Portal 2. прохождение игры

Что такое пасхалки в играх? зачем они нужны?

Funnel Glitch

Работает как в одиночном, так и в кооперативном режиме.

  • Позволяет летать вне воронки, а также по самой воронке.
  • Для более лёгкого выполнения рекомендуется пользоваться командой cl_showpos 1.
  • Другие возможные названия – Crouch Flying Glitch – CFG, Excursion Funnel Flying – ExFu.

Связанный полёт:

  1. Используйте порталы чтобы была возможность отменить полёт.
  2. Зайти в воронку без прыжка; прыгать на катапульту чтобы попасть в воронку также нельзя.
  3. Подождать, пока скорость vel не станет равна 0 или не остановится.
  4. Зажать кнопку приседания.
  5. Отжать кнопку приседания.
  6. Направить камеру туда, куда нам нужно лететь.
  7. Выйти из воронки.
  • Чтобы ускоряться используйте стрейфы.
  • Если ваша скорость будет больше 300, то вы не сможете поворачивать и остановиться(пока не встретите препятствие).
  • Если есть возможность зайти в воронку с ее конца – используйте ее, так вам не нужно ждать пока скорость (vel) остановится.
  • При приземлении на поверхность, можно нажать клавишу прыжка и тогда ваш персонаж взлетит.
  • Если вам нужно отменить действие воронки, поставьте портал (если вы его ставили) в любое место, либо, если вы на земле, нажмите клавишу приседания.
  • Если вы застряли на потолке, найдите место где потолок заканчивается и пробуйте нажимать клавишу приседания. Также можно найти предмет об который можно стукнуться и спуститься. Либо поставить портал, если он стоял в воронке во время глитча. Если ничего из этого невозможно сделать, тогда перезагрузите уровень – restart_level.

Отвязанный полёт:
Принцип тот же, только после пункта 4 не отжимаем, а держим кнопку приседания и вылетаем.

  • Чтобы спуститься, отжимаем кнопку приседания.
  • Ждать после приседа не нужно, можно сразу вылетать.

Пример на карте Cooperative Funnels

Funnel Inversion Пример
Можно также летать по самой воронке.

  1. Зайдите и подождите, пока скорость остановится.
  2. Нажимайте несколько раз подряд кнопку приседания.
  3. Пробуйте начать движение в начало воронки используя w, если вы у стены, или прыжок если вы на земле.

Портрет женщины

https://youtube.com/watch?v=KpvE57Ynwv8

В главе 7 вы будете много экспериментировать с гелем отталкивающим гелем. После испытательной камеры с головоломкой, есть возможность получить доступ к секретной комнате, где можно увидеть портрет генерального директора Aperture Кейва Джонсона с загадочной женщиной, которую ГЛаДОС считает «знакомой». При взгляде на портрет вы также получаете достижение «Портрет женщины».

Картина содержит в себе немного больше, чем просто достижение. Край картины очень темный, но благодаря силе современной науки (или просто фотошопа) вы можете увидеть, что при осветлении изображения слева Кейва у книжной полки стоит молодая девушка. Кто эта девочка? И как она связана с Кейвом и загадочной женщиной? Сюжет нагнетается!

  • Rune islands puzzle adventures коды

      

  • Unturned kuwait секреты

      

  • Dead by daylight читы

      

  • Vampire the masquerade bloodlines секреты

      

  • Assassins creed 3 remastered читы

Как пройти квест «Опасность повсюду». Как правильно расставить все символы в подземелье «Город сокрытых рун»

Откройте меню Paimon после завершения предыдущей игры и дождитесь следующего дня. Поговорите с друзьями и отправляйтесь к следующему порталу. Это приведет вас в следующее подземелье, CityofHiddenRunes. Рекомендуется предварительно экипировать хотя бы одного героя элементом Geo.

Вы окажетесь в подземелье с шестью платформами. На главной платформе находятся четыре главных героя разных цветов

Перейдите на другие платформы, активируйте руны (обратите внимание на главной платформе на правильный символ) и сразитесь с монстрами. Если вы попытаетесь активировать не ту руну, вам будет нанесен вред

После каждой битвы нужно направить луч на персонажа, который появляется на противоположной платформе. Для этого воспользуйтесь следующим снимком экрана

Поднимитесь на верхнюю платформу и посмотрите сцену, в которой показывается Сяо. Посмотрите более длинный видеоролик, поговорите с остальными и найдите Сяо в пещере. Если вы это сделаете, то получите достижение «Нет дороги домой» и откроете доступ к новому подземелью.

  • Опыт приключений (1125);
  • Мора (49 200);
  • Опыт героя (5);
  • Волшебная руда усиления (9).

Source Auto Record (sar)

Работает только в одиночной игре.
Этот плагин предназначен для speedrunner’ов.

  1. Загрузите файл sar.dll – ссылка
  2. Поместите в steam/steamapps/common/portal2
  3. После загрузки игры в консоли наберите –
    plugin_load sar – активирует плагин.

Команды для фулл гейм рана:

  • sar_speedrun_autostart 0 – предотвращает немедленный старт при загрузке на уровень.
  • sar_autorecord 1 – продолжит запись демо-файла после смерти и загрузок.
  • sar_speedrun_offset 16868 – смещение времени для containerridesave(пропуск длинного начала в начале игры).
  • sar_speedrun_time_pauses 0 – таймер не будет работать во время паузы.
  • sar_speedrun_reset – сброс времени.
  • ui_loadingscreen_fadein_time 0; ui_loadingscreen_mintransition_time 0; ui_loadingscreen_transition_time 0 – отключают анимацию при загрузке, соответственно повышается скорость загрузки уровней.
  • sar_disable_challenge_stats_hud 1 – отключает появление меню после загрузки уровня в режиме испытания.

Плагин иногда обновляется. Здесь может быть указана устаревшая версия. Чтобы найти новую заходите на P2 SpeedRun Discord Server в канал #resources либо откройте главную страницу Source Auto Record на GitHub, выберите последнюю версию, откройте список Access.

9. ГАРРИ ПОТТЕР


(Изображение предоставлено: Maxis, Electronic Arts)

Игры — это не единственные развлечения, которые присутствуют у наших симов. На самом деле, многое что в игре пришло из известных нам сериалов, фильмов и книг. Один примечательный пример — Генри Пуффер и его приключения, которые можно прочитать в игре и, очевидно, ссылаются на все популярные серии о Гарри Поттере . Эта воображаемая книга также вдохновила один из лучших и самых популярных фанатских наборов вещей, известный как пакет Pufferhead Stuff, который, по сути, поставляется со всеми видами украшений и тоннами предметов одежды, чтобы удовлетворить всезнайские потребности вашего Pufferhead Sim.

Связанные с историей

Wake Up CallСвязанная история, которую нельзя пропустить.Ты монстрСвязанная история, которую нельзя пропустить.неудовлетворенныйСвязанная история, которую нельзя пропустить.Мост через мутную водуСвязанная история, которую нельзя пропустить.СаБОТурСвязанная история, которую нельзя пропустить.Партнер тупикаСвязанная история, которую нельзя пропустить.Картофельная тотализаторСвязанная история, которую нельзя пропустить.Вертикально неоспоримыйСвязанная история, которую нельзя пропустить.Страннее, чем трениеСвязанная история, которую нельзя пропустить.БелыйСвязанная история, которую нельзя пропустить.Эксперимент с двумя ямамиСвязанная история, которую нельзя пропустить.Туннель воронкиСвязанная история, которую нельзя пропустить.Часть, где он убивает тебяСвязанная история, которую нельзя пропустить.невменяемостьСвязанная история, которую нельзя пропустить.

Сахарок от создателей: пасхалка как форма диалога

И тут возникает очевидный вопрос: чем, собственно, пасхалки в играх отличаются от пасхалок в кинематографе и других подобных приемов в искусстве? Вопрос непростой, потому что сегодня целый ряд философских и семиотических теорий описывают любое художественное произведение как сложную систему отсылок. Работы Ролана Барта, Юлии Кристевой, Гарольда Блума и Умберто Эко научили нас искать в текстах элементы диалога (с читателем или предшественниками), а цитатность искусства вообще стала общим местом. Если культура — это палимпсест, то есть текст, написанный поверх других текстов, то совершенно непонятно, почему именно пасхалки приобрели такую популярность, а не аллюзии, оммажи, цитаты или киношные камео?

Проясним значение некоторых терминов, чтобы не запутаться. Если сообщение, а также его форма, стиль и контекст, переданы точно, то перед нами цитата

Причем, в одних случаях цитата может быть довольно большой и важной для произведения, и тогда необходимо указать ее источник, иначе будет повод говорить о плагиате. В других случаях цитата — своего рода знак или маркер, явно указывающий на другого автора, и тогда говорят об оммаже (если подобная цитация — дань уважения) или о пародии (если цитация призвана вызвать комический эффект)

Отдельно стоит отметить случай самоцитации: в кино такие вещи называют камео (если автор выступает в эпизодической роли) и киноподписью (если используется какой-то образ или тема).

Если же автор использует цитату весьма вольно, то можно говорить об аллюзии. Аллюзия — это переосмысление чужих идей и образов, данное как намек или аналогия. Аллюзия также может быть комичной, если гротескно подчеркиваются некоторые детали или, говоря проще, намек получился слишком «толстым». В тех же случаях, когда прослеживается лишь схожесть структуры и темы, говорят о реминисценции.

Здесь следует отметить два значимых момента. Во-первых, пасхалки не сразу стали сравнивать с разного рода отсылками. Пасхалка — это объект, который нужно сначала найти, а уже только потом «прочитать».

Если для считывания отсылок в кино и живописи нужны лишь внимание и проницательность, то в играх требуются еще и действия, иногда не самые очевидные или довольно трудные (например, найти способ попасть в недоступное место). И поскольку это объект, то ближе всего к понятию «пасхалка» находятся понятия «камео» и «киноподпись»

Причем пасхалки в играх одновременно и вписываются, и не вписываются в общее целое

Конечно, они прячутся, вплетаясь в контекст или просто не сильно обращая на себя внимание. Но цитата — почти всегда часть единого текста, пасхалка же — комментарий, разрушающий четвертую стену

Первые пасхалки были формой диалога разработчиков с пользователем или способом высказать недовольство менеджерами, пошутить на узкопрофессиональную тему. Любопытно, что подобные вещи были свойственны не только программистам, но и инженерам, разработчикам «железа»: они делали надписи и рисунки на платах, которые еще называют чип-артом (известный пример: текст «Why are you looking under this chip?» под большой микросхемой на плате Tormenta 2).

Во-вторых, пасхалки постепенно становились всё разнообразнее и в итоге включили в себя некоторые виды отсылок.

Порталы

«Если слово «ненавижу» выграви-ровать на каждом ангстреме моих печатных плат, это не выразит и миллионной доли моей ненависти».

В отношении порталов в продолжении ничего не изменилось. Они так же выстреливаются из пушки, «прилипая» только к гладким светлым поверхностям. Сквозь себя портал пропускает не только тела, но и их импульс, сохраняя направление и скорость. Через порталы свободно проходят все лучи, световые дорожки и гели.

Оказавшись на уровне, надо в первую очередь искать подходящие для порталов поверхности. Одинокая белая панель среди темных — подсказка. Наклонная панель подскажет, что из нее надо выпрыгивать (сразу смотрим куда и ищем место для разгона) или разбрызгивать гель (подмечаем, куда и откуда). Участки, в которые «упирается» световой мостик, лазер или транспортировочный луч, просто взывают о портале.

Открытие портала — обычно первое действие на уровне. И почти всегда разработчики любезно «подсовывают» нам подходящее место.

Неподтвержденные детали о Portal 2

Несмотря на то, что оригинальная игра Portal имела ошеломительный успех, и стала самой популярной игрой из коллекции Orange Box от Valve, существование Portal 2 не подтверждалось до марта 2010 года. Именно в этом месяце Valve представила ряд обновлений для ПК-версии оригинальной игры. К сожалению, данные обновления не стали доступными для владельцев консолей, так как Microsoft выразила нежелание свободно распространять обновления для Xbox 360, а версии под PlayStation 3 не существовало в природе. Обновления представили последовательность окончаний, в которых Челла, лежащего на земле после босс-битвы с GLaDOS, утаскивает невидимая фигура. Таким образом, игроки получили намеки на продолжение сиквела; в коде обновлений была обнаружена информация о потенциальном сиквеле. Официально игру анонсировали на апрельской обложке Game Informer, включая информацию о дате релиза и некоторых особенностях.

5 марта 2010 года Valve официально заявила о релизе Portal 2 в праздничный сезон 2010 года. На конференции E3 2010 релиз Portal 2 сдвинули на 9 февраля 2011 года. Версия игры под PlayStation 3 также получит поддержку Steamworks.

Исследуйте головоломки, поражающие воображение

Игра Portal 2 известна своими сложными головоломками, требующими от игроков творческого и нестандартного мышления. На протяжении всей игры игроки будут сталкиваться с различными сложными головоломками, которые проверят их навыки решения проблем и сообразительность.

В головоломках часто используются уникальные механики игры, такие как портальная пушка, позволяющая создавать порталы для перемещения по различным областям игры. Для решения этих головоломок игрокам необходимо использовать пространственное восприятие и знания физики.

В некоторых головоломках игрокам придется манипулировать объектами, перенаправлять лазеры или совершать точные прыжки с помощью порталов. В других головоломках игрокам придется быстро перемещаться или перестраивать порталы в режиме реального времени, чтобы избежать препятствий или ловушек.

Головоломки в игре построены таким образом, что их сложность постепенно возрастает, что позволяет игрокам получать удовольствие от прохождения игры. По мере прохождения игры игроки будут открывать новые механики и инструменты, открывающие еще больше возможностей для решения головоломок.

Помимо основной сюжетной кампании, Portal 2 предлагает отдельный кооперативный режим, в котором игроки могут объединиться с другом и вместе решать головоломки. В этом режиме появляются новые головоломки, специально разработанные для совместной игры, требующие от игроков слаженной работы и эффективного общения.

Головоломки в Portal 2 не только демонстрируют инновационные игровые механики, но и служат средством разгадки интригующей сюжетной линии игры. По мере прохождения игроки будут раскрывать скрытые секреты и узнавать больше о мире Portal 2 и его загадочных персонажах.

Portal 2 — это по-настоящему захватывающая головоломка, которая увлечет игрока от начала и до конца. Как в одиночку, так и с друзьями, головоломки игры будут держать игроков в напряжении, постоянно заставляя их критически и творчески мыслить, чтобы преодолеть каждое препятствие.

Глава 3: Возвращение

Повиновался. Уитли в комнате 9. Создайте два портала для доступа к консоли. Один должен быть сделан перед панелью веры, а другой портал — на наклонной стене. Возьмите куб, отражающий лазерный луч, и подведите этот луч к приемнику. После этого нужно было создать портал, чтобы добраться до двери. Оттуда направьте луч прямо на приемник. Пройдите внутрь и вы попадете в десятую комнату.

В новой комнате осмотритесь и найдите источник, испускающий лазерный луч. Подойдите с помощью панели убеждений, возьмите куб слева и создайте ворота в белой стене справа. Создайте вторые ворота внизу, прыгните в них и окажитесь возле куба. Возьмите куб и заблокируйте его с помощью лазерного радиуса. В верхней части появится лазерный приемник. С другой стороны от него находится стена для создания ворот. Включите консоль и возьмите отражающий куб. Переместитесь к оставшейся лазерной установке. Удалите куб и отразите его. Луч попадет в приемник. Возьмите простой кубик и прыгните. Поместите кубик на кнопку и войдите в новую комнату.

В этой комнате есть световой мост. Перебежав на другую сторону моста (мост переходит от ворот), нажмите на консоль. Когда вы увидите, что кубик падает, установите мост так, чтобы кубик упал. Спуститесь вниз, возьмите куб на мосту и снова поднимитесь наверх. Поместите кубик в правильное положение и продолжайте.

В новой комнате встретьте Уитли. Длительного обсуждения не происходит. Новые задачи включают. Переместитесь к консоли и бросьте кубик к себе. Поймав куб на мосту, поместите его на кнопку, чтобы продолжить. Затем вам нужно разобраться с турелью. Вы должны либо отбросить турель куда-нибудь, либо ударить по ней кубом, либо создать ворота, чтобы убрать огонь. В турель помещается необходимый куб. Чтобы добраться до куба, отметьте мост в центре комнаты, перепрыгните через панель убеждений и упадите на мост. Постарайтесь не преодолевать его. Прыгните к месту нахождения куба, справьтесь с турелью и поместите куб на кнопку. Бегите сразу из центра комнаты, поставьте ворота за турелью возле двери и скрытно подойдите к задней части.

Затем необходимо поджечь турель и направить куб на радиус лазера. При работе с турелью направляйте радиус лазера на ствольную коробку. Подойдите к кубу в новой комнате и заблокируйте радиус лазера с помощью соты. Заберитесь на опущенную платформу, снимите мост и поднимите голову. Теперь глава завершена.

Консоль/Консольные команды

Чтобы включить консоль: Зайдите в настройки – клавиатура и мышь – Включить консоль разработчика.
Чтобы открыть консоль нажмите (~) или (ё).
Чтобы назначить команду на клавишу используется команда bind. Например:

bind “клавиша” “команда1;команда2”

Чтобы создать своё название для одной и более команд, используется команда alias. Например:

alias “название_вашей_команды” “команда1;команда2” bind “клавиша” “название_вашей_команды”

Часто используемые команды:

  • cl_showpos (0 1) – Позволяет узнать позицию на карте(pos), направление камеры(ang), скорость(vel).
  • taunt – Позволяет сделать жест в воздухе (после прыжка).
  • restart_level – Позволяет перезапустить уровень.
  • “incrementvar mat_ambient_light_r 0 0.05 0.05;incrementvar mat_ambient_light_g 0 0.05 0.05; incrementvar mat_ambient_light_b 0 0.05 0.05” – включает/выключает освещение.
  • +remote_view – отвечает за показ экрана напарника; чтобы он был включен постоянно назначьте его на клавишу w: bind “w” “+forward;+remote_view”
  • fps_max (от 30 до 999) – ограничение fps.
  • sv_player_funnel_into_portals (0 1) – отключает помощь при падении в портал.
  • changelevel map_name – позволяет поменять уровень на выбранный, вы должны находиться в игре. В кооперативной игре уровень менять может только хост(Atlas). Карты для одиночной игры – ссылка Карты для кооперативной игры – ссылка

  • r_portal_use_pvs_optimization (0 1) – При значении 0 – позволит движку визуализировать структуры уровней за пределами их пространства.
  • developer (0 1 2) – позволяет двигаться, как только уровень загрузился, вместо того, чтобы застрять на ~0,5 секунды.
  • contimes (0-8) – задает количество консольных линий, которые отображаются на экране. Значение 8 – по умолчанию, 0 – не отображает. Используется с командой developer.
  • stopvideos – завершает показ кат-сцены.

Создать

  • Impulse 203 или ent_remove – Удалить проп “прицелом”.
  • ent_fire !picker ignite – Поджечь предмет под прицелом, работает не со всеми предметами.
  • ent_create_paint_bomb_erase – Очищающий гель (Шар).
  • ent_create_paint_bomb_jump – Отталкивающий гель (Шар).
  • ent_create_paint_bomb_speed – Ускоряющий гель (Шар).
  • ent_create_paint_bomb_portal – Преобразующий гель (Шар).
  • fire_energy_ball – Энергетический шар *Черно розовый*.
  • ent_create npc_personality_core – Модуль Уитли.
  • ent_create_portal_companion_cube – Куб компаньон.
  • ent_create_portal_reflector_cube – Отражающий куб.
  • ent_create_portal_weighted_cube – Куб.
  • ent_create_portal_weighted_sphere – Скругленный куб.
  • ent_create_portal_weighted_antique – Старый куб.
  • ent_create npc_security_camera – Создает камеру слежения
  • ent_create prop_glass_futbol – Шарик.
  • give prop_monster_box – Франклен-Куб.
  • npc_create npc_portal_turret_floor – Турель.
  • npc_create_aimed npc_rocket_turret – Ракетная турель *не рабочая турель*.
  • fire_rocket_projectile – Ракета.
  • ent_create env_portal_laser – Лазерный излучатель.
  • ent_create prop_laser_relay – Лазерный приемник.
  • ent_create prop_under_floor_button – Старая кнопка.
  • ent_create prop_floor_ball_button – Кнопка под шар.
  • ent_create prop_testchamber_door – Создает прозрачную дверь
  • ent_create prop_portal_stats_display – Лифт из Portal 1.
  • ent_create prop_button – Одноразовая кнопка
  • prop_dynamic_create playerchellplayer – Модель Челл.
  • prop_dynamic_create playerballbotballbot – Модель Атлас.
  • prop_dynamic_create playereggboteggbot – Модель Пи_Боди
  • prop_dynamic_create player – Модель Челл портал 1 “белая”
  • prop_dynamic_create ERROR – Еррорка
  • ent_create weapon_portalgun – Портал Ган
  • npc_create npc_security_camera – Камера
  • ent_create prop_tractor_beam – Воронка с лучом
  • npc_create npc_turret_floor – Турель из HL2 “ERROR”

Save Cube Glitch

Работает только в кооперативном режиме.
Позволяет пронести куб, шар через поле антиэкспроприации.

Куб:

  1. Возьмите куб, зажмите кнопку приседания и опустите камеру вниз.
  2. Пройдите через поле.

Пример на карте Multifling
Этот способ работает не на всех картах в 5 и 6 главах, тогда стоит использовать тот же способ, что и при переносе шара.

Также можно пронести его над полем, используя прыжок и подняв камеру вверх.(Также как и шар, см.ниже).

Шар:

  1. Поставьте шар с одной стороны поля.
  2. Встаньте на некотором отделении от шара на другой стороне.
  3. Медленно подойдите к полю, зажав клавишу приседания. Постоянно нажимайте клавишу действия, чтобы взять шар.

Пример на карте Separation

Более легкий способ:

  1. Возьмите предмет и идите через поле спиной вперед.
  2. Как только вы прошли через поле, а предмет остался на другой стороне поля, поставьте его.
  3. Повернитесь к предмету спиной, опустите камеру чуть ниже и возьмите его.

Пример на карте Propulsion Retrieval

Предметы также можно пронести над полем, используя прыжок и подняв камеру вверх. Пример на карте Bridge Testing

Раскройте скрытые секреты Portal 2: полное руководство

Добро пожаловать в полное руководство по раскрытию скрытых секретов Portal 2! Если вы опытный игрок или только начинаете свое путешествие по Aperture Science, в этом руководстве вы найдете все советы и подсказки, которые помогут вам справиться с запутанными головоломками и разгадать тайны этой любимой игры.

1. Исследуйте каждый уголок Aperture Science

В Portal 2 много потайных мест и пасхальных яиц, поэтому не бойтесь исследовать каждый уголок. Следите за тонкими подсказками и необычными предметами, которые могут привести вас к секретным комнатам или скрытым проходам.

2

Обращайте внимание на окружение. Окружение в Portal 2 — это не просто фон, а ключевой компонент головоломок

Ищите подсказки, которые помогут решить головоломку, например, метки на стенах или предметы, которые можно использовать в своих интересах

Окружение в Portal 2 — это не просто фон, а ключевой компонент головоломок. Ищите подсказки, которые помогут решить головоломку, например, метки на стенах или предметы, которые можно использовать в своих интересах.

3. Экспериментируйте с порталами

Основная механика Portal 2 — это, конечно же, портальная пушка. Не бойтесь экспериментировать с различными комбинациями и расположением порталов для решения головоломок. Иногда решение может быть прямо перед вами — нужно только нестандартно мыслить.

4. Внимательно слушайте

Обращайте внимание на звуковые сигналы и диалоги в игре. Персонажи Portal 2 часто дают ценные подсказки, которые могут помочь вам в прохождении игры

Даже незначительные на первый взгляд комментарии могут оказаться ключом к решению головоломки или раскрытию секрета.

5. Используйте кубик-компаньон с умом

Кубик-компаньон — это не просто симпатичный реквизит, но и ценный инструмент. Не забывайте использовать его в головоломках, ведь с его помощью можно добраться до недоступных мест или активировать механизмы.

6. Расшифруйте послания Крысолова

Крысочеловек, загадочный персонаж Portal 2, оставил после себя скрытые послания по всему комплексу. Следите за этими надписями на стенах и, используя свои детективные навыки, расшифруйте их. Возможно, в них содержатся ценные сведения о предыстории игры и скрытых секретах.

7. Будьте настойчивы

Игра Portal 2 известна своими сложными головоломками, но это не должно вас обескураживать. Будьте настойчивы и пробуйте разные подходы, пока не найдете решение. Иногда самые полезные секреты скрываются за самыми сложными задачами.

8. Командная игра в кооперативном режиме

Если вы играете в Portal 2 в режиме совместной игры, общение и взаимодействие являются ключевыми моментами. Вместе с напарником решайте головоломки и раскрывайте секреты. Два взгляда и две портальные пушки помогут открыть двери, которые невозможно открыть в одиночку.

9. Откройте для себя альтернативные концовки

Portal 2 имеет несколько концовок, поэтому не стоит останавливаться на одной! Исследуйте разные пути и делайте разные выборы, чтобы открыть альтернативные концовки и узнать полную историю Aperture Science.

Помните, что данное руководство — это только начало вашего путешествия к скрытым секретам Portal 2. Будьте открыты, принимайте неожиданности и готовьтесь удивляться запутанному миру Aperture Science.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: