Лучшие онлайн-магазины игр: где найти самые горячие новинки и лучшие скидки

Ностальгия или новый мейнстрим? почему компьютерные клубы в 2020 году по-прежнему востребованы — нож

Направления и перспективы

Игры для Android – один из самых крупных рынков с аудиторией около 2 миллиардов юзеров. Разработчики предлагают как бесплатные приложения развлекательного характера, так и платные. Среди наиболее известных продуктов числятся Angry Birds и Pokemon Go.

Создание приложений на базе Андроид обладает рядом нюансов и особенностей:

  • лишь 3% клиентов донатят в мобильные игры;
  • 80% продаж в магазинах – это игровой софт;
  • в 2010 году объемы рынков мобильных игр оценивался примерно в 33 миллиарда долларов США;
  • в 2017 соответствующий показатель перевалил за 50 миллиардов (это около 43% всего мирового игрового рынка);
  • основные потребители – это женщины 35-45 лет.

Для того, чтобы сделать качественное приложение игрового характера, Android разработчикам предстоит проделать немалую работу: не только придумать сюжет, но и изучить потребности целевой аудитории. А еще – подобрать движок для дальнейшего использования.

Ностальгия и вечнозеленая трава на Mansion

Соревновательный азарт и мощное железо — это то, что привлекает в компьютерных клубах зумеров. Но, по словам Антона Рутсева, их основная аудитория шире: в нее входят люди до 30 лет. По меркам киберспорта они уже староваты для подобных забав, впрочем, и планов выступать на профессиональной сцене у них нет. Это «олды», которые были еще завсегдатаями тех самых подвальных заведений в нулевых.

Дмитрию 28 лет, и они со школьными друзьями регулярно собираются в компьютерном клубе, чтобы сыграть в Counter-Strike 1.6 — шутер, в прошлом году отметивший двадцатилетие. Наш герой признаётся, что его геймерские навыки с опытом нисколько не улучшились и тягаться с молодыми он не может, но ему это и не нужно. Поход в компьютерный клуб с друзьями стал для Дмитрия своеобразным ритуалом.

Counter-Strike 1.6, DotA Allstars, Warcraft III — все эти популярные в начале нулевых игры остаются в почете у российских геймеров. Многих возрастных пользователей нисколько не пугает «доисторическая» графика и аляповатые модели, которые повергли бы в шок молодое поколение, выросшее на Fortnite. Дарья Федотова рассказывает, что и в их клубе без «нестареющей классики» никуда:

На вопрос, почему Дмитрий не перейдет с друзьями на новую часть Counter-Strike, он отвечает, что просто не хочет переучиваться — ему приятно видеть старые модельки солдат, гранату огромного размера и чувствовать привычную отдачу AK-47:

Дмитрий не одинок в своей любви к игре двадцатилетней давности. По статистике Steam Charts, ежедневный средний онлайн у CS 1.6 — около 10 тыс. человек, больше, чем у многих новинок. По мнению журналиста DTF и портала «Игры. Mail.Ru» Олега Камалова, сегодняшние компьютерные клубы с их олдскульным арсеналом — это своеобразная машина времени:

Эволюция аудитории видеоигр

За последние несколько десятилетий геймеры прошли эволюционный путь от первопроходцев интернета до стримеров и киберспортсменов. Это вполне закономерно, ведь досуг человека постепенно перемещается в виртуальное пространство. Согласно данным аналитиков необанка и маркетплейса для геймеров NUUM от МТС, среднестатистический геймер — это мужчина за 30, у которого постоянная работа и доход выше среднего. Он живет в городе-миллионнике вместе с женой, значительная часть геймеров имеет детей. Среди населения России таких пользователей более 20 млн, что сопоставимо с населением Москвы.

По обезличенным данным МТС Банка, сейчас платящие геймеры из России тратят около ₽5 тыс. в год, в то время как средний геймер в США в переводе на рубли тратит ₽18–25 тыс. Это говорит о том, что отечественный рынок платного потребления в гейминге еще только формируется, но имеет потенциал роста. Гейминг практически сформировался как самостоятельная категория досуга: игроки тратят столько же денег и времени на цифровые развлечения, сколько среднестатистический россиянин на классические — поход в кино или просмотр сериала. Во многом это произошло на фоне пандемии COVID-19.

Согласно аналитике Steam, в 2020 году на платформе ежемесячно появлялось 2,6 млн новых пользователей со всего мира, а время, которое геймеры проводили в играх, выросло на 50,7% по сравнению с 2019 годом. В среднем количество активных пользователей Steam в месяц составляло 120 млн человек — в марте 2020 года среди них было 26 млн пользователей из России. Больше на тот момент было только геймеров из США и Китая. Согласно исследованиям, цифровые развлечения — один из способов справиться с депрессивными состояниями во время локдауна.

Социальная экономика

Это не игрушки: почему в кризис стали популярны странные видеоигры

По итогам 2020 года в мире было 2,7 млрд геймеров, а по прогнозам сервиса Statista, к концу 2021 аудитория игрового рынка составит уже 3,2 млрд человек — то есть, больше трети жителей Земли будут играть в компьютерные игры.

Обзор рынка

Для начала немного статистики. Несмотря на то, что 2020 год был разрушительным для многих отраслей, рынок мобильных игр, напротив, только вырос. Уже сегодня мобильные игры составляют 42% всего игрового рынка. Согласно аналитическому сервису Data.ai, в 2023 году глобальные расходы на мобильную рекламу достигнут 362 миллиардов долларов, — и это новый рекорд.

Но несмотря на прогнозируемое стремительное развитие и увеличение доходов в ближайшие 5 лет, по данным всё того же Data.ai, 2022 год был тяжёлым для рынка. Выручка за первый и второй кварталы снизилась на 5% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года и составила 110 миллиардов долларов. Причём в 2023 году также ожидается падение, уже на 3%, что даст выручку в 107 млрд $. Это результат ряда различных факторов, начиная с жёстких условий экономического рынка, вызванных всё тем же COVID и кризисом стоимости жизни, и заканчивая инфляцией, а также изменениями IDFA.

Касательно последнего, то речь о политике прозрачности отслеживания Apple (App Tracking Transparency или ATT), которая была введена в апреле 2021 года. Она требует от разработчиков приложений и мобильных игр запрашивать у пользователей разрешение на получение информации об отслеживании. Таким образом, многие студии мобильных игр теперь не могут получить доступ к данным отслеживания, на которые они обычно полагались для привлечения пользователей и доходов от внутриигровых покупок. В результате выручка с iOS упала на 35% в период с апреля 2021 года по февраль 2022 года.

Вскоре то же самое ждёт устройства на базе Android, хотя Google и собирается сделать всё гораздо мягче, постепенно отказываясь от нынешней политики отслеживания (Google Advertising ID или GAID). Более того, они даже обещают, что будут дорабатывать новую систему под названием Privacy Sandbox совместно с разработчиками. Однако пока всё равно не понятно, как это отразится на рынке, ведь после ситуации с Apple инвесторы воспринимают подобные сообщения как сигнал к продаже акций.

Так как же разработчики мобильных игр отреагировали на падение доходов? Они сделали то, что умеют лучше всего: проявили творческий подход и адаптировались. Ниже мы рассмотрим самые интересные тренды 2023 года в индустрии мобильных игр, возникшие под влиянием вышеуказанных факторов и развитием современных технологий.

Арбузный кальян и светлое нефильтрованное

Именно такой комплект предлагают некоторые компьютерные клубы бонусом к паре часов игрового времени. Многие современные заведения расширили привычные представления о гейминге. Теперь это не обитель ботанов и гиков, но и развлечение для людей, которым фраза «нид ганг мид» («помогите убить соперника на центральной линии») кажется какой-то тарабарщиной. А самые продвинутые компьютерные клубы пошли еще дальше и превратились в «киберпространства» или «киберлаунджи».

Популярность таких заведений во многом связана с изменившимся отношением к гейминг-индустрии в обществе. Пока Дональд Трамп продолжает клеймить видеоигры, называя их источником пропаганды насилия и причиной разложения молодежи, в массовой культуре сформировался совершенно иной образ. Иван Ургант и российские федеральные каналы наперегонки бегают за гейм-дизайнером Хидэо Кодзимой, а популярные бренды, среди которых Adidas и Red Bull, подписывают контракты со стримером Тайлером Ninja Блевинсом. Рэпер Дрейк играет на стриме в Fortnite и вкладывается в киберспортивный клуб 100 Thieves. В Голливуде собираются экранизировать Uncharted (среди приглашенных актеров — Том Холланд и Антонио Бандерас), а также снимать сериал по The Last of Us. Авторы самого популярного неанглоязычного продукта Netflix «Бумажный дом» осуществили коллаборацию с шутером Rainbow Six: Siege, а Fortnite — с фильмами «Мстители: Финал» и «Джон Уик 3». Если раньше создатели «Южного парка» высмеивали фанатов World of Warcraft, то теперь Барт Симпсон становится киберспортсменом. Все эти коллаборации в определенном смысле легитимизируют индустрию гейминга в глазах широкой аудитории и особенно той ее части, которая к пиксельным мирам всегда относилась с пренебрежением или даже опаской.

Игры становятся частью нашей жизни и современной культуры наравне с кино. Россия по итогам 2018 года вошла в топ-10 стран по количеству геймеров — у нас их около 66 млн человек. Меняется и отношение к самим фанатам этого хобби — образ полного прыщавого девственника из мемов перестает быть актуальным.

Изменения в общественном сознании тонко почувствовали владельцы киберлаунджей, совместив привычный формат баров и кальянных с видеоиграми. В одном из таких заведений мы познакомились с Таней. Ей 22, она учится на историка и сама не играет. Сюда она приходит вместе со своим парнем. Однако, по словам Татьяны, для нее эти визиты вовсе не тяжкая повинность — девушка действительно получает удовольствие от происходящего.

Таня призналась, что иногда не прочь порубиться в Mortal Kombat или просто поболеть за своего парня, когда он увлеченно расстреливает соперников в шутерах. К слову, девушек-геймеров становится всё больше. В 2019 году в Европе их было почти столько же (46%), сколько и мужчин, — правда, они отдают предпочтение мобильным играм. Дарья Федотова рассказала, что у них в F5 женская аудитория гораздо меньше, но те геймерши, что приходят, играют не хуже парней. В киберлаунджах девушек куда больше, чем в традиционных компьютерных клубах.

Сколько денег тратят на видеоигры

Средняя сумма, которую российский геймер ежемесячно тратит на видеоигры — покупку, доступ и оборудование, — 959 Р. Выше всего расходы на эти развлечения опять-таки у молодежи 18—24 лет: 1456 Р в месяц. Чем старше человек, тем меньше эта статья расходов: например, люди старше 60 лет тратят на игры в среднем 417 Р в месяц.

Чем старше геймер, тем меньше денег он тратит на игры

Возраст Ежемесячные траты на игры
18—24 года 1456 Р
25—34 года 1187 Р
35—44 года 834 Р
45—59 лет 595 Р
60 лет и старше 417 Р

Возраст Ежемесячные траты на игры 18—24 года 1456 Р
25—34 года 1187 Р
35—44 года 834 Р
45—59 лет 595 Р
60 лет и старше 417 Р

Еще одна статья расходов у поклонников игр — пожертвования стримерам. Стримерами называют людей, которые проводят онлайн-трансляции того, как они играют. Такие геймеры зарабатывают на рекламе, а также на добровольных пожертвованиях от зрителей. О том, как устроен этот заработок, уже была подробная статья в Т⁠—⁠Ж.

По данным Qiwi, средняя сумма такого пожертвования составляет 356 Р, а по оценкам DonationAlerts — 703 Р. Почти 30% зрителей таких трансляций отправляют пожертвования стримерам. Причем каждый третий из них делает это регулярно.

Другие альтернативы с интересными розыгрышами и игровыми пакетами

В секторе видеоигр есть термин, который давно занимает ведущую роль: пучки . »Термин, обозначающий набор игр, обычно для ПК, которые продаются в виде предложения или со значительной скидкой по сравнению с их ценой на других платформах.

В частности, цена каждой игры указывается самим покупателем, однако, чтобы пользователи платили чуть больше за каждое название, в случае, если средняя цена игры или пакета, которая нас интересует, превышена, взамен они обычно предлагают дополнительные контент или звуковые дорожки рядом с каждым игровым пакетом.

В этом смысле нет сомнений, что Humble Bundle это ссылочный сайт, сайт, на котором мы можем купить игровые пакеты по разумной цене и где собранные деньги идут самим создателям видеоигр или благотворительным организациям.

Тем не менее, это не единственный сайт, который предлагает эти игровые пакеты для ПК в режиме предложений или пакетов, так как Indiegala и Fanatical два сайта, где мы можем найти много предложений в компьютерных играх в этом режиме. На веб-сайтах этого типа также обычно проводятся розыгрыши клавиш для загрузки игр или наборы с многочисленными играми, чтобы наслаждаться ими на нашем компьютере.

Как развивается рынок видеоигр

Мировой объем рынка игровой индустрии, по данным Newzoo на 2020 год, превысил $159 млрд — его уже сейчас можно сравнить с объемом потребления всех товаров небольшой европейской страны или, например, с объемом потребления пшеничной муки во всем мире. Капитализация лидеров гейм-индустрии сопоставима с объемом компаний ведущих традиционных индустрий. Например, Activision Blizzard, компания-разработчик Call of Duty, Overwatch и World of Warcraft, оценивается в $61,45 млрд — для сравнения, капитализация Adidas составляет $63,75 млрд.

Как любая экономическая отрасль, гейминг рождает и насыщает новые потребности и создает новые экономические отношения. Появляются рынки торговли игровыми продуктами, рекламные интеграции у блогеров и стримеров, платформы для донатов.

Экономика образования

Кто такой стример и можно ли заработать на трансляции онлайн-игр

Цифровые активности набирают популярность. Крупные игроки индустрии развлечений и телеком-отрасли запускают собственные гейминг-платформы или покупают существующие сервисы. Например, Netflix приобрела Night School Studio, разработчика Oxenfree, и планирует полноценно выйти на рынок видеоигр в 2022 году. В России в 2018 году МТС купила киберспортивную организацию Gambit Esports, а в 2019-м запустила интерактивную видеоплатформу WASD.TV. В конце 2020 года МТС запустила NUUM, маркетплейс и необанк для геймеров, где любители игр могут накапливать бонусные баллы и обменивать их на гейминговые товары.

Параллельно происходит взаимопроникновение игровой индустрии и традиционного медиабизнеса. По сюжетам видеоигр снимаются фильмы и сериалы: знаменитая франшиза Пола Андерсона «Обитель зла» выросла из не менее знаменитой серии игр Resident Evil, а The Last of Us недавно обзавелась экранизацией от HBO, пилотную серию которой снял режиссер Кантемир Балагов.

Сближение внутриигровых миров порождает огромное количество метавселенных. За их создание отвечают не только игровые компании Microsoft и Epic Games, но и Netflix наряду с другими BigTech-компаниями. Сейчас можно говорить о том, что события фантастических фильмов вроде «Первому игроку приготовиться», где герои погружаются в VR, скоро станут нашей обыденностью и рутиной.

Можно выделить три ключевых тенденции развития гейминга:

  1. Гейминг — полноценная индустрия объемом $2 млрд только в России. Количество платящих пользователей растет, а количество пассивных — сокращается. Даже ₽50 дополнительных ежемесячных трат может обеспечить до 10% прироста объема рынка.
  2. Досуг цифровизируется. По данным игровой платформы STEAM, в 2020 году количество ежемесячных активных пользователей среди их клиентов достигло 120 млн, из них больше половины заходили в игры ежедневно.
  3. Рынок гейминга — это плацдарм для запуска новых продуктов и сопутствующих категорий. Создается пространство на стыке гейминга и новых индустрий. В рынке появляются банки, собственные товары. Это значит, что спрос велик, а предложений пока недостаточно.

Какие преимущества предлагают магазины цифровых игр?

У магазинов цифровых игр есть много преимуществ, настолько, что миллионы пользователей приходят ко всем, чтобы получить свои любимые игры. Несомненно, тот факт, что возможность загрузить или купить компьютерную игру с самого компьютера уже дает нам преимущество в том, что мы можем получить его в любое время , мгновенно и не выходя из дома.

Теперь это еще не все, поскольку в большинстве случаев магазины такого типа предлагают определенные услуги, которые мы не находим в противном случае, такие как Автоматические обновления , будучи в состоянии пропустить определенные региональные блоки , мультиплеер поддержка и возможность использования определенных интегрированных инструментов, таких как знаменитые чаты. Кроме того, тот факт, что мы не полагаемся на физический диск, также заставляет нас забыть о некоторых проблемах, таких как диск поврежден или потерян.

Как устроена экономика видеоигр

В игровой индустрии игры делят на несколько видов, основываясь на экономической модели их распространения.

Условно-бесплатные, или free-to-play (F2P). Сама игра бесплатна, но внутри нее игрок может покупать за деньги одежду или оружие для персонажей, как, например, в Fortnite, или улучшения для танков, как в World of Tanks. По данным компаний Wargaming и Superdata, самые популярные F2P-игры в России — World of Tanks, Fortnite, PUBG и Dota 2.

Платные игры, или pay-to-play (P2P). Это классическая модель распространения: игрок платит один раз и получает весь контент, созданный разработчиками. Например, надо просто купить диск или доступ к игре, а потом можно играть бесплатно сколько угодно. Самые популярные платные игры в России, по данным «Яндекс-маркета», — Grand Theft Auto V, серия футбольных симуляторов FIFA, Minecraft и Red Dead Redemption 2.

Игры по подписке, games as a service (GaaS). Чтобы продолжать играть на сервере, надо постоянно оплачивать подписку. Самый известный пример такой игры — World of Warcraft.

В платных играх игроку тоже могут за дополнительные деньги предлагать улучшения. Например, образы персонажей в Assassin’s Creed или игроков в FIFA.

Примерно с 2014 года набирает популярность так называемая подписочная модель. Крупные компании, такие как Microsoft, Google и Sony, предлагают игроку купить подписку сразу на каталог игр. По сути, это аналог «Нетфликса» или «Иви», но для игроков. Подписка от Sony, которая называется PS Plus, стоит 3300 Р в год, Xbox Game Pass от Microsoft — 7200 Р.

Почти половина доходов производителей и продавцов цифровых игр в России — 47% — приходится на долю ПК-платформ. Это резко отличается от показателей западных и азиатских стран, где игры для ПК и ноутбуков занимают 15—20% рынка. Там лидируют игры для мобильных устройств: например, в США на них приходится 61% от всего объема продаж. По всей видимости, в России разработчики игр для телефонов и планшетов скоро тоже догонят по объему продаж производителей компьютерных игр: мобильная индустрия прирастает на 20—25% ежегодно.

Киберспорт

Владелец питерского компьютерного клуба Cyber:X Антон Рутсев полагает, что мощным катализатором развития индустрии стал киберспорт.

По данным американской исследовательской компании Nielsen, аудитория киберспорта в России в 2019 году составила 12 млн человек. У подростков перед глазами есть примеры молодых и успешных игроков, которые благодаря геймингу смогли построить успешную карьеру и заработать огромные и отнюдь не виртуальные деньги.

Заодно он успел появиться на страницах Esquire, попав в список «апостолов нашего времени». «Быть как RAMZEs» хотят многие молодые игроки, но пробиться на профессиональную сцену довольно сложно. Первый шаг на пути к этому — собрать свою команду в компьютерном клубе.

Киберспорт повлиял и на «ассортимент» игровых заведений нового поколения. По словам Антона Рутсева, пользователям интересно прежде всего то, что позволяет пробиться в профессионалы.

Согласна с коллегой по индустрии и Дарья Федотова:

Итоги 2022 года — деньги

Главная цифра отчета — $92,3 млрд. Именно столько за 2022 год заработали игры для PC и консолей вместе взятые. Это на 2,2% меньше, чем годом ранее.

Объем продаж рынка консольных и PC-игр за 2022 год по сегментам

Тут два любопытных момента.

Первый — рост PC-выручки. Его в Newzoo объясняют тем, что эта платформа не зависит так сильно от релиза хитов, как консоли. Именно поэтому недостаток крупных релизов в 2022 году не остановил рост объема продаж на PC.

Второй момент — значительное падение сегмента браузерных игр. Оно произошло как раз на фоне идущих в индустрии разговоров о том, что игроки сейчас все чаще готовы тратить деньги и время на десктопные версии мобильных тайтлов.

По региональному распределению выручки сюрпризов нет. Самый кассовый рынок — Северная Америка (34% рынка), на втором месте — Азиатско-Тихоокеанский регион (33% рынка).

Объем продаж рынка консольных и PC-игр за 2022 год по регионам

Внимание стоит обратить здесь на другое. Рынок видеоигр Латинской Америки на уровне общего падения показал небольшой рост (на 0,7%), а рынок Ближнего Востока и Африки подрос относительного других маркетов и вовсе неплохо (на 2,9%)

Рынок видеоигр Латинской Америки на уровне общего падения показал небольшой рост (на 0,7%), а рынок Ближнего Востока и Африки подрос относительного других маркетов и вовсе неплохо (на 2,9%).

Объясняется это тем, что развивающиеся рынки растут благодаря проникновению игрового железа, улучшению локальных инструментов оплаты, а также росту количества игроков (в том числе обеспеченных).

На этом тема с регионами в отчете по большему счету закрывается.

Из любопытного: выручка консольных игр третий год подряд падает.

Объем продаж рынка консольных и PC-игр по годам (2015-2022)

Тут ситуация такая: в 2015 году игры для PC зарабатывали больше, чем игры для консолей (разница была в районе миллиарда долларов). Но в период с 2015 по 2020 года консольная аудитория росла в два раза быстрее, чем аудитория десктопных игр. Это привело и к росту выручки. Однако с 2021 года консольный рынок в финансовом плане стагнирует. Причина: перебои с поставками консолей и переносы игровых релизов.

Итоги 2022 — активность пользователей и игры

Среднее время, проводимое за играми на платформах Steam, Xbox и PlayStation, в 2022 году упало на 20%. Такой поворот аналитики называют повторной коррекцией. Поведенческий паттерн сместился в пользу того, каким он был до пандемии.

Стало гораздо меньше пользователей, проводивших за играми в год более 1000 часов (падение на 37%), и пользователей, тративших на игры в год от 501 до 1000 часов (падение на 11%). Соответственно, стало больше тех, у кого иные игровые привычки.

Среднее количество часов, проводимых игроками за играми (сравнение 2021 и 2022 годов)

Дальше идет блок про конкретные игры и величину их месячной активной аудитории (MAU).

У каждой платформы есть свой топ игр по среднему MAU. В «призовой тройке» каждого из них находится Fortnite.

Топ-10 игр по MAU по платформам (2022)

Если не считать Nintendo Switch, то еще одним однозначным кросс-лидером является Call of Duty Modern Warfare II/ Warzone 2.0.

Глядя на топ игр PlayStation по MAU, можно в очередной раз вспомнить, что Call of Duty является для Sony чрезвычайно важной франшизой. Три из десяти позиций в топе платформы — именно за играми этой серии

Еще из наблюдений: в той же десятке PlayStation только одна игра является эксклюзивом Sony — God of War: Ragnarok. Для сравнения, в топ-10 игр Switch по среднему MAU — шесть эксклюзивных для платформы тайтлов.

Любопытно выглядит топ-20 игр PC по MAU. В нем первые два места — за Roblox и Minecraft. Кстати, также в десятке можно найти The Sims 4 и Valorant.

Топ-20 игр PC по MAU (2022)

Newzoo отмечает, что половина представленных в топе игр PC по MAU вышла до 2016 года. Три из топа зарелизились вообще до 2010 года.

Важно: несмотря на то, что Steam — доминирующая на PC платформа, в этом сторе можно найти только половину игр топа, в Epic Game Store — три. С точки зрения популярности топовый жанр — Adventure

В игры подобного жанра играют 83% геймеров (только не совсем понятно, что под ним понимают в Newzoo)

С точки зрения популярности топовый жанр — Adventure. В игры подобного жанра играют 83% геймеров (только не совсем понятно, что под ним понимают в Newzoo).

Однако, если взять все проведенное время в играх за год за 100%, то наибольшая доля придется на шутеры (Shooter) — 20%. На втором месте будут королевские битвы (Battle Royale) c 17%.

Топ-10 жанров по доле игроков и доле, проведенного в них времени (2022)

В отчете Newzoo звучит мысль, напоминающая ту, которая была в исследовании Sensor Tower. Только проскакивает она в отношении консольных и PC-тайтлов, а не мобильных игр. Суть в том, что игры со смешенной моделью монетизации (тут используется понятие mixed pricing, под которым подразумевается премиум-модель с микроплатежами) на старте зарабатывают больше, чем премиум-проекты без дополнительной монетизации (в качестве примеров приводятся NBA 2K23 и Call of Duty: Modern Warfare II).

Да, на внутриигровые платежи в США приходится приходится более 30% всей игровой выручки с PC и консолей (к сожалению, оценки по распределению объема продаж по типу контента в мире в конкретном случае не приводится).

Распределение объема продаж консольных и PC-игр в США по типу контента

Из неочевидного: PC-игроки тратят на DLC в два раза больше, чем консольные игроки. Причины не называются, но не исключено, что тут свой вклад вносят стратегии, которые сегодня активно монетизируются игровыми командами как раз с помощью DLC.

Возвращаясь к рынку в целом, Newzoo выделяет высокую популярность фритуплейных тайтлов на PC и консолях. Больше половины игр из кассовой двадцатки распространяются по условно-бесплатной модели. 12 из 20 новых топовых фритуплейных игр были на старте запущены исключительно на PC.

Несколько отдельных слайдов было посвящено влиянию выпуска ремейков/экранизаций на MAU игровых блокбастеров.

Первый слайд был про то, как на MAU Uncharted: A Thief’s End (на PlayStation 4 и 5) сказался выход:

  • сборника-ремастера Uncharted: Legacy of Thieves на PlayStation 5;
  • фильма Uncharted;
  • релиза сборника на PC.

Влияние новых релизов на MAU Uncharted: A Thief’s End и Uncharted: Legacy of Thieves на платформах PlayStation 4 и 5

Хорошо видно, что появление игры на PC привлекло к тайтлу гораздо больше игроков, чем фильм с Томом Холландом (Tom Holland) и Марком Уолбергом (Mark Wahlberg) в главных ролях.

Сложнее оценивать влияние факторов на MAU Cyberpunk 2077.

Влияние новых релизов на MAU Cyberpunk 2077 на платформах PlayStation 4 и 5

Тут видно, что хорошим подспорьем в вовлечение пользователей в игру были патчи. Однако лучше всего сработал комплексный подход, когда к игре сразу выпустили и важный патч, и новый контент, и новые инструменты модифицирования, и мультсериал по мотивам.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: