Оптимизация доступных ресурсов
При формировании бюджета в таких условиях очень важно использовать все возможности для сокращения расходов, но при этом только тех, которые не будут в ущерб самому проекту. Для написания музыкального сопровождения не обязательно обращаться к отдельным людям или компаниям
Звуки с бесплатной лицензией можно найти на freesound.org, полную лицензию на использования уже готовых треков можно купить по довольно лояльным ценам на audiojungle (примерно 25-70$ за трек). Большинство графических ассетов/паков и плагинов под нужные задачи доступны в сторе самого движка (Unity, Unreal) или на аналогичных ресурсах. Если проект всего один, не предполагает гигантских масштабов, а в команде меньше 10 человек – нет большого смысла закупать подписки на масштабные таск-трекеры типа Jira или Redmine. Достаточно стандартного набора Google docs, Trello, Slack и Telegram. Мы так же рассматриваем тот вариант, когда вся команда находится на “удалёнке”, а не сидит где-то в офисе – полноценный рабочий день вам не нужен, разбивайте выполнения задач по времени. Кто что и когда делает не имеет особо сильного значения, если работа выполняется в сроки. Лучше всего сосредоточиться именно на таком построении процесса и иметь в виду, что любые бесплатные инструменты, отвечающие поставленным задачам, станут не только решением, но и помогут сократить бюджет. Сроки стоит всегда закладывать с запасом – минимум два месяца. В силу разных обстоятельств что-то может сдвигаться, даже люди на проекте могут меняться – это тоже нужно учитывать. Всё учесть не получится практически никогда, но, если просчитана большая часть возможных проблем, а роли в проекте и с ними связанные задачи чётко распределены – риски значительно снижаются.
Что делать с игрой на релизе – это уже отдельная история. Искать издателя, издавать самим, привлекать дополнительные инвестиции или выходить в краудфандинг — каждая команда решает уже в силу слишком многих обстоятельств. Это тоже имеет смысл продумать заранее, но иногда цель может заключаться в том, чтобы игра просто хотя бы увидела свет и послужила стартом к более серьёзным проектам и новым перспективам. Сейчас маркетинговые бюджеты слишком разнятся в зависимости от платформы и способов продвижения, но как минимум, вам ничто не мешает создать коммьюнити проекта и сообщать все связанные с ним новости, при этом поддерживая активность потенциальной аудитории.
Papers, Please; Her Story, Stardew Valley, The Stanley Parable, Minecraft и Braid – это игры, созданные всего 1 человеком.
Punch club был разработан командой из нескольких человек.
Blizzard Entertainment была основана тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе.
Из всех примеров видно, что такие случаи встречаются и имеют право на жизнь. Всё определяют поставленные цели, упорство и желание дать проекту увидеть свет. Большая часть негативных обстоятельств решаема и всё зависит от готовности вовремя перестроиться и уметь быстро принимать ряд решений в зависимости от ситуации. От команды будет зависеть фактически всё – это люди, с которыми у вас должны быть схожие цели, взаимопонимание и схожее отношение к тому, что вы делаете. В противном случае получится басня о лебеде, раке и щуке, где даже старание с упорством не сдвинут телегу с места. Задать одно направление – ваша главная цель.
Желаем вам успешных проектов и приглашаем присоединяться к обучению на программе “Менеджмент игровых проектов” и запускать новые хорошие игры вместе!
С чего начать и на что обратить внимание
Во-первых, разработка проекта предполагает прежде всего время. В зависимости от масштаба это будет примерно от трёх месяцев до бесконечности. Чтобы такого не произошло, нужно чётко рассчитать время, которое разработчик сможет выделить на завершение всех необходимых задач. Если это игра, которая делается свободными вечерами — очевидно, что сроки увеличатся в несколько раз. Если было принято не самое популярное, но всё же периодически встречающееся решение – сосредоточиться только на разработке игры, нужно определиться с источниками дохода или сразу заложить бюджет, при наличии которого не придется заниматься вопросами собственного выживания.
Для начала, лучше всего озаботиться составление графика – сроки/нужные ассеты/задачи и бюджеты. Для этого может подойти любой бесплатный таск-менеджер типа Wunderlist, Trello или OneNote. С ними нужно сверяться каждый день и забивать туда все изменения. Таким образом, можно отслеживать ход выполнения проекта и заранее строить необходимые прогнозы, оптимизируя и перестраивая процессы. Это еще и поможет с мотивацией и самоконтролем. Так как строить расчёты и планировать задачи под одного человека намного проще, оптимизация бюджета будет разобрана более детально на примере следующего варианта.
2 Trepang2
Developer: Trepang Studios
Everything about Trepang 2 screams a successor to Fear. Level design, environments, horror elements, and most importantly, bullet time and incredibly intense and satisfying bloody FPS gunplay. Dual-wielding pistols, assault rifles, and shotguns, you can kill enemies in stylish slow motion as you escape the facility, but can’t remember why you’re there.
Aside from fear, the Crysis effect seeps in, too, as you also have the ability to stealth, which helps you covertly take down enemies if you choose not to shoot them. Overall, Trepang2 is a pretty epic FPS shooter that rivals some games made by AAA studios.
4 Overcooked! All You Can Eat
Developers: Ghost Town Games, Team17
Consider how stressful cooking can often be in a professional kitchen environment, as seen in media outlets such as The Bear or The Menu. Then, imagine cooking in mobile environments like trucks or pirate ships, and in dangerous lava conditions or even space! Such is the engrossing joy of the Overcooked series.
In the All You Can Eat edition, this fast-paced co-op cooking gem has been remastered and bundled with the original Ovecooked and its sequel, as well as some new levels. Cooking Mayhem also transitions from couch co-op to cross-platform online multiplayer.
Dredge
Разработчик: Black Salt Games
Это симулятор рыбалки с толикой лавкрафтовского ужаса в сюжете. Весь геймплей состоит из плавания по лодке между цепочек островов с использованием доступного снаряжения для ловли и продажи рыбы, чтобы купить новые улучшения. Но эти воды полны странных мутировавших рыб и ещё более ужасающих морских существ, атакующих с наступлением ночи.
здесь не только вы и ваш траулер, вскоре можно встретить самых разных жителей региона The Marrows, таких как Старый Мэр или Коллекционер. Последний очень любит давать задания, выходящие за рамки вашей специализации рыбака. С другой стороны, он может помочь сложить пазл воедино и разгадать все тайны этого жуткого места.
По материалам:
До создания Worms
Team17 была официально создана 7 декабря 1990 года в Уэйкфилде, но корни компании уходят в прошлое, когда энтузиаст программист Андреас Тадич связался с компанией Майкла Робинсона 17-Bit, которая в то время выпускала видеоигры. Тадич обратился с просьбой помочь ему в создании и выпуске его шутера. Мартин Браун, любил то, над чем работал молодой программист. Он связался с графическим дизайнером Рико Холмсом. И к опытному дуэту вскоре присоединился программист Питер Талеби. Эти трое стали студией Team7.
Их первым детищем была Miami Chase, очень хорошая малобюджетная гоночная игра для Amiga, успех которой побудил Team 7 усилить сотрудничество с 17-Bit. Компании решили объединиться в конце 1990-х годов – отсюда и название Team17. В дополнение к вышеупомянутой пятерке среди членов-основателей также была Дебби Бествик, менеджер по продажам из 17-Bit. Группа сосредоточилась на создании игр для Amiga, игровой системы, которая в то время была невероятно популярной в Великобритании.
Первая игра, выпущенная под логотипом Team17, Full Contact, была файтингом, и, несмотря на среднее качество, она прекрасно перекликалась с тенденциями рынка и продавалась очень хорошо. Вскоре, в 1991 году, они достигли еще большего успеха с игрой, вдохновленной фильмом «Чужой» под названием Alien Breed, которая продавалась как горячие пирожки. Белая полоса студии продолжались в течение многих лет. Уже в 1993 году общий объем продаж хитов, таких как Superfrog, Project-X, или последующих продолжений Alien Breed приходились половиной всех продаж игр для Amiga в Великобритании.
Team17 разработала очень эффективную бизнес-модель. Прошлые хорошие связи с крупным розничным торговцем Microbyte позволили получать им внутренние данные компании, дав возможность узнать, что в данный момент продается лучше всего.
Основываясь на этих знаниях, принимались решения о том, какие игры должна разрабатывать студия, и в то же время расширяться за счет дополнительных сотрудников. Команда не задавала трендов, а реагировала на то, что было популярно в тот или иной период — и это работало. Сочетание ценных знаний, талантливых программистов и графических дизайнеров оказалось залогом успеха.
Хотя Team17 преуспела к 1993 году, расширение компании замедлилось в следующие два года. Это было связано главным образом с состоянием Amiga, которая со временем, по мере того, как росла конкуренция более продвинутых и современных платформ, начала уходить в забвение. Рынок, на котором работала компания, сокращался. Настало время менять фронт, приспосабливаться к новым обстоятельствам. К счастью, компания уже работала над своим будущим хитом, который был не только первым выходом Team17 на новые, неизведанные рынки, но и стал единственной, наиболее значимой франшизой студии.
4 червяка 3D
Знаковым поворотным моментом во франшизе Worms стало ее преобразование из 2D название по сравнению с 3D, это изменение привело к использованию разных карт, которые требовали от игроков изменения своего преобразования, чтобы лучше преуспеть в битвах.
Чтобы соответствовать этому новому 3D-направлению, сами черви также нуждались в переработке, чтобы лучше соответствовать дизайну остальной части игры, хотя многие ключевые особенности франшизы остались прежними. Тем не менее, игроки наконец-то могут создавать свои собственные команды, добавляя еще один уровень персонализации на поле боя.
Overcooked! All You Can Eat
Разработчик: Ghost Town Games, Team17
Подумайте только, какой это нарушающее его гомеостаз»>стресс – готовить на профессиональной кухне, на примерах сериала «Медведь» и фильма «Меню». А теперь представьте, что кухня находится в грузовике или пиратском корабле, отчего помещение постоянно двигается. Не говоря уже про лаву вокруг или готовку в открытом космосе. Это одна из главных фишек серии Overcooked.
версия All You Can Eat – ремастер этой превосходной динамичной кооперативной игры про готовку. Включает в себя оригинал и сиквел, а также несколько новых уровень. Кроме того, это кухонное безумие из локального кооператива превратилось в полноценный кроссплатформенный онлайновый мультиплеер.
№4 Papers, Please
Год выхода: 2013.
Жанр: симулятор, квест.
Разработчик: Лукас Поуп.
Metacritic: 85.
Автор рассказывал, что идея проекта пришла ему в голову во время поездок по Японии, где столкнулся с массой бюрократических задержек. Papers, Please — симулятор пограничного контроля в тоталитарной стране Арстоцка. Вы обязаны проверять документы, определять цель въезда и тщательно высматривать несоответствия в документах. А с каждым днем правила все усложняются…
Это очень атмосферная пиксельная игра, в которой главное не геймплей (довольно монотонный, как положено пограничнику), а атмосфера. Через вас проходят десятки людей, судьбу которых вы можете решить одной печатью. Пойдете на нарушения инструкции ради спасения жизни? Или примкнете к революционной организации, пропустив бомбиста на территорию участка? Выбор за вами.
Trepang2
Разработчик: Trepang Studios
Игра не стесняется открыто показывать, как сильно вдохновлялась F.E.A.R
Дизайн уровней, локации, элементы хоррора, а самое важное – буллет-тайм (приём съёмки для создания иллюзии «заморозки» времени, движение камеры вокруг застывшего объекта) и невероятно энергичные кровавые перестрелки от первого лица. Двойные пистолеты, штурмовые винтовки и дробовики помогут вам выкашивать врагов в стильном слоумо, пока вы сбегаете без малейшего представления о том, как и зачем здесь вообще оказались
Заметно и влияние Crysis, ведь у вас есть режим маскировки, позволяющий при желании бесшумно устранять противников. В общем, Trepang2 представляет собой эпичный ФПС шутер, способный потягаться с крупными ААА тайтлами.
7 Инопланетная порода: Эволюция
Alien Breed: Evolution — это изометрический шутер, в котором игрок защищается от инопланетян. Впервые выпущенная на Xbox в 2009 году, игра была обновлена и переименована в Alien Breed: Impact для ПК, благодаря чему еще больше игроков смогли насладиться этой научно-фантастической игрой.
Alien Breed — это франшиза, которая была невероятно популярна еще до того, как, казалось, исчезла сAlien Breed: Evolution похоже, это уже не так. Благодаря невероятному режиму одиночной игры, а также кооперативному режиму игрок может вместе с другом насладиться захватывающим сюжетом и сражениями этой франшизы.
5 Hell Let Loose
Developer: Team17
Very different from Team17 is this realistic FPS WWII military simulator called Hell Let Loose, which already describes the harrowing war experience you will go through. It’s a multiplayer strategy game with teams of 50 vs. 50 players spanning sides in the conflict and playing different military roles, with much the same feel as Battlefield 1’s multiplayer.
You can also command and dodge tanks and other vehicles while you’re on the front lines, and the game includes nine maps that take you into important battles of World War II. The realism is not just in the handling of the weapons, but in the battle locations themselves, which are said to be recreated through «archival aerial photography and satellite imagery».
9 Thymesia
Developer: OverBorder Studio
Thymesia, a 3D souls game from Team17, shares a similar plague theme to Bloodborne while adding new mechanics to the genre. These environments are heavily inspired by FromSoftware games, with tons of enemies and collectibles. Your character, Raven, also has a neat design, a cloaked creature wearing a plague doctor mask that can transform into a raven (hence the name).
The Plague isn’t just about the story, it’s also about the weapons and gameplay. You’ll be able to collect a variety of plague weapon abilities that, when activated in combat, make your equipped blades glow green and temporarily transform them into more powerful weapons, such as scythes.
8 Worms: Open Warfare 2
Неудивительно, что Team17 продолжала удивлять игроков Worms, поскольку Worms: Open Warfare 2 для PSP продолжала привлекать аудиторию. к этой пошаговой игре, вращающейся вокруг крошечных розовых существ, живущих в грязи.
Open Warfare 2осталась такой же, как и в предыдущих играх франшизы, позволяя игрокам использовать различное оружие, которое многие полюбили; печально известная овца — одна из многих, которые возвращаются и наверняка сбивают с толку противника, прежде чем взорвутся при ударе. Помимо этого, в Worms: Open Warfare 2 также были представлены несколько замечательных новых полей сражений, на которых игроки могли попробовать себя в одиночной или совместной игре.
10 Narita Boy
Developer: Studio Koba
Narita Boy is a metagame-in-game 2D action-adventure platformer with a retro aesthetic reminiscent of Tron. The story here revolves around characters in a video game called Narita Boy, the debut title for a fictional console called the Narita One, developed by Creator. But the game memory within the digital realm has been corrupted by a mysterious force called «Him», and now your purpose becomes more important than your program.
Armed with your Tech Sword, you will take out the evil stallions that have invaded the Digital Realm and uncover the whole mystery. One of the most visually striking things about the game is the immersive retro pixel art style, visual distortions, and screen edge effects that make you feel like you’re within the boundaries of an old computer system.
3 Stunt GP
Team17 действительно разработала множество жанров за эти годы с другой классической игрой, которую постоянно хвалят игроки, — гоночной игрой, известной как Stunt GPэм>. В этой игре игроки хватаются за руль радиоуправляемых автомобилей и мчатся на них по различным трассам.
В отличие от других гоночных игр, из-за того, что автомобили управляются по радио, машина игрока не будет работать вечно: чем дольше они ездят, батарея начнет разряжаться, пока машина резко не замедлится; из пяти доступных игровых режимов многие из них учитывают эту механику, что создает некоторые интересные игровые моменты.
Ship Of Fools
Разработчик: Fika Productions
Кооперативный rogue-lite, или как его называют «околорогалик», со сражениями в открытом море в разгар опасного Аквапокалипсиса. На борту корабля Stormstrider (название можно примерно перевести как «Оседлатель шторма») вы и ваша команда верная команда Глупышей должна преодолеть угрозу шторма, используя пушки и другое доступное оружие для противостояния страшным морским чудовищам, которые так и пытаются вас потопить.
Очаровательные анимации, вручную нарисованные персонажи и водные местности, всё выглядит очень приятно. К слову, не всё время вы будете находится в море. В Ship of Fools есть и непродолжительные посещения корабельных доков, для продажи сокровищ, найденных при прохождении.
Святая бомба!
Когда Team17 встретилась с Дэвидсоном, молодой человек еще не закончил среднюю школу. Несмотря на молодой возраст, он проявил немалый талант. В 1993 году он был отстранен от занятий после того, как его простая вариация Scorched Earth, которую он создал, настолько понравилась его одноклассникам, что это сорвало урок информатики. Дэвидсон назвал игру Lemartillery, и это был прототип Total Wormage .
Это был хит. Worms захватили мир. Team17 с оптимизмом предполагала продажи десятков тысяч экземпляров в течение года. Вместо этого было продано более миллиона копий игры. Состоялся релиз на многих других аппаратных платформах — игра была выпущена даже на PlayStation, и это тогда, когда Sony активно продвигала 3D и довольно скептически относилась к выпуску двухмерных игр, только освещая самые сильные тайтлы такого рода.
Итак, Team17 обеспечила свое будущее перед лицом все более неизбежной смерти Amiga. В последующие годы компания выпустила еще несколько игр для умирающего компьютера, но также приложила больше усилий к другим аппаратным платформам. Worms стали их краеугольным камнем. Производитель превратил один хит в серию, выпуская все меньше и меньше других игр с каждым годом.
Первую часть серии ждали многочисленные специальные выпуски, в 1997 году мы получили Worms 2 с гораздо более продвинутой графикой. В 1999 году Worms Armageddon считают лучшей частью всей серии. Вскоре после выпуска этой игры Энди Дэвидсон покинул студию. Его уход сказался на серии сразу, и Worms World Party 2001 не предложила почти ничего нового относительно своего предшественника.
В 2003 году серия перешла в третье измерение. И это был не лучший ход. Worms 3D со странной работой камеры и неуклюжими элементами управления обескуражил многих поклонников. Что еще хуже, Team17 не поняли своей ошибки, и вместо того, чтобы сделать шаг назад, упорно проталкивались в новом направлении. После 3D они выпустили Worms Forts: Under Siege и Worms 4: Mayhem. Трехмерные черви часто вводили слишком сложные правила, не обращая внимания на отзывы фанатов. Управление оставалось главным минусом новой серии, но, по крайней мере, черви могли строить форты или создавать собственное оружие.
Потенциал был упущен, и когда серия наконец вернулась к своим корням в 2009 году с великолепным Worms 2: Armageddon , было слишком поздно. Игра хорошо продавалась, принесла неплохие результаты, но успех уже не был таким же масштабным — слишком много людей привыкли за эти годы, что Worms потеряла старый шарм. В том числе из-за различных не лучших спин-оффов как Worms: Golf .
Новое поколение, с другой стороны, искало острые ощущения, отличные от мультяшной графики и пошаговых дуэлей. Эпоха Worms официально закончилась. Это было большой проблемой для Team17, которая в то время была почти монобрендовой компанией.
Однако не так давно было объявлено, что 9 мая выйдет новая часть этой серии, и старые поклонники снова могут насладиться классической формулой.
Blasphemous
Разработчик: The Game Kitchen
Игру можно охарактеризовать как: кроссовер между Hollow Knight и Moonscars, 2Д соулслайк метроидвания с мрачной закрученной историей, глубоко раскрывая тему религии в жестоком мире Кастодии.
Главного героя, в конусной как капирот маске из колючей проволоки, зовут Раскаивающийся. Он единственный пережил истребление братства Немая Скорбь. Теперь, ему остаётся только путешествовать со своим мечом названным Mea Culpa (с лат. переводится как «Моя величайшая вина» – формула религиозного покаяния в католицизме), которому скоро предстоит кроваво расправиться со всеми врагами и боссами, что стоят на пути к вашему спасению.
Второе решение – сбор инди-команды
Допустим, у вас есть чёткое понимание игровой индустрии, организации процесса разработки процесса и в целом довольно ощутимый багаж знакомства с игровыми проектами. При этом есть загвоздка — вы не попадаете в число совсем прикладных специалистов, вроде программистов/художников/композиторов и т.д. Для того, чтобы стать специалистом в любой прикладной сфере потребуется скорее всего огромный объём времени, но даже для организации процесса придётся вникнуть во все хотя бы на определённом уровне. Нужно чёткое понимание, чем конкретно занимаются люди в вашей команде и на какие задачи сколько времени будет уходить. Как и в первом случае, понадобится рассчитать сроки и сформировать бюджет. За исключением тех средств, которые понадобятся как минимум для того, чтобы обеспечить хотя бы какое-то более-менее собственное существование. Как и в случае инди-одиночки, бюджет проекта может варьироваться или его может не быть вовсе. Тогда команда будет состоять из одних лишь энтузиастов. Подобные проекты выходили в свет и по такой системе работают фактически все команды неофициальных локализаций, но обычно, это не самая хорошая схема. Практика показывает, что люди, работающие на энтузиазме, либо “перегорают” в течение нескольких месяцев, либо, так или иначе ставят свои интересы и проблемы всегда на первый план и не готовы уделять проекту достаточное количество времени. Лучше всё же закладывать хотя бы какой-то бюджет – он может быть даже ниже среднего, но это все равно сильно мотивирует и позволяет жить энтузиазму куда дольше.
При таких бюджетах можно рассчитывать только на таких же людей – кто будет гореть, как и вы сделать проект и стараться всеми силами довести его до релиза. Вопрос – где найти таких людей? Не стоит рассчитывать, что это будут высококлассные специалисты, поэтому стоит сосредоточиться только на тех задачах, которые нужны конкретно для данного проекта. В лучшем случае, команда будет постепенно расти, осваивая новые горизонты, но времени на постоянное освоение новых задач скорее всего не будет. Перед формированием бюджетов и сроков нужно составить чёткое техническое задание и геймдизайн документ. Это то, с чего начинается создание любого игрового проекта. Когда все задачи известны, бюджеты выделены, а сроки подсчитаны, начинается формирование команды.
Killer Frequency
Разработчик: Team17
На улицах Гэллоус-Крик завёлся серийный маньяк, известный как Свистун (Whistling Man). Полицейские тем временем либо уже убиты, либо уволились. И кто лучше сможет помочь, чем диджей Форрест Нэш из местного радио 189.16 «The Scream»? Вам звонят потенциальные жертвы, а вы, в свою очередь, должны помочь им убежать от убийцы.
События разворачиваются в 1987 году, игра сочетает в себе комедию, хоррор и симулятор, добавляя ко всему этому нелинейный сюжет. В роли главного героя вам предстоит при помощи радиостанции проводить слушателей через комнаты, не забывая при этом собирать необходимые предметы, виниловые диски с альбомами, которые можно включить в своей программе, открывать новые подсказки и находить отсылки к фильмам ужасов.
Не только Worms
Как и в конце 1990-х годов, Team17 нуждалась в изменениях, чтобы пережить второе десятилетие 21-го века. На этот раз они начали изнутри: Дебби Бествик приобрела акции Майкла Робинсона и Мартина Брауна, что сделало Бествик единственным человеком, ответственным за управление деятельностью компании .
Получив полный контроль, Дебби Бествик решила вывести компанию на новый, старый путь. Она основала новое подразделение компании, которое должно было стать инкубатором для молодых талантов. Кроме того, Team17 должна была переориентировать свои усилия на цифровой рынок, выпустив небольшие и более дешевые игры, также разработанные независимыми командами.
Между последующими выпусками Worms, Team17 также издала Sheltered или Light , среди прочих. Изменения с течением времени оказались очень прибыльными, и они даже взяли под крыло несколько успешных проектов. The Escapists был довольно успешным для инди-игр, много шумихи также принесли Overcooked и Yooka-Laylee. Студия, разработавшая The Escapists, была куплена Team17 вскоре после успеха игры, став частью компании.
Еще раз команда продемонстрировала отличную способность адаптироваться к меняющимся обстоятельствам. Несмотря на то, что Amiga мертва, а Worms помнят только старые фанаты, Team17 все еще жива и здорова. В настоящее время компания следует курсу, установленному несколько лет назад, сосредоточившись на расширении своего портфолио инди-игр и поиске новых талантов.