Работа в игровой индустрии: оперирование онлайн-игр

Происхождение термина

Доподлинно неизвестно, кто и когда ввёл понятие «геймплей». Информация в Сети довольно расплывчата. Например, на портале Techopedia есть упоминание о том, что термин появился в начале 1980-х годов. Не исключено, что в результате технологического скачка и дальнейшего развития индустрии разработчики задумались о создании более сложных игр вместо очередной вариации на тему пинг-понга — вот тут-то им и понадобилось слово, которым можно было бы описать что-то отличное от процесса перекидывания шарика из стороны в сторону.

Скриншот: игра Pong / Atari

Косвенным подтверждением того, что слово «геймплей» начали использовать в 1980-х, можно считать упоминание термина в книге The Art of Computer Game Design, написанной Крисом Кроуфордом в 1984 году. В ней автор, рассуждая о целях и предназначении игр, назвал геймплей «безопасным способом обучения».

Большой выбор

Во что можно поиграть? Возможно, вам понравится флеш-игра «Спортивные головы». Она абсолютно бесплатная и рассчитана на двух игроков, поэтому хорошее настроение вам обеспечено.

Также у нас есть другие спортивные онлайн flash игры:

  • волейбол;
  • настольный теннис;
  • гольф и пр.

И у каждой игры найдётся свой фанат. Если вас интересуют только онлайн-игры на двоих, нажмите на небольшую кнопку, размещённую в начале страницы. В результате на экране будут отображены лучшие flash-игрушки жанра Sport, в которые можно поиграть совершенно бесплатно.

Классический пример — «Баскетболисты». Здесь нужно заработать максимальное количество очков, забрасывая мяч в корзину соперника. Выброс адреналина и хорошее настроение вам обеспечены!

Также можно запустить «Настольный хоккей». Отличный способ вспомнить детство и сыграть пару партий с другом. Впрочем, вы можете запускать и игрушки, рассчитанные на одного участника, соревнуясь, кто больше наберёт очков или быстрее пройдёт дистанцию. Выбор игр у нас большой, поэтому скучно точно не будет.

Расширенная версия системы психотипов Р. Бартла

В расширенной версии системы психотипов к названным в начале урока шкалам «Действие – взаимодействие» и «Игроки – мир» добавляется еще одна – «Осознанно – неосознанно», и из-за этой новой шкалы четыре уже знакомые нам психотипа делятся на два.

Накопители разделяются на осознанных Накопителей – Планировщиков, которые скрупулезно продумывают все свои действия и ходы, и неосознанных – Оппортунистов, старающихся не просто везде увидеть новые возможности, но и мгновенно в них вцепиться, дабы нажить что-то для себя любимого.

Если рассмотреть Киллера, то осознанный Киллер превращается в Политика, т.к. благодаря своему влиянию, силе и действиям он способен достичь гораздо больших результатов. А неосознанный Киллер становится Гриффером (от англ. «grief», что означает «скорбь»), т.е. игроком, вымещающим свою злость и боль на окружающих. В то время как Политик, «убивая», достигает цели, Гриффер делает этот как бы от нечего делать, и, встречая соперника, он будет продолжать его «убивать» до тех пор, пока что-то не остановит эту бесконечную гонку. Политик же, завидев соперника, сделает несколько «предупредительных выстрелов» и оставит его в покое, если тот примет правила игры и признает, что Политику мешать не стоит.

Осознанный Исследователь, тщательно обдумывающий свои действия, превращается в Ученого. Он мыслит логически, изучает игровые механики, находит способы получения игровых преимуществ и варианты их применения. Так у него формируется целостная картина знания. Неосознанно действующий Исследователь – это Хакер. Его задачей является находить в игре «глюки», «баги» и всевозможные недочеты, о которых он по своему собственному желанию сообщает создателям игры, желая получить признание.

Что касается Социальщиков, то осознанные Социальщики называются Общественниками, а неосознанные – Друзьями. Первые отличаются тем, что применяют свои социальные связи для получения максимальной выгоды от партнеров по игре, а вторые находятся в постоянном поиске того, с кем можно просто так потрепаться, поговорить по душам, рассказать о чем-то и т.д.

Здесь же, кстати, будет очень уместно сказать о том, что модель психотипов Бартла не является единственной в своем роде. Есть, к примеру, модель BrainHex, в которой группы игроков разделены по эмоциональному признаку – «шестиграннику эмоций». Смысл этой модели в том, что каждая из граней символизирует одну из эмоций человека, а центром этого шестигранника считается жадность/накопительство/карьера. Исходя из этой логики, психотипов выделяют семь:

Искатели. Занимаются поиском секретов, возможностей, скрытого контента

Выжившие. Получают удовольствие, когда лишаются каких-то страданий: спасаются от угрозы, избавляются от проблем и т.п.

Безрассудные. Погружаются в центр событий, т.к

для них важно что-то делать, причем не важно, что

Мыслители. Концентрируются на решении задач, головоломок и принятии вызовов, выдвигаемых игрой

Завоеватели

Стремятся побеждать других игроков, прилагать усилия, достигать результатов, решая сложные проблемы

Социальщики. Основной своей целью ставят общение с другими

Карьеристы. Предпочитают копить ресурсы, объекты, статусы и т.д.

 В этом случае схема такова:

Эта система тоже хороша, но в большинстве случаев создатели игр и игровых проектов ориентируются на систему Бартла, причем состоящую из четырех психотипов, отбрасывая третью шкалу, т.к. определить степень осознанности игрока очень сложно. Систему Бартла, собственно, мы и рекомендуем использовать вам при геймифицировании любых проектов.

Мы уже не раз повторяли, что для построения успешной системы геймификации и применения ее к неигровым процессам нужно лишь проецировать все, что касается игр, на свою деятельность, проводя соответствующие аналогии. Согласитесь, ведь типы игроков очень просто перенести на людей: подумайте о том, кто из ваших родных, друзей или знакомых является Накопителем, Тусовщиком, Киллером или Исследователем. А к кому вы относите себя? Мы уверены, что вы без проблем сможете дать игровую характеристику каждому, кого знаете, в том числе и себе.

На этом мы заканчиваем четвертый урок. Можете считать, что вы успешно прошли четыре уровня игры под названием «Курс по игрофикации», и остался только один. В пятом уроке мы приведем полученные из курса знания к общему знаменателю – расскажем о том, как все игровые элементы собираются в единую систему, а также поговорим об ошибках, которых следует избегать в процессе геймификации.

Причины неудачного тимбилдинга

Тимбилдинг часто не оправдывает ожиданий руководства и не достигают поставленных целей. Главные причины этого:

  1. Скучный, неинтересный сценарий или слишком сложные задания в квесте, в которых людям ничего не понятно.
  2. Тимбилдинг слишком насыщен разнообразными событиями, от которых команда устанет за несколько часов, пока продолжается мероприятие.
  3. Отсутствие возможности выпить воды, перекусить или горячего обеда, если ивент занимает целый день.
  4. Плохая организация – например, отсутствие трансфера или мест для отдыха.
  5. Принудительное участие, давление на сотрудников со стороны руководства.
  6. Не учтены погодные условия, и конкурсы на открытом воздухе проходят, например, в дождливую погоду.
  7. Психологический дискомфорт людей, которые чаще всего наблюдается, если руководство требует особого отношения подчиненных, выступает в роли «надсмотрщика» или отстраняется от участия. Еще одна причина дискомфорта – нарушение личных границ участников руководством или другими людьми.
  8. Не всегда удачным получается тимбилдинг, который проходит в личное время сотрудников – например, в выходные. В этом случае время проведения руководитель обязательно должен согласовать со всеми.
  9. Попытка сплочения людей, которые не коммуницируют во время работы – например, сотрудников подразделений, рабочие задачи которые никак не пересекаются.

Ошибки

Есть еще несколько советов по поводу случаев, когда тимбилдинг только ухудшит ситуацию в компании:

Управляй лучшими!

Выводите на ответственные матчи только проверенных футболистов, таких как Роналду или Месси. Им можно доверить не только пробить штрафной, но и выступить против команды соперника. Да, в нашей коллекции представлены флеш симуляторы жанра «Один против всех». Есть и шутливые бесплатные игры «Футбол». К примеру, перед Бэкхемом стоит следующая задача: за полминуты он должен накормить женщину пирогами. Но не с руки или ложечки, а с 11-метровой отметки! Вы удивитесь, как быстро она набирает вес. В развлечениях online и не такое возможно.

Надоела современность? Отправляйтесь в каменный век! Но учтите, что здесь вместо мяча – камень приличных размеров. И, естественно, на ваших ногах нет даже подобия первобытных кроссовок. Зато правила ничуть не изменились. Побеждает тот, кто поразит ворота соперника большее количество раз. Атакуйте, но не забывайте и про защиту. Спортивные онлайн состязания еще не были столь опасными и увлекательными одновременно. Футбольные флеш игры предлагают максимум драйва и событий за единицу времени!

Играть в игры спортивные онлайн бесплатно

  • Спортивные головы – Футбол

    5940146793flash

  • Новая звезда футбола

    3247686291flash

  • Настольный хоккей

    5849383691flash

  • Смертельное пенальти (Зомби-футбол)

    2283534688flash

  • Бильярд

    12331822167flash

  • Игра в регби с ударами ногами

    7
    Вчера
    html5

  • Король сноуборда 2024

    45
    html5

  • Вышибалы

    96
    html5

  • Только вверх 3D паркур

    76
    html5

  • Кубок по мини-футболу

    76
    html5

  • Мини-гольф столкновение

    57
    html5

  • Герой боулинга

    457
    html5

  • Футбольный удар 3D

    127
    html5

  • Солнечный гольф

    74
    html5

  • Супер простой футбол

    161
    html5

  • Архипелаг мини-гольфа

    100
    html5

  • 3D-симулятор профессионального велосипедиста

    193
    html5

  • Супер удар 3D Кубок мира

    257
    html5

  • Бесконечный гольф

    121
    html5

  • Девушка-серфер 3D

    193
    html5

  • Настоящий футбол

    464
    html5

  • Кот серфер

    211
    html5

  • Pool: 8 Ball Mania

    1034
    html5

  • Герой бейсбола

    155
    html5

  • Футбол по щелчку

    873
    html5

  • Пупер мяч

    309
    html5

  • Баскетбольный мастер

    286
    html5

  • Герой стрельбы из лука

    558
    html5

  • Флип скейтер

    257
    html5

  • Футбольный мастер

    644
    html5

  • Боулинг вызов

    764
    html5

  • Король стрелков

    1532
    html5

  • Мини бильярд для детей

    577
    html5

  • Футбол головами 2023

    1603
    html5

  • Гольф и бильярд для детей

    481
    html5

  • Футбольный поединок

    547
    html5

  • Баскетбольный мяч

    312
    html5

  • Футбольные чемпионы

    349
    html5

  • Булавки и гольфа

    302
    html5

  • Стикмен теннис 3D

    474
    html5

  • Взбалмошная нога Чинко

    392
    html5

  • 2048 Бильярд 3D

    727
    html5

  • Стик-футбол 3D

    1083
    html5

  • Чемпион по броскам 3Д

    496
    html5

  • Футбольный бильярд

    485
    html5

  • Велоспринт

    432
    html5

  • Потрясающий гольф!

    323
    html5

  • Футбольные суперзвезды 2022

    604
    html5

  • Пробивание пенальти

    122720
    html5

  • Баскетбольный мастер 2

    576
    html5

  • Пенальти на чемпионате Европы

    1129
    html5

  • Нарисуй супер гонщика

    426
    html5

  • Герой на коньках

    432
    html5

  • Серия баскетбольных бросков

    429
    html5

1

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне

«Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений

Экономика образования

Главы IT-компаний об образовании: «Каждый ребенок должен стать экспертом»

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Что такое тимбилдинг

Тимбилдинг – это комплекс мероприятий, направленных на создание и укреплений эффективных взаимосвязей внутри коллектива и построение работоспособной команды. С английского термин Team Building переводится как «построение команды».

Тимбилдинг

Изначально методы командообразования заключались в проведении корпоративных бизнес-тренингов, но впоследствии список мероприятий расширился. Теперь это не только групповой тренинг, но и иные корпоративные форматы:

  • обучающие и ролевые игры;
  • спортивные игры;
  • квесты;
  • корпоративный активный отдых;
  • мастер-классы.

Сильная, работоспособная, сплоченная команда имеет несколько признаков, которые отличают ее от обычного рабочего коллектива. К ним относятся:

  1. Взаимовыручка, ответственность и помощь друг другу даже без просьбы об этом.
  2. Редкие конфликтные ситуации быстро разрешаются и не влияют на рабочий процесс.
  3. Сотрудники слышат мнение коллег, считаются с ним и принимают его.
  4. Возможность открыто высказывать свое мнение.
  5. Вовлеченность всех в решение общих задач.

Сравнивая рабочий коллектив со спортивной командой, можно сказать, что сам рабочий процесс – это матч, а тимбилдинг – разнообразные тренировки при подготовке к нему.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

Делайте добрые игры, друзья ?

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

  • Видео, где разбирается цикл действия, изменения и обратной связи от инди-разработчика Jonas Tyroller Can We Make This Button Fun To Press?
  • Книга «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», Джесси Шелл.
  • Статья на Gamasutra от Яцека Весоловски Beyond Pacing: Games Aren’t Hollywood.
  • Статья про фрэймворк MDA — MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.
  • Интересная статья на тему определения, что такое игровая механика, — Defining Game Mechanics.
  • Книга «Музыкальные эмоции: учебное пособие для музыкальных вузов и вузов искусств», Холопова В. Н.

Другие статьи по игровой механике.

Construct 3

Первую версию движка — Construct Classic — разработали в 2007 году братья Гуллен — Эшли и Томас (Ashley Gullen, Thomas Gullen). В 2011-м они основали компанию Scirra и выпустили вторую версию движка, позволяющую создавать игры под iOS и Android. А 2015 году в Construct появилась поддержка Mac OS и Linux.

Construct подходит для новичков благодаря визуальным скриптам, схожим с «блюпринтами» из UE4 и drag & drop из GameMaker. Проекты на движке создаются с помощью системы блоков, которые напоминают слои в Photoshop. На её основе можно создавать так называемые события и связывать их между собой для построения логики игры.

Construct также поддерживает JavaScript, что позволяет более опытным разработчикам комбинировать кодинг и визуальное программирование. В отличие от того же GameMaker, у Construct несколько иная направленность. Когда Flash утратил актуальность, движок стал одним из ведущих инструментов для создания веб-проектов.

Ограничения пробной версии:

  • лимит на количество «слоёв» и «событий»;
  • возможность выпустить игры только в веб-версии;
  • запрет на монетизацию игр.

Цены на лицензию — 524 рубля в месяц или 4 199 рублей в год. Также есть варианты бизнес-лицензий:

  • Startup — 6 299 рублей. Для компаний с годовым доходом 50 тысяч долларов или меньше и со стоимостью предприятия не более 100 тысяч долларов;
  • Business — 25 999 рублей. Для всех остальных компаний, не специализирующихся на азартных играх;
  • Gambling — цена и условия обговариваются в индивидуальном порядке. Для организаций, связанных с игорным бизнесом или получивших лицензию на этот вид деятельности;
  • Education — 519 рублей в месяц или 1 699 рублей в год. Для образовательных учреждений.

Достижения:

Предыдущая версия движка — Соnstruct 2 — набрала 4 миллиона скачиваний по всему миру, она до сих пор поддерживается сообществом.

Преимущества:

  • подходит для начинающих;
  • хороший вариант для работы с 2D и 2.5D;
  • можно работать из браузера;
  • при наличии клиента доступ к Сети необязателен;
  • последняя версия совместима с JavaScript, что позволяет привлечь более продвинутых пользователей или со временем повысить навыки начинающих разработчиков;
  • работает как в десктопных приложениях (Windows, Mac, Linux), так и на смартфонах Apple, девайсах Google и даже Raspberry Pi;
  • быстрое прототипирование.

Недостатки:

  • нет возможности делать 3D-игры;
  • движок не дружит с консолями: обещанное портирование на Xbox One может обернуться для разработчиков головной болью, а поддержки PS4 и Switch нет вовсе;
  • не подходит для больших проектов.

Игры на движке: Mighty Goose, Last Moon, Kiwi’s Adventure.

«Раньше я работала с Unity 3D. Construct 3 подкупил меня своей простотой: можно быстро сделать играбельный проект, не углубляясь в программирование. Я использовала этот конструктор при обучении молодых людей в возрасте от 9 до 19 лет. Мои ученики могут создавать на движке элементарные вещи с помощью функции добавления и связывания „событий“. Поэтому Construct 3 просто освоить даже школьникам начальных классов».

Эстель Эшман (Estelle Ashman), разработчик учебного контента в английской цифровой школе Ukie и преподаватель компьютерных наук.

«What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года


Скриншот из Mighty Goose — игры, созданной на Construct 3. Скриншот: игра Mighty Goose / Steam

«Не думайте, что при работе с Construct вам не нужно будет разбираться, как работают скрипты. Когда вы познакомитесь со всеми особенностями движка, программирование всё равно понадобится. Construct — отличное решение, если вы хотите освоить все процессы разработки игр».

Джон «Fervir» Панталеон (John «Fervir» Pantaleon), разработчик Creature Keeper. «What is the best game engine: is Construct right for you?», январь 2020 года

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Резюме

На основе материала, полученного из первых двух уроков, мы с вами можем заключить, что основными составляющими, требующими внимания при внедрении гемифицированной системы в неигровую деятельность, являются мотивация и игровые элементы из триады PBL – баллы, бейджи, лидерборды. Они должны составлять ядро любой системы и любой игры.

Кроме того, крайне важно руководствоваться Пирамидой элементов Кевина Вербаха и Дэна Хантера, т.е. самым тщательным образом продумывать динамику и механику игр и включать в них подходящие для каждой отдельной ситуации компоненты

Руководствуясь этими знаниями и следуя указанной нами схеме, вы сможете сделать увлекательным и привлекательным для людей любой процесс, с которым вы имеете дело, не важно: обучение это, обычная приевшаяся работа или ведение бизнеса. Немаловажно сказать и о том, что грамотная геймификация позволяет повысить результаты планирования, постановки и достижения целей, осуществления жизненных перемен и много другого, включая взаимоотношения с окружающими людьми и даже личную продуктивность

А что касается следующего урока, то в нем мы перейдем от теории к информации более практического плана – в нем мы рассмотрим несколько десятков простых, но очень качественных, проверенных и мощных игровых техник, которые вы сможете моментально начать применять в своей деятельности. Также на основе их вы сможете создать какие-то собственные техники, просто проведя аналогии.

Неоднозначные трактовки

В 2019 году профессор Эммануэль Гвардиола из немецкого университета Cologne Game Lab провёл исследование на тему значения термина «геймплей». За основу он взял 24 книги по геймдизайну от разных авторов. Статистика показала, что слово «геймплей» упоминалось в этих работах более 4500 раз, но лишь в 11 книгах термин сопровождался чётким определением. Ещё в шести дефиниции были абстрактными. В остальных семи книгах авторы использовали понятие «геймплей» при описании действий игрока.

Ниже — несколько примеров чётких определений:

«Я считаю, что геймплей — это те компоненты поощрительного, увлекательного, сложного опыта, который побуждает игрока возвращаться в игру снова и снова».

Кевин Оксленд,Gameplay and Design (2004)

«Геймплей — набор действий, которые игрок выполняет во время игры».

Майкл Мур, Basics of Game Design (2011)

«Мы определяем геймплей как совокупность задач, которые игра ставит перед игроком, и как действия, которые игрок может выполнять в игре».

Эрнест Адамс и Йорис Дорманс Game Mechanics: Advanced Game Design (2012)

« — это одна или несколько комбинаций задач, стоящих перед игроком в пространстве-симуляции и имеющих между собой причинно-следственные связи».

Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (2003)

«Геймплей — это степень и характер интерактивности, которую включает в себя игра. То есть то, как игроки могут взаимодействовать с игровым миром, и реакция игрового мира на выбор, сделанный игроками».

Ричард Роуз III Game Design Theory and Practice (второе издание, 2004)

Фото: Massimo Parisi / Shutterstock

На последнее определение частично «Википедия». Логично предположить, что для среднестатистического игрока трактовка ресурса будет самой распространённой, ведь за разъяснением терминов к «Википедии» десятки миллионов пользователей.

В конце своего исследования Гвардиола также предложил свой вариант определения:

«Геймплей состоит из действий, которые игрок выполняет во время того или иного испытания, предлагаемого игрой. Геймплей возникает в результате эмоционального взаимодействия между игроком и разнообразными элементами игры. <…> Действия игрока, характер этого взаимодействия, игровые элементы и эмоции — всё это можно интерпретировать практически как угодно, субъективно или же с различных точек зрения, количество которых ничем не ограничено».

Впрочем, существует мнение о том, что термина «геймплей» и вовсе следует избегать. Например, Алекс Кьеркегор, автор книги Videogame Culture: Volume I и основатель портала culture.vg, в довольно категоричной манере заявлял, что это понятие слишком «всеохватывающее, чтобы его использовать» и что в нём нет никакой смысловой ценности. Автор также приводил высказывание своего знакомого геймдизайнера, пожелавшего остаться анонимным:

Изменить историю

Вы когда-нибудь видели, чтобы внедорожники гоняли огромный мяч? Спорим, что нет. Подобное возможно лишь в симуляторе Soccer 4×4. Реалистичная графика заставит вас забыть о времени и с головой погрузиться в фантастический flash чемпионат!

Выбирайте любые футбольные онлайн игры бесплатно и без лишних трат времени. Вас не устроило окончание прошедшего турнира? Болели за Бразилию и считаете, что Германия слишком жестоко с ней обошлась? Накажите немцев за дерзость, выйдя из группы и добравшись до финала со своей любимой командой.

Самые лучшие бесплатные спортивные флеш игры «Футбол» – только на сайте flashplayer.ru!

Для чего нужен тимбилдинг

Мероприятия по командообразованию проводятся как в новых коллективах, так и в тех, члены которых уже давно работают вместе. Они позволяют провести неофициальное знакомство, в ходе которого можно узнать коллег с другой стороны, подчас неожиданной. Однако это не единственная цель тимбилдинга, он помогает решить и другие задачи:

Задачи

  • Четкое осознание всеми участниками себя как членов команды, имеющих конкретные рабочие цели и функционал.
  • Развитие навыков совместного решения задач.
  • Повышение авторитета руководителя и лояльности сотрудников к нему.
  • Обучение навыкам эффективного взаимодействия.
  • Развитие у людей мотивации, стимулирование положительных эмоций и внутренних ресурсов.
  • Укрепление связей внутри коллектива, улучшение межличностных отношений между его членами.
  • Выявление лидеров в команде, способных найти общий язык со всеми ее членами.
  • Формирование индивидуальной ценности каждого специалиста и понимание ее остальными членами команды.
  • Раскрытие творческих способностей сотрудников, их потенциала для создания навыков решения нестандартных задач.
  • Предупреждение профессионального выгорания.
  • Создание комфортного психологического климата, который способствует продуктивной работе.
  • Физическая и психологическая разгрузка коллектива, избавление от стресса.
  • Развитие доверия между всеми членами команды.

Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Экономика образования

Делай видео и обучайся: TikTok запустил образовательный контент в Индии

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge
  • The Guardian: чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Интернет футбол

Наибольшей популярностью среди наших игроков пользуются бесплатные игры «Футбол онлайн»

Это неудивительно, ведь soccer – самое распространенное спортивное состязание в мире! Чемпионаты привлекают внимание миллионов людей. Пожалуй, на этой земле нет человека, который бы не смог назвать фамилии хотя бы одного футболиста

Именно поэтому разработчики подошли к flash симуляторам данного жанра с максимальной ответственностью.

На ваш выбор представлено несколько подвидов этой забавы с мячом:• Удар пенальти• Удар штрафного• 2 на 2• Трюки• Мини-soccer

Каждая из игр представлена в свободном и бесплатном доступе. Вам не нужно регистрироваться или совершать другие манипуляции. Определитесь с жанром и смело загружайте спортивные игры «Футбол онлайн». Не забудьте позвать своих друзей, ведь так играть будет еще веселее и интереснее!

История тимбилдинга

Родоначальником методики командообразования считают Элтона Мэйо – психолога, проводившего так называемые Хоторнских эксперименты на заводе Western Electric в Чикаго в 1930-е годы. «Текучка» на предприятии достигала 60-70%, и исследователь хотел разработать комплекс мер, способных сделать ее менее выраженной. Проведя множество опросов, он выяснил, что на удовлетворенность работой влияет три фактора:

  • чувство принадлежности к команде;
  • уровень сплоченности коллектива;
  • ощущения поддержки коллег, социального одобрения.

Эксперимент Мэйо доказали, что эффективность работы увеличивается вместе с ростом интереса людей к общему делу, их вовлеченности в работу на результат.

Элтон Мэйо

Первые игры, целью которых было командообразование, проводились в Англии в 1930-е годы. Это были футбольные соревнования между командами предприятий, результатом которых стал подъем командного духа. Вклад в развитие теории тимбилдинга внес британский психолог Реймонд Мередит Белбин, создатель теории «Девять ролей», которая до сих пор используется менеджментом.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: