Нейросети для создания видео
Visper
Нейросеть, разработанная Sber AI, которая создаёт презентационные ролики с виртуальными персонажами. В качестве исходных данных для ролика можно использовать текст, презентацию в PDF-формате или аудио.
Скриншот: Visper / Skillbox Media
Можно выбрать внешний вид диктора из готовых вариантов или использовать собственный аватар. Есть опция настройки голоса и стиля речи, положения диктора на слайде, цвета фона, фоновой музыки и других параметров.
Стоимость: поминутный тариф — от 90 рублей за минуту, помесячный — 1490 рублей в месяц.
Пробная версия: бесплатно можно создавать до 50 роликов в месяц общим хронометражом до 2 минут.
Доступна в России: да.
Язык интерфейса: русский.
Вы создали игру. Как действовать дальше?
Игры давно уже перестали быть развлечением для узкой аудитории. На сегодняшний день это гигантская индустрия, чей оборот составляет миллиарды долларов, а разработчики и студии получают известность не хуже, чем иные актёры или музыканты. Особенно это касается мобильных проектов, на долю которых приходится весьма большая часть заработка для игрового рынка.
Поэтому неудивительно, что сейчас многие команды хотят или уже активно разрабатывают собственную игру. Благодаря открытым площадкам, разнообразным туториалам, бесплатным ассетам и коммуникации напрямую с аудиторией через интернет, каждый может приложить к этому руку. О популярности такого подхода свидетельствует инди-сектор и многочисленные проекты, разработанные всего несколькими людьми.
Однако, если вы планируете заработать на своём проекте, стоит задуматься заранее — что же делать после того, как разработка будет закончена? Стоит ли издавать её своими силами, или проект имеет потенциал, который привлечёт издателей с хорошими бюджетами? О том, выгодно ли работать с ними, какие подводные камни таит в себе самостоятельное издание, кто такой ASO специалист и о других особенностях разработки мы поговорим в этой статье.
Тестирование потенциала игры на ранних стадиях разработки?
Любая разработка начинается с концепта — основной идеи, вокруг которой будет построен игровой процесс. Например, будет ли это увлекательная адвенчура с захватывающим сюжетом, платформер или головоломка в котором история имеет глубоко второстепенное значение — всё это нужно решить на первых этапах разработки.
Именно тут и происходит тестирование потенциала игры — команда должна понять, проникнуться проектом и выяснить, будет ли он востребован на рынке в принципе. Для этого понадобится полностью рабочий прототип, который будет содержать основную механику. Дальнейшие геймплейные тесты покажут, насколько весёлой и увлекательной такая игра будет, а также выявит ряд проблем и улучшений.
На каком этапе разработки стоит идти к издателю?
Многие задаются вопросом, когда же издателю можно показать свою игру? Как правило, если в вашем портфолио ещё нет успешных проектов, то предварительно стоит сделать прототип, который будет содержать основные геймплейные элементы для демонстрации возможностей проекта. В любом случае это будет хорошим подспорьем, особенно если вы планируете заглянуть на хакатон.
Нейросети для генерации текста
ChatGPT
Знаменитый чат-бот от OpenAI с искусственным интеллектом на борту, который может поддерживать диалог, в том числе на русском языке, писать статьи, сочинять стихи, отвечать на вопросы, давать советы и даже спорить. Его ответы можно корректировать с помощью наводящих вопросов.
Ещё нейросеть умеет:
- Писать код, анализировать его, переводить с одного языка программирования на другой.
- Генерировать сценарии, например создавать новые эпизоды для сериалов или игры по мотивам фильмов.
- Давать медицинские советы. Как правило, она предупреждает, что нужно обратиться к врачу.
- Переводить текст с одного языка на другой.
Пример диалога с ChatGPTСкриншот: ChatGPT / Skillbox Media
Стоимость: бесплатно.
Доступна в России: нет. Чтобы зарегистрироваться с российского IP-адреса, потребуется VPN. Кроме того, недоступна и авторизация по российской сим-карте — о том, как обойти это ограничение и подключиться к ChatGPT из России, мы рассказываем здесь.
Язык интерфейса: английский.
Попробовать
Вопросы, которые нужно задать издателю
У вас могло сложиться впечатление, что издатель — это настоящий небожитель игровой индустрии, который способен дать проекту всё, что нужно. На деле оказывается, что те или иные компании-паблишеры попросту не способны как следует раскрутить проект, поскольку специализируются на другом, либо не имеют достаточного опыта работы. Не стоит уходить к первому согласившемуся принять вас издателю — как следует оцените компанию, задав ряд важных вопросов, и только потом запускайте soft launch.
Экспертиза
Первое и самое важное для любого издателя — портфолио, которое показывает опыт работы как в целом, так и с определёнными проектами или жанрами. Для этого не нужно задавать вопросы непосредственно представителям, ведь о продвижении игр можно судить и самостоятельно, в интернете
Достаточно просто найти паблишера и посмотреть, какие игры он издавал и насколько они выстрелили в перспективе, была ли накрутка оценок в Google Play.
Также отметим, что лучше всего выбирать паблишера, который специализируется на определённых проектах. Например, если вы разрабатываете гиперказуальную аркаду для широкой аудитории, продвигать её силами паблишера, который занимается пошаговым стратегиями, не имеет смысла. Гораздо лучше найти того, кто уже имеет как опыт в работе над такими играми, так и определённую аудиторию, ждущую от издателя похожих проектов.
Маркетинг/PR
Маркетинг и PR, которыми занимается паблишер, значительно упрощают жизнь разработчика, ведь он может сосредоточиться целиком на разработке. посмотрите, какие мероприятия устраивает компания, какими методами создаётся продвижение мобильных игр, задайте вопрос об объёмах трафика и скачиваний игр. Если издателю нечего скрывать, то и юлить он не будет — вы получите достоверные данные которые можно будет сравнить и оценить.
Например, в Минске одним из ведущих издателей является Wargaming net, которая выпустила как World of Tanks, так и из мобильную версию Blitz. Соответственно, удаленные каналы маркетинга позволили новому online проекту найти аудиторию в короткий срок, о чём рассказал директор студии.
Финансирование
Остро стоит и вопрос финансирования — причины, по которой многие разработчики и ищут паблишера. Тут всё похоже на собеседование
Важно узнать, какие бюджеты компания в принципе выделяет на проекты, сколько готовы потратить на вашу игру, и насколько это стыкуется с вашими ожиданиями
На этом моменте также лучше выяснить, что издатель ждёт от будущего проекта и в какие сроки он должен быть выпущен. Ведь если это будет противоречить вашим планам, то будущие конфликты скажутся негативно на многих аспектах сотрудничества.
Производство
Разработка приложений для Android на самом деле лишь полдела — помимо создания непосредственно проекта, необходимо создать всё, что его окружает. Звук, локализация и озвучка — наиболее дорогостоящие этапы разработки, которые требуют привлечения профессионалов, поэтому они зачастую ложатся на плечи издателя.
Также нельзя забывать о создании рекламной продукции — съёмке видеороликов, поддержке сообщества и так далее. А если вы планируете выпустить игру за рубежом, то понадобится ещё и локализация, к которой привлекаются профессиональные переводчики
Также важно подобрать и качественное название, которое будет хорошо звучать на обоих языках — например, космическая гонка хорошо преобразуется в Space Run
Распространение
Финальным вопросом будет вопрос распространения — насколько успешно компания занимается этим и какие социальные каналы для эффективной рекламы имеет
Если речь идёт о мобильных проектах, то обычно всё ограничивается магазинами Google и iOS, однако и тут важно понимать, насколько хорошо издатель понимает и проводит ASO, а также как проходит реклама приложения в Фейсбук
Нередко проекты, такие как Wonderland World, выходят за пределы мобильных платформ — тогда им нужно портирование, создание сопровождающей атрибутики, сувениров и так далее.
Valve Corporation
На 4 месте компания-разработчик, основанная Гейбом Ньюелом.
Начало компании Валв положили экс-сотрудники Майкрософт Гейб Ньюел и Майк Харингтон в 1996 году. Купив лицензию движка Квейк, они стали разрабатывать Half-Life, а доработчиком сценария был приглашён знаменитый писатель фантаст Марк Лейдлоу.
Игру показали на выставке Е3 в 1997 году, где она произвела настоящий фурор, такой же, как и через год, когда окончательно вышла.
После успеха Valve выпустила несколько игр и модификаций, в том числе, знаменитую Counter-Strike.
В 2003 году была анонсирована вторая часть Халф Лайф, которая была поделена на несколько эпизодов. Ну а в наше время компания кормится за счёт раков и Доты 2.
Fortnite
Fortnite — это шутер от третьего
лица на выживание, который был запущен Epic games в 2017 году. В игре есть три
различных игровых режима, самым популярным из которых является «королевская
битва» (все против всех, должен, как в «Горце», остаться только один). Игроки в
одиночку или в отрядах до четырех союзников прыгают на остров и выживают.
Глобально задача одна: остаться единственным выжившим (или выжившими, если в
отряде).
Однако в отличие от остальных «всех-убью»-игр, Fortnite
имеет свои особенности. Он дает пользователям возможность создавать защитные
сооружения. Это может помочь в защите от других игроков во время боя и
наполняет игру большим количеством тактических вариантов. При этом есть немало возможностей
для победы почти без стрельбы — прятаться, строиться и ждать, пока все перебьют
друг друга. В общем, не тупой «раш», а думать надо!
Fortnite представляет собой, наверное, самую популярную игру
в жанре. В начале 2020 года Epic Games сообщила, что в Fortnite одновременно
было 12,3 млн геймеров.
Fortnite отличает яркая анимационная стилистика, ставка на
строительство и абсолютно креативный подход к контенту. А еще Fortnite стала первой игрой на Unreal
Engine 5.
Rocket League
Rocket League — это аркада с видом от третьего лица с
элементами экшна, гоночного симулятора и спортивной игры от разработчиков из
студии Psyonix Games. Издают игру компании Psyonix Games и Warner Bros. Interactive Entertainment.
Одна из немногих в киберспорте игр, где для победы не надо
всех убить. Это соревновательная игра, в геймплее которой смешаны гонки и
футбол. Футбол на радиоуправляемых машинках — кто сможет устоять?
Игровой процесс — футбольный матч с элементами гонок на
выживание. На игровом поле расположены специальные области, проезжая через
которые болиды получают бонус ускорения — ну, и так далее. Раунд в длится 5
минут, если по истечении заданного времени счет равен, то игра будет продолжаться
до тех пор, пока кто-то не забьет решающий гол.
Команде из нескольких гонщиков (от одного до четырех) нужно загнать
мяч в ворота соперника. Звучит банально, но все решают безумные возможности
машин — они свободно взъезжают вверх по отвесным стенам, прыгают на подвеске и
буквально летают на импульсе от ускорителей. При этом мяч большой, а машинки
маленькие. В командных матчах, помимо просто контроля мяча, проявляется
реальная тактика, игроки начинают брать на себя роли и устраивать сложные
групповые маневры в несколько касаний.
Rocket League
Championship Series имеет призовой фонд 7 млн долларов.
Возникновение
Многопользовательский режим возникла с одной из первых видеоигр, Теннис для двоих с 1958 года, в котором два игрока пытались играть точку света в конце соперника. Даже ранние коммерческие аркадные машины, такие как Pong 1972 года, предлагали только многопользовательский режим. Причина этого заключалась в том, что в то время программирование компьютерных противников все еще считалось слишком трудоемким, а режим одиночной игры еще не считался прибыльной бизнес-моделью.
С конца 1960-х годов университеты и школы в США иногда разрабатывали более сложные многопользовательские игры, чем учебные проекты. Первыми представителями были в основном текстовые игры, такие как Civil War 1968 года. В сети PLATO был 1969 год с версией Spacewar для двух игроков ! первая известная онлайн-игра . В рамках PLATO быстро развивались другие жанры онлайн-игр, в частности, многопользовательские подземелья для большего количества игроков.
С начала 1970-х появились аркадные автоматы и видеоигры , такие как. B. Magnavox Odyssey , Atari 2600 или Philips G7000 , первые коммерческие видеоигры на свободном рынке. Изначально они также были предназначены для игр с двумя игроками. Для Atari в 1977 году была даже игра для четырех игроков с Video Olympics . С конца 1970-х годов игры, которые предлагали (только) однопользовательский режим, становились все более популярными. Некоторые игры и особенно аркадные автоматы номинально по-прежнему предлагали многопользовательский режим, но он состоял исключительно из игроков, которые по очереди играли друг за другом против компьютера.
Только в 1983 году бизнес-игра MULE стала первой многопользовательской видеоигрой, появившейся на открытом рынке. Он был графически ориентирован и позволял одновременно взаимодействовать четырем игрокам. В 1985 году компания Compuserve совместно с Исландией Кесмаи предложила первую серверную коммерческую онлайн-игру. В 1987 году появилась первая игра MIDI Maze, в которой до 16 игроков играли в локальной сети на отдельных компьютерах в одном виртуальном игровом мире. Это позволило впервые проводить вечеринки по локальной сети . С середины 1980-х годов появилось множество игр, в которые можно играть в одноранговой сети через модем или нуль- модемный кабель , например, в хорошо известную серию игр Falcon .
С тех пор были разработаны различные режимы многопользовательской игры со своими правилами. Наиболее часто используемые многопользовательские режимы можно найти в играх жанров шутер от первого лица ( Counter-Strike , Battlefield , Unreal Tournament , Quake III Arena …) и стратегических играх в реальном времени ( Warcraft III , StarCraft , Blitzkrieg .. .). Многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) образуют особый жанр , поскольку это ролевые игры, которые существуют только в многопользовательском режиме. Общий термин для других жанров — массовая многопользовательская онлайн-игра (MMOG).
Blizzard
Компания, подарившая миру стратегии, в которые рубится весь мир, создатели StarCraft и WarCraft. Компания, появившаяся в результате слияния Vivendi Games с Activison в 1994 году. В том же году вышла их самая легендарная игра Варкрафт, которая принесла компании мировую известность и вывела в лидеры.
Каждая игра этой студии является бестселлером, начиная с самого первого Варкрафта. В 1996 году компания удачно выкупила студию Contra Games, которая разрабатывала не менее легендарную Diablo. А в 1998 Близзарл выпустила СтарКрафт — игру, которая стала самой продаваемой в тот год, получив дикую популярность в Южной Корее и по всему миру.
Всплески популярности Близзард были и в 2002 году с выходом третьего WarCraft и, разумеется, в 2004, когда появилась одна из самых популярных MMORPG World of Warcraft.
Близзарды известны тем, что во многих своих играх раскидывают пасхалки и отсылки ко многим другим своим играм, а на день дурака пишут шутливые новости на официальном сайте.
Альтернативы работы с Паблишером другие модели запуска игр
Раньше игровая индустрия была более закрытой — без хорошего финансирования и опытного издателя выпустить свою игру на рынок было попросту невозможно. Всё упиралось в средства распространения, ведь печатать диски и рекламировать проект практически без интернета требовало огромного бюджета. Сейчас, впрочем, ситуация изменилась.
В 2020 году мобильные игры распространяются непосредственно в сети — физический компонент отпадает, а вместе с ним экономится бюджет. Более того, далеко не всегда нужен издатель, ведь всегда можно найти альтернативные пути запуска игры на рынок. Это породило целую культуру инди-проектов — независимых игр, которые создают талантливые одиночки или маленькие команды, зачастую без финансирования или за счёт бюджета с кикстартера.
Мы расскажем, какие альтернативы привычному выпуску игр существуют, как проводить анализ мобильных приложений и почему на них стоит обратить внимание
Самостоятельный релиз
Самостоятельный релиз — это, безусловно, очень сложно, особенно если вы не имеете опыта, и ваш разработанный проект первый. Впрочем, сегодня это вполне возможно, да и многие известные лица в индустрии сделали себе имя как раз на таких проектах. Среди преимуществ самостоятельного релиза:
- нет давления со стороны издателя;
- полная творческая свобода при разработке;
- отсутствуют жёсткие сроки по выпуску.
Когда над душой не стоит издатель, вы имеете полную творческую свободу, которую крупные компании зачастую могут урезать, чтобы избежать рисков. Однако отсутствие опытного руководства, а также финансирования может сильно навредить проекту.
Чтобы выпустить игру самостоятельно, придётся активно продвигать её в массы своими силами. Привлекайте инфлюенсеров — блоггеров, стримеров, известных в сообществе людей. Организуйте рекламу и работу с сообществом, чтобы игра фактически рекламировала сама себя.
Если получится сделать вирусную рекламу, то это будет хорошей основой — запоминающийся креатив мигом разделится по сети, привлекая всеобщее внимание
Релиз с издателем
Релиз с издателем имеет ряд преимуществ и недостатков. Прежде всего, это необходимость отчитываться о каждом шаге, вносить правки по требованию сверху, зачастую менять концепцию игры и прочие, далеко не самые приятные для творческого человека моменты. С другой стороны, паблишер — это:
- финансирование проекта и зарплата сотрудников;
- профессиональная команда;
- забота о рекламе и релизе;
- создание и работа с сообществом.
Иными словами, издатель забирает большую часть рутинных обязанностей, которые не имеют отношение к прямой разработке игр, и выполняет их руками профессионалов. Стоит помнить, что работа в таких условиях также приносит ценный опыт по организации, которым вы можете воспользоваться позже, выпуская независимый проект самостоятельно.
Инвестиции в проект или рекламную кампанию
Неплохим решением могут стать инвестиции как в сам проект, так и в разворачивающуюся вокруг него рекламную компанию. Вложение достаточных средств обеспечит ему большое распространение, избегая тем самым очевидных подводных камней и ошибок, от которых страдают новички.
Кроме того, достаточное финансирование обеспечит дополнительные программы для создания приложений на Андроид.
Гибридная модель
Гибридная модель предусматривает сочетание вышеперечисленных способов, однако, опять же, сильно опирается на самостоятельное издание игры. Чаще всего под этим подразумевают сбор средств на краудфандинговой площадке. Например, Kickstarter дал жизнь множеству проектов, как мобильных, так и десктопных.
По факту, это место, где заинтересованная аудитория оценит ваш проект и поддержит его инвестициями, тем самым формируя бюджет на разработку. Появление страницы на кикстартере уже само по себе неплохая реклама, и за счёт сбора средств вы сможете понять, насколько в принципе ваш проект востребован у целевой аудитории. Если он не сумел собрать требуемой суммы, то, вероятно, что-то следует изменить — подход к рекламе, концепцию игры или демо-версию.
Гибридной эта версия становится в одном случае — если бюджета с Кикстартера не хватило, и студия вынуждена отправиться к издателю. Однако это гораздо более свободный вариант, чем работать под его руководством изначально. Дело в том, что к этому моменту у вас на руках будет заинтересованная аудитория, а также рабочий билд игры, которые нужно всего лишь доработать.
Electronic Arts
Компания, разрабатывающая игры в разных жанрах, начиная спортивными симуляторами и заканчивая стратегиями – знаменитая EA Games.
Одна из самых старых игровых компаний, основанная Трипом Копкинсом в 1982 году. Почти целиком стартовый капитал был собран из его личных накоплений.
Изначально EA была только компанией издателем игр, но уже в конце 80-х она начала поддерживать консольные проекты. В настоящее время под маркой EA вышли многие спортивные симуляторы, такие, как серия FIFA, NHL, а так же серии игр Гарри Поттер, Need for Speed и The Sims.
Под логотипом этой компании выходило множество игр и францшиз, но нет какой-то одной, про которую можно сказать, что вот это принесло известность EA.
Трудности и перспективы российских геймдевов
Российские разработчики игр в 2022 году столкнулись с рядом серьёзных трудностей. Прежде всего, они связаны с уходом из России платежных систем (Visa, MasterCard и Paypal). Это затрудняет сотрудничество с крупными западными компаниями игровой индустрии для фрилансеров. Возможности финансирования и плодотворного взаимодействия серьёзно ограничены санкциями.
Крупнейшая иностранная биржа по легальному фрилансу Upwork блокирует аккаунты россиян. Сервис Letsdeel.com ограничил вывод средств в Российскую Федерацию. SWIFT-переводы пока возможны, но список банков очень ограничен. Кроме того, они часто теряются из-за сложной схемы маршрутизации. Фрилансеры не могут быть уверены в том, что их работа будет оплачена зарубежными компаниями.
Крупнейшая ассоциация «Руссофт» отмечает острый дефицит IT-специалистов в России и проблему активной релокации айтишников в другие страны (преимущественно в те, которые принимают без виз). По подсчетам объединения, речь идёт о 40 000 ценных кадров, которые покинули страну. Конечно, это не может не отразиться на российских разработчиках игр.
Определённые трудности создаёт также отсутствие доступа к зарубежному профессиональному программному обеспечению. Вариантом решения проблемы может стать регистрация юридических лиц за границей. Офисы в России при этом могут быть ориентированы на подбор квалифицированных специалистов внутри страны. Также есть вариант переквалифицироваться на китайский рынок, но тут много бюрократических сложностей и огромная конкуренция.
Трудности и перспективы российских геймдевов
Российские разработчики игр практически не реализуют высокобюджетные проекты. В основном, разрабатываются и выпускаются продукты для мобильного сегмента. Они менее затратные, но пользуются большим спросом. Из масштабных ожидаемых игровых релизов — Atomic Heart от студии Mundfish. Проект должны выпустить в феврале 2023 года. Российские разработчики игры Atomic Heart привлекали иностранные инвестиции (от Tencent и Gaijin Entertainment).
Под влиянием кризиса оказались многие крупные компании. Например, активно развивавшееся Сбербанком подразделение SberGames (около 200 IT-специалистов) было закрыто в связи с невозможностью продвижения на мировые рынки, а сотрудники переназначены на другие направления.
Компания Saber Interactive (американо-русская) продолжает разрабатывать проекты в офисе в Санкт-Петербурге, несмотря на разрыв отношений с польской CD Project Red и возникшие из-за этого сложности. Среди ожидаемых выпусков — улучшенная версия Witcher-3. Над ней работают российские разработчики игр. Её выход перенесён на неопределённый срок в связи со сложившейся ситуацией.
League of legends
League of legends — это игра,
которой уже десять лет, и она по сей день пользуется успехом. LoL был
разработан и издан Riot Game, хотя уходит корнями в другую, совсем олдскульную
игру — Warcraft III, разработанной компанией Blizzard Entertainment в 2002 году.
Игра распространяется по модели free-to-play.
League of legends тоже MOBA,
как и большинство «спортивных» игр, но в ней есть элементы RPG и RTS. Игроки
формируются в две команды, по пять или по три человека в каждой. Перед началом
партии каждый игрок выбирает себе персонажа на матч — чемпиона, калибрует его
характеристики при помощи рун, выбирает два дополнительных навыка. Каждая
команда начинает на противоположных концах карты, около строения, называемого
Нексус. Конкретные детали для разных карт и режимов могут отличаться, однако
основной задачей матча является уничтожение вражеского Нексуса.
От Нексуса до Нексуса ведут дороги, называемые Линиями. На
этих линиях расположены оборонительные сооружения — башни, которые обстреливают
всех подобравшихся близко врагов. Целью игроков является последовательное
уничтожение башен для того, чтобы подобраться к Нексусу противника.
Команда, первой уничтожившая Нексус противника, объявляется
победителем в матче, их оппонентам засчитывается поражение.
Dota 2
Несмотря на то, что релиз проекта в Steam состоялся почти
десять лет назад, Dota 2 — до сих пор один из самых популярных и
прибыльных проектов Valve. У Dota 2 не самое большое
игровое комьюнити, зато самые крупные призы, поэтому в нашем обзоре она на
первом месте.
Dota 2 — типичная MOBA-игра. MOBA — Multiplayer Online Battle Arena, то есть игровое пространство,
где надо «всех убить, одному остаться». Ну, точнее, в компании — игра
командная. Стандартная «катка» (раунд) в Dota состоит из 2 команд по пять
персонажей. У каждой команды есть цель защитить свою крепость, уничтожая
противников на другой стороне карты. У каждого персонажа в команде есть свои
уникальные способности. В начале матча их цель — заработать золото, сражаясь со
своими противниками, что, в свою очередь, сделает персонажей сильнее. Игра
заканчивается, когда одной команде удается прорваться через своих противников и
разрушить их крепость.
С точки зрения механик, Dota 2 — одна из самых глубоких,
вариативных, реиграбельных игр киберспорта, но есть и минусы — это запредельно
высокий порог вхождения и токсичное сообщество. Игра известна своим крайне
недружелюбным отношением к новичкам и комплексными, не всегда очевидными
механиками. Чтобы более-менее освоиться, надо потратить десятки часов на
проигрышные матчи, сопровождаемые традиционной руганью и оскорблениями в чате.
Зато по Dota 2 проходит куча турниров, лиг, мейджоров, региональных и
спонсорских чемпионатов. Крупнейшие среди них ESL One Birmingham, MDL Changsha Major, Epicenter XL, WESG 2017, DAC и The Bucharest Major. Победитель
чемпионата однажды получил 18 миллионов долларов, так что, возможно, дело того
стоит.
Мировой геймдев в цифрах
На сегодняшний день игровая индустрия вносит огромный вклад в мировую экономику. Так, по итогам 2022 года оборот составил более 210 миллиардов долларов. Длительное время наблюдается ежегодный прирост игрового рынка в среднем на 10 %. Значительная положительная динамика оборота была достигнута в 2020 году (почти 20 %). Несмотря на прогнозы мировых исследовательских агентств, 2021 год тоже оказался в плюсе — около 4 % годовых.
Геймдев — это процесс создания игр. Он имеет явно выраженную локальную специфику. Но при этом является мировым рынком, по многим показателям превосходящим киноиндустрию. Создатели игр не разрабатывают продукт для какой-то одной страны. Цель любого крупного проекта — мировой охват. Конечно, наблюдается региональная специфика. Это выражается в предпочтениях целевой аудитории, спросе на определённые продукты.
Например, в США на пике популярности так называемые социальные казино (social games), где игроки крутят слоты и играют в азартные игры, как в автоматах. А в Европе горячо любимы мобильные приложения вроде пазлов (match-3).
Мировой геймдев в цифрах
Исключением из правил выступает Китайская Народная Республика, занимающая первое место по годовому обороту игрового рынка в мире. Большая часть прибыльных продуктов создаётся внутри страны. Любая игра перед выпуском проходит строгую бюрократическую цензуру, что затрудняет выход на этот рынок иностранных разработчиков.
Выручка в игровой индустрии распределяется по следующим основным направлениям:
- Мобильные игры. Самые прорывные во всём мире. Являются бессменными лидерами последних лет. На них приходится более 50 % выручки.
- Игровые консоли — 25 %.
- Доля компьютерных игр — 20 ±2 %.
- Виртуальная реальность и киберспорт — менее 5 % выручки. За последние годы наблюдается прирост в данных направлениях, но о значительных прорывах пока рано говорить.
Узнай, какие ИТ — профессии входят в ТОП-30 с доходом от 210 000 ₽/мес
Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains
Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры
подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.
Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в
IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее
будущее!
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023
Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда
Подборка 50+ бесплатных нейросетей для упрощения работы и увеличения заработка
Только проверенные нейросети с доступом из России и свободным использованием
ТОП-100 площадок для поиска работы от GeekBrains
Список проверенных ресурсов реальных вакансий с доходом от 210 000 ₽
Получить подборку бесплатно
pdf 3,7mb
doc 1,7mb
Уже скачали 22308
Counter-Strike Global Offensive
Нестареющая классика — Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) производства Valve появилась в 2012 году, а сама «контра» — игра, выпущенная в качестве
мода для оригинальной Half-Life, — аж 1999 году, когда
нынешние чемпионы CS:GO еще и не родились…
Тем не менее, благодаря устоявшемуся игровому процессу и
активному сообществу, Counter-Strike: Global Offensive не уступает более
молодым играм, хотя графика и не самая передовая. Зато многие ее любят за
отсутствие излишеств и присутствие высококонкурентной киберспортивной среды,
при этом не такой токсичной, как в «Доте». Еще одна особенность — в нее играет
не только молодежь, но и геймеры под 30 и старше.
Counter-Strike: Global Offensive — игра с очень простой, но
в тоже время эффективной игровой механикой. Она имеет достаточно низкий порог
вхождения: F2P модель распространения, щадящие системные требования и, как
следствие, возможность играть даже на относительно старых системах.
Основная идея игры — противостояние двух команд —
Террористов (Terrorist team, T) и Спецназа (Counter-Terrorist team, CT). Каждый
игрок при входе в игру выбирает команду, за которую он хочет играть.
Цель игры — выполнить задание карты или уничтожить
противников. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает
деньги, которые может потратить на покупку оружия. (Проигравшая команда также
получает деньги, но существенно меньше).
Болезнь игры — читеры. Несмотря на то, что VAC ежедневно
банит пачками, меньше их не становится.
Призовой фонд в Counter-Strike: Global Offensive — более 10 млн долларов.
Выводы
В России путь в киберспорт относительно несложный: есть
много хороших клубов и турниров, видеоиграми интересуется очень много людей. Индустрия
киберспорта стремительно развивается, проводятся соревнования в школах и вузах,
государство устраивает турниры для начинающих, появилось несколько клубов
мирового уровня со своими академиями. Что касается затрат — время в
компьютерном клубе или компьютер с высокоскоростным интернетом обходится не так
уж дорого, если сравнивать с любым профессиональным спортом, кроме шахмат.
Минусы киберспорта — триумф чемпиона недолог. Средний
возраст киберспортсмена — 22 года, но начинать карьеру надо намного раньше. Геймеры
до 25 лет быстрее думают и реагируют, поэтому шансы добиться успеха в 17–19 лет
довольно приличные, но после 25 придется заняться чем-то другим. При этом киберспортсменам
сложно реализовать свои навыки где-то, кроме игр.
Впрочем, надо признать, что это характерно для большинства
видов большого спорта.