Вы социализатор, исследователь, достиженец или убийца?

Мотивация в играх: как создать увлекательную игру

Выберите инструменты геймификации

Есть огромное количество инструментов геймификации, и мы не будем перечислять их в статье. Назовём самые распространённые: программы лояльности, скидки с ограниченным периодом действия, временно доступные коллекционные товары (Limited Edition), розыгрыши. Примеры инструментов в маркетинге и управлении на Skillbox Media можно посмотреть здесь и здесь.

Универсальная модель — PBL: Points (баллы), Bages (бейджи), Leaderboards (доски со списком лидеров). Модель предполагает, что игроки получают очки за действия, которые нужны бизнесу. От количества баллов зависит, какое место займёт участник на доске почёта (leader board).

Победителям также можно раздавать мерч, призы или виртуальные награды: бейджи, ачивки. Эта система покрывает базовые интересы киллеров, накопителей и исследователей, поэтому она практически беспроигрышна.

Эту модель использует Apple в своём приложении Fitness+. Это приложение для тренировок с помощью интеллектуальных функций позволяет просматривать фитнес-метрики Apple Watch на iPhone, iPad или Apple TV.

Настоящим прорывом для PBL-модели стала социальная сеть с функцией геопозиционирования Foursquare. В социальной сети выдают бейджи — пользователи зарабатывают их, отмечаясь в различных местах города. Есть бейджи, которые можно получить только при отметке в определённой локации или заведении. Механизмы выдачи бейджей периодически меняются.

Как это можно использовать в гейм-дизайне?

Создавая хорошую игру, разработчики должны помнить о том, что должно мотивировать потенциального геймера проводить время за конкретной игрой и любить ее. Невозможно удовлетворить всех игроков, но можно как-то угодить четырем общим группам. В играх вроде The Elder Scrolls: Skyrim и Oblivion такое встречается часто: одни квесты полностью посвящены убийству, другие – исследованию, а какие-то необходимы для достижения статуса “Драконорожденного” или “Гранд-Чемпиона”.

Конечно, в какой-то мере это зависит от жанра создаваемой игры. Если это в основном приключение, в котором нельзя убивать, то целевой аудиторией игры автоматически станут “исследователи”. Аналогично – игрокам, не интересующимся игровым общением, обычно не сильно нравятся MMORPG и т. д.

Но не забывайте, что человеческая психология намного сложнее представленной модели четырех типов. Однако это все равно полезный эвристический алгоритм, позволяющий оптимизировать игровой дизайн.

По материалам: genapilot.ru

ЦЕЛЬ МЕНЕДЖМЕНТА

Какова главная цель менеджмента? Зачем нужен менеджмент организации?

Базовая гипотеза такова: конечная цель процесса управления — сделать организацию эффективной и результативной в краткосрочной и долгосрочной перспективе.

Согласно методологии Адизеса, для удовлетворения данного тезиса, нужно выполнять четыре функции:

Producing (P) — производство результатов. Делать то, ради чего существует ваша организация, или удовлетворять потребности существующих клиентов

Administrating (A) — администрирование. Обеспечивать эффективность — делать правильные вещи, в правильной последовательности, с заданной интенсивностью.

Entrepreneuring (E) — предпринимательство. Определять курс, которым должна двигаться организация, чтобы обеспечивать потребности будущих клиентов (или потребности клиентов в будущем)

Integrating (I) — интеграция. Создание культуры и системы ценностей, которые будут стимулировать людей действовать сообща.

Как пользоваться этими теориями

Любая теория или модель полезна, если ее применять. Возможно, вы уже почувствовали перегруз от статьи, однако мы настоятельно рекомендуем хотя бы бегло просмотреть обе статьи для понимания контекста, чтобы эти модели обрели больший смысл в общей картине.

И Стюарт, и Точчи проделали огромную работу, приводя в пример реально существующие игры и анализируя их с помощью своих моделей. Например, Точчи говорит о Demon’s Souls, где сочетаются кооперационная и соревновательная многопользовательские механики в дополнение к «приманкам» с помощью воображения и социализации. Для сохранения нужной атмосферы в игре нет никакого чата. Вместо этого игроки могут оставлять друг другу сообщения или взаимодействовать в виде призрачных фигур. То есть, в игре есть социализация, при которой не нарушается атмосфера.

Применять эти модели можно неограниченным количеством способов.

Вы создаете гонки, но вы прекрасно понимаете, что обычные бесконечные гонки очень быстро приедаются. Привлеките Экспериментатора с помощью напряженной гонки, Любителя достижений — целями и достижениями (рекорды, количество выигранных гонок). Сделайте этот процесс еще сложнее с помощью товаров, которые нельзя открыть просто так, вроде новых машин или апгрейдов, и пусть достижения базируются именно на них — например, количество гонок, выигранных на определенных машинах, на определенных треках с определенным апгрейдом. Здесь у вас неограниченное количество возможностей. Добавьте неожиданности — сделайте гонки в реальном времени, дайте игрокам возможность играть против других игроках, привлекая тем самых Любителей социализироваться, а для Любителей достижений добавьте доску почета. Для Киллеров открывайте какой-нибудь бонус, если их машина сошла с трека или врезалась в другую машину или рандомный объект. ЭХ.

Привлеките Любителей достижений и Азартных игроков дополнив игру достижениями, которых нет в официальном списке. Например, в игре, где нужно украшать и делать крафтовые изделия, не показывайте игрокам все инструкции, позвольте им самим придумать разные подходы. Это подстегивает чувство достижения целей, а также социализацию — игроки часто любят хвастаться собственными достижениями онлайн. Для Киллеров всегда можно придумать подходящие награды за воровство или нарушение правил игры — например, возможность выйти за пределы карты или диалог с неигровым персонажем. Как мало нужно людям для счастья!

Пусть некоторые внутриигровые покупки будут маст-хэвами — предположим, они приносят огромную пользу, но не могут быть получены через обычный геймплей. Аудитория, которая относится к категории Любителей достижений будет без ума. Этому же типу игроков вы можете показывать сегментированные покупки — показывайте определенные опции или меняйте цены в зависимости от того, как игрок взаимодействует с игрой. Модель подписки может неплохо сработать для мобильных игр. Например, вы можете сделать подписку для доступа к игровому комьюнити — Социализирующиеся игроки будут в восторге. Кстати, ни одна из статей не говорила о типах игроков в зависимости от монетизации, поэтому интересно посмотреть, как можно структурировать внутриигровые покупки для привлечения разных типов пользователей.

Создайте игру, где можно строить миры. Пусть у игроков будет возможность участвовать в торгах, или покупать такие же товары, или зарабатывать их, достигая определенных уровней в игре. Такой подход привлечет как Любителей социализации, которые любят чаты, так и Первооткрывателей, которые предпочитают не вступать в общение, однако не любят быть не у дел. Таким образом вы можете привлекать разные типы игроков и создавать наиболее эффективную стратегию монетизации.

Создайте мир хаоса. Пусть в игре будет ограниченное количество целей, действий и неограниченное социальное взаимодействие. Подобную игру можно заточить под одного игрока, создав неигрового персонажа, который тоже ведет себя странно, неожиданно и подстрекает пользователей на разные действия. Так вы примените «приманку» Сабверсия для тех, кому нравится бунтовать, собирать рандомные предметы, вести себя так, как будто это не прописано в сценарии. Такая модель обычно разрабатывается для многопользовательских игр, однако в них всегда есть игроки, которые не так любят социализироваться и общаться, и это знание поможет разработчикам привлечь новую аудиторию с минимальными усилиями.

Убийцы

«Булавы» () — очень точное название того, что любит делать Убийца. Они преуспевают в соревновании с другими игроками и предпочитают сражаться с ними, а не с противниками, управляемыми компьютером.

Многопользовательское обращение к Убийце

Причинение хаоса среди людей и вещей, управляемых компьютером, может быть забавным для Убийцы, но ничто не может сравниться с радостью противопоставить свои навыки реальному противнику, управляемому игроком. Для большинства радость быть Убийцей является результатом дружеского соревновательного духа.

Для других это больше касается силы и способности причинять боль другим или азарта охоты. Одним из таких примеров является «ганг» или «владение», процесс, при котором Убийца переносит своего сильного персонажа в место, где живут неопытные или более слабые персонажи, и продолжает их неоднократно убивать.

Достиженец

Если ваш Руководитель ставит перед вами задачу увеличить в следующем месяце объём продаж на 23% процента, относительно прошлого месяца за 24 рабочих дня. Разбивает 24 рабочих дня в месяце на 8 промежуточных проверочных точек. И по достижению каждой проверочной точки спрашивает вас «Насколько % увеличился объём продаж относительно того же периода прошлого месяца?». То вас можно поздравить. У вас Руководитель Достиженец. Есть ещё более усугублённый вариант.

Руководитель Достиженец, может разбить 24 рабочих дня на 24 проверочных точки и каждый день, запрашивать результаты увеличения продаж. При этом при всём, сам Руководитель Достиженец представляет из себя просто образец хорошего продажника. Упивается продажами и чувствует себя в них, как «рыба в воде». И может практически любому продать товар. Как туалетная бумага, так и танки. Руководитель Достиженец это специалист узкого профиля и если он занимается продажами то он заточен только под продажи. Его не интересуют интриги на работе. Его всегда интересует преодоление уже достигнутых результатов.

Для Достиженца Руководителя нет авторитетов, если это более высокостоящий, чем он Руководитель. Для него Авторитет тот человек, кого он сам считает авторитетом и зачастую этот кто то, кто больше чем он разбирается в предмете. Если Достиженец Руководитель достигает по его собственному знанию и профессионализму, уровня человека, которого он раньше считал авторитетом. То авторитет низвергается и на его место ставится кто то, чей уровень, ещё не достигнут. Анекдот:

По магазину идёт управляющий и видит как молодой продавец. Первый день как принятый на работу. Оформляет покупателю машину, прицеп к машине, моторную лодку, удочки, палатку, и весь походный инвентарь в придачу. Управляющий подходит к продавцу и говорит:

— Как вам так удалось, столько продать?

— Всё очень просто, мужчина зашёл за прокладками для жены. Отвечает продавец.

— Не вижу взаимосвязи. Говорит Управляющий.

— Ну как же? Отвечает продавец. На время этих дней я просто предложил мужчине съездить на рыбалку, а на рыбалке нужна палатка, и лодка, это всё нужно на чём то везти и я предложил ему купить машину и весь походный скарб не помещается в машину и для этого я ему предложил купить в придачу прицеп к машине. Итого сумма покупки составила 50 000 долларов. Занавес.

Качества Достиженца просты и понятны, эффективность, результат, производительность. Зачастую его даже не интересует каким способом вы это сделаете. Как выстраивать взаимоотношения с Руководителем Достиженцем? Всё очень просто. У Руководителя Достиженца могут работать только такие же Достиженцы. И не будет никаких конфликтов.

Тип первый: Реформатор — Рейвенкло

Реформатор склонен к перфекционизму, заставляя себя все делать правильно. Они, как правило, определяются чувством самоконтроля и строгим соблюдением правил. Они боятся несовершенства, потому что это будет означать, что они не смогли достичь невозможного стандарта, который сами для себя установили.

Это своего рода хрестоматийное определение Рэйвенкло. Это тип людей, которые приобретают бесконечные знания, хотя они делают это больше из-за соблюдения стандартов, чем из любопытства к окружающему миру. У них, как правило, хорошие оценки, подробные планы и чистые комнаты. Это может привести к тому, что они будут смотреть свысока на других, которые не делают того же, что соответствует стереотипу Рейвенкло об элитарности, но это также означает, что они сильные люди, которых нужно иметь рядом, когда нужно что-то сделать правильно.

Критика

Подразделения Бартла обеспечивают основу для исследования психологии геймеров; однако в последующих исследованиях были отмечены определенные ограничения. Например, Ник Йи утверждал, что «компонентная» структура обеспечивает больше объяснительной силы, чем «категориальная» структура. Факторами мотивации Бартла были проанализированы на предмет корреляции с помощью факторного анализа на основе выборки из 7000 игроков в MMO

Одним из результатов было то, что тип исследователя Бартла не появился и, что более важно, его субфакторы «исследование мира» и «анализ игровой механики» не коррелировали Джон Радофф предложил новую четырехквадрантную модель мотивации игроков (погружение, сотрудничество, достижения и соревнование), целью которой является объединение простоты с основными мотивационными элементами, которые применимы ко всем играм (многопользовательская игра). r или иначе)

Тип восьмой: претендент — Гриффиндор

Претендент может быть сильной силой добра или сильной силой зла. Они, как правило, сильные, контролирующие типы, подталкивающие других к выполнению их воли и демонстрирующие свою силу в бою. Они, как правило, невероятно самоуверенны и всегда будут отстаивать то, во что верят. Но поскольку они боятся бессилия, они могут пойти на крайние меры, чтобы сохранить контроль.

Это хорошо вписывается в Гриффиндор, куда смелые и сильные идут расти и развиваться среди единомышленников. Но будьте осторожны с тем, как далеко это может зайти! Гриффиндор был домом для некоторых злых персонажей на протяжении всей серии Гарри Поттер, и чрезмерное стремление доминировать над конкурентами может зайти слишком далеко.

Убийца

Последние по счету, но не по важности – “убийцы”

Обратите внимание, что если вы вдруг склоняетесь к этому стилю игры, это не(обязательно) значит, что надо поскорее записаться на лечение. Это может просто означать, что вам очень, очень нравится постоянно чувствовать себя крутым, особенно по сравнению с другими, не такими крутыми, игроками

Ключевая характеристика игроков-“убийц”: из всех типов геймеров они наиболее состязательные (даже более, чем “исследователи” – разница в том, что “убийцы” любят наблюдать поражение других). Будем честны: многие из нас могут признаться, что любят сеять разрушение в игровых мирах после тяжелого дня на работе, например. Но оказывается – по крайней мере, согласно исследованию самого Бартла – только 1% игроков мотивирован в основном убийствами и разрушением.

Властник

Во первых Руководитель Властник собирает совещания и на этих совещаниях обсуждается вопрос по увеличению зоны Влияния компании. Его интересует Влияние и расширение этого самого влияние на как можно большую территорию. Несомненно, у Властника присутствует харизма и умение вести за собой людей. Властник умеет зажечь людей. Властник амбициозен и мыслит глобально. Одной из характеристик Властника является отсутствие видение деталей. Детали властника не интересуют. Ему интересно Стратегическое мышление, а тактикой пусть занимаются подчинённые. По этому поводу тоже есть анекдот:

Жили, были Мыши. И задумались они. Чего это их все едят кому не попадя. Лисы их едят, Волки их едят и даже кошки их едят. Что делать не понятно. И пошли мыши к мудрому Филину.

— Филин скажи нам что делать, нас все едят.

Филин подумал и говорит. Мыши станьте Ежиками. Вы станете колючими и вас никто не будет есть.

— Ура. Мы станем Ежиками. Обрадовались мыши и пошли домой. И тут один маленький мышонок задал простой вопрос.

— А как мы станем Ежиками?

Мыши вернулись к филину и задали ему этот вопрос. На что получили ответ Филина.

— Я тут стратегией занимаюсь, а вы со своей тактикой лезете.

Руководитель Властник при своём стратегическом мышлении зачастую не видит деталей. И если к нему подчинённый приходит с какой-нибудь «мелочью проблемой», которая возникла на пути к «великой цели». Поставленной Руководителем Властником. То он искренне недоумевает. Как из за такой мелочи можно к нему приходить. «Включи мозг и не приставай ко мне с глупыми вопросами»- вот ответ Властника. Он же тут занимается Стратегией. Как выстраивать взаимоотношения с Руководителем Властником? Всю опять же просто.

Властник любит быть правым. И при разговоре нужно употреблять простое выражение «Да вы совершенно правы, я правильно вас понял что ……………..?» Властнику требуется предоставлять несколько вариантов на выбор когда вы с ним взаимодействуете. Если это предложение, то это должно быть три предложения. Если это план мероприятий, то это должно быть как минимум три плана мероприятий. Властник зачастую может отвергнуть все три варианта, скажет «Всё переделать».

Когда подчинённые уже выбиваются из сил и не знают чего, от них хочет Властник. Властник в конечном счёт, опять же зачастую, возвращается к первому предложенному варианту и восклицает «Вот это то что я от вас хотел». Вся разница может заключаться просто в каком то маленьком дополнении, которого не было в самом первоначальном варианте. Можно Влссника ругать, можно его за это ненавидеть. А можно просто знать, что он именно такой, какой есть, и просто знать, что он именно так и никак иначе принимает работу от подчинённых. И относиться к этому просто и легко без конфликтов. Качества Властника это влияние, власть, увеличение территории влияния, всегда прав.

paeI. ИНТЕГРАТОР

РОЛЬ

Обеспечивает бесперебойное функционирование системы, налаживая отношения между людьми.

Формирует атмосферу, способствующую эффективной совместной работе и обеспечивающую взаимозаменяемость.

Обеспечивает эффективность в долгосрочной перспективе.

ХАРАКТЕРНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

  • Склонен к целостному восприятию происходящего.
  • Нетороплив, ориентирован на процесс.
  • Дипломат. Его высший приоритет — прийти к согласию.
  • Принимает решения, выслушав все точки зрения.

ВНЕШНЕЕ ПРОЯВЛЕНИЕ

  • Особенность речи: речь неторопливая, манера общения — открытая. Заинтересован в собеседнике.
  • Типичная жалоба: на плохую корпоративную культуру.
  • Направленность внимания: потребности сотрудников, сплочение, достижение консенсуса.
  • Особенности принятия решений: скорость принятия решений медленная. Ждет момента, когда группа придет к согласию.
  • Реакция на изменения: «Нет! Люди к этому не готовы».
  • Подход к решению проблем: собирает совещание и обсуждает со всеми.

Социализаторы

Есть множество игроков, которые предпочитают играть в игры из-за социального аспекта, а не из самой игры. Эти игроки известны как Социализаторы или «Сердца». () Они получают наибольшее удовольствие от игры, взаимодействуя с другими игроками, а иногда и с персонажами, управляемыми компьютером, с индивидуальностью. Игра — это просто инструмент, который они используют для знакомства с другими в игре или за ее пределами. Некоторым социализаторам нравится помогать другим ради альтруизма, в то время как исследователи помогают открывать ранее недоступные области, а успешные или убийцы хотят помочь ради внешней награды, такой как очки.

Однопользовательское обращение к Социализатору

Поскольку их цель не столько в том, чтобы выиграть или исследовать, сколько в том, чтобы быть социальным, есть несколько игр, которые нравятся Socializer в зависимости от их достоинств. Вместо этого они играют в некоторые из наиболее популярных игр, чтобы использовать многопользовательские функции. Однако есть некоторые игры, разработанные с учетом их стиля игры, что особенно может понравиться социализаторам. В играх самых ранних редко бывают более длинные диалоги, но игры 2000-х годов, которые предлагают существенное взаимодействие и развитие взаимоотношений между игроком и NPC, включают названия Fable , Mass Effect и Knights of the Old Republic .

Многопользовательское обращение к Социализатору

Интернет-среда очень привлекательна для Социализатора, поскольку она предоставляет практически безграничный потенциал для новых отношений. Они в полной мере используют возможность вступать в гильдии или родственные отношения во многих онлайн-играх.

Исследователи

Исследователи, получившие прозвище «Пики» () за их склонность копать, — это игроки, которые предпочитают открывать области и погружаться в игровой мир. Их часто раздражают ограниченные по времени миссии, поскольку это не позволяет им двигаться в своем собственном темпе. Им нравится находить глюки или спрятанное пасхальное яйцо .

Однопользовательское обращение к исследователю

Бой и получение уровней или очков второстепенны по отношению к исследователю, поэтому они традиционно стекаются в такие игры, как Myst

В этих играх игрок оказывается в странном месте, и его цель — найти выход, уделяя пристальное внимание деталям и решая головоломки. Исследователь часто обогащается любой предысторией или предысторией, которую они могут найти о людях и местах в игре

Принимая во внимание, что Успешный может быстро забыть игровое приключение; Исследователь вспомнит теплые воспоминания об их опыте.

Многопользовательское обращение к исследователю

Тем не менее, исследователям часто наскучивает какая-либо конкретная MMORPG, когда они знакомятся с ее содержанием. Они быстрее, чем другие типы игроков, почувствуют, что играть стало утомительно.

Расширенные категории

Ричард Бартл также создал версию своего плеера. модель типов, которая включала третью ось неявного / явного, что приводит к восьми типам игроков.

Успешные

  • Планировщик (явный)
  • Оппортунист (неявный)

Исследователи

  • Ученые (явно)
  • Хакер (неявный)

Социализаторы

  • Нетворкинг (явно)
  • Друг (неявно)

Убийцы

  • Политик (явно)
  • Грифер (имп. icit)

По словам Бартла: «4-частную версию легко нарисовать, потому что она 2D, а 8-частная — трехмерная; поэтому его намного сложнее рисовать таким образом, чтобы он не сворачивался в массу линий ». (Личный блог Бартла). Существует один известный онлайн-тест, основанный на этой модели.

Тип третий: Достиженец — Слизерин

Тип Достиженцев определяется их амбициями, поэтому неудивительно, в каком доме они, скорее всего, окажутся. Они, как правило, чрезвычайно целеустремленны и легко адаптируются, способны делать все, что необходимо для достижения своих целей. Хотя это может показаться корыстным, часто это происходит из-за неуверенности в себе, когда успешные люди боятся, что их не считают ценными.

Слизеринцы тоже имеют плохую репутацию, но честолюбие и хитрость — неплохие вещи. Всем следует помнить, что на Слизерин тоже было немало героических персонажей. Слизеринцы склонны рассматривать жизнь с точки зрения ценности: кто ценен, а кто нет и к каким жизненным позициям стоит стремиться. Это очень логичное понимание мира, если не слишком эмоциональное, и оно может привести к тому, что слизеринцы будут очень успешными и будут поддерживать людей, которых они ценят больше всего.

Примечания и ссылки

Заметки

Эта статья частично или полностью взята из статьи «  .

  1. Однако можно быть заядлым игроком в простую игру, например, в Тетрис .
  2. По этому поводу см. Статью о Билли Митчелле и документальном фильме «Король Конга» .
  3. См. Статьи об эмуляции , взломе ПЗУ и моде .
  4. Например , в Соединенных Штатах , в полемике Gamergate .

Рекомендации

  1. .
  2. .
  3. Генеральная комиссия по терминологии и неологии, Словарь культуры и средств массовой информации (список принятых терминов, выражений и определений) ,2017 г.
  4. ↑ и
  5. (en-US) , на VentureBeat ,14 марта 2013 г.(по состоянию на 17 ноября 2019 г. )
  6. (in) «  ОТЧЕТ о монетизации 2016  » , swrve ,2016 г.
  7. (in) Алекс Вавро , на www.gamasutra.com (по состоянию на 17 ноября 2019 г. )
  8. , На pokerstars.fr (по состоянию на 28 ноября 2015 г. ) .
  9. .
  10. .
  11. (in) , На madcatz.com (по состоянию на 24 декабря 2015 г. ) .
  12. .
  13. Жоффруа де Нантей «
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: