Варианты получения билета
Для получения возможности войти в комнату Чики понадобится пятый уровень пропуска. Где его взять зависит от того, какую сюжетную линию вы выбрали. Если первой была посещена погрузочная платформа, то для получения пропуска нужно идти в призовой уголок и наоборот.
В первом случае пробегите в офис службы безопасности и возьмите пропуск пятого уровня на столе. После этого начнутся уже привычные попытки аниматроников проникнуть в комнату. Как с этим бороться вам уже понятно – подаём ток на нужные двери.
При втором варианте необходимо отправиться на погрузочную платформу, где также нужно попасть в комнату охранников. Забрав пропуск сделайте для Чики пиццу, чтобы беспрепятственно покинуть локацию.
Далее можно сразу направиться в комнату Чики, где в подарочной коробке лежит билет. После его получения у вас есть 2 варианта действий – отдать его роботу из помещения с джунглями или пройти испытание Fazer Blast на первом этаже атриума. Просто предъявите пропуск охраннику и двигайтесь внутрь. Не забудьте зайти в расположенную слева комнату охраны – в ней найдётся пропуск 6-го уровня. Здесь же, в другой коробке, лежит билет на боулинг.
Дальше переходите непосредственно к самому испытанию. В его ходе нужно будет захватить три защищаемых роботами флага. В качестве оружия вам выдадут фазер, с помощью которого можно легко убивать роботов. Флаги располагаются в цветных зонах фиолетовой, зелёной и красной – один на втором этаже, а два других на первом. Помимо ботов в игровом помещении может появиться Чика, но её можно не бояться, так как у Грегори теперь есть, чем её оглушить.
По выполнению задания отправляйтесь к лифту и положите оружие в коробку. Прибыв на следующий этаж, войдите в помещение справа и получите фазер-бластер, позволяющий оглушать аниматроников, в постоянное пользование. Если пролезть в вентиляционную шахту, вы наткнётесь на логово Ванни, благодаря чему открывается 2 альтернативных финала.
Убить Томми Маркано
По наводке Донована нам нужно найти в закусочной некоего Олси Беннета. Он ранее работал на Сэмми, но предал его, и Сэмми выгнал Беннета. Забираем его из закусочной и едем к Акадии. Линкольну нужно поучаствовать в боях без правил на деньги, и Олси помогает организовать мероприятие.
Бои проложат путь к Томми Маркано. Ведь он заправляет данным бизнесом. Проходим сзади, затем обыск и раздевалка. Идем на ринг. Укладываем всех противников и спешим в раздевалку за бабками.
Там Линкольна уже ждут Томми и два крепких парня. Освобождаемся от веревок нехитрыми манипуляциями и, убив всех, сматываемся. Конечно же, увяжутся копы, но мы отрываемся.
Разборка с Рокси
Для встречи с этим аниматроником необходимо пройти в локацию «Гонки Рокси». Проследуйте назад в атриум и поднимитесь на второй этаж, здесь находится салон красоты. В парикмахерской установлен один из трёх автоматов с мини-играми, прохождение которых позволяет открыть альтернативный финал и сразиться с Ванни. В туалете есть коробка с апгрейдом выносливости или скорости передвижения.
Отправляйтесь в «Гонки Рокси» через ворота в правой части склада. Для открытия двери можно воспользоваться либо голосовым модулем Чики, либо когтями Монти. Пройдя через дверь вы увидите лестницу, ведущая к старой пиццерии, где находится её создатель. Его уничтожение является основной финальной веткой.
Но есть и другой вариант – поверните влево и идите к синим воротам. Увидев боксы с картами, проходите в дверь, чтобы взять коробки с апгрейдами Фредди. Пройдитесь по боксам – в одном из них найдётся пропуск на танцы. Идите вглубь помещения и найдите сумку с запиской. В ней рассказывается о том, как победить Рокси.
У правой стенки стоит карт с роботом на водительском месте. Но у него нет головы – появляется задание «найти голову бота». Поднимитесь по металлической лестнице и поищите ящики около красной двери. Когда Грегори подойдёт поближе, из одного выскочит бот – у него отвалится голова. После того, как вы её поднимете, активируется новое задание, касательно ремонта головы бота.
Далее пройдите поочерёдно в деревянную и каменную двери, чтобы поджечь все тумбы – опасайтесь столкновений с привидениями. Ещё одна из дверей будет закрыта – ключ от неё лежит с другой стороны контейнера. Заберите его, отоприте дверь и тоже подожгите тумбы. Далее нужно попасть на кладбище – возле каждой из могильных плит стоит тумба, которую нужно поджечь. Причём делать это необходимо в строго определённом порядке
Обратите внимание на точки на плитах – их количество соответствует очерёдности. То есть, сначала зажгите тумбу у надгробья с одной точкой, потом с двумя и т.п
После этого, перейдите мост и заберите нужный ключ из фиолетового контейнера.
После этого нужно попасть на танцплощадку – воспользуйтесь лифтом с надписью Fazcade на третьем уровне атриума. Зайдите в комнату охраны. Если вы уже забрали голову бота, произойдёт отключение электричества. Для восстановления питания необходимо спуститься на нижний уровень на лифте и направиться в сторону танцплощадки. – там возле диджея вы найдёте один из рычагов, который нужно активировать. Выйдя в коридор поищите второй в мужском туалете, третий и четвёртый – в помещении с игровыми автоматами на нижнем и верхнем уровнях. Последний расположен на правой стене коридора склада. Вернитесь в офис службы безопасности и установите голову бота в специальное отверстие, после чего будет произведён автоматический ремонт.
В локации «Гонки Рокси» закрепите голову на боте-водителе. После просмотра ролика подойдите к Рокси и заберите её глаза. Чтобы выбраться из этого места, провоцируйте ослепшего аниматроника на разрушение деревянных дверей.
Как найти врача?
Осмотритесь в округе. Вам нужно к противоположной части общего холла, чтобы отыскать дверь, ведущую к доктору. Откройте её и смотрите кат-сцену. Ответьте на вопросы доктора. Если хотите получить везде «галочки», то в первых двух выберите правду, в третьем — полуправду (не рассказывайте всё о Сибирии и вашем путешествии, в четвёртом –правду. Когда можно будет промолчать, если сделаете это, то доктор раскусит вас («крестик»). В конце концов, вы убедите доктора, что удерживать Кейт нет смысла.
Теперь нужно забрать свои вещи и покинуть этаж, используя необычный ключ, который дал вам доктор.
Где находится Келлог?
Келлог — посёлок в Туруханском районе Красноярского края.
Где найти ключ от дома Келлога?
Ключ можно получить, убедив самого Макдонаха (оранжевая проверка Харизмы), либо Женеву (красная/оранжевая проверки Харизмы или 250 крышек). Украсть ключ из письменного стола Женевы или вскрыть личный сейф мэра. Также ключ от дома Келлога имеется у мэра Макдонаха и его можно украсть.
Где вход в форт?
Попасть внутрь можно через люк на крыше (охраняется турелями) или подземную парковку. В стенах форта находится множество синтов, также стоит остерегаться лазерных турелей.
Как выйти из форта Хаген?
Командный центр базы
- От заваленного входа поворачиваем влево и идём «придерживаясь стены правой рукой».
- С другой стороны форта можно подняться на крышу и найти люк на 2-й этаж.
- На крыше находится надстройка с лифтом, ведущим прямиком в командный центр базы (заперта изнутри с терминала).
Знакомство с Таносом. Звание «Lift Mania»
Спуститесь в подвал. С ящика справа на экране заберите книжку с греческими мифами «Underworld Myths». Здесь висит железный щиток с кодовым замком. Код указан на первой странице сценария Ксении: 18355. Достаньте из щитка пульт управления лифтом. Поднимитесь во двор и идите к лифту (дощатая платформа рядом с кулисами). Достаньте пульт и нажмите на кнопку «вниз». Вы окажетесь в подземелье, где познакомитесь с последним персонажем игры Таносом, который играет роль Гадеса. Когда тот уйдет, подберите под деревом синий спектроскоп (если его еще нет, не забудьте проверить это место позже).
Пройдите вперед к лодке со страшноватой фигурой. Это Харон, перевозчик мертвых. Снимите с его посоха пятый брелок со стервятником.
Нажмите на ладонь Харона: ему нужна плата за переезд. Поднимайтесь на лифте к амфитеатру.
*Если вы покатаетесь на лифте 25 раз, получите звание «Lift Mania».
Управление камерами
На пути встретится Чика – вам нужно будет пошуметь банками со стола, чтобы отвлечь её и пройти дальше, предварительно спрятавшись в комнате. Обойдя Чику вы встречаетесь с Монти – прятаться нет никакого смысла, нужно просто убегать, благо путь всего один, так что вы не заблудитесь. Взбегите по лестнице и войдите в комнату охраны.
Здесь вам нужно разблокировать вкладку «Камеры» на часах. Нажмите и удерживайте зелёную кнопку на столе, чтобы получить картинку. Теперь вы сможете видеть, что происходит в коридорах. Найдите Чику и определите алгоритм её движения. Постройте безопасный маршрут, исходя из этого. Двигайтесь позади пригнувшись. Если всё пройдёт нормально, вы окажетесь в вестибюле – его двери автоматически заблокируются до 6:00 утра.
В подарке, под фигурками аниматроников, находящимися в конце вестибюля, есть подарок с пропуском. Заберите его и двигайтесь в направлении центральных турникетов и пройдя мимо них справа попадёте в магазинчик с сувенирами. Здесь спускайтесь по эскалатору и заберите магнит из подарка. Возвращайтесь на верхний этаж и пройдите в кафе слева. Здесь находится билетный терминал – вам понадобится использовать поочерёдно пропуск и магнит, после чего будет выдан пропуск в детский сад. Собрав различные полезные предметы, поднимайтесь по эскалатору ещё выше. По правой стороне вы увидите дверь детского сада. Пройдя через неё вы попадёте в просторный коридор, вдоль которого расположены туалеты. Не проходите мимо них, если вас интересуют коллекционные предметы. Дойдите до Save Your Spot и сохраните прогресс.
Первые инструкции Мелины
Поговорив с братьями Харди, Нэнси автоматически побежит в амфитеатр на крик о помощи. Выяснится, что это всего лишь репетиция спектакля. Познакомьтесь с Ксенией, режиссером и исполнительницей роли Персефоны. Идите вперед к сцене и на лестнице подберите первый брелок с глазом.
Вернитесь к Ксении и поднимитесь по лестнице. Справа, ближе к концу лестницы, между пустой бутылкой и стаканчиком, лежит книжка о знаменитых греках «Famous Greeks». Идите через площадь в музей. Как только вы откроете дверь, увидите девушку в белом платье, которая рассматривает одну из витрин. Познакомьтесь с исполнительницей роли Деметры Ниобой, которая случайно разбила витрину. Если вы выберете первую фразу в разговоре, Ниоба уйдет. Пройдите к выходу, развернитесь и со скамейки заберите второй брелок со львом.
Осмотрите экспозицию. Коричневая дверь около выхода ведет в офис. Прочитайте приколотые к двери инструкции куратора музея. Ключ от двери спрятан под статуей Ники. Эта статуя стоит в дальнем углу зала; приблизьте постамент и найдите ключ.
Открыв дверь офиса, вы автоматически поговорите с Мелиной. Она расскажет о пропавших экспонатах, которые были отправлены на выставку, но в ящиках их не оказалось.
Осмотрите офис и с железного шкафа возьмите третий брелок-шлем.
Дотроньтесь до замка шкафа, проверьте компьютер (нужен пароль). Вернитесь в зал, выходите на улицу и идите в амфитеатр. Спустившись, идите за кулисы и познакомьтесь с Григором. Он играет роль Гермеса и отвечает за техническую сторону спектакля. Развернитесь и дерните за веревочное кольцо, которое висит на красном рычаге такелажной системы. Григор объяснит, что лучше этого не делать, т.к. тяжелые декорации могут упасть и кого-нибудь убить. Нэнси пообещает не трогать кольцо, Григор уйдет. Дерните во второй раз за кольцо: теперь среагирует Ксения и уйдет из своей палатки. Идите в палатку. Заберите сценарий пьесы с пометками Ксении.
Способ выбраться с помощью батута[]
Главная цель этого способа — открыть электронную решётку, за которой находится батут и перепрыгнуть с его помощью забор. Для этого надо повернуть специальные затворы на трубах при помощи вентиля и включить с помощью этого механизм открытия решётки.
Остальные способы
Выбрав какой-нибудь из этих двух способов, нужно проделать несколько одинаковых шагов. Для начала нужно вылить воду из комнаты с плавающей акулой. Следует вставить вентиль в кран, находящийся, под этой самой комнатой, а именно над лестницей, открыть которую можно гаечным ключом. После этого нужно прокрутить вентиль, и вода начнёт выливаться. Вентиль можно забрать себе. Когда вода выльется на улицу, в той комнате можно спокойно ходить. После этого, можно будет попасть в дверь, находящейся на том краю бывшего бассейна, а также взять лопату, которая будет лежать на полу в центре. Обследовав проходы за той дверью, можно прийти в детскую, в которой находится кукольный домик. Он закрыт, а для того чтобы его открыть, нужно использовать ключ от кукольного домика. Воспользовавшись лопатой, можно откопать землю на участке Соседа. Там игрок обнаружит гроб. В гробу как-раз будет лежать этот ключ с бантиком. Открыв кукольный домик, можно открыть заблокированные двери в доме Соседа. В этом маленьком доме находятся две комнаты с маленькими дверьми, которые можно открыть. Открыв маленькие двери, откроются и настоящие двери в доме Соседа, которые были закрыты. Одна из таких дверей — дверь, ведущая в ванну на первом этаже. Вторая дверь — дверь ведущая в комнату с аппаратом, способным замораживать воду в комнате. Далее, для прохождения способов потребуются разные действия.
На том же этаже, где и расположен кукольный домик, можно увидеть комнату, в которую можно попасть по лестнице. В эту комнату сходятся много труб, пол находится глубоко, а высоко на стене — дверь. Дно комнаты нужно заполнить водой, с помощью крана, в который можно вставить вентиль и прокрутить. В ранее открытой комнате с аппаратом, можно заморозить налитую воду, превратив в лёд. Для этого нужно активировать переключатель на нём. Когда вода замёрзнет, по ней можно спокойно ходить и пробраться к двери, которая была на стене. Однако, если поставить на коробку с вещами деревянный ящик, (оба предмета есть на втором этаже) можно разогнаться и заранее открыв дверь, пролететь в проход. Попав в комнату за дверью, можно обнаружить крючок с оранжевым ключом. Теперь остаётся применить его на Красном замке на высокой калитке. Сделав это, можно наконец-то сбежать. Акт будет пройден.
Геймплей
Продолжим Сибирь 3 обзор анализом геймплея. Неплохой сюжет и атмосфера в игре присутствуют, а вот с геймплеем вышло не всё так удачно. Во-первых, пропала point-and-click система, присутствовавшая в предыдущих частях серии, и которая всё-таки позже была добавлена в игру с обновлением. Во-вторых, проект выбрал не очень хорошую цель — всячески понравиться новичкам, не знакомым с предыдущими частями, что выражается в куче мелочей для упрощения игрового процесса и ориентации на консоли. В-третьих, недоработки и баги, которых в игре изрядное количество. С обновлением, их стало меньше, но вот кривую анимацию никакими патчами уже не вылечить.
Следует отметить в обзоре Сибирь 3, что в ходе игры характер главной героини никак не раскрывается, что подтверждает версию о том, что главразработчик Syberia 3 — Бенуа Сокаль делал игру в основном для не-фанатов оригинала. Сюда можно отнести и добавление модной вариативности диалогов (при совершенно линейном сюжете) и способности главной героини разговаривать с множеством NPC.
Внутриигровой мир немного оживился, надо отметить в обзоре Сибирь 3, персонажи в основной своей массе изображают бурную деятельность, прохаживаясь по окрестностям и приставая к другим таким же деятельным. Это сказалось на большей динамичности повествования. В общем в третью часть играть стало бодрее, чем в предыдущие две.
Что касается квестов, то в обзоре Сибирь 3 следует упомянуть, что Сокаль постарался сделать головоломки более дружелюбными, так как предыдущие части проходить было сложно из-за массы неочевидных решений разработчиков. И это ему отчасти удалось к радости не только новичков, но и старых фанатов. Но в игре всё равно присутствует доля тяжёлых задач, которые могут обескуражить немалое количество игроков.
Тайные писания
Рисунки – 1
И так, мы вместе с Джейком должны проникнуть в дом Лисбет. Идем во двор, Карэн уже разведала территорию и докладывает, что с левой и правой стороны есть посторонние. Если мы попадемся кому-нибудь на глаза, то Николас будет знать, что мы здесь, поэтому избегаем встречи с кем-либо. Для этого идем направо вдоль ограды и обходим домик также возле забора.
Далее спускаемся по лестнице и идем к дому.
Заходим внутрь и осматриваемся. Нужный нам кабинет будет закрыт – отправляемся искать ключ.
В ванной вообще найдем целую аптечку, что очень странно для человека, полностью отрицающего науку и медицину.
В спальне в прикроватной тумбе найдем книгу по изучению сверхъестественных способностей, видать женщина полностью погружена в Даниэля и его дар.
Рядом в верхнем выдвижном ящике стола забираем ключ от кабинета. На самом столе найдем рисунок нашего брата.
Проходим в следующую дверь – это комната Даниэля. На его столе лежит домашнее задание и письмо от какого-то фаната, восхищенного его способностями.
В тумбе возле кровати найдем браслет Финна и библию.
Заглядываем под подушку – там спрятан рисунок Даниэля. После того, как осмотрим находку, сможем забрать ее в качестве сувенира (6) – это последний коллекционный предмет четвертого эпизода Life is Strange 2.
Теперь можем возвращаться к запертому кабинету Лисбет – открываем дверь ключом.
Начинаются активные поиски. Почти сразу ребята находят дело младшей сестры Джейка, оказывается у девочки воспаление легких. Лисбет прекрасно понимает, что ребенку требуется срочное врачебное вмешательство, иначе она погибнет.
Девочке требуется серьезное лечение, а значит и немалая сумма денег. Мы можем предложить Джейку взять наши сбережения, который он сохранил у себя после неудачного ограбления плантации.
Наши обыски прервет внезапно нагрянувший Николас – Карэн предупредит нас по рации и спросит, нужно ли его отвлекать.
Даем согласие.
Теперь быстро прячемся в шкаф и ждем (Джейкоб спрячется за дверь).
Спустя несколько минут придет Николас, ему покажется странным, что кабинет Лисбет не закрыт на ключ и начнет внимательно осматриваться. Как только он подойдет к нашему шкафу, раздастся крик, и Николас выбежит на улицу, оставив нас в кабинете.
Выходим из укрытия и дальше осматриваем документы.
Если бы он нас поймал, то привел бы в церковь, а так у нас появилось время поискать дополнительные улики.
Первым делом смотрим ноутбук.
Затем изучаем ящики в столе и большой шкаф у стены.
В результате мы узнаем, что Лисбет намеревалась усыновить Даниэля – обнаглела баба. Собрав всю нужную информацию, покидаем этот дом. Выйдя на улицу, видим, как горит какое-то здание – Карэн неплохо постаралась (наверное).
Как нейтрализовать Чику?
Спускайтесь на первый этаж и отправляйтесь мимо станции сохранения параллельно конвейеру к лифту. Воспользовавшись им пройдите через 2 двери, чтобы попасть на кухню. Здесь вы увидите мусорный пресс. Оставьте смесь перед ним и выйдите через правую дверь в основное помещение погрузочной площадки
Найдите дверь в склад, где установлен генератор (обратите внимание на протянутые кабели). После включения генератора на пресс подаётся питание
Идите назад в кухню, запустите пресс с висящего рядом пульта и посмотрите ролик, в котором Чика попадает в него.
Подойдите к оглушенной Чике и заберите торчащий в её клюве голосовой модуль. Далее идите в проход (путь только один, так что не ошибётесь), пока не наткнётесь на запертую дверь с недействующей кнопкой. На неё не поступает ток, поэтому нужно запустить генератор. Первый из них находится в комнате справа от двери – активируйте его. На обратном пути, проходя мимо Чики, оглушите её из бластера. Подойдя к двери увидите, что кнопка стала активной – нажимайте и проходите дальше.
После пункта сохранения следует зарядка для фонарика. Далее идите к следующему генератору по коридорам. Возле него обнаружите Чику – действуйте на своё усмотрение, главное запустить генератор. Потом нужно будет вернуться в исходную точку и запустить последний генератор – он находится на стоянке. Здесь есть охранные боты, так что их следует аккуратно обойти. Рядом с генератором ведущая к лестнице дверь.
Поднявшись наверх вы увидите новое задание – Фредди необходим ещё один апгрейд. Как и в предыдущий раз, отправляйтесь в сервисное помещение с запчастями. Подключите робота к компьютеру сняв бабочку и нагрудную пластину. Запомните последовательность нажатия кнопок и повторите её, стараясь не ошибиться. Верните снятые части корпуса на места и проведите тестирование. После этого, идите в сторону основной сцены, где найдёте зарядную капсулу – в ней спрячьтесь от Moondrop, чтобы завершить этап.
Все для владельцев консолей
За прошедшие годы жанр классических квестов point’n’click, горячо любимый обладателями не самых мощных компьютеров, серьезно видоизменился. Квесты превратились в адвенчуры и перебрались на консоли. По их стопам послушно потопала и Syberia 3
.
И как-то так вышло, что хранящие верность и жанру, и платформе оказались за бортом: тем, кто попытается управлять Кейт с помощью мыши и клавиатуры, игра покажется плохоньким портом приставочной версии. Пространство получило объем, но с камеры наручники не сняли, и при движении она порой выделывает неуклюжие кульбиты. При фиксированной точке обзора провести Кейт по загроможденной территории непросто — бедная девушка постоянно врезается в косяки и спотыкается о каждую кочку.
Главная загадка игры: почему сова квадратная?
Совсем не случайно разработчики предупреждают с первых же экранов: не мучайтесь, возьмите геймпад. А еще лучше переезжайте наконец на консоль! Хотя там свои сложности. Скажем, выбрать стиком из скопления активных точек единственную нужную — та еще задачка.
Зато консольная версия уж точно запустится, не выдаст «черный экран», не станет тормозить на любых настройках и не заставит очередным вылетом переигрывать кусок игры заново. Ручных сохранений не предусмотрено, как и возможности пропустить диалоги, так что если уж начали играть — лучше не отвлекайтесь.
Местонахождение ключа
Ключ от лифта в игре Аутласт 1 находится в разных местах, в зависимости от уровня сложности.
Легкий уровень сложности
На легком уровне сложности ключ находится в помещении с лифтом или похожим на него оборудованием. Вам нужно пройти к этому помещению и найти ключ, затем использовать его на лифте и продолжить играть.
Средний уровень сложности
На среднем уровне сложности ключ находится в другом месте, а не в помещении с лифтом. Вы должны искать и обнаруживать подсказки, чтобы найти место, где находится ключ
Обратите внимание на окружающую обстановку, потому что иногда ключ может быть скрыт под ящиками, столами или в других закоулках
Высокий уровень сложности
На высоком уровне сложности ключ находится в самом сложном месте. Вам нужно будет использовать все свои знания, чтобы найти его. Вы можете попробовать войти в тайные комнаты и искать внутри них, или даже пойти дальше и искать ключ в разных локациях, расположенных на разных уровнях и помещениях.
Если вы не можете найти ключ, то попробуйте перечитать подсказки, которые даны в игре, обратить внимание на темные уголки или использовать светильник, чтобы помочь вам разглядеть все детали
«Сибирь 3» – прохождение сюжетной линии игры
Прохождение игры Syberia 3 рассчитано на максимальное погружение и вовлеченность в игровой процесс. Всю сюжетную составляющую можно разбить на 12 глав. Руководство по прохождению игры «Сибирия 3» с картинками, изложенное ниже, поможет облегчить путешествие, поскольку в хитросплетениях сюжета не все прозрачно и просто.
Глава 1. Пролог
Весь пролог – это вступительный ролик. В нем рассказывается о том, что произошло с Кейт Уокер после окончания прошлой части. Племя юколов мигрирует вслед за своими животными по просторам Сибирии. Эта земля, несмотря на покровы снега и внешнюю схожесть, к настоящей Сибири никакого отношения не имеет. Во время путешествия они обнаруживают почти замерзшую Кейт и спасают ее. Позднее девушка оказывается в госпитале. В это же время о ней ведут разговор по видеосвязи один из докторов и какой-то военный.
Замерзшую Кейт Уокер спасает племя юколов
Глава 2. Клиника Замятина. Зал пациентов
Кейт просыпается в палате и видит слева от себя проводника юколов. От него девушка узнает о том, как она тут оказалась. Кейт решает сообщить докторам, что пришла в себя, подходит к двери, а та закрыта. Вождь подсказывает, что справа есть звонок.
Девушка нажимает на него, но ничего не происходит. Приходит мысль: надо починить. Кейт ножом откручивает болт, снимает крышку и вставляет отвалившийся провод. Починив кнопку, героиня наконец сможет выйти из палаты. В зале, в который она вышла, полно пациентов.
Зал с пациентами в клинике Замятина
Путь Кейт лежит к доктору Мангелингу. Девушка хочет покинуть больницу, но врач говорит, что сначала надо пройти тест. Им оказывается опрос с детектором лжи.
На заметку! Чтобы пройти тест, необходимо отвечать правдиво на вопросы. В крайнем случае, полуправду.
Доктор отпускает Кейт и дает ключ, который поможет покинуть этаж.
Глава 3. Клиника Замятина. Зал персонала
Подбежав к лифту, героиня использует ключ. Здесь ее ждет простенькая загадка. Надо выставить ключ так, чтобы он вошел в паз. Загадка решена, но дверь лифта не открывается. Подошедший доктор говорит, что уйти с этажа могут только те, кто справится с этой задачей, но за 20 лет таких еще не было.
Кейт Уокер и доктор у двери лифта
Становится понятно, что проблема в ключе. Но что же с ним не так? В кабинете доктора удается узнать, что в ключе не хватает детали. А подробный осмотр кабинета позволяет понять, что она собой представляет.
Найдена информация о том, каким должен быть ключ
Вождь юколов говорит, что их кузнец может справиться с этой задачей, а отправить ключ можно с помощью совы, привлечь которую удается механической птицей. Получив отремонтированный ключ, Кейт спускается вниз и разговаривает с Замятиным. После этого ей удается подслушать разговор доктора Ефимовой с неизвестным человеком. Там же в кабинете после решения загадки она находит тайный выход из больницы.
Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.
Общие советы
Когда игра начнется, нажмите «Новая игра», чтобы начать игру.Эта игра позволяет вам играть только по одному пользователю за раз. Если вы выберете «Новая игра», вы удалите текущую игру.В меню параметров вы меняете громкость для разных категорий.Существует галерея изображений из игры, которые вы можете просмотреть в главном меню.В игре есть 5 типов курсоров: речевой курсор (1) для взаимодействия с людьми, курсор движения (2) для изменения сцены, курсор проверки (3) для более внимательного просмотра сцены, курсор действия ( 4) для использования объекта и курсора (5) для взаимодействия с объектами.Чтобы открыть ящик инвентаря, нажмите на руку в нижней части экрана. Выберите объект, а затем кнопку руки, чтобы оборудовать его.Когда у вас есть предмет, он появится в поле в правом нижнем углу.Выберите объект, а затем кнопку глаза, чтобы осмотреть предмет. Это позволяет читать информацию об игре так часто, как вы пожелаете.В верхней части инвентаря есть телефон, используйте его для вызова контактов. Выберите имя, по которому хотите позвонить, и нажмите кнопку отправки, чтобы сделать звонок. Вы не можете вводить любые цифры.
Ваген, Лагерь Зильбершпигель. Как решить головоломку и открыть сундук Юнты на чердаке
По дороге к лагерю проведите самоанализ и взаимодействуйте со всеми интерактивными местами. Добравшись до лагеря, сопоставьте рисунок с пейзажем. Выберите следующие сходства:
- Острые вершины;
- Перила;
- Скала в виде сердца.
Поговорите с демуазель Ленни, после чего предстоит играть за Дану Роуз. Откройте дверцы за прилавком и взаимодействуйте с бочками в правом верхнем углу. Налейте следующие напитки:
- Spitze.
- Spitze + Birne.
- Nebel (2).
Когда кег с Nebel закончится, откройте шторку внизу и замените бочку. Подайте напитки учёным, поговорите с ними. В разговор вмешается член «Коричневых теней» — игнорируйте его.
Осмотрите картины на столе и выберите одну из них. Так вы получите достижение «Художественная дилемма». Выйдите на улицу, поговорите с Лени и осмотрите пару в дальней части веранды
Обратите внимание на дрова рядом с дверью — позже они понадобятся
Вернитесь в здание, осмотрите камин. Забросьте полено, затем возьмите ещё одно на улице. Поверните камеру вправо, осмотрите вентиль, который выделен на скриншоте ниже. Снимите его и примените на воздухозаборнике слева.
Взаимодействуйте с пианино, смотрите кат-сцену. Теперь вы управляете Лени. Попробуйте сыграть на инструменте и поднимитесь на второй этаж. Проследуйте в дальнюю комнату справа и откройте окно. Так вы снова окажетесь в настоящем времени.
Подойдите к подзорной трубе, вставьте монетку и сфотографируйте все достопримечательности горы. Это нужно для того, чтобы знать их точные координаты.
Войдите в здание, пообщайтесь с альпинистом и поднимитесь на второй этаж. Осмотрите подсобку и комнату Лени. Взаимодействуйте с рычагом, чтобы спустить лестницу на чердак.
Рядом со входом возьмите приёмную катушку и подойдите к сундуку. Теперь нужно решить головоломку. Скриншоты с правильными изображениями представлены ниже.
Поверните верхние панели так, чтобы разблокировать два кодовых замка. Правильные комбинации можно посмотреть на фотографиях этих мест:
- Зильбершпигель (левая панель) — 072.
- Перевал Дьявола (правая панель) — 108.
В сундуке осмотрите лекарство, плёнку и прочтите дневник. Так вы сможете переключаться между Даной и Кейт. Играя за Дану возьмите ключ от сундука и спрячьте его в тайнике. Переключитесь на Кейт, найдите ключ и откройте секретную панель. Введите следующую комбинацию:
- Козёл.
- Цветок.
- Горы.
- Ель.
Эту комбинацию можно посмотреть на фотографиях в проявочной комнате. Возьмите проектор и вставьте две плёнки по порядку. Вернитесь к Лени, посмотрите ещё одну сцену с Даной и Леоном, и возвращайтесь на трамвай.
Перед сном используйте компьютер. Прочтите всю доступную информацию, чтобы получить достижение «Поисковик». Когда пойдёте отдыхать, то перенесётесь в прошлое.
Осмотрите все выделенные объекты в комнате. Если найдёте книгу в выдвижном ящике шкафа, то получите достижение «Классический роман».
Когда дополнительная активность будет выполнена, возьмите музыкальную шкатулку рядом с камином. Вернувшись в реальное время, спуститесь и позвоните Оливии.
Нахождение ключа
Для того чтобы активировать лифт в подвале Джо Слокама в игре Fallout 4, необходимо найти ключ от него. Ключ может быть спрятан где-то в близлежащих комнатах или на территории около дома.
Чтобы упростить поиск ключа, можно использовать прибор под названием «Перископ». Он позволяет сканировать окружающую местность на наличие объектов и сокровищ.
Еще один способ найти ключ — обыскать трупы врагов. Хорошей идеей может быть разведать окрестности, уничтожить всех врагов и проанализировать все объекты на территории.
Итак, чтобы найти ключ:
используйте прибор «Перископ»;
обшарьте все комнаты и пространства вблизи лифта;
обратите внимание на убитых врагов: ключ может быть у них;
разведайте окрестности, уничтожьте всех врагов и проанализируйте все объекты на территории.
Долгая дорога
Рисунки – 1 Сувениры – 1
Спустя немного времени бензин закончится и Шону придется идти пешком. Идем вдоль дороги под палящим солнцем. Если будем быстро бежать, то Шон будет быстро уставать и останавливаться на время. Идем до рекламного щита и присаживаемся в тенек немного остыть и перевести дух.
Смотрим на рюкзак и делаем второй рисунок в эпизоде (2).
После рисунка пьем воду и идем дальше вдоль дороги. Немного отойдя от рекламного щита, справа увидим песца, который поедал свою добычу. Увидев нас, он неспеша побежит к своей норке – идем за ним. Возле норы забираем сувенир – череп (3).
- Сесть в машину. Это наилучший вариант. Настоятельно рекомендую прокатиться с этим дальнобойщиком. Его зовут Антон, и можно не бояться, что он нас сдаст. В дороге ему позвонят по рации и спросят, почему он остановился посреди пустыни, на что Антон ответит, что просто отошел пос*ать. К тому же, он угостит нас своим сэндвичем и разрешит немного поспать. Шон приедет в Хейвен-Пойнт отдохнувшим.
- Пойти пешком. Думаю, что не надо объяснять, каким Шон в итоге прибудет в Хейвен-Пойнт.
Не дурим и садимся в машину.
Где находится Паладин данс?
Паладин Данс находится в Кембриджском Полицейском Участке. Оказавшись рядом с этим местом вы увидите сообщение о доступной радиочастоте — Военной частота AF95. На ней будет крутиться сообщения о том, что Братству Стали требуется помощь в том самом Полицейском Участке.
Как снять с Паладина данса силовую броню?
Есть более простой 100%-ый способ снять с Паладина Данса силовую броню:
- Подходим к Дансу, открываем консоль (~), тыкаем в Данса, чтобы увидеть его ID (0005de4d)
- Вводим в консоли «inv» (без ковычек), таким образом мы видим полный перечень того, что есть у Данса.
Как не убивать паладина данса?
Поговорить с паладином Дансом и/или Казните паладина Данса
- Уничтожить угрозу немедленно, не разговаривая с Дансом.
- Или, поговорить с ним в угрожающем тоне. Если убеждения не сработают, паладин Данс отдаст вам приказ убить его. Сделайте ему одолжение, а затем заберите его голожетоны.
Оружие
Неподалеку от места встречи с Донованом есть сарайчик. Там находим Конни Де Марко. От него Линкольн узнает, кто контролирует поставки оружия в районе — Пит Сантини. Деньги от сделок идут в карманы Маркано и Энцо. Сантини лишь получает жалкие проценты. Вмешаемся в сделки, и верхушка покажется сама.
Нам понадобится список с отметками о расположении схронов оружия. К нему приведет маркер на карте — это первый этаж депо. Едем. Уничтожаем товар, который попадается на глаза попутно. Теперь поспешим на допрос грабителей и стащим немного наличных из секретного схрона Сантини. Добив нужный уровень ущерба, Линкольн едет к Де Марко и разбирается с Сантини лично.