Нападение
Нападать можно двумя способами — стараться пронести мяч в ворота или же стремиться сперва положить костьми всю оборону. Первый, понятно, хорош для «бегающих» команд, второй — для «дерущихся». Универсалам рекомендуется выбирать тактику, обратную той, которую выбрал бы ваш противник: люди легко «перебегают» гномов и без труда начистят мордочки эльфам…
Силовая атака
Первая линия обороны сокрушена. |
Боевой способ осуществляется обычно так. 6-7 игроков строятся одной линией на переднем крае обороны. Самому быстрому (и хлипкому) доверяется мяч, но его скорость используется только тогда, когда есть уверенность, что его не перехватят; остальное время он, как только получил мяч, передвигается в кольце громил.
Из-за чего такие команды могут проиграть? Чаще всего — пропустив атаку или дав противнику отобрать мяч, после чего догонять вражеских нападающих некому. Поэтому пусть у вас будут свободные бойцы для тех, кто крутится в сторонке, надеясь получить пас от рискующих своей головой отважных ребят, пробующих выхватить мяч из стального кольца.
В случае, если ваша команда не слишком заметно превосходит противника в ближнем бою, отделяйте самых стойких бойцов, чтобы они связали опасных противников, а добившись преимущества в счете — обороняйтесь.
Ключевые игроки — Linebacker, Runningback, Lineman. Quarterback и Receiver либо вовсе не используются, либо применяются в минимальном количестве.
Скоростная атака
Скоростная атака требует распределения по нескольким группам в центре и по краям передней линии. Атаку ведут Quarterbacks, с тем чтобы Receiver выходил к воротам и искал открытую линию для паса.
Если же противник неплохо перехватывает мячи (и послабее в ближнем бою), тогда нужно добиться решающего перевеса на одном из флангов и организовать сплошную линию передачи. Это непростой и болезненный способ, потому что он требует целенаправленного блокирования наиболее опасных противников. Из чего следует, что многие ваши игроки будут на земле. Для этого выделяется примерно 2/3 команды, которая занимается перехватом ключевых игроков соперника, а остальные проносят мяч.
Ключевые игроки для скоростной атаки — Receiver и Quarterback (особенно в первом варианте). Для перехвата годится Lineman и Runningback, первый в чем-то лучше — дешев и стоек.
Защита
Тыл не двигается с места без необходимости. Затыкать дыры в передней линии — не его задача. |
Если в нападении большая часть команды сразу выходит на переднюю линию, то здесь построение хитрее и предполагает «эшелонированную оборону).
Силовые команды выставляют половину команды вперед, для скоростных же авангард составляет буквально пару игроков: им лучше постоянно угрожать контратакой, для чего беговые группы стоит держать на флангах.
Около трех игроков стоит в резерве — на расстоянии, с которого они могут равно легко и быстро заткнуть потенциальный прорыв или предотвратить поражение в локальной схватке. Надо использовать преимущество обороны, позволяющее действовать, уже зная основные планы соперника, и становиться сильным в ключевых точках. Для этого и существует резерв. Иногда туда ставят даже 4 и более игроков (особенно варвары и преторианцы).
Если враг организует боковой прорыв — ловить его устремляется весь или почти весь резерв.
В обороне идеально чувствует себя медлительный Big Foot, но для него есть специальная позиция — полурезерв, приближенный к передовой линии. Из обычного резерва может не успеть…
Receiver’ы и прочий быстро бегающий, но хлипкий народец находит себе позицию в тылу — на самом ближнем к воротам рубеже обороны. Их задача — перехватить противника и удержать до прибытия подкреплений.
Чем быстрее (и слабее) команда, тем меньше игроков впереди и больше сзади. Причина очевидна: такая структура растягивает коммуникации соперника и дает организовать численное преимущество за счет большей скорости маневра. В такой системе передняя линия может постепенно отступать, не завязывая боя.
Кроме того, растягиваться стоит в случае любви противника к пасам — а то все накинутся на мяченосца и останутся безнадежно позади событий…
Медлительные команды могут обойтись минимумом резерва, но вот тыловые игроки им нужны — а то каждый прорыв будет завершаться фиаско.
Магия (особенно с трибун) в защите дает больше преимуществ, чем в нападении, не забывайте об этом.
В следующих номерах мы обратимся к вопросу о том, как лучше организовать команду для конкретных рас (а также против конкретных рас) и расскажем немного о сетевом опыте. Вопреки мрачным прогнозам части игровой прессы, Chaos League уже завоевала изрядную популярность, и опыт сетевых схваток наработан. До встречи!
Немного об игре Order & Chaos Online
Войны хаоса и порядка онлайн – это первая игра в жанре MMORPG для мобильных устройств. Она вышла в далеком 2011 году. Тогда был очень популярен World of Warcraft и разработчики мобильных игр «Gameloft» решили адаптировать WOW для переносных устройств. Но естественно видоизменив весь контент, чтобы Blizzard Entertainment не засудили их за плагиат.
Она вышла и тут же стрельнула. Сами разработчики заявляли, что за 20 дней в App Store им удалось собрать миллион долларов. И не удивительно, ведь «O&C» получился очень похожим на своего старшего собрата, а также имел подписку ценой в семь баксов с уникальными бонусами. Там есть все: данжи, квесты, арена, боссы, PvP точки на картах, сеты одежды и т.д. Это действительно полноценная ММОРПГ для телефонов. Правда играть на смартфонах тогда было не удобно, слишком много разных кнопок, которые уменьшались, чтобы уместиться в экран. За эти годы смартфоны значительно изменились экраны стали больше и некоторые из них уже превышают семь дюймов. Тогда практически все играли с планшетов, а мобилки использовали в качестве второго аккаунта. Чтобы проходить подземелья в соло или зайти на арену, нафармить очков.
В каждом данже у каждого отдельного босса существует своя тактика атаки. Поэтому необходимо было ещё тратить время на изучение гайдов или спрашивать у знающих игроков. В сложных подземельях требовался определенный сет из одежды, иначе быстро погибнешь.
Отдельным для меня видом искусства было искать и ловить редких скакунов и питомцев. Их поймать очень сложно, так как они появляются редко в разных локациях в определенное время и как правило в PvP зоне. А желающих игроков заполучить таковых было много. Иногда ловить ходили целыми кланами, чтобы убивать других, пока соклановец ловит. Также много часов стояли в указанном месте, чтобы моментально воспользоваться ловушкой. Все скакуны имеют свои характеристики, редкие понятно во много раз быстрее скакунов обычной редкости. Питомцы в свою очередь увеличивают какие-либо параметры персонажа. Естественно все это можно приобрести за донат, но Gameloft сделали платных скакунов совершенно другими. Причем они уступали по скорости особо редким и не были настолько красивыми с крутыми эффектами. Поэтому приходилось тратить много часов реального времени на то, чтобы поймать желанного зверя.
Ещё в «OAC» существуют драгоценные камни, если объединить несколько камней можно получить более высокий уровень камня. Их вставляют в одежду и оружие, тем самым повышая его характеристики. Позже появились так называемые «манапризмы». Они имеют тоже несколько уровней, улучшив свою манапризму до максимального уровня можно получить дополнительную способность.
Также в игре существует возможность подмены одежды. То есть это всё та же вещь, но выглядеть она будет на персонаже по-другому.
В конечном итоге можно ещё очень много рассказывать про Order & Chaos Online, но главная фишка этой игры – это свобода действий в открытом мире и бесчисленное количество возможностей.