Darkest Dungeon
В этой пошаговой ролевой игре вы – лидер, в руках которого находятся жизни всего отряда. Очень быстро вы поймете, что без смертей персонажей здесь практически не обойтись, а важнее всего – сама миссия, чего бы не стоило ее выполнение.
Сложность в игре кошмарная: нужно не только учитывать количество здоровья каждого персонажа и урон, который наносят разные монстры, но и еще десяток факторов, частично случайных. Все настолько жестоко, что бойцы под вашим управлением могут умереть от депрессии из-за того, насколько вы ужасный стратег. Или сойти с ума от темноты и жутких чудовищ подземелья, начав, в том числе, вредить своим союзникам.
В данном случае эмоционально привязаться к героям сложно, но вот потерять высокоуровнего сопартийца, мягко говоря, очень больно.
Преимущества жесткости
Я не хотел такой славы! Я не брал Кабир! Я не был эмиром! О, если бы все это случилось на самом деле! Если бы я действительно вел армады на штурм, рубился с мальчишкой Суришаром, если бы… ведь я мог… Оставьте себе вашу славу, вашу жизнь, которую вы все сделали моей!
Г. Л. Олди, «Я возьму сам»
Как ни странно, многие из них вытекают из преимуществ мягкого подхода.
Мягкие правила гарантируют успех, однако это означает, что успеха не добивается никто. Можно ли считать успехом то, что гарантировано каждому? Едва ли.
Дело тут не только и не столько в желании оказаться выше других. Речь идет все о тех же вещах: о стремлении испытать свои силы и о том, что, играя роль героя, хочется совершать что-то замечательное. А когда по подземельям ходят, как по парку, ничем не рискуя…
Далее, хотя любители грабежа и насилия часто предпочитают жесткие миры, это, как ни странно, не означает сплошного «дикого Запада». Почему? А именно потому, что, если рваться очертя голову в PvP, можно нажить врагов — что впоследствии обойдется очень дорого. Всякий любитель подкарауливать путников помнит, что у путника могут быть друзья, второй герой того же игрока, наконец. И за потерянную ценную вещь (а тем более — потерянного персонажа, если смерть в мире постоянна) будут мстить не так, как за прогулку в «страну мертвых». Таскал волк — потащили и волка…
На самом деле на серверах многих игр с жесткими правилами — тех же современных MUDов, где погибший лишается всей экипировки — сражения между игроками происходят реже, чем на PvP-серверах WoW. Опасно обижать тех, кто может в ответ серьезно навредить. Да что там PvP — даже хамства там значительно меньше именно потому, что за него можно поплатиться.
Конечно, это не отменяет того факта, что агрессивные и неуживчивые встречаются в таких мирах чаще. Но там есть сдерживающие факторы. Главное, чтобы они не сбивались в «мафию»; противостоять этому довольно нелегко. Но справляются и с этим. Особо агрессивный клан имеет все шансы оказаться в войне сразу с десятком кланов…
Мягкость правил до некоторой степени заменяет save/load; это означает, что в виртуальном мире «без потерь» позволено как угодно гусарствовать, ломиться, не зная броду, в общем — действовать в лоб, не заботясь о последствиях. Если вас когда-либо бесила группа в подземелье, где маги сдергивают на себя агрессию монстров, священники вместо лечения занимаются черт-те чем, воины лезут в драку, не дождавшись перезарядки чар, и так далее — знайте: все это процветает именно благодаря мягкости мира. Люди могут себе это позволить — и позволяют.
Помнится, в одном MUDе, чтобы понять, стоит ли брать на серьезное дело целителя, было достаточно спросить: а есть ли у тебя, мил человек, заклинание Heal (высшее лечебное, доступно на не самых высоких уровнях)? Если есть, то, вероятно, перед вами человек серьезный, потому что ради него прошел три весьма непростых подземелья и выполнил длинный квест. Для этого его еще должны были согласиться взять в группу на эти подземелья… Ну, а в большинстве коммерческих MMORPG все заклинания есть у всех, кому они по классу положены. А уж с первой попытки он выполнил задание, со второй или с двадцатой — как знать?
Но главным преимуществом жестких миров я бы назвал вот что. Только в них можно совершить поступок. За свое решение вы несете там ответственность — и должны быть готовы заплатить. Но в результате вам есть чем гордиться, если план удался.
К каждому серьезному походу — высокоуровневому подземелью, клановой войне — надо готовиться, ошибки дорого стоят! Но, пройдя насквозь огнем и мечом какую-нибудь цитадель зла, в полной мере чувствуешь, что совершил то, что не всякому под силу. Такого ощущения обитатели добрых миров не знают…
В других играх
Немногие неэлектронные ролевые игры дают игрокам возможность воскрешать персонажей, хотя старые боевые игры, в том числе самая популярная игра Dungeons & Dragons, иногда это делают. Dungeons & Dragons » реализация смерти будет продолжаться, чтобы влиять на ранние компьютерные ролевые игры, такие как сказка Барда .
Даже в тех играх, где возможна смерть, частота постоянных смертей сильно варьируется в зависимости от желаний Гейммастера и игровой группы в целом. Точно так же, из-за свободы Гейммастера изменять правила, некоторые Гейммастеры предпочитают добавлять его в игры, в которых он обычно отсутствует. Другие могут вычесть его из игр, в которых он обычно присутствует.
В большинстве игр с воскрешением персонажей обычно приходится платить за восстановление. Цена часто представляет собой внутриигровую плату, выплачиваемую неигровому персонажу, обладающему магией или технологиями, способными восстановить персонажа. Взнос может быть оплачен персонажем заранее или другими персонажами. Во многих играх усилия, необходимые для создания персонажа, явно нетривиальны, что дает игрокам значительный стимул избегать вечной смерти. В отличие от MMORPG, новые игровые персонажи могут быть созданы с уровнем мощности, эквивалентным оставшейся группе, чтобы позволить новому персонажу внести значительный вклад в текущую игру.
Игры других жанров, в первую очередь, ориентированные на ранние аркады, казуальные игры, платформеры и другие (где функция сохранения обычно недоступна) часто имеют версию permadeath, в которой игроку дается фиксированное (но иногда пополняемое ) количество аватаров ( или «живет»). После потери одного аватара игрок обычно теряет прогресс в текущей локации; после потери последнего доступного аватара игрок теряет прогресс на протяжении всей игры (т.е. видит экран окончания игры ). Примеры включают Super Mario Bros., Digger, Pac-Man и различные клоны Breakout .
Уникальной вариацией этого была фэнтезийная игра -стрелялка от Square King’s Knight 1986 года, в которой участвовало четыре персонажа, по одному на каждую стадию, где игрок должен был поддерживать их жизнь, прежде чем они присоединятся к финальному боссу. Когда персонаж умирает преждевременно, это необратимая смерть, и игра переходит к следующему персонажу на его собственном этапе.
14 Делая неверный выбор во время самоубийственной миссии
Самоубийственная миссия — грандиозный финал Mass Эффект 2 , который ставит на карту все, что игрок узнал о своих товарищах, поскольку они стремятся победить Коллекционеров и минимизировать потери отрядов. На этом этапе даже смерть одного товарища будет иметь серьезные последствия в дальнейшем.
Игроку рекомендуется либо принимать мудрые решения, либо просто следовать руководству, чтобы не столкнуться с какими-либо потерями, которых можно избежать во время этой миссии. Это напряженная кульминация, и меньше всего игрок хотел бы испытывать глубокое чувство обиды и неудовлетворенности перспективой проиграть любимым членам своей команды.
Особенность книг боевой фантастики в жанре попаданцев
Подобные книги, как мы и говорили, отличаются исключительным стремлением к боевым действиям. Главный герой не попадает в мир, чтобы стать там прославленным ремесленником или гением медицины. Он приходит воевать, превозмогать и побеждать. Это жанр мы любим за то, что он позволяет немного пофантазировать и представить себя на месте героев, будто и мы могли бы попасть в другой мир, став миссией и завоевав всеобщую любовь.
Герои в большинстве случаев позитивны и целеустремлённы. У них нет времени на то, чтобы распускать нюни или пить пиво по вечерам — они стремятся чего-то достичь. Попаданчество — это феномен мечты, которая оформлена в книжном переплёте. У героев всё получается и им всегда везёт.
Но в этом же и кроется минус жанра. Авторы не хотят делать своих генов слабыми, хотя бы где-то, потому что тогда это перестанет быть мечтой и станет похоже на обычную жизнь в другом мире. С кучей проблем, ипотек и кредитов, которые так и норовят отдалить нас от мечты.
Эти книги нужно читать, чтобы помечтать, пожить в перерывах между работой. Поэтому не стоит ждать от них грандиозных задумок, перепитий сюжетных линий и глубоких мыслей. Про попаданцев пишут обычные люди для людей.
В однопользовательских видеоиграх
Игрок, умерший в NetHack, спрашивают, хотели бы они узнать больше о неопознанных вещах, которые они носили
Наиболее аркадные игры (такие как Космические захватчики и Pac-Man, например) имеют постоянную смерть, поэтому этот термин обычно используется в отношении ролевых игр, где он встречается реже.[нужна цитата ] Несколько один игрок Ролевые игры демонстрируют действительно постоянную смерть, поскольку большинство из них позволяет игроку загрузить ранее сохраненная игра и продолжить с сохраненной позиции. Поджанр рогалик игры — исключение, где перманентная смерть — важный фактор в этих играх. Хотя игроки могут сохранить свое состояние и продолжить игру позже, файл сохранения обычно стирается или перезаписывается, что предотвращает перезапуск игроков в том же состоянии. Они обходят это путем резервного копирования файлов сохранения, но эта тактика называется «спасти подонку «считается мошенничеством. Использование механики бессмертной смерти в рогалики возникла от однофамильца жанра, Негодяй. Гленн Вичман и Майкл Той, разработчики игры, изначально не имели возможности сохранения, что требовало от игроков завершения игры за один сеанс. Когда они действительно добавили функцию сохранения, они обнаружили, что игроки неоднократно перезагружали файл сохранения, чтобы получить наилучшие результаты, что противоречило дизайну игры — которому они «хотели » — поэтому они реализовали код, чтобы стереть файл сохранения. при перезарядке, чтобы предотвратить это. Эта функция сохраняется почти во всех производных от Негодяй а также более поздние игры в жанре roguelike, например Spelunky и FTL: быстрее света.
Реализации permadeath в рогаликах могут сильно различаться. Случайные формы необратимой смерти могут позволить игрокам сохранить деньги или предметы, в то же время создавая последствия для неудачи, уменьшая разочарование, связанное с постоянной смертью. Более хардкорные реализации удаляют весь достигнутый прогресс. В некоторых играх перманентная смерть является дополнительным режимом или функцией более высоких уровней сложности. Крайние формы могут дополнительно наказывать игроков, например Доктрина Замка, который имеет возможность навсегда запретить пользователям доступ к серверам после смерти. Игроки могут предпочесть играть в игры с постоянной смертью из-за азарта, желания проверить свои навыки или понимание игровой механики или от скуки со стандартным игровым дизайном. Когда их действия имеют последствия, они должны принимать более стратегические и тактические решения. В то же время игры, использующие перманентную смерть, могут побуждать игроков полагаться на эмоциональное, интуитивное или иное недедуктивное принятие решений, поскольку они пытаются с меньшим объемом информации минимизировать риск для персонажей, с которыми они связаны. Игры, использующие перманентную смерть, более точно имитируют реальную жизнь, хотя игры с сильным повествовательным элементом часто избегают перманентной смерти.
Постоянная смерть отдельных персонажей может быть фактором в партийной тактические ролевые игры, в том числе X-COM серия, Эмблема Огня серия и Самое темное подземелье. В этих играх игрок обычно управляет списком персонажей и контролирует их действия в пошаговых битвах, постепенно наращивая их атрибуты, навыки и специализации. Если эти персонажи падают в бою, персонаж считается мертвым до конца игры. В этих играх можно вернуться к предыдущему состоянию сохраненной игры до смерти персонажа, но для продолжения битвы от игрока потребуется повторить, рискуя потерять того же или других персонажей.
В некоторых играх требуется, чтобы был включен дополнительный режим постоянной смерти, чтобы усложнить задачу игроку, часто связанную с дополнительным заработком. достижения. Эгософт с симулятор космического боя X3: Терранский конфликт и это пакет расширения X3: прелюдия к Альбиону у каждого есть небольшое количество Пар достижения, требующие прохождения в режиме «Dead-Is-Dead», пока Студия разработки Paradox с великая стратегия названия Короли крестоносцев II, Europa Universalis IV, Сердца Железа IV, и Stellaris все требуют режима «Железный человек», чтобы получить какие-либо достижения. Каждый из этих случаев требует немодифицированный игра, постоянная связь с центральным сервер, и даже кратковременная потеря соединения лишает игру возможности зарабатывать достижения.Гибель (2016) имеет настройку сложности под названием «Ультра кошмар», которая после смерти игрока завершает его прохождение и заставляет игрока перезапустить игру с самого начала.
Первый iPhone менялся десятки раз. И все следующие тоже
В итоге секретом самого первого iPhone оказался перфекционизм — работа над несколькими вариантами одного устройства для выбора оптимального варианта и его запуска в массы.
Подобная ситуация происходит и до релиза каждого следующего смартфона Apple. Несколько команд тестируют n-ное количество девайсов, отличающихся особенностями и возможностями. И в итоге нам показывают только самое успешное решение.
Поэтому сегодняшняя суета по поводу внешнего вида и технических особенностей iPhone 8 закономерна.
- Каждый противоречивый слив iPhone 8 — это один из концептов грядущего флагмана
В итоге мы увидим решение, которое получилось лучше по показателям использования и техническим характеристикам. Это касается площади экрана iPhone 8, расположения сканера отпечатков пальцев и фронтальной камеры с сопутствующими датчиками, а также наличия беспроводной зарядки.
Поэтому на 100% полагаться на какие-то слухи, какими бы правдоподобными они ни были, не стоит. Каким будет новый флагманский iPhone не знают даже в Apple.
Тем не менее, с каждой новостью о смартфоне вырисовываются все более и более интересные варианты юбилейного устройства. Но это уже тема для отдельного исследования.
iPhones.ru
Как это было на самом деле тогда. И что происходит сейчас.
Рассказать
Николай Грицаенко
Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.
1/10 Хроники Валькирии
Эта культовая классика очаровала геймеров своим уникальным художественным стилем, боевой системой и сеттингом. Сражения, как правило, длительные, большие и иногда сложные, если не использовать правильную стратегию. Если персонаж нокаутирован и к его телу приближается враг, он захватывается и становится навсегда недоступным для использования. Если это происходит с персонажами, жизненно важными для истории, это означает, что игра полностью окончена, но это может случиться с другими членами группы, пока игра продолжается. Каждый член отряда имеет уникальную личность и историю, что делает их потерю душераздирающей.
Моя геройская академия, выпуск 369: Истинная сила Деку Похожие темы Об авторе
Джейсон Войнар (опубликовано 543 статьи)
Когда Джейсон Войнар не пишет о видеоиграх и фильмах, он поет и пишет песни. Он также свободно говорит на украинском языке. Исключительно талантлив в Tony Hawk’s Pro Skater и прекрасно подходит практически во всем остальном.
Подсказки для Кратоса
В God of War: Ragnarok есть множество пазлов, которые, как правило, не отличаются особой сложностью. Их главное предназначение в том, чтобы дать игрокам отдохнуть после напряжённой схватки и предоставить им возможность потренировать ум.
По крайней мере, такой была задумка разработчиков — потому что сам тайтл регулярно портит собственные головоломки. Как только игрок натыкается на пазл, компаньоны Кратоса тут же спешат подробно раскрыть его решение, не оставляя шанса даже самым сообразительным разобраться в нём самостоятельно.
Не всем нравится такое снисходительное отношение — и эта проблема не ограничивается одной только God of War. Марк Браун, ведущий ютуб-канала Game Maker’s Toolkit, отмечает, что тем же недугом страдают Psychonauts 2, The Medium и Horizon: Forbidden West: их персонажи регулярно бормочут себе под нос важные подробности, которые, не дай бог, упустит невнимательный игрок.
Эссе Game Maker’s Toolkit о навязчивых подсказках в God of War: Ragnarok и других современных AAA-играх
Блогер поговорил с разработчиками, желая понять, с чем связано подобное стремление вести пользователей за руку, — и выяснил, что главной его причиной являются плейтесты.
Ближе к релизу студии обычно дают попробовать игру случайным людям, чтобы проанализировать их впечатления и выделить те моменты, которые чаще всего вводят игроков в ступор. К примеру, создатели Metroid Prime выяснили, что тестеры часто застревали в комнатах с туннелями для Морфо-Шара, потому что не замечали их, — поэтому разработчики добавили огни, обрамляющие входы в такие туннели.
Это оптимальное решение, однако более дорогое и трудоёмкое в реализации, поэтому гораздо чаще разработчики предпочитает более очевидные вербальные и визуальные подсказки.
Стоит сказать, что эта практика появилась не вчера. Например, в самом начале первой Dead Space игрок видит знаменитую надпись «Cut off their limbs», выведенную кровью на стене космического корабля, — так разработчики прямым текстом подсказывают, что для убийства некроморфов нужно отрубать им конечности. Чтобы закрепить информацию, тот же совет повторяют в аудиодневнике, диалоге с второстепенным персонажем и целых двух всплывающих сообщениях.
Все моменты в трилогии Dead Space, где встречается подсказка «Сut off their limbs»
Марк Браун говорит, что эта проблема только усугубилась с развитием технологий. Сегодня пользователям доступен настолько широкий ассортимент игр — в том числе в сервисах по подписке, — что они часто попросту не заканчивают прохождения. Всего около половины игроков дошло до финальных титров сюжетных суперхитов вроде BioShock Infinite или Mass Effect 2 — и даже это можно назвать хорошими результатами, ведь в целом по индустрии показатель колеблется в районе одной трети.
В первую очередь это бьёт по AAA-проектам: на создание игр в этой категории уходят десятки миллионов долларов, и ни студия, ни издатель не хотят тратить огромные деньги на контент, который большинство игроков никогда не увидит. Поэтому разработчики крупных проектов предпочитают не рисковать и сглаживать углы, способные отпугнуть более казуальную аудиторию.
В последние годы эта тенденция пришла и в инди-игры. Так, накануне релиза в sci-fi-хоррор Soma добавили «Безопасный режим», в котором монстры не наносят урона и превращаются, по сути, в декоративный элемент. В Cuphead почти всех боссов можно пройти на простом уровне сложности, который снижает здоровье противника и даже вырезает отдельные фазы боя.
На лёгком уровне сложности в битве с Бандой корнеплодов отсутствует вторая фаза с Олли ЛуковицейСкриншот: игра Cuphead / Studio MDHR Entertainment Inc.
В Hades можно активировать «Режим Бога», перманентно снижающий получаемый урон после каждой смерти, пока «скидка» не достигнет 80%. При этом в игре уже есть система бонусов и характеристик персонажа, которые можно улучшить, — не говоря уже о том, что идея регулярных смертей и возвращения к началу заложена в основу сюжета.
Как не стать жертвой ошибки выжившего
Дмитрий Ковпак:
«Когнитивным искажениям подвержены в той или иной степени все люди. Это систематические отклонения в восприятии, мышлении и поведении, тесно связанные с предубеждениями или так называемыми ограничивающими убеждениями, ошибочными стереотипами. Чаще всего они не осознаются самим носителем и требуют специальных навыков для их обнаружения и коррекции. Если человек думает, что никакого из когнитивных искажений у него нет, то это тоже своего рода когнитивное искажение.
Что касается «ошибки выжившего», то больше всего им подвержены люди, которые живут и действуют на автомате, не задумываются, что из их мыслей, предположений и ожиданий верно, а что нет, не анализируют и не проверяют факты, то есть редко пользуются критическим мышлением, логикой и анализом опыта».
Когда человек знает об «ошибке выжившего», ему гораздо проще не попасться в эту когнитивную ловушку. Кроме этого, избежать последствий влияния этой ошибки можно, если подходить к принятию решения критически.
Экономика образования
Что такое критическое мышление?
Копайте глубже
Не доверяйте поверхностным суждениям и скоропалительным выводам, убедитесь, что у вас достаточно информации для принятия решения. Задавайте вопросы, которые помогут увидеть картину целиком. Например:
- Откуда я это знаю?
- Вся ли это информация по теме?
- Какие данные подтверждают эту версию/гипотезу?
- При каких условиях были собраны данные?
- Могу ли я отделить факты от субъективного мнения и впечатлений?
- Та информация, которая есть, составляет полную картину или только ее часть?
Изучайте разные точки зрения
Воспринимайте любую историю успеха как одну из версий развития событий, а не как истину в последней инстанции. Найдите неудачную статистику или истории провала и посмотрите, что в них пошло не так.
Дмитрий Ковпак:
«Многие любят публичные выступления людей, которые преодолели превратности судьбы и выжили всему вопреки. Книги наподобие «Секретов успеха от Джона Смита» также страдают «ошибкой выжившего»: это значит лишь то, что дело Джона Смита не разорилось. Куда полезнее было бы узнать, какие ошибки допустили его разорившиеся конкуренты.
Если вам пришла идея открыть ресторан в своем городе исходя из факта, что здесь много прибыльных ресторанов, вы проигнорировали то, что видите только уцелевшие и ставшие успешными точки общепита, победившие в конкурентной борьбе. Может быть, 90% всех открытых заведений в вашем городе разорились за первые два года. Но вы этого не знаете, потому что для вас они не существуют. Как писал Нассим Талеб в своей книге «Черный лебедь», на кладбище закрытых ресторанов очень тихо».
Minecraft
В самой популярной виртуальной песочнице игровые сохранения – это не только сам персонаж, но и весь его мир. В Minecraft очень легко внезапно умереть: оказаться посреди толпы врагов ночью, подорваться на динамите, встретиться с крипером, упасть в ущелье, откопать источник лавы в шахте… С обычными правилами при смерти из персонажа выпадают вещи, но он возрождается у своей кровати – наказание не слишком страшное.
В режиме Hardcore все меняется: создав хардкорный сейв, сложность поменять не получится. Здесь при гибели ваш файл удаляется, а вместе с ним и персонаж, и вещи, и все ваши постройки. Цель игры в таком режиме – сделать все, чтобы убить финального босса Дракона края.
Хардкорный режим, к слову, доступен и в мультиплеере – при смерти игроки теряют персонажа и остаются в качестве наблюдателей.
Игорь Дравин. Чужак. Попаданец в сталкер-фэнтези
Мы уже упоминали эту серию в Топе книг про попаданцев в магические миры, там обязательным условием было присутствие магии в книге. В этой статье скорее важнее факт драчливости. Мы подобрали книги так, чтобы книги в каком-то смысле были похожи на боевик. Быстро развивающиеся события, меньше философии и куча драк.
Особняком в этом плане стоят два автора. Первый из них — Игорь Дравин. В серии Чужак, вы встретитесь с совершенно обособленным и самостоятельным миром. У автора всё хорошо с фантазией, поэтому это не будет какой-то копипаст на Толкина или тому подобное. Нет, этот автор придумал множество новых механик в своём мире.
Обложка книги «Чужак. Рейнджер» от автора Игоря Дравина.
Главный герой попадает в город при Погани. Это подземелья, где можно убивать чудовищ и добывать разные артефакты, которые являются постоянными спутниками магических аномалий.
Порядок чтения цикла Чужак, в который входит 11 книг.
- 1. Чужак. Ученик (2010)
- 2. Чужак. Охотник (2010)
- 3. Чужак. Барон (2010)
- 4. Чужак. Рейнджер (2010)
- 5. Чужак. Боевик-универсал (2011)
- 6. Чужак. Мэтр (2011)
- 7. Чужак. Тёмный (2012)
- 8. Чужак. Принц-консорт (2013)
- 9. Чужак. Маски сброшены (2013)
- 10. Чужак. Охота (2014)
- 11. Чужак. Миротворец (2015)
Как видно из хронологии событий — автор крайне плодовит на своё творчество. Удивительно то, что первые четыре книги, которые он написал за год (видимо, давно писал и сразу четверокнижие в свет вывел) самые лучшие из всей серии по свой наполненности и колоритности. Потом автор немного теряет динамику, с переменным успехом, возвращаясь к к качественному и перебиваясь слишком слабыми врагами для чересчур крутого главного героя.
Но на 11 книге он всё-таки завершил эпопею, что уже само по себе — невероятно.
2. Цикл «Дорога домой». Виталий Зыков, который задумал сделать из раба Бога
Главный герой первым делом попадает в гостеприимные объятия рабовладельцев, тогда как другие его соотечественники из России попадают в демократическое государство, где их обхаживают со всех сторон.
Попаданцы, которые, казалось бы, должны держаться вместе — быстро разбретаются по уголкам мира Торна. Каждого из них используют в своих политических интригах лидеры государств. Только Ярику «повезло» — он просто в рабстве. Наслаждается, так сказать.
Виталий Зыков — серия «Дорога Домой».
Серия будет перенасыщена драками, битвами, потерями и политическими склоками. Однако автор мастерски лавирует по всем уголкам мира, как бы рассказываю сагу о Торне, нежели историю безымянного раба. Но скоро о нём заговорят.
Серия из 6 книг «Дорога домой» — как правильно и в каком порядке читать
- 1. Безымянный раб (2004)
- 2. Наёмник Его Величества (2005)
- 3. Под знаменем пророчества (2006)
- 4. Владыка Сардуора (2009)
- 5. Власть Силы (2015)
- 5.1. Власть Силы. Том 1: Война на пороге
- 5.2. Власть Силы. Том 2: Когда враги становятся друзьями
- 6. Великие Спящие (2019)
- 6.1. Великие Спящие. Том 1: Тьма против Тьмы
- 6.2. Великие Спящие. Том 2: Свет против Света
Думаю, даже невооружённым взглядом видно какие перерывы автор делал между книгами. Чертовски хорошая серия, но Зыков реально замучил своих поклонников, потому что ждать продолжения по 3-4 года просто невозможно. Хотя контент очень годный, потому что последние книги принимают совсем уж большой масштаб уровня Второй Мировой, только в фантастическом мире.
Как выбраться из блендера, если вас туда забросили
Суть загадки: вас уменьшают до размера монеты и забрасывают в блендер. Вес уменьшается таким образом, что плотность тела остаётся той же. Пока крышка открыта, можно выбраться.
Представьте, что попали внутрь блендера
Ещё одна популярная загадка, которую одни приписывают Стиву Джобсу, а другие — хедхантерам Google.
Многие предлагают лечь на дно, чтобы лезвия не касались вас после включения блендера. Но это не поможет выбраться из него.
Некоторые думают, что у них получится выбраться по делениям объёма содержимого. Но не факт, что они настолько сильно выпирают, что это получится. Более того, насечки могут располагаться и снаружи.