«В нашем издательстве уже есть игры в этом жанре»: почему выбрали краудфандинг
Самым сложным был этап: «У нас есть гениальная игра, но мы не знаем, что с ней делать». Мы не особенно задумывались о прибыли и просто хотели выпустить проект. Нашим «планом А» было продать права в большое издательство. Но ни с одним из них сотрудничество у нас не срослось: «тематика непопулярная», «сеттинг не подходит бренду издательства», «в нашем издательстве уже есть игры в этом жанре».
Кроме того, авторские отчисления в России ничтожно малы. В процессе разработки проект может измениться до неузнаваемости или вообще утонуть в море других игр.
Самым голливудским, а значит, лучшим способом заявить о себе было бы участие в «Игроконе». Победить там в авторском конкурсе, пожать руку директору Hobby Games — эксклюзивного дистрибьютора игр «Манчкин», «Каркассон» и других — и получить контракт на кругленькую сумму. Но это работает не совсем так.
Мы отправили заявку на «Авторскую игротеку» «Игрокона — 2019» — и не попали даже в шорт-лист тех, кто будет бороться за призы. Только в лонг-лист тех, кому выдается стол на шесть часов, и за этим столом можно показывать прототип игры посетителям фестиваля. Нами не заинтересовались, хотя от простых посетителей мы получили много положительных отзывов.
Тогда в ход пошел «план Б» — краудфандинг. Перед глазами был пример самой популярной и успешной по сборам игры в мире — «Взрывных котят». Они привлекли больше 8 млн долларов на «Кикстартере». Был другой пример — успешной независимой игры из России «Рейдеры Великих пустошей». Они взяли 620 000 Р.
Ко дню фестиваля у нас уже был готов дизайн, напечатан прототип игры и баннер, чтобы привлекать внимание к нашему столу
Отсутствие интереса со стороны издателей стало последней каплей. Мы решили больше не рассчитывать на помощь небожителей
Если мы хотим выпустить свою игру, то это надо делать самостоятельно
Ко дню фестиваля у нас уже был готов дизайн, напечатан прототип игры и баннер, чтобы привлекать внимание к нашему столу Отсутствие интереса со стороны издателей стало последней каплей. Мы решили больше не рассчитывать на помощь небожителей
Если мы хотим выпустить свою игру, то это надо делать самостоятельно
Автора в коробку не положишь: как мы создаем настольные игры
В нашей студии всего два человека: Кирилл Егоров и Борис Курочкин. Борис имеет пафосную должность — визионер. Именно в его голове рождаются игры. Он приносит идеи, и мы вместе решаем, стоит ли концепция того, чтобы воплощать ее в бумажном прототипе. Если да, то играем вдвоем. Если нам весело, бумажки попадают на стол к нашим друзьям.
Мы все вместе начинали знакомство с миром настольных игр, поэтому у нас похожие вкусы. Все наши проекты мы делаем только для себя и таких же, как мы, поэтому ориентируемся на свой дружеский круг. Наши товарищи зарубили на корню немало идей, и их никогда нельзя было обвинить в необъективности.
В «Страдающем Средневековье» мы придумали силу, перед которой все равны — это бубонная чума. Каждый ход она выкашивает жителей. Пока чумные доктора не придумают, как ее остановить, или пока все не умрут. Чтобы каждый раз жители страдали по-новому, мы добавили несколько разных болезней
Если и этот тест пройден, пишем правила и отдаем прототип в несколько других дружеских компаний. Иногда даже плохую игру можно вытянуть артистизмом автора, но в коробку его не положишь. Поэтому тесты на холодную аудиторию обязательны.
Затем мы идем на фестиваль настольных игр «Игрокон», чтобы проверить, интересна ли тематика и суть проекта ее потенциальным покупателям. Это не то место, где можно оттачивать механику и вносить правки в правила. Скорее, это питч в лифте. У вас есть 30 секунд, чтобы убедить прохожего остановиться около вашего стола и заинтересоваться.
Есть несколько важных критериев, по которым нужно проверить идею. Не копия ли это уже существующей игры — клон «Монополии», «Манчкина» или «Уно»? Насколько решения участников влияют на процесс? Не играет ли настолка сама в себя? Насколько плохо пройдет партия, если не везет с картами? Есть ли у игры «душа»? Мы придумали этот термин, когда обнаружили, что часто наши игры подкидывают нам невероятные совпадения. Эти совпадения делают партию в разы интереснее и создают классную историю за столом.
Например, соперник подослал в мой город разбойника и убил знатного рыцаря. Чтобы отомстить, я селю в его город палача. Палач убивает лорда его города, а посмотреть на казнь сбегаются простолюдины из соседних городов. В том числе тот самый разбойник. И еще прокаженный из города напротив. Так что я лишился только одного рыцаря, а мой соперник потерял лорда и получил много жалких отрицательных персонажей, которые еще больше отдаляют его от звания лучшего города Средневековья.
Чем логичнее мир игры повторяет реальный мир, тем лучше. Так будет проще разобраться в правилах. Но не стоит этим увлекаться. В настольных играх должен оставаться некий уровень условности, так как мы не можем зашить в нее столько параметров, сколько в компьютерную.
Зачем ставить барьеры на пути игрока
В самом начале создатели «Ведьмака 3» хотели дать игрокам возможность сразу же после пролога отправиться в любой из трёх основных регионов: Велен, Новиград или Скеллиге. Но уже на этапе планирования перед ними встала проблема: как выстроить кривую сложности, если игрок волен идти куда угодно?
Чтобы начинающим игрокам не было слишком сложно, пришлось бы заполнить все три зоны низкоуровневыми противниками. Но тогда, набравшись опыта, пользователи смогут легко пробежать любую из них. Эту проблему мог бы решить автолевелинг врагов, но мы ещё со времён The Elder Scrolls IV: Oblivion знаем, как эффективно эта система сводит на нет все усилия по прокачке персонажа.
В конце концов CD Projekt Red сделала выбор в пользу более линейной структуры. Студия решила, что игрок сначала пройдёт через Велен, затем посетит Новиград и после этого, наконец, доберётся до Скеллиге. Ведущий дизайнер «Ведьмака 3» Матеуш Томашкевич считает, что это лишь пошло игре на пользу.
«Мы не хотели, чтобы игрок ощущал себя потерянным. Он должен сразу же после пролога понимать, куда идти и какова структура мира», — говорил разработчик в интервью Джейсону Шрайеру для его книги «Кровь, пот и пиксели».
Скриншот: The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt Red
В играх с открытым миром прокачка персонажа, сюжет и открытый мир неразрывно связаны, считает Ярослав Кравцов, работавший над левел-дизайном игр «Аллоды Онлайн» и Skyforge. Поэтому геймдизайнеры в первый регион ставят противников попроще, чтобы игрок прокачался и пошёл по сюжету дальше, где будут более опасные враги. Но если он вдруг зайдёт в следующий регион раньше времени, ему придётся несладко.
«То есть не только сюжетно, но и по игровым механикам игроку лучше не опережать события. Разработчику логично перестраховаться и какие-то области карты закрыть до поры до времени. Особенно это актуально в начале, когда игрок только знакомится с миром, — и для этого желательно, чтобы мир был небольшой. Вот когда игрок освоится, тогда мир можно увеличивать».
Ярослав Кравцов, руководитель студии «Мастерская 15»
Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, отмечает, что таким образом разработчики могут контролировать темп игры. Разбирая дизайн мира Dark Souls, он указывает на то, что её первый, третий и пятый акты выстроены куда более линейно по сравнению со вторым и четвёртым.
Эссе Марка Брауна про дизайн мира Dark Souls
Это делает структуру игру похожей на аккордеон: в ключевые моменты действие ускоряется, не давая проседать геймплею, но между ними игроку дают достаточно свободы, чтобы поисследовать Лордран в том темпе и в той последовательности, которые он выберет сам.
Иначе говоря, разблокировка и изучение новых локаций становятся частью геймплейного цикла. Любопытство и желание увидеть, что скрывается за следующим загрузочным экраном, способны удерживать игрока не хуже, чем грамотная система прокачки или затягивающий сюжет.
Скриншот: Dark Souls: Remastered / From Software
К тому же, указывает геймдизайнер Паскаль Лубан (Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory), постепенное открытие новых зон и регионов помогает бороться с монотонностью игрового процесса. У игрока возникает чувство прогресса — а заодно появляется ожидание будущих сюрпризов.
Soul Sword
Soul Sword – игра с классическим сюжетом. В ней добро сражается со злом. Изометрический геймплей, емкая графика, красивые спецэффекты – все это доставит массу удовольствия геймерам.
В браузерной стратегии рассказывается о двух мечах. Один обладает негативным прошлым. Попадая в руки человека, он превращает его в убийцу, сводит с ума. Побороть его может только меч души. Это мощный артефакт добра, который появился из-за принесенной жертвы – один король пожертвовал своей жизнью ради того, чтобы спасти мир. Эта жертва не была напрасной, появился меч души, который способен творить чудеса, бороться со злом.
В самом начале, геймеру предстоит выбрать класс, персонажа. Это может быть Айви, клоунесса, рыцари. По мере развития событий, игрок будет выполнять самые разные задачи, квесты, проходить данжи, прокачивать персонажа, вступать в союзы, сражаться.
Экономика настольных игр
Мы никогда не считали потраченные на создание игр силы. Мы не платим себе зарплату и занимаемся этим в свободное от основной работы время. Дизайн наша самозанятая подруга делала по цене явно ниже рынка. Копирайтера у нас тоже нет, пишу я сам. Соцсети ведет мой напарник Борис. Единственное, что незыблемо, — это 5000 Р за размещение проекта на «Бумстартере».
Я знаю инди-разработчиков, которые в одиночку делают великолепнейшие арты и режут карточки у себя на кухне. У них не будет никаких официальных затрат на создание прототипа. Но еще я знаю тех, кто потратил несколько сотен тысяч рублей на 150 картинок и до сих пор не может отбить эти деньги. Потому что забыл о продвижении и поиске своей аудитории.
Так что нет конкретного чека, сколько стоит придумать и выпустить игру. Нужно пользоваться собственными навыками, чтобы никому не платить, — или учиться с нуля. Либо искать недорогих исполнителей. Ну или самых лучших — и платить в надежде, что все окупится. Если создать коллаборацию с Бэнкси, то, уверен, затраты окупятся.
Какую цену за игру поставить на краудфандинге и потом в магазине — очень интересный вопрос. Кажется, что нужно взять все свои затраты, подсчитать их, добавить Х прибыли, и вуаля — цена готова.
Но то, сколько разработчики потратили на создание, не имеет значения. Это никого не волнует: ни покупателя, ни владельца магазина, ни маркетплейсы.
Еще важна узнаваемость бренда. Отечественные игры от неизвестных авторов и молодых студий должны стоить дешевле рынка. Иначе не получится конкурировать с иностранными проектами, у которых есть фанаты и отзывы. Поэтому если разработчик умудрился потратить на производство лучшей игры на планете 1000 Р, а на полке похожие стоят 900 Р, то у меня для вас плохие новости. Грустные истории про дорогие иллюстрации и жадные типографии никто не станет слушать.
В индустрии существует деление на ценовые категории согласно количеству и разнообразию компонентов, сложности правил, качеству производства, размеру коробки и возрастному цензу | Среднестатистический покупатель примерно знает или чувствует, когда продукт проходит в эти рамки, а когда — нет |
В индустрии существует деление на ценовые категории согласно количеству и разнообразию компонентов, сложности правил, качеству производства, размеру коробки и возрастному цензу Среднестатистический покупатель примерно знает или чувствует, когда продукт проходит в эти рамки, а когда — нет
Hobby Games печатают свои проекты на собственной типографии. Они не переплачивают подрядчику и производят игры по минимальной стоимости. В России профильных типографий — по пальцам пересчитать.
Кто-то заказывает тираж в Китае, так тоже можно. Но у этого есть свои риски. Печать тиража может отличаться по качеству от прототипа, или можно наткнуться на фирму-однодневку или прослойку, у которых нет собственных фабрик. Они перенаправляют заказ на другое производство, забирая комиссию. Стоимость производства вместе с пересылкой и пошлинами на таможне может в итоге стать выше, чем производство в России.
Что касается окупаемости, не существует идеального состава товаров на краудфандинге. На «Кикстартере» иногда бывают сборы всего с одним лотом. А иногда 15 лотов с разными дополнительными опциями.
Мы пытались покрыть разнообразные нужды людей: тех, кто хочет успеть раньше всех и получить максимальную скидку. Тех, кто хочет купить себе и другу. Тех, у кого небольшой магазин и кто охотится за уникальным товаром в свой ассортимент. Тех, у кого нет средств для покупки, но кто готов поддержать авторов простым донатом. Тех, кто хочет не только поиграть, но и приобщиться к бренду — получить максимальное погружение в атмосферу с помощью стикеров, открыток, футболок и другого мерча.
На «Бумстартере» мы сделали больше 10 лотов. При этом существует много проектов, которые копировали нас вплоть до буквы, и у них ничего не получилось со сбором. Потому что секрет, наверное, не в этом, а в людях, которых вы приводите на платформу и которые хотят поддержать вас еще раньше, чем вы открыли возможность это сделать.
С финансовой точки зрения это работает так: чем больше игр заказано, тем больше будет тираж в типографии. У типографии гибкие тарифы. Производство 5000 коробок будет дешевле, чем 1000. Если я планировал свой бюджет исходя из тиража в 1000 штук, а теперь будет 5000, значит, у меня образовались лишние деньги. Я могу напечатать что-то еще и все равно остаться в рамках первоначального бюджета. То есть при большем тираже получится сделать больше компонентов за те же деньги. Что это будут за бонусы и за что их давать — исключительно на усмотрение авторов.
Tribal Wars
Трайбл Варс переносит в Средневековье. Здесь необходимо создать свою страну, приняв на себя управление замком и окружающей территорией. В проекте открываются разные возможности – от строительства зданий и создания армии, до завоевания мира и проведения переговоров с другими властелинами.
Геймер управляет деревней. Она должна расти. Для этого привлекают новых жителей. Чтобы то сделать, необходимо создать комфортные условия для проживания, добывать ресурсы, заключать союзы с другими людьми. Можно воровать ресурсы у других игроков.
Человек управляет военными отрядами, защищает свои города, захватывает другие территории, создает укрепления. Чем крепче будут стены крепости, тем меньше вероятность захвата врагами. Чтобы упростить задачу защиты и нападения, рекомендуется заключать союзы с другими игроками. Постепенно, небольшая деревня разрастается, превращаясь в огромный мегаполис.
Travian Legends
Travian Legends переносит во времена античности. Суть игры в том, чтобы развивать деревни, завоевывать территории. Основная задача – создать империю, которая сможет отвоевать старинный артефакт у Натаров. С его помощью можно построить Чудо Света. Это строение откроет возможность увековечить свое имя в игровой истории.
В игре Travian Legends необходимо регулярно развиваться. Здесь открывается возможность не просто построить свое государство. Карта в игре напоминает шахматную доску, где на каждой клетке оазисы, разные места для строительства производств. Одна такая «доска» вмещает свыше тридцати тысяч пользователей. Одна вселенная существует около года, пока кто-то не построит Чудо Света. Возведение этого строения считается окончанием раунда. В данном случае тот, кто его построит, становится победителем, сервер перестает свое существование.
У каждого в распоряжении одна деревня. По мере прохождения игры, ее территория увеличивается. К концу раунда насчитывает пара десятков деревень, большие прилегающие территории. Чтобы развивать государство, процветать, необходимо добывать полезные ресурсы. Это может быть древесина, руда, пища и др. В целом, проект интересен. Его относят к классической стратегии.
Как погрузить человека в мир игры: дизайн, тексты и видео
Дизайн для нас делала подруга Юлия Постнова. Она рисует интерфейс в одной транснациональной ИТ-корпорации, а в качестве хобби рождает облик наших игр. Иллюстрации рисовала талантливая художница Евгения Сергеева. Когда мы начинали с ней работать, девять картинок богов для «Забытых богов» обошлись нам в 20 000 Р. Сейчас расценки уже выше.
Но цена ни о чем не говорит. Недавно мы заказали иллюстрацию для одного из наших будущих проектов у художника, работы которого нам приглянулись. Заплатили за одну картинку 7500 Р. А в ответ получили шарж из палатки на набережной Анапы. Нужно, чтобы у художника было видение и оно совпадало с вашим.
Наша подруга Юлия Постнова придумала внешний вид игры, который мы всегда видели в голове, но не смогли выразить словами. Дизайн и иллюстрации оказались самыми простыми этапами
Бывают игры без текста, где вся информация расположена на универсальных пиктограммах. Мы не мыслим таким образом. Тексты на карточках, коробке и в соцсетях должны быть образными и иметь одинаковый тон.
Я привык общаться с аудиторией длинными постами в паблике во «Вконтакте». Мы называли наших покупателей «викингами» и радовались, когда наша армия побеждала очередную сверхцель во время сбора на «Бумстартере». Словно это военная победа Рагнара Лодброка на севере Норвегии. А когда мы пишем про «Страдающее Средневековье», то не можем не упомянуть страдания, чуму и прочие дикие безумства темных времен.
По профессии я видеомонтажер, знаком со всеми этапами производства, работал на телевидении журналистом и монтажером. Сейчас съемка и монтаж видео — один из моих основных видов деятельности. Поэтому на производство трейлеров наших игр главные статьи расходов составили аренда лофта, оборудования, которого не хватает, и зарплата оператора. Лофт стоит примерно 2000—4000 Р в час. Оборудование — в моем случае это свет, электронный стабилизатор, аудиорекордер — еще где-то 3000 Р.
Оба наших трейлера мне помогал снимать друг Борис. Делал он это по ценам ниже рынка, за что ему вечное спасибо.
Есть ошибки, которые я каждый день вижу в роликах. Например, плохой звук. Звук важнее картинки. Если звук плохой, никто не будет смотреть ролик дольше 10 секунд. Из других ошибок: медленное повествование, долгое вступление и длинный общий хронометраж. Самая суть должна быть понятна с первых секунд. Я подозреваю, что даже мои пятиминутные трейлеры никто до конца не досматривал.
Другая проблема — автор не знает, что сказать, не прописан текст, много воды. Сценарий всегда должен быть сделан заранее. Даже у Стива Джобса был телетекст.
Последний, но не менее важный пункт — в кадре нет самой игры. Никто не поддерживает на краудфандинге чистые идеи. Люди могут помочь с серийным выпуском продукта, но они должны видеть, что сам продукт уже существует.
Объяснение правил в роликах — это спорный и неоднозначный вопрос. Но я сам еще ни разу не мог высидеть длинное видео о том, какую карту куда класть на столе, мне скучно. Я еще не знаю, стоит ли мне тратить время и деньги на эту игру, а меня уже нагружают порядком использования свойств штурмовика.
Мы не боялись выглядеть нищебродами: от чего зависит успешный сбор денег
«Забытые боги» и «Страдающее Средневековье» мы придумали практически одновременно. Обе игры были в бумажном прототипе, и обе показались нам достаточно хорошими, чтобы продолжить их развивать.
Решили сначала сделать «Забытых богов». Эта игра проще в производстве, потому что на основных картах изображены только текст и символы. Иллюстрации были нужны только для персонажей.
Спонсорами первой игры стали 10% подписчиков нашей группы во «Вконтакте» Через год после «Забытых богов» мы запустили «Страдающее Средневековье». И превзошли успех первой игры в 14 раз. «Средневековье» стало абсолютным рекордсменом среди настольных игр на «Бумстартере»
К запуску кампании мы создали и начали активно вести группу во «Вконтакте». Фотографировали наш тестовый образец игры, писали тексты о том, как мы ее разрабатывали. А еще рассказывали о персонажах — благо про богов Асгарда можно рассказать много интересных историй и легенд.
Постепенно к группе стали присоединяться любители Скандинавии и настольных игр. За два месяца мы привлекли 6000 заинтересованных подписчиков
Важно, чтобы краудфандинг ожил с первых минут. Поэтому группа вдохновленных людей, которая «атакует» страницу в авангарде предзаказов, — важнейший инструмент, который приводит проект к успеху
Мы не боялись, что будем выглядеть как нищеброды. Здесь речь идет о том, как подать информацию. Как объяснить людям, что от них требуется и почему.
Часто проекты собирают ноль рублей из-за того, что авторы не показывают, сколько сил они вложили в дело. Например, пишут: «Привет, у меня есть идея открыть шиномонтажку. Скиньте денег, а мы вам дадим скидку 10% на первую смену масла в нашем гараже в Чебоксарах». Это странно. Если хотите открыть шиномонтажку, возьмите кредит и откройте, нет смысла просить милостыню у народа. Тем более что взамен люди получат эфемерные бонусы в одном конкретном городе, где они, возможно, даже не живут.
Мы же проделали 90% работы. Все, что оставалось — это напечатать тираж. На это нужны серьезные средства. К тому же тираж может быть разным, и тарифы у типографий разные в зависимости от объемов.
У нас уже была готовая и проверенная на людях игра. Дизайн и иллюстрации тоже были готовы
Поэтому мы честно рассказали об этом на странице проекта. Краудфандинг был не благотворительностью типа «подайте, кто сколько может». Наш проект был формой предзаказа: мы предложили оплатить стоимость игры сейчас со скидкой, чтобы получить ее через несколько месяцев после печати. Это понятная любому концепция. На предзаказах давно работает индустрия компьютерных игр и капсульных коллекций одежды.
Предзаказы помогают правильно определить спрос аудитории. Чтобы не печатать слишком много игр и не остаться с кучей коробок на балконе. Ну и чтобы случайно не создать дефицит, если напечатать меньше, чем есть желающих приобрести игру. Тогда потенциальные покупатели могут «перегореть» с покупкой, и можно их упустить.
Открытый предзаказ с общедоступными цифрами сбора помогает в пиаре проекта. Если в идею уже вложились 5000 человек и собрали 9 млн рублей, значит, это стоящая инвестиция. Деньги не уйдут в никуда.
Общее описание
Разбитые Миры представляет собой многопользовательскую браузерную игру. В переводе на человечий язык это означает, что игра не требует установки клиента на компьютер пользователя, и играть в нее может много пользователей одновременно.
Как и в большинстве игр подобного жанра, у персонажа в игровом мире нет конечной цели. GameOver не предусмотрен игровым процессом, и мы искренне надеемся, что в нашем проекте он не наступит никогда ) Поэтому по-большому счету, как и все подобные игры, Разбитые Миры предназначены для того, чтобы убивать время. И у нас есть несколько способов этим заниматься:
Бои с монстрами |
Мобов много, мобы разные, с мобов падают деньги и иногда — что-нибудь полезное. Кроме того, в процессе убивания растут используемые боевые и защитные навыки, что позволяет со временм одевать лучшую броню и оружие. В игре представлено 9 видов оружия ближнего боя, 3 — дальнего, и 5 — магического. В качестве брони используются 4 основных предмета + кольца и различная аммуниция. |
Крафт |
Крафт в игре представлен четырьмя основными направлениями: конструкторы (полуфабрикаты и магические амулеты), оружейники (оружие дальнего и ближнего боя), бронники (доспехи всех видов), алхимики (десятки различных зелий). При этом есть ряд добывающих профессий, типа лесорубов и шахтеров, поставляющих ресурсы для крафтеров. Отдельную позицию занимают инженеры (написание «свитков» — чертежей для изготовления любого предмета) и собиратели. Собиратели не являются профессией в полном смысле: любой персонаж может найти кучу полезных ингридиентов и выставить на аукцион, либо продать в какой-то клан по предварительной договоренности. Аналогично боям, использование какого-то навыка приводит к прокачке этого навыка. |
Прочее |
Как и в любой игре, немаловажную часть занимает общение игроков. Чат представлен каналами для «новеньких», общим, торговым, и специализированными каналами для общения Хранителей и системных сообщений. Также в игре можно вступать в кланы и племена, женится, разводится, отстраивать собственные миры, участвовать в ежедневной лотерее и в периодических конкурсах от Администрации и многое другое. |