Surviving Mars колонисты
Колонисты на Марсе – важный элемент, без которых колония на красной планете существовать не сможет. Они отбираются с Земли по различным половым, профессиональным и прочим признакам. На Земле есть масса добровольцев, среди которых отбираются будущие колонисты. В игре с ними можно выполнять различные функции. Полный гайд по игре Surviving Mars читайте у нас на сайте, а теперь давайте разберемся с колонистами.
Как заселить Марс
На панели запусков ракет можно заказать ракету с добровольцами, жаждущими заселить Марс. Этих добровольцев отбирать можно по любым признакам, которые вам кажутся наиболее полезными и выгодными. Ракета на первых этапах содержит по 12 мест , то есть за 1 рейс вы сможете привезти 12 человек. Убедитесь, что им есть, где жить, а также что у вас работают все системы жизнеобеспечения. Далее они самостоятельно заселяются на марс и устраиваются на работу. В случае необходимости можно самостоятельно сменить работу отдельно взятому жителю в соответствии с его профессией, так как не всегда они устраиваются туда, куда следовало бы.
В целом, весь процесс оптимизации внутри куполов лежит на вас, стройте, заселяйте, оптимизируйте!
Как перемещать колонистов между куполами
В настоящий момент вручную переселять колонистов из купола в купол не представляется возможным. По мнению многих игроков это является существенным минусом игры. Разработчики обещают с новыми патчами внести эти коррективы. С ними в игру добавится больше возможностей для взаимодействия между куполами вручную, а пока реалии следующие.
Переселять жителей и перевести у вас не выйдет. Перемещаются наши марсиане самостоятельно, прямо выбегают из купола и прямо бегут по поверхности марса в скафандре от одного купола в другой и делают это на свое усмотрение, что весьма неудобно. Вы не можете специализировать один купол под жилье, второй под парки, третий под бары и так далее. Остается только ждать, когда в игре появится возможность управлять самой интересной частью колонии – КОЛОНИСТАМИ.
Что делать если колонисты не хотят работать
Колония кишит тунеядцами, и множество граждан не работает? Не спешите их осуждать, а сначала разберитесь в первопричинах. Причины для массовой безработицы могут быть следующие.
- У вас недостаточно рабочих мест для всех жителей. Убедитесь, что им вообще есть где работать.
- Вы недостаточно много строите развлекательных центров, в которых жители могли бы отдохнуть. Для того, чтобы у марсиан не возникало депрессий, тоски по дому и перенапряжения от работы, вам нужно их чем-то развлекать. Строить парки, бары и кафе – лучшее решение.
- У жителей мало энтузиазма, чтобы ходить на работу, так как они работают не по профессии. Убедитесь, что медики у вас не выращивают морковь, а ботаники не лечат людей. От этого не только страдает качество услуг, но и душевное равновесие колонистов.
17/20 STALKER
Мы объединяем все игры STALKER в одну запись для этого списка. Имейте в виду, что «Тени Чернобыля», «Чистое небо» и «Зов Припяти» используют разные моды.
Шумиха вокруг STALKER 2можно почувствовать в сообществе моддеров STALKER. Множество высококачественных модов было выпущено для STALKER с момента его первоначального запуска в 2007 году, и никаких признаков остановки. Сообщество моддеров опиралось на работу друг друга более десяти лет, кульминацией которой стала одна из самых впечатляющих сцен капитального ремонта в любом сообществе моддеров.
Call of Chernobyl и сегодня остается техническим достижением, объединяющим все три игры STALKER в одно непрерывное мировое пространство. И все же моддеры не остановились на достигнутом. Сотни модификаций, которые полностью изменили игровой процесс STALKER, больших и малых, привели нас к сегодняшним отличным наборам модов: Anomaly, Escape from Pripyat и GAMMA. Талант, проявленный в сообществе моддеров STALKER, огромен и демонстрирует крайнюю страсть к сериалу, которая вряд ли исчезнет в ближайшее время.
Cover Art Style Shading
15 лучших выживающих модов на Марсе
В оформлении обложки Surviving Mars есть элегантность, которая довольно привлекательна, но, к сожалению, эстетика теряется в определенной степени в игре. С этим модом, однако, в Photo Mode будет добавлен фильтр, который визуализирует визуальные эффекты в красивой цветовой гамме.
Хотя это не улучшит качество вашей жизни (если у вас нет особых требований к вашему благополучию, связанных с оптикой), оно может заставить вас заново открыть Марс в новой перспективе. Мод имел некоторые икоты, в которых камни будут постоянно затенены неоновыми цветами после его использования, но недавний патч убрал этот глюк. Который является позором, если вы в причудливых скалах.
Искусственное светило
Надоело, что солнечные панели работают лишь на 50 процентов от своей полной мощности, оказываясь абсолютно бесполезными в ночное время суток? Тогда просто постройте собственное Солнце, которое будет светить и днем и ночью, снабжая вашу базу огромным количеством энергии. Его можно изучить в разделе «Физика».
Ресурсы, необходимые для постройки:
- 160 единиц бетона;
- 240 единиц металла;
- 300 единиц полимеров;
- 1000 единиц воды – нужны для запуска.
Расходы на обслуживание:
3 единицы полимеров.
Довольно дорогостоящее приобретение. К тому же если у вас появится необходимость в выключении искусственного светила или оно выйдет из строя, то вам придется снова набирать огромное количество воды для его активации, поэтому рекомендуем сразу же установить для него максимальный приоритет обслуживания. При нехватке полимеров установите неподалеку от этого чуда 10-11 водонапорных башен, чтобы всегда иметь достаточный объем жидкости.
Когда вы запустите этот объект, он начнет производить 1000 единиц энергии, а также отдавать тепло окружающему пространству и испускать яркое свечение, необходимое для работы солнечных панелей. Последние можно разместить вокруг светила в два ряда, установив тем самым около 50 батарей, который за сутки смогут отдавать 250 единиц энергии (в случае их улучшения удастся получать до 500 единиц энергии).
Не забывайте про панели, поэтому стройте это марсианское чудо на большой ровной площадке.
7/20 XCOM 2
Давняя серия XCOM получила импульс, когда в 2016 году была выпущена XCOM 2 . Возможно, лучшая игра во франшизе, он стал прямым продолжением перезагрузки серии 2012 года XCOM: Enemy Unknown. Как и при перезагрузке, в XCOM 2 было несколько улучшений классического пошагового тактического игрового процесса, многие из которых были улучшены с помощью модов.
Некоторые из этих модификаций повлияли на расширение War of the Chosen, в частности широко популярный мод «Отключить таймеры». мод Шаски. С тех пор эта функция стала основным параметром, который вы можете настроить. Основные модификации присутствуют и в XCOM 2, в частности, Long War 2 — продолжение модификации Long War от Enemy Unknown, которая перерабатывает все аспекты игрового процесса XCOM. Также существуют отличные улучшающие жизнь моды, если вы не хотите делать XCOM 2 еще сложнее.
Марсианская экономика
15 лучших выживающих модов на Марсе
Это может звучать как B-side трек от Oasis, но Martian Economy — ваш удобный инструмент для превращения Марса в конечную капиталистическую машину. Также рекомендуется использовать мод Smarter Migration AI, поэтому было бы упущением исключить его.
Этот мод Surviving Mars назначает рабочим местам уровень заработной платы, в то время как жилые дома имеют уровень арендной платы, а служебные здания имеют уровень цен. Другими словами, только трудолюбивые лидеры общества смогут пробовать лучшие вещи в жизни, в то время как те, кто занимается, будут вынуждены отправляться в менее престижные предлагаемые объекты. Больше никаких раздаточных материалов на Марсе, мальчики и девочки — если им нужен этот желанный Умный Дом, им придется либо поработать на него, либо они будут бить пыльным красным кирпичом.
Не прокладывайте длинные участки трубы или кабеля
Вам понадобится распространить свою колонию, чтобы использовать редкие ресурсы Марса, создавая небольшие разрозненные базы. Когда вы это сделаете, возникнет соблазн воспользоваться ресурсами для поддержания жизнедеятельности из уже существующей систем, используя трубы и кабели, чтобы довести их до новой базы. Вы просто напрашиваетесь на неприятности. Это первое, что вас учили бы НЕ делать в школе марсианских управляющих.
Труба обязательно лопнет, или сломается кабель, и это еще одна база без воды, кислорода или электричества. Чтобы быть уверенным в том, что эти проблемы будут исправлены быстро, вам придется обеспечить доступ дронов ко всей своей колонии и, возможно, завести несколько дополнительных хранилищ. Это массивная трата, и она требует в десять раз больше сил и энергии, чем просто генерация электричества, воды и кислорода на новой базе.
2/10 Мод Automated Tourism
Получите мод Automated Tourism By SkiRich в мастерской Steam. Любой дополнительный доход полезен для игроков Surviving Mars. В идеале вы хотите получать как можно больше автоматизированного дохода, который позволит вам преуспеть и сделать колонию процветающей. Один из лучших способов получить хороший доход — туризм. Вы должны управлять им вручную, что занимает много времени, энергии и внимания, отвлекая вас от других важных дел. Так почему бы не приобрести мод, который автоматизирует этот длительный процесс? Он позволит вам назначить несколько ракет, которые будут служить в качестве грузовиков, доставляющих туристов на Землю и обратно. Все это автоматизировано, вам остается только наслаждаться доходами и следить за временем отправления.
Уделите внимание шаттлам
После расширения колонии вы будете постоянно перемещать ресурсы. Бетон должен попасть от экстракторов к строительным пунктам, продовольственные товары должны поступать с ферм в животы колонистов, а бесчисленные природные ресурсы нужно таскать со всей планеты на различные заводы. Дроны автоматически перемещают вещи туда, где они должны быть, но только в том случае, если все это находится в радиусе влияния либо марсохода, либо центра управления дронами.
Шаттлы могут добраться куда угодно. И они быстрые. Они постоянно перемещаются между хранилищами, доставляя требуемые ресурсы, но они также могут перемещать колонистов между базами, связывая их вместе, даже если они находятся на противоположных концах карты. Если база нуждается в постоянном источнике питания, вам все равно придется использовать торговый маршрут с марсоходом, но шаттлы отлично справляются с пополнением запасов. Это дополнительный уровень автоматизации, который облегчает микроуправление. Командир-ракетостроитель сразу же получает доступ к шаттлам, что делает его отличным выбором для новичков.
1970-е: улучшения продолжаются
В 1975 году вышел первый текстовый квест Adventure для PDP-10, созданный программистом и по совместительству спелеологом Уильямом Краутером. В приключении, которое распространялось через ARPANET, улавливался дух настольной игры Dungeons & Dragons. Игру заметил американский программист Дон Вудс — спустя год он усовершенствовал игру с согласия автора. Дон частично изменил повествование и добавил ролевые элементы из D&D. Новая версия получила название Colossal Cave Adventure, и в дальнейшем многие разработчики текстовых квестов ориентировались именно на неё.
Примеры различий текстового содержания Adventure и Colossal Cave Adventure. Скриншоты: Dennis Jerz / Semantic Scholar
Примеры различий текстового содержания Adventure и Colossal Cave Adventure. Скриншоты: Dennis Jerz / Semantic Scholar
10/10 Mod Config Reborn
Получите мод Mod Config Reborn от Waywocket и SkiRich в мастерской Steam. Мод Mod Config Reborn в некотором смысле говорит сам за себя. Это мод, который позволяет вам изменять конфигурацию других установленных вами модов и необходим, если вы хотите пройти этот путь в Surviving Mars. Если вы собираетесь использовать какие-либо моды, то вам необходимо сначала приобрести этот мод. По сути, он позволяет адаптировать и расширить возможности, доступные для других модов. Он также позволяет включать и выключать различные аспекты и дает вам гораздо больше контроля над модами, которые вы выберете после этого.
5/10 Скорость искривления
Получите Warp Speed By MissedFrizzle в мастерской Steam. Как это обычно бывает в некоторых симуляторах, сам игровой процесс иногда может быть довольно медленным. Иногда вы ждете, пока все отсканируется, иногда — пока построятся здания. В любом случае, в Surviving Mars есть определенные моменты, когда вы просто сидите и ждете, пока окружающие вас элементы автоматизируются. Именно поэтому вам необходимо использовать мод Warp Speed. Он позволит вам увеличить скорость игры. Несмотря на то, что большая часть уже присутствует, это дополнение делает ее еще быстрее. Позволяет вам варпать в 10-20 раз быстрее.
Массовая каменная свалка
15 лучших выживающих модов на Марсе
Мы ненавидим пустые скалы. Ты ненавидишь пустые скалы. Твой кузен, с которым ты больше никогда не разговариваешь, ненавидит Waste Rocks. Просто доверьтесь нам, мы полностью его спросили.
Нет лучшего решения для этого неприятного побочного продукта, чем отмахнуться от него, но на стандартных свалках достаточно места, чтобы вместить 70 из них. Построив площадку массового сброса, это число взлетает до непостижимых 5000 единиц. В конце концов, ваши дни карабкаться по сметанию Пустынных скал под ковром уйдут в прошлое, так как вы можете отбросить их всех прочь, готовясь превратиться в нечто осязаемое на более позднем этапе. Единственная загадка в том, как место захоронения может содержать такое огромное количество — наши теории заключаются в том, что они либо посылаются сквозь временный разрыв между пространством и временем, сокращаются до мельчайших пропорций волшебником пространства, либо аккуратно хранятся в контейнерах Tupperware.
Под Марсом
Марс пронизан сетью таинственных гигантских пещер, вполне пригодных для полномасштабного строительства. Более того, кто знает, какие природные чудеса и загадки могут они скрывать? К сожалению, на пути возведения подземной утопии встают несколько проблем: во-первых, в тоннелях очень темно. Развеять тьму можно только при помощи специальных мощнейших прожекторов, да и они способны осветить гигантскую пещеру лишь в больших количествах. Во-вторых, многие тоннели завалены или обрушены – придется отправлять дронов или бульдозеры на их расчистку. В-третьих, учитывая риск обрушений, строительство подземных сооружений потребует в большинстве случаев особо прочных «экзотических материалов», добываемых только на астероидах.
Подземелья Марса
Постоянная расчистка, потребность в редких материалах и, соответственно, космическом шахтёрстве, усложнённая логистика космопорта, строительство осветительных мачт, кропотливое изучение ответвлений тоннелей – всё это потребует участия игрока. Часть игроков сочтёт это плюсом, ведь средняя стадия игры станет намного разнообразнее, другая же часть игроков посчитает, что это переусложнение за счёт это излишнего микроменеджмента.
Развитие модификаций в настоящее время
Одна из вариаций модов для изменения внешности NPC в TES 5: Skyrim. Скриншот: игра The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios / Nexusmods
Как развивается моддинг сейчас? Большинство популярных игровых движков (CryEngine, UE4, Unity, id Tech 4, Creation Engine — читайте о них в нашем разборе) сами по себе достаточно гибки для разработки модификаций. У каждой технологии есть своё сообщество энтузиастов, специфический набор инструментов и определённые условия для создания модов. Всё зависит от того, насколько игре нужны модификации и согласны ли сами разработчики предоставлять творческую свободу игрокам. Хотя в настоящее время авторские права студий и издателей защищено гораздо лучше, чем 20–30 лет назад, этот факт не мешает умельцам взламывать игры и переделывать их на своё усмотрение независимо от того, хотят этого разработчики или нет. Кто-то относится к этому лояльно, кто-то не обращает внимания, кто-то сражается с нелегальным контентом не на жизнь, а на смерть — как Nintendo.
Однако даже если разработчик против неофициальных модификаций в своей игре, он осознаёт, что геймплей, особенно в сетевых играх, постоянно нуждается в разнообразии. Поэтому в некоторых проектах появились собственные внутриигровые мастерские и творческие студии. С помощью этого функционала пользователь может создать кастомную сессию или игру со своими правилами без навыков программирования, не нарушая авторские права.
Одна из пользовательских карт, сделанная в творческом режиме Fortnite. Скриншот: игра Fortnite / Epic Games
Доступные функции такого плана встречаются в творческом режиме Fortnite — Fortnite Creative. Это песочница, где игрок может сделать на своём личном острове всё, что пожелает, экспериментируя с настройками, геймплеем и внутриигровыми предметами. Чтобы позвать других игроков в созданный мир, достаточно лишь указать код своего острова.
16/20 RimWorld
RimWorld’s допускают почти бесконечное количество разнообразия. Каждое прохождение принципиально отличается друг от друга, но что, если бы вы могли расширить это разнообразие? Вот тут-то и появляются моды, и сцена моддинга RimWorld просто захватывающая.
Наборы модов, такие как Vanilla Expanded, значительно улучшают качество жизни RimWorld, но это еще не все, чего вы можете ожидать. Полная переработка может коренным образом изменить ваш опыт в RimWorld, добавив новые механики, такие как магия, или полностью преобразовать ваше прохождение во что-то более похожее на Fallout. Как только вы модифицируете RimWorld, вы не сможете вернуться назад.
2010-е годы: первая творческая мастерская и появление монетизации
Моддинг постепенно превратился в бизнес. В 2011 году Valve запустила «Мастерскую Steam» — своеобразный маркетплейс для любителей дополнений. «Мастерская» позволяет делать уникальный контент по играм и выставлять его на продажу. А также помогает загружать моды прямо из клиента Steam, что очень удобно как геймерам, так и самим моддерам. По данным Venturebeat на 2013 год, Valve выплатила 10,2 млн долларов авторам пользовательского контента в Dota 2 и Team Fortress.
График увеличения создателей контента, представленный Valve на конференции Steam Dev Days в Сиэтле. Фото: Sergey Galyonkin / Epic Games
С 2015 года в Steam Workshop появились платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim. Однако сообщество разозлилось не на шутку: на Valve и Bethesda обрушился поток жалоб о завышенных ценах, украденных работах и наличии в магазине контента, защищённого авторским правом третьих лиц. 28 апреля 2015 года платные моды по The Elder Scrolls 5: Skyrim исчезли из мастерской, и Valve извинилась перед игроками.
Скриншот: игра Black Mesa / Crowbar Collective
Тот факт, что разработчики стали поддерживать создание модов, мотивировал энтузиастов развиваться в этом направлении. Вскоре стали появляться уникальные модификации, которые, как Counter-Strike в своё время, превратились в самостоятельные игры: Black Mesa, Cry of Fear, DayZ, The Stanley Parable, PUBG и так далее.
1/20 The Elder Scrolls 5: Skyrim
Игры из серии The Elder Scrolls в значительной степени являются синонимами моддинга на ПК. со старыми записями, такими как Oblivion, все еще получают моды по сей день. Но из всех игр серии Skyrim остается текущим зенитом: только на веб-сайте Special Edition Nexus представлено почти 50 000 модификаций.
От полезных исправлений ошибок до более абсурдных дополнений. , в Скайриме есть практически все моды, которые только можно пожелать. Боевой ремонт? У вас есть десятки вариантов. Новый контент? Проверьте Beyond Skyrim: Bruma и Falskaar. Драконы Рэнди Сэвиджа? Да, в Скайриме это тоже есть. И точно так же, как Half-Life породил Counter-Strike, некоторые из лучших модификаций Skyrim превратились в полноценные игры, включая Enderal: The Shards of Order и The Forgotten City.
1990-е годы: лояльность разработчиков к модам
Большое влияние на культуру моддинга оказали основатели id Software в 1990-х. После выхода Wolfenstein 3D, разработчики выяснили, что кто-то взломал код игры, а спрайты с нацистами заменил на персонажей из популярного в то время детского шоу «Барни и друзья». Некоторые сотрудники id Software были обеспокоены нарушением авторских прав, но Джон Кармак и Джон Ромеро были рады, что моддерам интересно экспериментировать с их игрой.
«И хотя эти действия поражали и интриговали Ромеро и Кармака, их обуревали сомнения насчёт разрушительного влияния модов. Игрокам приходилось удалять исходный код Wolfenstein и заменять его собственными изображениями; после замены нациста на Барни быстро вернуть фрица уже не получалось».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Именно поэтому Кармак распределил данные в DOOM, следующем проекте студии, так, чтобы моддеры меняли звуки и графику, не разрушая структуру игры. Все данные, связанные с медиа, помещались во внешние файлы с расширением WAD, которое расшифровывалось как Where’s All the Data? Больше никакой перезаписи данных: основной программе нужно было лишь указать путь к нужному WAD-файлу, и игра загружала необходимый контент, не меняя оригинал. Помимо этого, Кармак выложил в открытый доступ исходный код рабочих инструментов и редактор уровней DOOM, тем самым предоставив моддерам полную свободу для творчества. Это была новая ступень развития модификаций.
«У геймеров не было доступа к графическому движку Кармака, однако своими действиями он не просто передавал им метафорические ключи от машины. Это был не благородный, а идеологический поступок — жест, который воодушевлял людей и тем самым ослаблял хватку корпораций».
Отрывок из книги «Повелители DOOM» Дэвида Кушнера
Alien Bastards! — один из примеров современных модификаций DOOM. Скриншот: игра DOOM / id Software
С релиза DOOM прошло уже 28 лет, но огромное сообщество моддеров по этой игре до сих пор существует. В этом сыграл роль удалённый обмен опытом по Сети и неугасающий энтузиазм поклонников, которые и сегодня создают и распространяют многочисленные инструменты для модификаций. Примером может послужить появление неофициальной утилиты Doom Editor Utility, созданной в 1994 году группой геймеров со всего мира во главе с Брендоном Вайбером — студентом из Новой Зеландии. С помощью DEU мод для DOOM мог сделать даже человек без навыков программирования. Позже в 1997 году студент Мичиганского университета Грег Льюис написал программу DeHackEd, которая позволяла модифицировать ядро игры, оно же исполняемый файл, где были прописаны данные о геймплее (как двигаются монстры, как стреляет оружие и так далее). С этого момента кто угодно мог сделать уникальную игру со своими правилами на базе DOOM.
007 Quake II — мод, превращающий Quake II в подобие GoldenEye 007. Скриншот: игра Quake II / id Software
Редактор модов
Если Вы наставили кучу разнообразных модификаций, мы всегда задаемся вопросами — «можно ли как-то их редактировать». Некоторые из них нам больше не нужны, а другие наоборот хочется оставить. Отредактировать моды можно двумя способами. Один из них подразумевает работу с файловой системой, а другой просто интерфейс в самой игре.
Давайте рассмотрим два варианта:
- Если Вы хотите физически удалить или добавить новые моды, то Вам достаточно пройти по пути: C:\Пользователь\Ваше имя\AppData\Roaming\Surviving Mars и найти папку Mods. В ней хранятся все Ваши модификации. Вы можете отредактировать их, добавить новые или удалить.
- После запуска игры, в самих пунктах меню можно увидеть «Управление модами». Через данный интерфейс можно с легкостью заняться настройкой и редактированием модификаций для игры.
7/10 Неограниченное сканирование
Неограниченное сканирование от Missed Frizzle доступно в Мастерской Steam. Сканирование невероятно полезно в этом конструкторе городов для выживания, оно помогает вам узнать больше о планете и месте, на котором вы можете строить. Единственная проблема заключается в том, что одновременно можно сканировать только десять секторов. Это превращает процесс в долгий и часто утомительный процесс, который замедляет любые планы или постройки. Если у вас установлено Неограниченное сканирование, то все эти проблемы могут исчезнуть. В своей простейшей форме Неограниченное сканирование снимает ограничение на сканирование за один раз. Оно позволяет поставить в очередь все сектора, которые вы хотите просканировать. Пусть это и не мгновенно, но это точно сэкономит много времени.
Новые миссии
В мае 2018 года к Марсу был запущен новый аппарат – InSight. Он стал частью программы Discovery. Цель миссии – изучение внутреннего строения Марса. За разработку программы отвечали те же люди, которые подготавливали операции Спирита, Оппортьюнити и Кьюриосити. В ноябре аппарат удачно сел на планируемое место посадки и приступил к выполнению задач.
Летом 2020 года Роскосмос планирует запуск аппарата «Экзомарс». Ракетный модуль должен доставить новый марсоход к 2021 году. Цель проекта – поиск следов существования жизни на Марсе.
В 2020 году НАСА планируют запустить очередной планетоход на Марс. Проект носит название «Марс-2020» и включает несколько революционных решений. К марсоходу будет прикреплен небольшой дрон, который сможет передвигаться по воздуху и получать доступ в места недоступные марсоходу. Также на устройство будут установлены микрофоны, что позволит впервые записать звук на Марсе.
Sponsors
The sponsors and their perks, in the order that they are in the game menu:
Internation Mars Mission
- Starting Rockets: 5
- Difficulty: Very Easy
- Funding: $30,000 M
- Research per Sol: 300
- Rare Metals Price: $25 M
- Starting Applicants: 200
- Large Rocket Payload – 70,000 kg
- Colonists never get earthsick
- Food supply from passenger rocket increased (x10)
- Rockets synthesize fuel
USA
- Starting Rockets: 3
- Difficulty: Easy
- Funding: $8,000 M
- Research per Sol: 300
- Rare Metals Price: $25 M
- Starting Applicants: 100
- Large Rocket Payload – 70,000 kg
- Periodic Additional Funding
Blue Sun Corporation
- Starting Rockets: 2
- Difficulty: Easy
- Funding: $10,000 M
- Research per Sol: 100
- Rare Metals Price: $30 M
- Starting Applicants: 100
- Can buy applicants with funding
- Additional rockets significantly cheaper
- Probes can discover deep rare metal deposits
- Bonus tech: Deep Metal Extraction (extractors can exploit deep metal deposits)
China
- Starting Rockets: 3
- Difficulty: Very Easy
- Funding: $8,000 M
- Research per Sol: 100
- Rare Metals Price: $25 M
- Starting Applicants: 200
- Passenger Rockets carry 10 additional colonists
- Applicants are generated twice as fast
India
- Starting Rockets: 3
- Difficulty: Normal
- Funding: $7,000 M
- Research per Sol: 100
- Rare Metals Price: $24 M
- Starting Applicants: 150
- All building costs are reduced by 20%
- Bonus Tech: Low-G Engineering (Medium Dome Unlocked)
Europe
- Starting Rockets: 1
- Difficulty: Normal
- Funding: $6,000 M
- Research per Sol: 400
- Rare Metals Price: $22 M
- Starting Applicants: 100
- 5 extra starting technologies
- Gain funding every time a tech is researched, double if it is a breakthrough tech
SpaceY
- Starting Rockets: 5
- Difficulty: Normal
- Funding: $6,000 M
- Research per Sol: 200
- Rare Metals Price: $20 M
- Starting Applicants: 75
- Drone Hubs start with additional drones
- 50% cheaper advanced resources
Church of the New Ark
- Starting Rockets: 1
- Difficulty: Hard
- Funding: $4,000 M
- Research per Sol: 0
- Rare Metals Price: $20 M
- Starting Applicants: 120
- All colonists have religious trait
- Birthrate is doubled
- Hydroponic Farms performance reduced by 50 (drawback)
Russia
- Starting Rockets: 2
- Difficulty: Hard
- Funding: $5,000 M
- Research per Sol: 200
- Rare Metals Price: $22 M
- Starting Applicants: 100
- Bonus tech: Fueled Extractors (improve extractor performance by using fuel)
- Fueled Extractors upgrade is free
- Fuel Refinery Prefab costs 50% less
- Rockets have extended travel time (drawback)
Paradox Interactive
- Starting Rockets: 1
- Difficulty: Hard
- Funding: $4,000 M
- Research per Sol: 100
- Rare Metals Price: $24 M
- Starting Applicants: 75
- Discover more breakthrough anomalies
- Researching a breakthrough tech grants applicants
- Rockets require more fuel to launch (drawback)
Период полураспада 10/20
Half-Life — один из самых влиятельных шутеров от первого лица всех времен. Тот факт, что члены сообщества моддеров по-прежнему активны, показывает, насколько актуальной остается игра с момента ее дебюта в 1998 году. Множество модификаций для Half-Life добавляют новый контент или полностью перестраивают его системы.
Многие фанаты Half-Life с теплотой вспоминают C.A.G.E.D
и Poke 646, но это модификации капитального ремонта, которым мы должны уделить особое внимание. Если бы не сообщество моддеров, Counter-Strike не существовало бы
То, что начиналось как мод для Half-Life, превратилось в гиганта киберспорта в игровом ландшафте, повлияв на дизайн многих соревновательных игр FPS. Эта приверженность и новаторство все еще существуют в сообществе моддеров Half-Life по сей день.
Полностью укомплектовывайте производственные объекты
Покупая готовые здания с Земли, вы можете сразу начинать строить производственные объекты, но лучше подождать, пока не на Марсе не будет нескольких ракет, наполненных колонистами. В то время как для работы здания требуется всего один колонист, любые неукомплектованные позиции снижают его эффективность вплоть до того, что оно просто растрачивает ресурсы.
Если у вас много свободных мест, это, вероятно, потому, что у вас недостаточно специалистов для работы. Однако, изменив приоритет здания, вы сможете использовать работников из других сфер или неквалифицированных колонистов. Они не так эффективны, но это все же лучше, чем оставлять рабочие места пустыми. Вы также можете увеличить объемы производства, создав другие смены (хотя это может отрицательно повлиять на колонистов), и, щелкнув на часы рядом с ними, вы заставите своих колонистов работать еще больше.
8/10 Улучшенное увеличение расстояния
Better Zoom Distance By Wolvyreen доступна в Мастерской Steam. Когда вы только начинаете игру, в городе может происходить не так уж много событий, но по мере роста колонии и увеличения количества зданий становится все труднее и труднее увидеть все сразу. Именно здесь на помощь приходит дополнение Better Zoom Distance. Это невероятно полезный мод, который, опять же, является скорее дополнением к качеству жизни и без которого вы никогда не захотите играть. По сути, Better Zoom Distance позволяет вам увеличить масштаб изображения, а это значит, что вы сможете увидеть прекрасные творения за один раз. Есть варианты 15k и 30k, причем один из них дальше другого.
Второе пришествие
Новый движок не писался с нуля: как и его предшественник, он стал результатом глубокой модификации — и история его появления была напрямую связана с продолжением флагманской серии Valve.
Гейб Ньюэлл сразу решил, что Half-Life 2 станет чем-то большим, чем просто сиквелом.
«Что движет нами в первую очередь? Ну, я просто ненавижу идею, что люди впустую потратят время на наши игры. Зачем работать четыре года своей жизни над чем-то, что не будет инновационным и окажется бесполезным?»
Гейб Ньюэлл,The Final Hours of Half-Life 2, 2004 год
В 1999 году, после недель споров и обсуждений, разработчики сошлись на ключевом концепте — интерактивности и правдоподобии игровой вселенной. В новой Half-Life у игроков будет больше способов взаимодействовать с окружением. Сам мир игры станет богаче и разнообразнее. Напарники превратятся из NPC-функций в полноценных персонажей.
Изначально Valve планировали купить для этих целей лицензию на движок Quake III, но быстро осознали, что ни одна существующая технология не потянет их амбиций. «То, что делает id, всегда находится на передовой прогресса, но мы хотели создать другую передовую», — объяснял сооснователь компании Майк Харрингтон.
Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve
Поэтому вместо того, чтобы вновь лицензировать чужой движок, программисты Valve принялись модернизировать $/Src. Они добавили в него две важные технологии:
- Редактор анимаций Faceposer: набор инструментов, разработанный Кеном Бёрдвеллом, позволил создать правдоподобную мимику, скелетную анимацию, а также сложную хореографию для скриптовых сцен.
- Физический движок Havok: сторонняя программа для симуляции физики. Её интеграцией в Source занимался Джей Стейли: благодаря его усилиям в Half-Life 2 появились, в частности, гравипушка и поездки на багги.
Второй пункт хорошо иллюстрирует модулярную природу движка Valve. В Source разные системы представляют собой отдельные модули, каждый из которых можно модернизировать независимо от всех остальных. Это значит, что разработчики не сломают обратную совместимость, когда добавят в движок новые инструменты, в том числе сторонние, а пользователям не придется переходить на новую версию движка после каждого обновления.
Разумеется, в процессе работы над Half-Life 2 программисты Valve также в Source массу других улучшений: например, создание текстур на основе материала, из которого состоит объект, или динамические отражения на воде. Большинство нововведений служили практическим целям игры: в отличие от других студий, Valve гналась в первую очередь не за красотой графики, а за увлекательным игровым опытом.
«Это вопрос приоритетов. Джон и его ребята делают крутые вещи. Мы соединяем эти вещи с геймплеем… Нам нужно решить, хотим ли мы потратить время на работу над шейдером или же мы работаем над искусственным интеллектом. Так что в основе нашего процесса лежит вопрос: „Давайте начнём с момента, когда игрок запускает игру, — что он испытывает, что он чувствует?“ То, что мы делаем в техническом плане, исходит из этого».
Гейб Ньюэлл,интервью с сайтом Rock, Paper, Shotgun, 2007 год
Когда публика впервые увидела техническое демо игры на конференции E3 2003 года, всех поразила фотореалистичная картинка и качество анимации, особенно в тот момент, когда модель Джи-Мэна пятилетней давности сменилась его же моделью из Half-Life 2.
Любительская запись презентации демо Half-Life 2
Тогда многие посчитали, что в Valve переписали движок с нуля — но когда они смогли поиграть сами, выяснилось, что у Source и Goldsource много общего. Например, хитбоксы: их у каждого объекта в Half-Life 2 по две штуки — один достался от Havok, другой — прямиком от первых частей Quake. Этим, кстати, пользуются спидраннеры, чтобы разгоняться до огромных скоростей за счёт махинаций с хитбоксом Havok.
Автоматизированный спидран Half-Life 2, где видно, как главный герой выталкивает себя за пределы уровня, активируя физические хитбоксы предметов
Да и кроме того, было попросту тяжело не заметить, насколько похожи у обеих частей интерфейсы, физика движений и даже экраны подзагрузок между частями уровней. Сам Джон Кармак в конце 2004 года отметил в своём блоге, что в Half-Life 2 «ещё есть кусочки раннего кода Quake».