Знак Игни
Направленный огненный шквал, наносящий урон противникам. Урон увеличивается с мощью Знака. Текущий урон: #
Умение | Название | Нужно очков | Описание умения |
Расплавленный доспех I | Нет | Урон, нанесенный Игни, также ослабляет вражескую броню. Действие эффекта определяется мощью Знака и может составлять не более 15% от неёВосстановление энергии в бою: +0.5 ед./с | |
Расплавленный доспех II | Нет | Урон, нанесенный Игни, также ослабляет вражескую броню. Действие эффекта определяется мощью Знака и может составлять не более 30% от неёВосстановление энергии в бою: +1.0 ед./с | |
Расплавленный доспех III | Нет | Урон, нанесенный Игни, также ослабляет вражескую броню. Действие эффекта определяется мощью Знака и может составлять не более 45% от неёВосстановление энергии в бою: +1.5 ед./с | |
Расплавленный доспех IV | Нет | Урон, нанесенный Игни, также ослабляет вражескую броню. Действие эффекта определяется мощью Знака и может составлять не более 60% от неёВосстановление энергии в бою: +2.0 ед./с | |
Расплавленный доспех V | Нет | Урон, нанесенный Игни, также ослабляет вражескую броню. Действие эффекта определяется мощью Знака и может составлять не более 75% от неёВосстановление энергии в бою: +2.5 ед./с | |
Огненный поток I | 6 | Открывает второй режим Знака: выпускает продолжительный поток огня, наносящий урон одному противникуВосстановление энергии в бою: +0.5 ед./с | |
Огненный поток II | 6 | Открывает второй режим Знака: выпускает продолжительный поток огня, наносящий урон одному противнику. Затраты энергии сокращаются на 25%Восстановление энергии в бою: +1.0 ед./с | |
Огненный поток III | 6 | Открывает второй режим Знака: выпускает продолжительный поток огня, наносящий урон одному противнику. Затраты энергии сокращаются на 50%Восстановление энергии в бою: +1.5 ед./с | |
Мощь Игни I | 18 | Увеличивает мощь Игни на 5%Восстановление энергии в бою: +0.5 ед./с | |
Мощь Игни II | 18 | Увеличивает мощь Игни на 10%Восстановление энергии в бою: +1.0 ед./с | |
Мощь Игни III | 18 | Увеличивает мощь Игни на 15%Восстановление энергии в бою: +1.5 ед./с | |
Мощь Игни IV | 18 | Увеличивает мощь Игни на 20%Восстановление энергии в бою: +2.0 ед./с | |
Мощь Игни V | 18 | Увеличивает мощь Игни на 25%Восстановление энергии в бою: +2.5 ед./с | |
Пироманьяк I | 28 | Увеличивает шанс вызвать горение на 20%Восстановление энергии в бою: +0.5 ед./с | |
Пироманьяк II | 28 | Увеличивает шанс вызвать горение на 40%Восстановление энергии в бою: +1.0 ед./с | |
Пироманьяк III | 28 | Увеличивает шанс вызвать горение на 60%Восстановление энергии в бою: +1.5 ед./с | |
Пироманьяк IV | 28 | Увеличивает шанс вызвать горение на 80%Восстановление энергии в бою: +2.0 ед./с | |
Пироманьяк V | 28 | Увеличивает шанс вызвать горение на 100%Восстановление энергии в бою: +2.5 ед./с |
Улучшение волшебного желудя
Ведьмак — это профессиональный охотник на монстров, обладающий магическими способностями. Одной из основных и наиболее мощных атакующих способностей ведьмака является использование волшебного желудя. Этот предмет, который можно найти в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», является мощным оружием в борьбе с врагами.
Но как же использовать волшебный желудь и для чего он нужен? Волшебный желудь используется для активации специальных магических заклинаний ведьмака. Он является источником силы и энергии, позволяющей ведьмаку применять различные заклинания, от атакующих до защитных. Чтобы воспользоваться волшебным желудем, ведьмак должен его активировать в бою и выбрать необходимое заклинание.
Улучшение волшебного желудя важно для повышения его эффективности в бою. Существуют различные способы улучшить волшебный желудь: можно увеличить его ёмкость, а также улучшить его способность генерировать магическую энергию
Для этого ведьмак должен развивать свои навыки и исследовать новые техники и заклинания.
Улучшение волшебного желудя позволяет ведьмаку использовать более мощные и эффективные заклинания, что делает его более сильным в бою. Благодаря этому предмету ведьмак может справиться с более сильными и опасными противниками, что является необходимым в процессе прохождения игры.
Как повысить мощность желудя
Для ведьмака волшебный желудь — это важный инструмент, позволяющий использовать мощные заклинания и способности. Однако, чтобы достичь максимальной эффективности, необходимо знать, как повысить мощность желудя.
Первое, что нужно сделать, это обратить внимание на уровень ведьмака. Чем выше уровень, тем больше силы будет иметь желудь
Для повышения уровня необходимо выполнять задания и убивать монстров, таким образом получая опыт.
Второй фактор, влияющий на мощность желудя, это оружие и броня. Чем лучше экипировка ведьмака, тем больше магической силы будет доступно для желудя. Поэтому регулярно обновляйте свою экипировку и улучшайте ее, чтобы повысить мощность желудя.
Третий способ повысить мощность желудя — это использовать умения и навыки ведьмака. Существуют специальные навыки, которые усиливают магическую силу и эффективность желудя. Разблокируйте и развивайте эти навыки, чтобы стать еще более мощным ведьмаком.
Кроме того, можно использовать записки и книги, которые содержат информацию о новых заклинаниях и умениях. Чтение таких произведений позволит расширить ваш арсенал магических возможностей и, соответственно, повысить мощность желудя.
Важно помнить, что мощность желудя зависит от нескольких факторов и их комбинации. Постоянно развивайтесь, ищите новые способы улучшить свою магическую силу и экспериментируйте с различными комбинациями, чтобы достичь максимальной мощности желудя
Добавление чар и эффектов
Ведьмак 3: Волшебный желудь предлагает игрокам широкий выбор чар и эффектов, которые можно добавить к своему персонажу. Волшебный желудь — это магический артефакт, который используется для создания и применения чаров и эффектов. Эти чары и эффекты позволяют ведьмаку усилить свои навыки и способности, чтобы справиться с различными заданиями и противниками.
Чары — это заклинания, которые можно применить к оружию или броне ведьмака. Они позволяют добавить различные эффекты к оружию: увеличить урон оружия, дать дополнительные бонусы к защите или вызвать особые эффекты при ударе. Таким образом, ведьмак может создавать уникальные комбинации чаров, которые помогут ему в битве и повысят его шансы на успех.
Эффекты — это специальные умения, которые ведьмак может использовать в бою. Они позволяют усилить атаку, уклонение, регенерацию здоровья или другие характеристики персонажа. Каждый эффект имеет свои особенности и требует определенных ресурсов для активации. Игрок может выбрать, какие эффекты использовать и в какой момент, чтобы адаптироваться к конкретным ситуациям и преодолеть трудности.
Для добавления чар и эффектов ведьмаку необходимо использовать волшебный желудь. В игре есть специальные места, где можно создавать и купить чары и эффекты, а также находить уникальные предметы и рецепты для создания своих собственных чаров. Используя волшебный желудь, ведьмак может быть уверен, что его оружие и броня будут максимально эффективными против разных типов врагов и в различных ситуациях.
В заключение, чары и эффекты в игре Ведьмак 3: Волшебный желудь играют важную роль, позволяя ведьмаку усилить свои способности и адаптироваться к переменным условиям. Благодаря волшебному желудю и выбору различных чаров и эффектов, игрок может создавать уникального персонажа, который будет успешно преодолевать препятствия и справляться с любыми врагами на его пути.
Сражение с ведьмами (Цири).
Вам предстоит игра за Цири, продвигаясь по тоннелю, вы наткнетесь на глубокий провал с водопадом, изучив который, девушка примет решение спрыгнуть вниз. Выбравшись на камни, и немного продвинувшись вперед, послышится голос ведьм. Цири сначала решит немного понаблюдать. Ведьмы, приняв облик голых женщин, заняты кровавым варевом в большом котле. Кровь из котла они пьют сами, так же проливая немного на землю, тем самым подкармливая Дуб. Как только цири решит нарушить маскировку, ведьмы, заметив ее примут свой настоящий облик. Цири не настроена на разговор с ними, поэтому сразу приготовьтесь к бою.
Как убить ведьм:
Последовательность уничтожения ведьм не очень важна, вам придется сражаться сразу с тремя сильными противниками. Начать лучше всего с кухарки, так как остальные способны телепортироваться, Кухарка же жирная и неповоротливая, зато обладает достаточно сильным ударом, способным оглушить. Далее лучше всего разделаться с Шептухой, так как она будет очень мешать в сражении. Оставшаяся ведьма — Пряха, обладает очень быстрой скоростью атаки, поэтому приготовьтесь уклоняться.
Как только противники будут повержены, начнется заставка, в которой Пряха все же останется жива, она схватит цири и сворует амулет Весемира с ее шеи.
Волшебное дерево. Магический жёлудь и способы его применения
Старейшина Стрегомир и крестьянин с арбалетом встречают чужаков
Впервые магические жёлуди упоминаются по ходу квеста основной сюжетной линии «Лысая гора», в котором и можно будет получить данный предмет. По пути своего следования, ведьмак Геральт и Цири окажутся в деревне, подоспев прямо к празднеству в честь Пряхи, Шептухи и Кухарки — трёх сестёр-ведьм, почитаемых среди крестьян. Местный старейшина, Стрегомир, расскажет о том, что каждый год они подносят дары «Хозяйкам Леса», а те жертвуют им магические жёлуди с древнего дуба, растущего на вершине Лысой горы. Точно определения, что именно делают эти жёлуди, не даётся, однако старейшина упоминает разные способы применения оных: как ингредиент в зелье от чахотки, как удобрение для хорошего урожая и так далее.
Добравшись до вершины горы, Геральту предстоит тяжёлый бой против военачальника Дикой Охоты и закалённого веками воина Имлериха. После победы над ним начнётся кат-сцена, в которой ведьмак и Цири будут сидеть на краю скалы и разговаривать. В конце диалога игроку будет дан выбор:
Дарует богатство (изобилие), плодородие, защиту, пробуждает экстрасенсорные способности. Дуб совершенно несовместим с елью. Никогда не ставьте новогоднюю елочку на дубовый стол, и не смешивайте в одной композиции эти два растения. Даже дубовые и еловые доски в одном доме будут плохо действовать на моральную атмосферу, стимулируя интриги и заговоры.
Дуб – это могучее дерево, символ огромной жизненной силы, долголетия, всеми северными европейцами почитаемое священным деревом бога — громовника (Тора, Перуна). Кельты, напротив, склонны почитать дуб деревом верховного божества, деревом мудрости и духовной силы. К слову, именно от кельтской основы, имеющей два значения — «дуб» и «мудрость», — происходит сам термин «друид» (та же основа dru/drw звучит в русском слове «древо»). По всему Северо-западу с дубом (как и с громовником) связывается определенный день недели — четверг, который в северных языках так и именуется — Thursday, «День Тора». C дубом эзотерическое учение связывает целых шесть рун Старшего Футарка — Турисаз, Эваз, Райдо, Тейваз, Яро и Дагаз. Благодаря физическим свойства дуба, таким, как надежность и прочность его древесины, размеры и долголетие ствола, а также связи с верховными божествами в магической практике Севера, дуб вообще использовался в заклинаниях, направленных на защиту, увеличение физической силы, достижение стабильного успеха.
Дуб является энергетическим донором. При прямом контакте с ним человек получает максимально возможное количество жизненной энергии. Не следует, однако, забывать, что это сильное, но суровое дерево. Его аура очень мощна, она хорошо воспринимает только здоровых людей. Человеку тяжелобольному и страдающему хроническими заболеваниями лучше не общаться с этим деревом. Общение с дубом заряжает человека активирующей энергией, успокаивает душу. Давно замечено, что прогулки по дубраве нормализуют кровяное давление, благотворно сказываются на работе сердца и нервной системы.
Как попасть на Лысую гору.
Попасть в это место вы сможете только в ходе задания «Лысая гора». Даже если вы попытаетесь посетить гору вне квеста, то путь на нее будет закрыт от непрошенных гостей дверью. Если попытаться открыть ее, то вам будет сказано, что необходим ключ. Найти этот ключ у вас не получится, так как он находится у персонажа, который появится только в ходе квеста, именно она и откроет перед вами дверь.
И так, оказавшись на берегу, рядом с Лысой горой, Цири сразу припомнит слухи, которые ей довелось слышать, во время того, пока она гостила у барона во Вроницах. Так же она вспомнит о том самом бароне, надеясь что у него все хорошо (В зависимости от того, как вы поступили в ходе квеста Шепчущий холм, Геральт скажет что ему известно о судьбе барона). Вы можете немного поболтать с Цири и узнать поподробней о том, что ей известно про это место, после чего отправится вверх по тропинке.
Поднявшись по каменной лестнице в деревню, вас встретят местные жители, один из которых будет вооружен арбалетом. Автоматически начнется диалог, в котором старик разрешит вам пройти дальше, проявляя гостеприимство. Так же он предложит посидеть у костра и насладиться угощениями. Согласившись на приглашение, Цири выскажет вам свое недовольство, вы можете сразу уйти или же присесть у костра, для того чтобы расспросить старика о том, что здесь происходит. Из этого разговора вы можете узнать о традициях местных жителях, а так же о ведьмах и волшебных желудях, способных увеличить урожай, либо вылечить от тяжелой болезни (один из таких желудей вы сможете обнаружить именно в ходе данного задания). Если вам надоест беседа, вы в любое время можете ее прекратить и отправиться дальше. При завершении разговора, старик направит вас к Тэкле, именно ей дозволено принимать решение о том, кто достоин пройти на вершину холма.
По дороге к шатру Тэклы, помимо радостных жителей, собравшихся у костра, вы так же встретите старых знакомых, одним из которых будет Ивасик (если при выполнении квеста Сон в большом городе, вы выгнали сару из дома, вы встретите Ивасика в компании Сары). С прибожком можно будет поболтать о его делах, а так же узнать о ритуале. Он будет пытаться отговорить вас от попыток пробраться к Имлериху, так как это не сулит ничего хорошего по его мнению.
Как только вы подойдете к шатру, Тэкла — слепая женщина, обладающая некой силой, попросит подойти Цири к ней. Заодно она попросит описать Цири свою помощницу. Принюхавшись к девушке Тэкла выберет ее как одну из трех избранных, которым дозволенно пройти к ведьмам в эту ночь. Ведьмак же в свою очередь пахнет кровью и трупами, по этой причине ему будет запрещено следовать за Цири на вершину холма. От вашего ответа в этот момент ничего не зависит, вы в любом случае получите предложение пройти некий тест Тэклы.
Путь на Лысую гору
Попасть в этом место можно только в ходе выполнения задания «Лысая гора». Во всех остальных случаях во время странствий по игровому миру путь к стародавнему дубу будет закрыт воротами. Ключ есть только у НИПа, который появляется в ходе прохождения квеста «Лысая гора».
По прибытии Геральт и Цирилла встретят местных жителей, которые предложат посидеть у костра и немного поболтать. Если согласиться, можно узнать интересные подробности о Хозяйках леса. Те раз в году во время шабаша выбирают троих счастливчиков, которые полностью забывают прошлое и отправляются по миру в поисках счастья. Также после шабаша стародавний дуб родит пригоршню волшебных желудей. Местные используют их, чтобы увеличить урожайность на полях или сделать лекарство от лихорадки. Но, увы, желудей всегда слишком мало.
По завершении разговора собеседник направит Геральта и Цириллу к Текле. Эта женщина, хотя и слепая, решает, кто достоин подняться на вершину холма, чтобы встретиться с ведьмами. По пути вы встретите Ивасика (а если избавились от Сары в ходе выполнения миссии «Сон в большом городе», то еще и ее). С прибожеком можно поболтать о его делах. Тот будет отговаривать от намерения пробраться к Имлериху, так как добром это не кончится.
Текла беспрепятственно пропустит Цири на вершину холма — та молодая и здоровая, поэтому ей повезло попасть в число избранных. Что касается Геральта, то ведьмак слишком стар и от него воняет кровью и трупами, а жизни в теле почти не осталось. От выбранной реплики в этом диалоге ничего не зависит — в любом случае вам предложат пройти испытание, чтобы подняться наверх.
Где найти желудь.
Одержав победу вы встретите Цири, которая расскажет Геральту о сражении с ведьмами, присев на обрыв. ОБЯЗАТЕЛЬНО выберете в диалоге фразу «Еще минуту», для того чтобы вернуться на место битвы с Имлерихом и облутать его труп, в котором вы найдете тот самый желудь, о котором вам мог рассказать старик, встретивший вас у лысой горы.
Есть два варианта, что сделать с этим желудем:
1. Отдать его местным жителям, с которыми вы встретитесь сразу после того как скажете Цири о том, что вам пора уходить. Кстати ни опыта, ни каких либо других поощрений вы за это не получите.
2. Выбрав фразу «Учитесь обходиться без них» при разговоре с жителями, вы оставите желудь у себя. Его вы сможете скушать чуть позже и получить 2 очка умений.
На этом задание будет завершено, но начнется следующее Последние приготовления
Сражение с Имлерихом.
Важно! По дороге к Имлериху не забудьте воспользоваться местом силы, которое увеличит силу Квена. (Попасть сюда без задания невозможно)
Данный босс является чуть ли не сильнейшим в игре, поэтому стоит отнестить серьезно к бою с ним. Стоит выпить ласточку, а так же вооружиться бомбами. Из знаков очень полезен будет Квен, а так же незаменим в грядущем бою станет прокаченный Ирден, позволяющий наносить удары сквозь Щит. Имлерих, окруженный сатирами, не станет тратить время на разговоры и, почти сразу преступит к бою. Поначалу он будет вооружен огромной булавой и щитом, но как только вы отнимете у него две трети здоровья, он отбросит его, для того, чтобы стать более маневренным. Имлерих станет очень быстро перемещаться за спину Геральта и наносить удары, от которых нужно уворачиваться. Всего таких перемещения 4, на четвертом он нанесет очень мощный удар, после чего его булава окажется в земле. Имлерих окажется неподвижен на некоторое время, это позволит вам нанести удар. Придерживаясь данной тактики вы обязательно победите эльфа и сможете насладиться местью за Весемира.
Свеллиге.
Как попасть…
1. Север от отметки «Деревня Рогни». Улучшает Игни. Само место силы находится в эльфских руинах, но пройти туда просто так вам не удастся. Исследовать данное место вы сможете только в ходе задания «Солнечный камень» выполняя основную сюжетную ветку.
2. Каэр трольде, замок. Улучшает Квен. Попасть в нужное место, для того чтобы получить очко умений, вы сможете только при выполнении задания Королевский гамбит, но на этом сюрпризы не заканчиваются. Вам обязательно нужно будет выбрать точку зрения Керис, которая решит расследовать преступление. В ходе расследования вы окажетесь в погребе, где спасаясь от огня разрушите преграду из бочек. Откроется тайный проход, где вы и найдете скрытое место силы.
3. Юго-запад от отметки «Развилка дорог». Улучшает Аксий. Данное место силы вы сможете обнаружить сразу после того, как окажетесь на Скеллиге, при выполнении одноименного задания На Скеллиге. Вам придется иметь дело с утопцами 9 уровня, а так же с сиренами, убить которых вам поможет арбалет.
4. Юго-восток от отметки «Кладбище китов». Улучшает Аард. В этом месте вам придется сразиться с очень сильным врагом — Циклопом 30 уровня. Само место силы расположено на втором этаже разрушенного здания, пробраться на который вы сможете при помощи подъема у северного входа. Помимо места силы, вы так же найдете два сундука, в одном из которых лежат чертежи мастерского комплекта Школы Грифона.
5. Отметка Лагерь Друидов. Улучшает Ирден. Попасть сюда вы можете в любое время, а так же в ходе задания основной сюжетной ветки Эхо прошлого, где вы встретитесь с Йеннифэр и Мышовуром именно в деревне Друидов.
6. Северней от отметки «Порт Гольмштейна». Улучшает Аксий. Чтобы добраться до нужного места, вам придется пройтись по узкой тропинке в заснеженных горах, а далее перепрыгнуть на скалу, воспользовавшись каменным выступом.
7. Западней от отметки «Деревня Сворлаг». Улучшает Игни. Попасть в эту область вы сможете при выполнении задания Избранник богов, где вам придется помогать Керис ан Крайт снять проклятье с ярла этого острова. Могут возникнуть проблемы с тем, как добраться до нужного места, так как все двери ведущие к дороге закрыты. Вам придется забраться по камням, расположенным на деревянном помосте у дома. Далее по крыше вы сможете добраться до дороге, которая и приведет вас к месту силы.
8. Отметка «Клык Ингвара». Улучшает Квен. Место расположено на вершине скалы, добраться туда вы сможете в ходе задания Путь героев, где для того чтобы доказать свою мужественность и отвагу, вам придется пройти испытание.
9. Западнее от отметки «Харвикен». Улучшает Ирден. Прогуливаясь по дороге в поисках нужного места силы, вы встретите рядом со святилищем бандитов, с ними вам придется расправиться, чтобы получить доступ к магическому камню. Заодно вы поможете своими действиями паломнику.
Описание и история [ ]
По поверьям жителей Велена, Лысая гора — место ежегодных шабашей Ведьм, когда милостивые Хозяйки Леса отбирают самое большее трёх ладных юношей и трёх красивых девушек, которые поднимаются на вершину горы, проводят какое-то время вместе с Хозяйками, а затем счастливые и просветлённые спускаются обратно к людям, но уже ничего не помнят о своей прошлой жизни и быстро покидают Велен. Они приносят жителям Велена три магических жёлудя, которые обеспечивают относительное плодородие в этой отнюдь не процветающей земле. Также Стрегомир рассказывает, что несколько поколений назад Хозяйки сами спускались к людским кострам и выслушивали просьбы и жалобы.
Цири же рассказывает, что несколько сотен лет назад здесь обитали друиды. Однако потом появились ведьмы, который уничтожили Веленский Круг друидов, а затем осквернили священный дуб на вершине горы, и теперь ежегодно проводят здесь свой зловещий праздник.
Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]
Шаг 1: Найти путь к вершине
Через пять дней Цири с Геральтом доберутся из Каэр Морхена до Велена. Ард Кербин, Дом Хозяек Леса, будет празднично украшен и полон людьми из окрестных земель. Поднимаемся по тропинке на холм, попутно обсуждаем с Цири прошлое Имлериха, о котором рассказывал Аваллак’х. На входе в деревню незваных гостей остановят часовые, но мгновение спустя, задав пару вопросов, пригласят к костру. Разговор пойдет о Хозяйках Леса, о дарах, детях, празднике и желудях. Старик Стрегомир не станет дивиться задаваемым вопросам и после беседы отправит гостей к Тэкле, которая отбирает среди мужчин и женщин достойных подняться на гору. Попрощавшись со стариком, идем дальше. Если в инвентаре есть изношенные или лишние предметы, чиним их у кузнеца или продаем купцу.
На перекрестке среди камней встречаем старого знакомого – прибожка Ивасика. Он расскажет о прибытии Имлериха, о приглашении от Хозяек Леса и способах попасть на гору. На прощание он посоветует в разговоре с Тэклой не обманывать старуху, и если та откажется помогать, бросить вызов и пройти испытание.
Если в сюжетном задании «Сон в большом городе» выгнать Сару из дома с помощью лопуха, она переберется жить на Кривоуховы топи к Ивасику. Поступок повлияет только на приветственную речь прибожка при встрече с Геральтом на Лысой Горе. Он пожурит своего друга и попытается проучить, но Сара остановит его, так как от обиды к тому времени не останется и следа.
Шаг 2: Поговорить с Теклой и получить разрешение подняться на гору
Проходим по навесному мосту к шатру за огромным костром. Тэкла при звуках шагов оживится. Помощница красочно опишет Цири. Слепая старуха положительно отреагирует на услышанное и выдаст девушке пропуск на гору. Геральту повезет меньше: возраст, бесплодие и шрамы подействуют на старуху отрицательно. Она сразу забракует ведьмака, на что Цири возразит и попросит дать ему второй шанс. Соглашаемся пройти испытание. Подходим к обрыву, ныряем в озеро, убиваем из арбалета утопцев, в конце подводной пещеры с помощью ведьмачьего чутья находим на дне монету. Из сундука достаем чертеж и рецепт отвара. Забираем находки и возвращаемся к Тэкле. На обратном пути в роще убиваем беса, извлекаем из туши ингредиенты – глаз беса, мутаген из беса, волос чудовища и сырое мясо. В пещере с человеческих останков подбираем несколько десятков флоренов. Добегаем до шатра и отдаем старухе орен смутьянки. Она сдержит слово и отправит свою помощницу Марику открыть дверь на Лысую Гору, а Геральту прикажет показать монету привратнику за воротами.
Шаг 3: Победить Фугаса
Привратником окажется сильван Фугас, для которого монета станет сигналом к убийству гостя, а не пропуском на гору. Но яростного сопротивления местный вышибала оказать не успеет. Когда последний рог с его головы отлетит от удара меча, путь на вершину окажется открыт, а в игре «камень, ножницы, бумага» определится, кому идти за Имлерихом, а кому к ведьмам-сестричкам. Цири будет сильно разочарована превратностями судьбы. Хозяйки леса – это не та цель, на которую рассчитывала девушка. Добегаем до водопада, прыгаем с огромной высоты в воду. Выбираемся на берег, пробегаем до конца пещеры и попадаем в логово ведьм.
Цири появится на вершине горы несколько минут спустя, когда со злейшим врагом уже будет покончено. Она расскажет о своем поединке с ведьмами, и бегстве одной из них с амулетом Весемира. Перед отъездом в Новиград можно прервать диалог с Цири, выбрав реплику «Еще минуту», и осмотреть обезглавленное тело Имлериха. Найденный желудь можно подарить старику Стрегомиру, который первым встретил ведьмака у подножия Лысой Горы, пусть крестьяне сами решат, что с ним делать. Если не отдавать магический желудь, тогда его можно съесть и получить два дополнительных очка умений. Закончив все дела, еще раз беседуем с Цири и едем в Новиград.
За жёлудем можно вернуться в любой момент после завершения задания «Лысая гора». В пещерах под горой хранится несколько сундуков с чертежами и рецептами. С тела Фугаса можно забрать ключ от ворот.
В «Ведьмак 3» можно пропустить приятную мелочь. Она буквально валяется под ногами в основной сюжетке
Оставить себе или отдать – вот в чем вопрос.
Оказывается, разработчики «Ведьмак 3» распихали мелочи не только по отдаленным уголкам, но и в прохождение основной квестовой линии. Во время квеста «Лысая гора» Геральт и Цири отправятся на шабаш ведьм, чтобы убить Имлериха.
После босс-файта с Имлерихом начнется катсцена с Цири. Она плавно подведет диалог к перемещению в Новиград – и кто захочет бежать до значка быстрого перемещения пешком, если можно сразу телепортироваться с дочерью? Но нужно отказаться и облутать труп эльфа – на его теле находится магический желудь.
Когда вы поднимете его, он появится в разделе еды. В его описании не сказано, что конкретно он делает, но вообще он дает два очка навыков.
Его можно отдать крестьянам в следующей катсцене. Они мечтали о горсти желудей, чтобы пожертвовать ведьмам ради урожая, но что есть – то есть. На сюжет это никак не повлияет, поэтому лучше оставить желудь себе и съесть его – два перка всегда пригодятся.
Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]
Шаг 1: Найти путь к вершине
Через пять дней Цири с Геральтом доберутся из Каэр Морхена до Велена. Ард Кербин, Дом Хозяек Леса, будет празднично украшен и полон людьми из окрестных земель. Поднимаемся по тропинке на холм, попутно обсуждаем с Цири прошлое Имлериха, о котором рассказывал Аваллак’х. На входе в деревню незваных гостей остановят часовые, но мгновение спустя, задав пару вопросов, пригласят к костру. Разговор пойдет о Хозяйках Леса, о дарах, детях, празднике и желудях. Старик Стрегомир не станет дивиться задаваемым вопросам и после беседы отправит гостей к Тэкле, которая отбирает среди мужчин и женщин достойных подняться на гору. Попрощавшись со стариком, идем дальше. Если в инвентаре есть изношенные или лишние предметы, чиним их у кузнеца или продаем купцу.
На перекрестке среди камней встречаем старого знакомого – прибожка Ивасика. Он расскажет о прибытии Имлериха, о приглашении от Хозяек Леса и способах попасть на гору. На прощание он посоветует в разговоре с Тэклой не обманывать старуху, и если та откажется помогать, бросить вызов и пройти испытание.
Если в сюжетном задании «Сон в большом городе» выгнать Сару из дома с помощью лопуха, она переберется жить на Кривоуховы топи к Ивасику. Поступок повлияет только на приветственную речь прибожка при встрече с Геральтом на Лысой Горе. Он пожурит своего друга и попытается проучить, но Сара остановит его, так как от обиды к тому времени не останется и следа.
Шаг 2: Поговорить с Теклой и получить разрешение подняться на гору
Проходим по навесному мосту к шатру за огромным костром. Тэкла при звуках шагов оживится. Помощница красочно опишет Цири. Слепая старуха положительно отреагирует на услышанное и выдаст девушке пропуск на гору. Геральту повезет меньше: возраст, бесплодие и шрамы подействуют на старуху отрицательно. Она сразу забракует ведьмака, на что Цири возразит и попросит дать ему второй шанс. Соглашаемся пройти испытание. Подходим к обрыву, ныряем в озеро, убиваем из арбалета утопцев, в конце подводной пещеры с помощью ведьмачьего чутья находим на дне монету. Из сундука достаем чертеж и рецепт отвара. Забираем находки и возвращаемся к Тэкле. На обратном пути в роще убиваем беса, извлекаем из туши ингредиенты – глаз беса, мутаген из беса, волос чудовища и сырое мясо. В пещере с человеческих останков подбираем несколько десятков флоренов. Добегаем до шатра и отдаем старухе орен смутьянки. Она сдержит слово и отправит свою помощницу Марику открыть дверь на Лысую Гору, а Геральту прикажет показать монету привратнику за воротами.
Шаг 3: Победить Фугаса
Привратником окажется сильван Фугас, для которого монета станет сигналом к убийству гостя, а не пропуском на гору. Но яростного сопротивления местный вышибала оказать не успеет. Когда последний рог с его головы отлетит от удара меча, путь на вершину окажется открыт, а в игре «камень, ножницы, бумага» определится, кому идти за Имлерихом, а кому к ведьмам-сестричкам. Цири будет сильно разочарована превратностями судьбы. Хозяйки леса – это не та цель, на которую рассчитывала девушка. Добегаем до водопада, прыгаем с огромной высоты в воду. Выбираемся на берег, пробегаем до конца пещеры и попадаем в логово ведьм.
Шаг 4: Убить трех ведьм
Шептуха, Пряха и Кухарка будут наслаждаться кровавым коктейлем из человеческих тел, отобранных тщательным образом Тэклой, когда за их спинами появится Цири. Разгневанное дитя Старшей Крови не пощадит никого. Атакуем ведьм мечом, чередуя сильные и слабые удары. Подолгу не задерживаемся на одном месте. Вместо Знаков используем Вспышку зажатой клавишей , чтобы нанести удар по трем ведьмам и помешать наложить заклинание. Кровавое пиршество закончится, не успев начаться. При осмотре поверженных врагов одна из ведьм вцепится в шею Цири и сорвет ведьмачий амулет Весемира, а затем превратится в стаю ворон и улетит с трофеем прочь.
Шаг 5: Найти и убить Имлериха
Цири появится на вершине горы несколько минут спустя, когда со злейшим врагом уже будет покончено. Она расскажет о своем поединке с ведьмами, и бегстве одной из них с амулетом Весемира. Перед отъездом в Новиград можно прервать диалог с Цири, выбрав реплику «Еще минуту», и осмотреть обезглавленное тело Имлериха. Найденный желудь можно подарить старику Стрегомиру, который первым встретил ведьмака у подножия Лысой Горы, пусть крестьяне сами решат, что с ним делать. Если не отдавать магический желудь, тогда его можно съесть и получить два дополнительных очка умений. Закончив все дела, еще раз беседуем с Цири и едем в Новиград.
За жёлудем можно вернуться в любой момент после завершения задания «Лысая гора». В пещерах под горой хранится несколько сундуков с чертежами и рецептами. С тела Фугаса можно забрать ключ от ворот.
Последние приготовления
Приготовление масел
Позволяет создавать масла, которые можно наносить на клинок.
Умение | Название | Нужно очков | Описание умения |
Отравленные клинки I | Нет | Масло, нанесенное на клинки, с вероятностью 3% может отравить жертву при каждом ударе. Шансы повышаются с уровнем используемого маслаВремя действия эликсира: +5% | |
Отравленные клинки II | Нет | Масло, нанесенное на клинки, с вероятностью 6% может отравить жертву при каждом ударе. Шансы повышаются с уровнем используемого маслаВремя действия эликсира: +10% | |
Отравленные клинки III | Нет | Масло, нанесенное на клинки, с вероятностью 9% может отравить жертву при каждом ударе. Шансы повышаются с уровнем используемого маслаВремя действия эликсира: +15% | |
Отравленные клинки IV | Нет | Масло, нанесенное на клинки, с вероятностью 12% может отравить жертву при каждом ударе. Шансы повышаются с уровнем используемого маслаВремя действия эликсира: +20% | |
Отравленные клинки V | Нет | Масло, нанесенное на клинки, с вероятностью 15% может отравить жертву при каждом ударе. Шансы повышаются с уровнем используемого маслаВремя действия эликсира: +25% | |
Ужас I | 8 | Дает дополнительные 5% защиты от атак чудовищ, на которых рассчитано маслоВремя действия эликсира: +5% | |
Ужас II | 8 | Дает дополнительные 10% защиты от атак чудовищ, на которых рассчитано маслоВремя действия эликсира: +10% | |
Ужас III | 8 | Дает дополнительные 15% защиты от атак чудовищ, на которых рассчитано маслоВремя действия эликсира: +15% | |
Ужас IV | 8 | Дает дополнительные 20% защиты от атак чудовищ, на которых рассчитано маслоВремя действия эликсира: +20% | |
Ужас V | 8 | Дает дополнительные 25% защиты от атак чудовищ, на которых рассчитано маслоВремя действия эликсира: +25% | |
Закрепитель I | 20 | Увеличивает стойкость масел на 33%Время действия эликсира: +5% | |
Закрепитель II | 20 | Увеличивает стойкость масел на 66%Время действия эликсира: +10% | |
Закрепитель III | 20 | Масла больше не стираются с клинкаВремя действия эликсира: +15% | |
Охотничий инстинкт I | 28 | Если очки адреналина на максимуме, сила критического удара по чудовищу, для борьбы с которым предназначено масло, увеличивается на 20%Время действия эликсира: +5% | |
Охотничий инстинкт II | 28 | Если очки адреналина на максимуме, сила критического удара по чудовищу, для борьбы с которым предназначено масло, увеличивается на 40%Время действия эликсира: +10% | |
Охотничий инстинкт III | 28 | Если очки адреналина на максимуме, сила критического удара по чудовищу, для борьбы с которым предназначено масло, увеличивается на 60%Время действия эликсира: +15% | |
Охотничий инстинкт IV | 28 | Если очки адреналина на максимуме, сила критического удара по чудовищу, для борьбы с которым предназначено масло, увеличивается на 80%Время действия эликсира: +20% | |
Охотничий инстинкт V | 28 | Если очки адреналина на максимуме, сила критического удара по чудовищу, для борьбы с которым предназначено масло, увеличивается на 100%Время действия эликсира: +25% |