PV-eh
Но давайте будем реалистами, одной только уникальной механики недостаточно для успеха новой MOBA. Система tag-in – это очень здорово, но MXM – это все же lane-pusher, который по своей сути напоминает LoL или Dota, хотя и с более надежными и короткими матчами. Для меня именно в этом и заключается смысл PvE-режима. У меня не было возможности поиграть в PvE вручную, но он вполне может стать пропуском для значительной части игроков MXM, если, конечно, удастся их найти. Вы по-прежнему отправляете двух мастеров на уровень – на этот раз с тремя другими игроками вместо четырех – но вместо того, чтобы толкаться на дорожках, вы сражаетесь с врагами ИИ на пути через карту в стиле подземелья. Это очень напомнило мне Marvel Heroes и само по себе выглядит забавным испытанием, чему способствует то, что все способности MXM основаны на выстрелах, а не на прицеливании. Все уровни можно будет менять для повышения сложности и вознаграждения, но пока неясно, сколько именно уровней будет в игре. Тем не менее, NCsoft сообщила мне, что не видит в игре преимущественной ориентации на тот или иной режим, поэтому вполне вероятно, что оба режима получат одинаковое обновление. Режим PvE также отличается от PvP тем, что повышение уровня персонажа происходит по мере прохождения игры, а не сбрасывается после каждого матча. Это более традиционная для RPG прогрессия, которая полностью отделена от прогрессии в PvP. В эти два режима можно играть совершенно независимо друг от друга – вам не придется играть в один из них, чтобы насладиться другим. При этом, играя в одном из них, вы получаете валюту и опыт за оба, так что, играя только в PvE, вы не будете вынуждены начинать с нуля, если захотите играть в PvP (в MXM довольно стандартная прогрессия аккаунта и разблокировка героев, почти такая же, как в LoL), и наоборот. Если вам все равно, я вас не виню, а NCsoft начинает нелегкую борьбу. Я считаю, что Master X Master – это действительно интересная игра, в которой реализованы некоторые интересные вещи, которых я не видел в других MOBA. Но это все еще MOBA, а это нелегко преодолеть, даже после того, как я воочию увидел, что она может предложить. Но если вы хотите узнать все сами, NCsoft проведет закрытое бета-тестирование перед летним релизом с 6 по 27 апреля. Зарегистрироваться можно здесь, и, как мне сказали, с большой долей вероятности это означает, что вы получите доступ. Подпишитесь, чтобы получать лучшие материалы недели и выгодные игровые предложения, отобранные редакторами. Том – младший редактор PC Gamer. Он увлекается платформерами, головоломками и паззл-платформерами. Ему также нравится рассказывать о компьютерных играх, что он теперь делает уже не в одиночку. Каждую среду в 13:00 по тихоокеанскому времени на Twitch.tv/pcgamer вы сможете увидеть Тома в роли ведущего The PC Gamer Show.
Командная работа по тегам
Похоже, что MXM берет пример с Marvel vs. Capcom, поскольку NCsoft добавляет в игру персонажей из многих других своих игр. Так, например, легендарный Statesman из City of Heroes является игровым мастером наряду с Jinsoyun из Blade & Soul, также доступны персонажи из Guild Wars 2, WildStar и Lineage 2. Большую часть состава составляют оригинальные Мастера, но я полагаю, что и такого количества более узнаваемых персонажей будет достаточно, чтобы привлечь некоторых игроков. Наиболее интересным механическим новшеством MXM является то, как в ней была переработана система тегов в Marvel vs. Capcom. В начале матча каждый игрок выбирает себе команду из двух мастеров, между которыми он может мгновенно переключаться одним щелчком колесика мыши, без 15-секундной паузы. В стандартном режиме 5v5 это означает, что в одном матче участвуют 20 персонажей, но только 10 находятся в игре в каждый момент времени. У обоих персонажей нет общей шкалы здоровья, поэтому вы можете быстро переключиться на другого персонажа, чтобы получить прибавку к жизни, если вы вот-вот умрете, но это означает, что противник знает, что вы не сможете переключиться обратно в ближайшее время. Кроме того, оба персонажа имеют общий уровень развития и повышения навыков, но очки навыков тратятся не на сами способности, а на конкретные клавиши, к которым они привязаны. Поскольку вы можете выбирать способности и их расположение перед началом матча, становится важным выстроить обоих персонажей в линию и убедиться, что они будут хорошо сочетаться друг с другом в ходе матча. На самом деле это очень интересная система, и быстрая смена персонажей – большая часть ее успеха. Было очень весело устанавливать баффы или турели одним персонажем, а затем переключаться на другого, чтобы воспользоваться их преимуществами, и я уже видел, как формируются стратегии с подманиванием вражеского таргета, чтобы использовать кулдаун.