает друзей, врагов, испытания, горе, радости, но он в пути. Да, путь может быть и моральным, если мы говорим о высокоуровневой прозе, но в приложении к фентези именно физическое перемещение персонажей — базис. Посмотрите на Игру Престолов Мартина. Там все вечно находится в движении. Даже Джон Сноу, которому было на роду написано сычевать на Стене, и тот вышел за нее и отправился в путь. Потому что Герой. 

Так что воспользуйтесь моим советом, создайте карту мира для своей будущей или существующей книги и вы удивитесь, как много сюжетных возможностей перед вами откроется. Да вам просто придется описывать мир вокруг героя, потому что у вас всегда будет шпаргалка под рукой!

Пункт №3. Не бойтесь двигать время и персонажа в нем

Одна из главных проблем авторов самиздата, в том числе и когда-то моя проблема — это боязнь двигать сюжет во времени. Когда нет выстроенной декорации мира и четкого представления, как выглядит окружающая персонажа реальность, время реально двигать страшно. Автор начинает форсировать события, потому что приключений много не бывает.

Насыщенность сюжета и отсутствие воды важны, но тут надо быть аккуратным. Потому что при прочтении многих книг о тех же попаданцах ты понимаешь, что герой уже вроде как морально вырос, разобрался в устройстве мира, убил десяток человек, провел спецоперацию, спас принцессу и устроил темную паре драконов. А потом оказывается, в мире книги прошла неделя. Или два дня. А персонаж все это время не спал и вообще, там событий было на полгода, а он уложился в 48 часов.

В реальности люди за 48 часов не меняются, даже за две недели не меняются. Нет, они получают опыт в стрессовых ситуациях, но развитие персонажа как личности должно согласовываться с реальным опытом людей. А реальность говорит нам, что такие вещи — процесс, растянутый на месяцы, иногда годы. И то, многие люди не могут поменяться коренным образом даже за несколько лет — тянут назад старые привычки и модели поведения. 

Отказ же от развития персонажа как такового ставит нас в тупик и оставляет один на один с куском картона. 

Единственный способ заставить читателя поверить в то, что персонаж изменился, а не просто ставить перед фактом — показать движение личности во времени, а не только в пространстве. Для этого события должны проходить в более-менее массивном временном промежутке. Можно рывками, но у героя должно быть время «осознать, переварить и усвоить», как, собственно, и у читателя.

Эксперимент с ПИФами[править]

В игровом мире существует «Банк», который отвечает за обращение виртуальной «валюты» — WWM. Игроки получают в нём «кредиты» и возможность купить виртуальные паи. Динамика доходности и ПИФов изменяется аналогично их реальным прототипам под управлением «Финама». За первую декаду продаж виртуальных ПИФов «инвестировали» около 1200 участников. Самыми активными «инвесторами» тогда стали эльфы (37 % совершенных сделок), люди (36 %) и гномы (11 %). Орки, гоблины и тролли были более консервативны: 7 %, 5 % и 4 %, соответственно.
Персонажи могли вкладывать виртуальные деньги в игрушечные паи ПИФов «Финама», но официально получить за виртуальный пай реальные деньги было невозможно: игровой проект в «Финаме» рассматривался как вид продакт-плейсмента и как обучающую программу для потенциальных покупателей паев. По некоторым оценкам, за использование рекламной площадки «Финам» должен был платить владельцу игры $30-40 тыс. в месяц. Маркетологи тогда сомневались, что проект принесет «Финаму» ожидаемый эффект.

Итого

1. Чтобы оживить фентезийный мир нам нужна подробная карта мира

Сгенерированная или нарисованная от руки — не важно, но с рельефом, дорогами, основными городами, столицами и государствами. Это просто +100500 к миру

Причем обязательно всего мира ЦЕЛИКОМ, а не просто локации, где обитает гг изначально. 

2. Запишите изначально постулированную цель, из-за которой герой вышел из дома, а если его выгнали из дома высшие силы, то пропишите цели высших сил и героя отдельно. И постоянно сверяйтесь. И напоминайте читателю и себе, зачем и почему это все вообще происходит.

3. Заведите календарь мира и считайте часы в книжных сутках, это очень помогает верить происходящему. Нет ничего плохого в том, что ваш персонаж по сюжету три месяца просидел в одном городе и ничего не делал. Плохо, если вы эти три месяца подробно описывали. Но плохо и то, что ваш персонаж за два дня может пережить событий, которых хватит на десять сюжетных арок, а потом вы без передышки бросите его в очередную мясорубку. 

Первым часто страдают авторы «попаданцев-прогрессоров», бесконечно описывая комсомольские стройки, совещания, хитрые планы, как у героя не хватает времени, ну и сексуальные подвиги с подчиненными. 

Вторым — авторы приключенческой литературы и боевичков. Герой как терминатор крошит в капусту легионы, смотрит на часы, а он управился со всеми делами еще до обеда. А человек читал все это часов пять. Не может время чтения равняться времени внутри произведения. Даже не 1 к 5, если мы говорим об эксплуатации типичного протомифа Тысячеликого Героя. 

4. Не надо вешать «ружья Бондарчука». Лучше слить сайд-ветку, чем потерять ее огромным мертвым роялем в кустах. 

P.S. Все написанное является личным мнением автора, основывается на его опыте в журналистике в большей, и в литературе — в меньшей степени.  Надеюсь, кому-нибудь помог. Уверен, если проанализировать мою новую книгу, то там я и сам нарушаю пару своих же правил, но я стараюсь.

Надеюсь, кому-нибудь помог. 

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: