«геймеры полностью игнорируют пользовательский опыт»: зачем нам внушили, что графика в игре

Новые рынки сбыта


Скриншот: Fortnite / Epic Games

В игровой индустрии существует несколько перспективных направлений развития, на которые стоит обратить внимание

Новые технологии (VR, AR, нейроинтерфейсы, голосовые помощники, робототехника, машинное обучение). Желательно подписаться на Telegram-каналы, посвящённые этим темам, чтобы отслеживать новинки в сфере технологий. Сейчас время, когда нейросети начинают рисовать лучше художников. У машинного обучения огромный потенциал, который до сих пор почему-то почти не реализуется в играх. Расширяется рынок VR-устройств. Развиваются нейроинтерфейсы. Каждая из этих технологий может основать свой рынок и площадку для продаж.

Новые платформы. Стоит подумать над тем, что можно делать и продавать на готовых площадках (Roblox, Core, Decentraland, The Sandbox, Fortnite Creative). Например, Roblox доступна для создания и продажи игр. Кроме неё существуют и другие платформы, где можно делать игры и контент. Пример тому — Fortnite, которая собрала огромное количество пользователей, сопоставимое с аудиторией Roblox. Как раз сейчас Epic Games делает уклон в сторону творческого режима для создания новых видов геймплея.

Новая аудитория (те, кто раньше не играл в игры). World of Tanks — замечательный тому пример. Она выстрелила не благодаря уже существующей аудитории, а за счёт людей, которым видеоигры были чужды. Ярослав отмечает, что нередко в диалоге с людьми, которым «не до игр», выясняется, что по вечерам они всё же играют в World of Tanks. Многие из них даже не считают себя геймерами, но WoT их зацепила. По словам основателя Wargaming Виктора Кислого, изначально игра была нацелена на взрослых мужчин с семьёй и работой, которые могли бы проводить несколько свободных часов в неделю за неспешным управлением танками

Аналогичная история с мобильными играми — такие проекты, как Angry Birds, привлекают внимание далёких от видеоигр пользователей за счёт казуальных механик, понятных каждому.

Что такое эндгейм (endgame) в играх?

Бытует распространённое мнение о том, что endgame – это игровой термин, применимый только к лутер-шутерам и MMORPG. А что такое эндгейм на самом деле? Имхо, это любые миссии и задания, открывающиеся после завершения основной кампании.

На практике оказывается, что такой контент присутствовал ещё во времена The Elder Scrolls Daggerfall. После прохождения основной цепочки сюжетных квестов перед игроком открывался бескрайний открытый мир, где можно было путешествовать до скончания веков, пока вспышка на Солнце не уничтожит жизнь во вселенной.

Далее можно вспомнить open world в серии Grand Theft Auto, где уже с третьей части были активности и секреты для изучения вне Main-квеста. Существует множество видеоигр, где завершение истории – лишь первый этап в вашем приключении. Безусловно, на новый уровень вопрос вышел после появления современных лутер-шутеров, в особенности – Borderlands 2.

В чем слабость современной графики?

Возьмем как пример Ghost of Tsushima. В ней есть визуальные неудачи, из-за которых сложнее погрузится в игру. Пролетать над великолепным полем цветов верхом на лошади — это вдохновляющее зрелище, которое погружает тебя в другой мир. Но тут же ты останавливаешься рядом с кучей камней, которые выглядят размытыми, или около лужи, которая странно отражает солнце, и вся магия исчезает.

Ghost of Tsushima

Когда игра пытается имитировать реальность, мозг слишком остро подмечает моменты, когда графика выглядит «нереалистично», «неправильно» — как царапину на гладкой стене. Старые игры, которые не стремятся копировать реальный мир, воспринимаются проще. Зачем искать реалистичность в Super Mario 64? В ней другой визуальный стиль.

Не только графическая сложность или современность определяют, будет ли игра визуально привлекательной и интересной. Важна художественная форма. Например, в Dusk используется графический стиль, имитирующий шутеры от первого лица конца 1990-х, и он не имеет никакого отношения к качеству самой графики. Оно нормальное, при этом не заставляет мозг в фоновом режиме искать отличия от реальности. Этот стиль — всего лишь инструмент для выражения намерений художника.

Курс Python.
Python — мова без меж! Розробляй рішення для фінансів, медицини, науки та робототехніки. Відкрий для себе нескінченні можливості з Python та здійсни свої амбіції!
Вивчити курс

Dusk

Художественная форма оставляет гораздо более яркое впечатление, чем пресная имитация реального мира, и было бы прекрасно, если бы люди давали создателям игр больше свободы для самовыражения. Ведь игра — это тоже искусство. А искусство — это гораздо большее, чем просто прогресс.

The Witcher 3: Wild Hunt и «некстген-патч»

Ну и завершила парад «плохих релизов» в этом году воспетая в легендах игровой индустрии The Witcher 3. CD Projekt Red обещали выпустить «некстген-патч» для консолей нового поколения и персональных компьютеров, дабы исправить ошибки и улучшить графику до современных стандартов. Повторилась ситуация с Cyberpunk 2077, а только восстановленная репутация CDPR пошла на дно — не опять, а снова.

Перед выходом патча игровые журналисты выставили ему оценки, прямо как новому релизу — The Witcher 3 получила 97 баллов на Metacritic. Но когда обновление добралось до пользователей ПК, они встретили его не настолько тепло. Всему виной ужасная производительность даже на топовых сборках: RTX 3080 Ti не вытягивает игру в 4K в стабильных 60 кадрах со включенной трассировкой лучей и режимом DLSS «Производительность»! 

Что уж говорить про более слабые машины, на которых игра стала работать только хуже. На GTX 960 на 4 гигабайта и i5-3340 игра, которая работала в 45 кадров в секунду на «запредельном» качестве графики, стала тормозить и зависать на «средних» настройках и показывать точно такую же частоту кадров. Благо, можно откатиться на предыдущую версию игры через свойства Steam, но тогда новых квестов и фишек увидеть не удастся. 

На консолях проблем почти нет — лишь иногда мерцают тени в режиме трассировки лучей, а некоторые объекты не успевают прогружаться вдалеке. В режиме производительности стабильно держится 60 кадров в секунду, но игра перестаёт использовать глобальное освещение с помощью трассировки и выглядит уже не так красиво. 

Скриншот с PlayStation 5 в режиме «Трассировка лучей»

Русская озвучка, которую CD Projekt Red также обещала исправить, стала лучше, но проблемы всё ещё встречаются. На PlayStation 5, особенно в дополнительных заданиях, в диалогах встречается «эффект зажёванной кассеты» — персонажи начинают говорить слишком медленно. 

Что такое эндгейм – другие примеры

В Tom Clancy’s The Division мы уничтожали босс-вертолёт и отправлялись в Тёмную зону для получения уникальных предметов, в Red Dead Redemption 2 исследовали гигантский мир, а в Destiny 1-2 сама видеоигра и начиналась непосредственно при достижении высокого уровня Света (Light).

Да и поклонники World of Warcraft термином endgame обычно описывают хардкорные рейды против толстых боссов, выполняемые большим отрядом разношерстных бойцов. Ещё один яркий образец – это бесплатная Warframe, где контента хватало на тысячи часов.

Видеоверсия:

В фильмах и сериалах аналогичная терминология используется для описания сцены, показываемой на экране после титров. В литературе слово встречается реже, но постепенно входит в обиход англоязычных авторов. В этом случае подразумевается жизнь персонажей романа за пределами событий, описываемых в произведении.

Diagnosis

Вы все еще ждете AAA-игры и ищите любые способы купить их у западных издательств через посредников по завышенным ценам? Ради чего? Индустрия, которая расцвела во времена Xbox 360 и PlayStation 3, уже мертва. Все, что сейчас топовые издательства способны предложить геймерам — это жвачка. Её вкуса хватает на первые пять минут, а дальше вам ее предлагают бесконечно жевать, платить за это деньги и каяться (за расу, за пол, за национальность).

Если вы по каким-то причинам избегали недорогих проектов, то сейчас самое время попробовать их. В 90-е было много игр, созданных небольшими студиями — они отличались по качеству, было много откровенно плохих, но было много и хороших. Сейчас эти времена вернулись. Играйте в инди. Это намного лучше, чем безвкусная ААА-жвачка.

Endgame контент в одиночных играх

Всем привет. Хотелось бы затронуть тему endgame (postgame?) контента в single player играх и услышать мнения по этому поводу.

Термин endgame пришел из MMO игр, преимущественно жанра RPG и упором на PvE. Предполагается, что после выполнения большей части побочных заданий, эксплоринга локаций, завершения билда своего персонажа и главное – выполнение сюжетной квестовой линии, игра должна предложить что-то, чем игрок мог бы заняться после всего этого, причем с неменьшим удовольствием. Часто под этим понимаются лишь рейдовые боссы, но это далеко не всё. В MMORPG присутствует весьма увесистый и список того, что можно делать и после основного прохождения:

Играм с одиночным прохождением редко удается похвастаться чем то подобным, если вообще удается. В лучшем случае добавляется мультиплеер, как например в Mass Effect 3. Студии не заинтересованы в длительной поддержке проекта. Опять же вопрос – почему? Проще скидку нарисовать и еще немного продать? И вроде бы на помощь приходят моды, но это остается уделом небольшого числа игр, в основном от Bethesda, которые фактически и живут только модами. Но возьмем, например The Witcher 3 – великолепная игра, получившая высочайшие оценки критиков и игроков на Metactitic. Шикарная история ведьмака Геральта из Ривии закончилась раз и навсегда… но не хотелось бы вам продолжения? Чтобы эта история длилась дольше? Чтобы у этой игры был тот самый endgame контент! Когда после последнего диалога в Корво Бьянко можно было отправиться в новые приключения, пусть уже без сложной истории, но с новой боевкой, супер сложными боссами, подземельями, как минимум новыми заказами и всем тем, чем кормятся игроки MMORPG игр?

Хотели бы вы видеть такое в ваших любимых single player играх? Или всё-таки продукт должен иметь абсолютную точку в конце?

Что такое эндгейм – другие примеры

В Tom Clancy’s The Division мы уничтожали босс-вертолёт и отправлялись в Тёмную зону для получения уникальных предметов, в Red Dead Redemption 2 исследовали гигантский мир, а в Destiny 1-2 сама видеоигра и начиналась непосредственно при достижении высокого уровня Света (Light).

Да и поклонники World of Warcraft термином endgame обычно описывают хардкорные рейды против толстых боссов, выполняемые большим отрядом разношерстных бойцов. Ещё один яркий образец – это бесплатная Warframe, где контента хватало на тысячи часов.

Видеоверсия:

В фильмах и сериалах аналогичная терминология используется для описания сцены, показываемой на экране после титров. В литературе слово встречается реже, но постепенно входит в обиход англоязычных авторов. В этом случае подразумевается жизнь персонажей романа за пределами событий, описываемых в произведении.

Что дальше?

Игровая индустрия стремительно захватывает мир. От простого пиксельного одномерного космического шутера до почти человеческого и дружелюбного Паутинный супергерой, раскачивающийся по зданиям Нью-Йорка, видеоигры продемонстрировали осязаемым разработки. Эти разработки стали важным аспектом процветания отрасли благодаря технологическим достижениям.

По мере того, как мир развивается дальше, и разработчики постоянно внедряют новый игровой процесс, доступность и дизайн игрового повествования, игроки скорее всего, погрузится в более реалистичный и увлекательный игровой процесс, где они смогут повеселиться и пообщаться с другими люди.

Так что же формирует будущее игровой индустрии? Ответ прост:

Опыт и общение.

Желание людей показать миру все невероятные впечатления, ожидающие своего открытия. Стремление принять новые вызовы и реалии мотивирует создание доступного пространства для взаимодействия и объединения всех.

Применение ИИ в тестировании игр

Google запатентовал новый проект под названием Efficient Gameplay Training For Artificial Intelligence, согласно которому тестирование игр будет проводиться ИИ-алгоритмами. Это избавит разработчиков от рутины. Google объясняет, что команды уже не справляются с масштабом сложности новейших игр, поэтому выходят низкокачественные продукты, задерживаются релизы.

С другой стороны, ИИ облегчит создание и тестирование игр, но не сможет полностью заменить разработчиков и вытеснить игровые студии. Люди не смогут сказать нейросети «создать конкурента GTA, который лучше, чем GTA» и получить в результате невероятную игру. Зато ИИ-технологии поднимут планку для игровой индустрии.

Что такое «эндгейм»?

Давеча общался с моим бывшим ГМ-ом и РЛ-ом, Доллмастером. Начали с обсуждения первоапрельских шуток про Titan, потом перешли к тому кто и чего делает в игре. Ну а потом разговор как-то скатился в спор о том, что такое эндгейм. Мы с Доллом часто спорили еще в мою бытность на «Гордунни». Скажем прямо, наши оценки игры в многих аспектах не сходились и разговоры не всегда приводили к консенсусу и согласию. Вот и сегодня слово «эндгейм» вызвало перепалку в аське.

С моей точки зрения на «эндгейм в WoW» это в общем-то все, чем только может заняться игрок, достигший левекапа. Да, может быть прокачка вторичных навыков и целование белочек это не эндгейм, но походы по 5ппл «героикам», нормальным версиям рейдовых «десяток», полям боя и заходы на Арену это самое оно. По мнению Долла, это не эндгейм. Он считает, что настоящая игра начинается, когда ты ходишь в «героические» «двадцатки» и аренишь в тиме с рейтом 2300+, и никак не меньше. Все остальное это так, «отдых», но никак не «эндгейм», в его понимании.

Я не спорю, что хардкорный прогресс-рейдинг в 25ХМ и Арена 5×5 с рейтом 2300+ это далеко не то, чем занимаюсь я. Для тех, кто уже давно отфармил «нормальные» «двадцатки» и сейчас прогрессирует в хардмодах, добравшись до ластов, мой «прогресс» это как бы и не прогресс. Они играют в игру, которая, возможно, на порядок сложнее того, во что играю я. Но как по мне это все же эндгейм, поскольку персонаж достиг 85-го и прошел весь солоконтент, который доступен. Как я уже писал ранее, в том же TBC был относительно легкий соло-контент, который не требовал от игрока ни высокого класса игры ни значительных затрат времени, то эндгейм был сложен и, в принципе, предназначался для очень узкой аудитории. Постепенно близы исправили ситуацию, растянув сложность «эндгейма» сделав его доступным всем, кто хочет этого.

А каково ваше мнение? Что такое по вашему «эндгейм в WoW» и, скажем, имеют ли право «нормальные» «десятки» называться «эндгейм-контентом»?

Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.

Футурология

Илья Карпинский: «Игры будут ключевой индустрией развлечений будущего»

Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Endgame контент в одиночных играх

Всем привет. Хотелось бы затронуть тему endgame (postgame?) контента в single player играх и услышать мнения по этому поводу.

Термин endgame пришел из MMO игр, преимущественно жанра RPG и упором на PvE. Предполагается, что после выполнения большей части побочных заданий, эксплоринга локаций, завершения билда своего персонажа и главное – выполнение сюжетной квестовой линии, игра должна предложить что-то, чем игрок мог бы заняться после всего этого, причем с неменьшим удовольствием. Часто под этим понимаются лишь рейдовые боссы, но это далеко не всё. В MMORPG присутствует весьма увесистый и список того, что можно делать и после основного прохождения:

Играм с одиночным прохождением редко удается похвастаться чем то подобным, если вообще удается. В лучшем случае добавляется мультиплеер, как например в Mass Effect 3. Студии не заинтересованы в длительной поддержке проекта. Опять же вопрос – почему? Проще скидку нарисовать и еще немного продать? И вроде бы на помощь приходят моды, но это остается уделом небольшого числа игр, в основном от Bethesda, которые фактически и живут только модами. Но возьмем, например The Witcher 3 – великолепная игра, получившая высочайшие оценки критиков и игроков на Metactitic. Шикарная история ведьмака Геральта из Ривии закончилась раз и навсегда… но не хотелось бы вам продолжения? Чтобы эта история длилась дольше? Чтобы у этой игры был тот самый endgame контент! Когда после последнего диалога в Корво Бьянко можно было отправиться в новые приключения, пусть уже без сложной истории, но с новой боевкой, супер сложными боссами, подземельями, как минимум новыми заказами и всем тем, чем кормятся игроки MMORPG игр?

Хотели бы вы видеть такое в ваших любимых single player играх? Или всё-таки продукт должен иметь абсолютную точку в конце?

Игровой опыт следующего уровня со службой поддержки клиентов

Как уже упоминалось, игровая индустрия никуда не денется. Поскольку он постоянно набирает все больше лояльных энтузиастов, выпускать игры с самыми современными функциями недостаточно. Предоставление игрового опыта следующего уровня за счет эффективной поддержки клиентов должно рассматриваться как никогда ранее.

Почему поддержка клиентов в играх важный?

Есть несколько причин, по которым компании-разработчики игр должны принимать во внимание поддержку клиентов. Но вот три самых примечательных из них:

Это позволяет лучше понимать своих клиентов. Более глубокое понимание желаний и ожиданий ваших клиентов позволяет вам улучшить долгосрочные отношения с B2C.
Служба поддержки клиентов помогает вам классифицировать нишу или интересы ваших игроков с помощью отзывов клиентов, что позволяет вам придумывать лучшие идеи о том, как улучшить свои игры с точки зрения игрового процесса, возможностей доступа, функций и других факторов, влияющих на игровой опыт как на все
Работающие в режиме реального времени и многоканальные службы поддержки оказывают неоценимую помощь в повышении общего уровня удержания клиентов. Нельзя назвать игру отличной, если в ней не хватает соединения

Вот почему жизненно важно выходить за рамки чата и поддержки клиентов по электронной почте. Виджеты живого чата и голосовые роботы на базе искусственного интеллекта всегда могут пригодиться.

Основная цель поддержки клиентов в играх — повысить уровень удовлетворения, которое игроки получают, играя в конкретную игру (особенно в те, в которые можно играть только онлайн). Доступная служба поддержки игроков упрощает и делает более эффективными ответы на запросы игроков, предоставление технических решений и улучшение их игрового опыта.

Проблемы разработки?

Анализ финансовых отчетов Ubisoft продемонстрировал: затраты на разработку в относительном выражении, с учетом того количества дополнений, что выпускает компания, находятся на том же уровне, что и раньше. В других компаниях ситуация принципиально не отличается. 

Стоимость разработки не растет, даже учитывая тот факт, что в компании развивают собственные игровые движки и инструменты. Так что часть ресурсов уходит на их поддержку и обучение персонала. Но эти затраты легко оптимизировать. 

Пример Titanfall (на движке Source) и Star Wars Jedi: Fallen Order (Unreal Engine 4) от EA демонстрируют возможность оптимизации разработки. Многие специалисты имеют опыт работы с такими движками и не требуют длительного обучения. Кроме того, использование популярных инструментов облегчают вовлечение сторонних студий в разработку при необходимости.

Будущее игровых девайсов

Управление персонажем изменится: развитие нейрокомпьютерных интерфейсов позволит контролировать его действия сигналами мозга. Такие девайсы уже существуют: через устройство Emotiv EPOC можно работать с ПО «силой мысли» — например, управлять дронами с помощью нейропередатчиков. По экспертов Ericsson, технология станет массовой уже в этом десятилетии.

Упомянутый стандарт 5G позволит использовать в играх не только зрение и слух, но все органы чувств. Мы застанем «интернет чувств»: цифровые датчики, использующие искусственный интеллект, VR и AR позволят попробовать игровую вселенную на вкус –– в буквальном смысле.

Индустрия 4.0

Как работает 5G и как это изменит нашу жизнь?

Настройка восприятия виртуального мира на слух станет более точной. В Ericsson считают, что к 2035 году игроки смогут настраивать наушники на автоматический перевод с любого языка. Можно будет выбрать и звучание голоса геймера — персонализация станет еще детальнее.

Еще большее поле для экспериментов, которое даст «интернет чувств» — синестезия. Игроки смогут послушать, как звучит красный цвет светофора или ощутить рычание монстра из игры на собственной коже.

Другая перспективная технология — «цифровой вкус» и «запах», который к 2035 году ожидают увидеть более половины экспертов Ericsson. Стремительная урбанизация, при которой уже больше половины мирового населения живет вдалеке от природы, делает эту разработку не такой уж нереалистичной.

Парадоксально, но игры могут стать новым способом взаимодействия с природой. Представьте VR-прогулку по лесу, когда вы чувствуете все запахи и можете попробовать виртуальные ягоды. Технологии смешают виртуальное и реальное и дадут игровой драматургии новые инструменты.

Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

Analysis

Неизвестно, продержится ли тренд технических провалов до конца следующего года, но ясно одно — с этим нужно что-то делать. Не у всех игроков есть возможность обновлять компьютер до уровня RTX 4090 или купить PlayStation 5 — это всё ещё недостижимая планка для большинства людей на планете. Они довольствуются предыдущим поколением, GTX 1660 Ti в персональном компьютере, гибридной Switch и дешёвой Xbox Series S, а потому и игры, в ближайшие пару лет, придётся делать с прицелом на них — если издатель, конечно, хочет заработать.

Это не значит, что «некстген не нужен», но в таком случае пора разработчикам браться за голову и начинать оптимизировать свои продукты хотя бы для консолей текущего поколения. Когда мощнейшие Xbox Series X и PlayStation 5 не могут стабильно работать в 60 кадрах хотя бы в 2K разрешении — это характеризует современных создателей видеоигр как лентяев и неумёх, и не сулит ничего хорошего в будущем.  

Что такое эндгейм (endgame) в играх?

Бытует распространённое мнение о том, что endgame – это игровой термин, применимый только к лутер-шутерам и MMORPG. А что такое эндгейм на самом деле? Имхо, это любые миссии и задания, открывающиеся после завершения основной кампании.

На практике оказывается, что такой контент присутствовал ещё во времена The Elder Scrolls Daggerfall. После прохождения основной цепочки сюжетных квестов перед игроком открывался бескрайний открытый мир, где можно было путешествовать до скончания веков, пока вспышка на Солнце не уничтожит жизнь во вселенной.

Далее можно вспомнить open world в серии Grand Theft Auto, где уже с третьей части были активности и секреты для изучения вне Main-квеста. Существует множество видеоигр, где завершение истории – лишь первый этап в вашем приключении. Безусловно, на новый уровень вопрос вышел после появления современных лутер-шутеров, в особенности – Borderlands 2.

Good Old Gamedev

От проводимой политики крупные издательства не планируют отказываться. Для них качественные одиночные игры, создаваемые небольшим увлеченным коллективом — вчерашний день.

Традиционные ссылки на растущую стоимость разработки, сложности, связанные с пандемией и конфликтом западных стран и России — лишь удобный повод для менеджмента списать собственные просчеты. Ни один из указанных факторов не мешает независимым студиям реализовать крупные и успешные проекты. Из недавних успехов — релиз Elden Ring. Компания Nintendo продолжает радовать игроков новыми и необычными проектами, не забывая при этом развивать уже зарекомендовавшие себя франшизы. В этом году ожидаются крупные интересные игры от китайских разработчиков.

Независимая игровая индустрия способна по-хорошему удивить игроков. Даже небольшие команды без крупных издательств имеют возможность радовать игроков. Все что им нужно, это быть замеченными. Разработчики Among Us, Fall Guys, Loop Hero, Valheim, Factorio, Vampire Survivors и многие другие не дадут соврать. 

В маленьких студиях часто нет расового и гендерного разнообразия, руководители порой бывают резки в высказываниях, а сотрудникам приходится работать в жестких временных рамках, порой перерабатывая и недосыпая. Не всегда у них получается справиться с нахлынувшей популярностью, но эти ребята работают больше за идею, нежели в надежде «срубить бабла». Поэтому их игры часто оказываются увлекательнее разрекламированных AAA-проектов.

Как ни странно, количество выходящих сейчас игр больше, чем когда-либо. К сожалению, медийная машина «верхнего интернета», работающая на крупные издательства, практически не замечает шедевры, созданные небольшими компаниями. 

Сложные NPC, управляемые ИИ

В видеоиграх неигровые персонажи (NPC) часто говорят так называемым «лаем»: короткие фразы, вызванные игровыми событиями. Технологии ИИ могут придать NPC более сложное поведение, благодаря чему игровые миры становятся более живыми и реагирующими на действия игрока.Давайте представим, что нейросеть играет роли абсолютно всех персонажей с учетом их личной истории. ChatGPT позволит общаться с NPC. Это напоминает фильм «Главный герой» (2021). И такое уже существует, например, в Skyrim уже добавили ChatGPT. Пользователь Реддита сделал мод для VR-версии игры

Под управлением нейросети NPC помнят о локации, времени суток и обращают внимание на действия игрока, комментируя их

Аналогичный прием продемонстрировали в игре Mount & Blade II. Моддер добавил ChatGPT, и теперь разговоры с NPC похожи на нормальные беседы: пользователь задает любой вопрос им, а персонажи выдают подробные ответы.

Minecraft — еще одно место, где можно попробовать такую технологию. Энтузиаст сделал мод AIMobs, который позволяет интегрировать нейросеть прямо в игру. Благодаря ему теперь заговорили зомби, сельские жители, и вообще любые мобы.

Крупные разработчики игр тоже подключаются к новой тенденции. Например, UBISOFT (известен по Assassin’s Creed) создает инструмент для генерации диалогов в видеоиграх с помощью ИИ. Он называется Ghostwriter.

Игровая индустрия в России сегодня

Теперь оценим текущую обстановку.

Метрики > качество и оригинальность

В мобильных играх фокус сместился на метрики. К ним привязано построение всего процесса разработки и продвижения проекта — важны количество пользователей, показатели удержания и конверсии.

Качество и оригинальность могут как повлиять на успех, так и не оказать никакого эффекта. Вполне возможно, что уникальная механика или оригинальный сюжет не доведут до нужного показателя удержания, потому что аудитория захочет то, что уже было. В таком случае инновации отменяются: студия делает то же самое, что и раньше, только чуть лучше.

Зависимость от сервисов дистрибуции

Говоря о возможностях издателей, не стоит забывать о точках пересечения — магазинах, где продаются игры. На самом деле их не так много. Если App Store отказывает в дистрибуции — разработчик не сможет продавать мобильный проект на iOS. Если это заявит и Google Play — мобильное крыло закрывается окончательно. Отказ Steam и Epic Games Store вызовет неприятности у разработчиков компьютерных игр.

Получается, что магазины — своеобразные точки входа в монетизацию. Если их перекрыть, то существование разработчиков существенно осложнится. Это может привести к массовому закрытию студий из-за невозможности вести свой бизнес и платить зарплаты сотрудникам.


Подборка тревожных новостейКоллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова

Текущее положение

Индустрия вновь испытывает кризис. Ещё недавно все били кулаком в грудь и говорили, что индустрия процветает, а уже сейчас огромное количество специалистов ищут работу — и находят её с трудом. Некоторые уходят в новую профессию, другие ведут борьбу за выживание. Чтобы понять, какие варианты остались для тех, кто хочет продолжить заниматься геймдизайном, для начала представим возможные итоги этого кризиса по аналогии с прошлым.

  • Индустрия сможет пережить кризис и не исчезнет совсем. Вопрос в том, как это произойдёт.
  • Уйдёт монополия платформ и платёжных систем. Придётся искать другие варианты реализации — например, в сервисах, открывшихся совсем недавно, или на площадках, которые не столь популярны.
  • Станет значительно выше качество игр, особенно мобильных. Если раньше разработчики отталкивались от метрик, монетизации, конверсии и прочих факторов, то теперь этот бизнес-план уже менее актуален. Не исключено, что многие оставят сферу мобильных игр. Возможно, в новых условиях станут важны другие составляющие — например, история, её подача и эмоции, которые она вызывает у игрока. Ярослав надеется, что авторское высказывание в играх станет более востребованным.
  • Появится разнообразие платформ, новых разработчиков и издателей.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: