Впечатления от демоверсии broken arrow: немного разочарования и много оптимизма

Исследование реализма и погружения в Broken Arrow

Broken Arrow — это, несомненно, убедительная попытка создания современной военной стратегии в реальном времени (RTS). Благодаря безупречно детализированной графике, сложным игровым механикам и захватывающему сюжету она успешно передает суть современной войны.

Реалистичная графика игры играет важнейшую роль в создании у игроков ощущения погружения. Каждый элемент Broken Arrow — от тщательно проработанных полей сражений до точно смоделированного оружия и транспортных средств — кажется подлинным и настоящим

Внимание к деталям визуального оформления игры помогает игрокам почувствовать, что они управляют реальными войсками в зоне боевых действий

Кроме того, реалистичности игры Broken Arrow способствует механика игрового процесса. В игре реализованы различные реальные военные тактики и стратегии, позволяющие игрокам ощутить все сложности современной войны. От планирования и выполнения миссий до управления ресурсами и принятия решений в доли секунды — игра проверяет стратегическое мышление и умение решать проблемы.

Погружение в игру Broken Arrow усиливается благодаря захватывающему сюжету. Игра представляет собой захватывающее повествование, ставящее игрока на место военного командира, сталкивающегося со сложными моральными дилеммами и напряженными боевыми ситуациями. Хорошо прописанные диалоги и правдоподобные персонажи придают игре глубину, заставляя игрока по-настоящему переживать за исход игры.

Кроме того, в многопользовательском режиме Broken Arrow игроки могут соревноваться или сотрудничать друг с другом в реалистичных боевых сценариях. Это придает игре еще один уровень погружения: игроки выстраивают стратегию и координируют свои действия в режиме реального времени, как это делают настоящие военные командиры.

В заключение следует отметить, что в игре Broken Arrow удалось достичь высокого уровня реализма и погружения в атмосферу современной войны. Благодаря реалистичной графике, сложным игровым механизмам, увлекательному сюжету и многопользовательскому режиму игра погружает игроков в мир напряженных тактических боевых действий.

Age of Empires III

Дата выхода: 2009 годЖанр: историческая стратегия в реальном времени со строительством базыРазработчик: Ensemble StudiosИздатель: Microsoft Studios

Происходит колонизация Америки. Играть можно за такие державы: Англия, Германия, Голландия, Испания, Португалия, Россия, Турция, Франция, Ацтеки, Ирокезы, Сиу, Индусы, Китайцы, Японцы. Задача игрока построить колонию. Можно применять три основные стратегии. Развития – копить силы и ресурсы. Набегов – война без остановки. Обороны – встречать атаки врага на подготовленных позициях. Доступны три рода войск: конница, артиллерия, пехота. В игре пять уровней сложности: юниор, лёгкий, средний, сложный и эксперт. С ростом уровня у врага добавляется сил, но степень ума не повышается.

Игра охватывает пять возможных эпох: открытий, колонизации, завоеваний, индустриализации и империализма. Игрок постепенно переходит из предыдущей эпохи в следующую.

Жанровая классификация

Хотя в некоторых публикациях «RTT» действительно упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, не во всех публикациях это делается. Кроме того, точная терминология непоследовательна. Тем не менее, были предприняты попытки отличить RTT-игры от RTS. Например, GameSpy описал Axis & Allies (видеоигру 2004 года) как «настоящую стратегию в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими особенностями, как организация командования на поле боя и линии снабжения. Разработчик Close Combat сказал, что их игра никогда не стремилась стать стратегией в реальном времени в «классическом смысле», а скорее была «тактической симуляцией в реальном времени», лишенной таких функций, как сбор ресурсов. Разработчик Nexus: The Jupiter Incident заметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной стратегией в реальном времени», сославшись на ее акцент на тактическом игровом процессе и фиксированных юнитах в начале каждой миссии.

Сравнение со стратегией в реальном времени

В общих чертах, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше связана с краткосрочными целями, такими как победа в индивидуальном сражении. Однако в контексте стратегических видеоигр разница часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового строительства и производства юнитов.

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за чрезмерное количество тактических соображений по сравнению со стратегическим геймплеем таких игр. По словам Криса Тейлора , ведущего дизайнера Supreme Commander , « я понял, что, хотя мы называем этот жанр« Стратегией в реальном времени », его следовало называть« Реальным ». -Time Tactics »с примесью стратегии». Затем Тейлор сказал, что в его собственной игре были добавлены элементы более широкого стратегического уровня.

В статье для GameSpy Марк Уокер сказал, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем.

В статье для Gamasutra Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действенное средство победы — истощение, — сравнивая их с тактическими играми в реальном времени. Согласно Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить — это военный подход, делает их маловероятными реакции на дипломатические жесты; в результате в стратегической игре в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, они слишком часто полагаются на одну и ту же стратегию: производить быстрее, чем вы потребляете. Он также говорит, что создание армий и управление ими — это обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают условности.

Ancestors legacy

Дата выхода: 2018 годЖанр: историческая стратегия про Средневековую ЕвропуРазработчик: Destructive CreationsИздатель: 1C Company

События происходят в средневековой Европе. Нужно выбрать за какой народ сражаться. Это викинги, англосаксы, германцы или славяне. Для каждой стороны есть свой набор миссий. Армия состоит из десяти отрядов по десять воинов в каждом. Представлены разные рода войск. Есть копейщики, щитоносцы и конница, вооружённые холодным оружием. А также бойцы с дальнобойным оружием: лучники, пращники и арбалетчики. Рисуются баллистические траектории снарядов. Детально разработаны карты и анимация сражений. Пожары, трупы, свои и чужие мирные жители.

https://youtube.com/watch?v=Qi7YzptmPWE

Для выполнения миссии требуется добывать ресурсы, вести строительство и талантливо управлять вооружёнными силами.

Характеристики

Типичный стратегия в реальном времени названия побуждают игрока сосредоточиться на логистике и производстве не только на сражениях, но и в большей степени, в то время как тактические игры в реальном времени обычно не включают сбор ресурсов, производство, строительство базы или экономическое управление, вместо этого сосредоточение внимания на тактических и оперативных аспектах войны, таких как построение подразделений или использование местности для получения тактического преимущества. Тактический игровой процесс в реальном времени также характеризуется ожиданием от игроков выполнения своих задач, используя только предоставленные им боевые силы. и обычно предоставлением реалистичного (или, по крайней мере, правдоподобного) представления военной тактики и операций.

Это контрастирует с другими современными жанрами стратегических игр. Например, в крупномасштабных пошаговая стратегия игровые сражения обычно абстрагируются, а игровой процесс близок к игровым настольным играм. В стратегических играх в реальном времени упор делается на реализм и делается акцент на сборе и преобразовании ресурсов в производственные мощности, которые затем производят боевые единицы, которые впоследствии используются в очень стилизованных противостояниях. Напротив, военно-тактическая и реалистичная направленность тактических игр в реальном времени и сравнительно короткий цикл риска / вознаграждения обычно обеспечивают более непосредственный, интенсивный и доступный опыт тактики поля боя и mêlée чем стратегии других жанров.[нужна цитата ]

Как следует из названия жанра, основополагающими для тактики реального времени также являются игровой процесс в реальном времени. Жанр уходит корнями в тактический и миниатюра Wargaming,[нужна цитата ] где сценарии сражений воссоздаются с использованием миниатюры или даже простые бумажные фишки. Эти настольные и настольные игры были необходимы пошаговая. Только при компьютерной поддержке пошаговая игра и стратегия были успешно перенесены в режим реального времени. Пошаговая стратегия и пошаговая тактика были очевидными первыми кандидатами на компьютерную реализацию[нужна цитата ]; но по мере того, как компьютерная реализация в конечном итоге позволяла применять все более сложные наборы правил, некоторые игры становились менее ориентированными на временной интервал и более непрерывными, пока в конечном итоге не была достигнута игра «в реальном времени».

Northgard

Дата выхода: 2018 годЖанр: стратегия в реальном времени про викингов со строительством базыРазработчик: Shiro GamesИздатель: Shiro Games

Мир скандинавской мифологии. Игрок должен выбрать клан, за который будет сражаться. Это Фенрир – волк, Эйктюрнир – олень, Хейдрун – козел, Хугин и Мунин – вороны, Бьярки – медведь. В игре представлено множество типов нейтральных юнитов. Это поселенец, разведчик, знахарь, лесоруб, торговец, рыбак, мореход, крестьянин, охотник, мудрец, овца. Свои боевые юниты есть пяти типов: герой, воин, метатель топоров, щитоносец и бронированный медведь. Враги – это: виверны, бурые медведи, валькирии, драугры и волки. Есть нейтральные бойцы йотуны и кобольды.

Большое количество зданий: хижина рыбака, хижина знахаря, дом, лагерь разведчиков, дом лесоруба, сторожка охотника, склад, рынок, причал, пивоварня, рудник, алтарь, кузница. Победить можно силой, богатством или мудростью. Ну и просто убить всех.

Men of War: Assault Squad

Дата выхода: 2011 годЖанр: стратегия в реальном времени про Великую Отечественную войну с уклоном в сетевые сраженияРазработчик: DigitalmindsoftИздатель: 1C Company, 1C-SoftClub

Игра описывает эпоху Второй мировой войны. Игрок может выбрать одну из пяти стран: Советский Союз, Германию, Англию, США, Японию. В каждой компании пять миссий, у которых нет общего сюжета. Три миссии атакующие, одна оборонительная и одна рейдовая по вражеским тылам.

https://youtube.com/watch?v=VTQY9LxF1Zg

Каждая из наций имеет аутентичный набор боевой техники и пехоту с уникальными качествами. Целью каждой миссии является захват ключевых точек карты.

Будущее игровых девайсов

Управление персонажем изменится: развитие нейрокомпьютерных интерфейсов позволит контролировать его действия сигналами мозга. Такие девайсы уже существуют: через устройство Emotiv EPOC можно работать с ПО «силой мысли» — например, управлять дронами с помощью нейропередатчиков. По экспертов Ericsson, технология станет массовой уже в этом десятилетии.

Упомянутый стандарт 5G позволит использовать в играх не только зрение и слух, но все органы чувств. Мы застанем «интернет чувств»: цифровые датчики, использующие искусственный интеллект, VR и AR позволят попробовать игровую вселенную на вкус –– в буквальном смысле.

Индустрия 4.0

Как работает 5G и как это изменит нашу жизнь?

Настройка восприятия виртуального мира на слух станет более точной. В Ericsson считают, что к 2035 году игроки смогут настраивать наушники на автоматический перевод с любого языка. Можно будет выбрать и звучание голоса геймера — персонализация станет еще детальнее.

Еще большее поле для экспериментов, которое даст «интернет чувств» — синестезия. Игроки смогут послушать, как звучит красный цвет светофора или ощутить рычание монстра из игры на собственной коже.

Другая перспективная технология — «цифровой вкус» и «запах», который к 2035 году ожидают увидеть более половины экспертов Ericsson. Стремительная урбанизация, при которой уже больше половины мирового населения живет вдалеке от природы, делает эту разработку не такой уж нереалистичной.

Парадоксально, но игры могут стать новым способом взаимодействия с природой. Представьте VR-прогулку по лесу, когда вы чувствуете все запахи и можете попробовать виртуальные ягоды. Технологии смешают виртуальное и реальное и дадут игровой драматургии новые инструменты.

Подписывайтесь на Telegram-канал РБК Тренды и будьте в курсе актуальных тенденций и прогнозов о будущем технологий, эко-номики, образования и инноваций.

Warhammer 40,000: Dawn of War II

Дата выхода: 2009 годЖанр: тактическая стратегия в реальном времени про вселенную Warhammer 40k в стиле Sci-FiРазработчик: Relic EntertainmentИздатель: SEGA

По мотивам созданной в 1987 году настольной игры Warhammer 40000. Действие происходит в вымышленной вселенной на планете Тартарус. Игрок должен пройти 11 миссий во главе армии Ордена Кровавых Воронов. Схватки происходят небольшими группами воинов от 4 до 8 бойцов. Боевая техника придается поштучно. В условиях боя можно управлять воинами разных рас. Космодесант – улучшенные люди. Орки – огромные зеленые варвары. Хаос – предатели космодесанта. Эльдары – древние мудрецы.

В дополненной игре появилась возможность выбрать персонажа из героев любой расы. Зона действий расширилась на соседние планеты и спутники.

It’s a good day to die

Долгоиграющие хиты мирового уровня вроде StarCraft уже давно отгремели, новинки выходят редко, и в основном это продолжения признанных серий. Как случилось со многими непопулярными жанрами, элементы стратегических игр расхватали другие проекты, однако ощутить себя в роли полководца сегодня гораздо сложнее, чем десять лет назад.

Знающие люди укажут в сторону таких серий, как Company of Heroes или Total War, при этом крупные игроки в индустрии давно потеряли к стратегиям интерес — взять хотя бы Activision Blizzard, выпустившую в 2020 году очень скупую Warcraft III: Reforged, которая собрала огромный объём негатива от комьюнити.

Даже на Metacritic оценки Warcraft III: Reforged оставляют желать лучшего — 59 баллов от прессы и 0,6 балла у игроков. Очевидно, что гнев геймеров был направлен в первую очередь на студию-разработчика, который сперва обещала качественный перенос классики в современную обёртку, но в итоге решила сэкономить, что подчёркивает отношение в духе «стратегии не нужны».

Подсказки для Кратоса

В God of War: Ragnarok есть множество пазлов, которые, как правило, не отличаются особой сложностью. Их главное предназначение в том, чтобы дать игрокам отдохнуть после напряжённой схватки и предоставить им возможность потренировать ум.

По крайней мере, такой была задумка разработчиков — потому что сам тайтл регулярно портит собственные головоломки. Как только игрок натыкается на пазл, компаньоны Кратоса тут же спешат подробно раскрыть его решение, не оставляя шанса даже самым сообразительным разобраться в нём самостоятельно.

Не всем нравится такое снисходительное отношение — и эта проблема не ограничивается одной только God of War. Марк Браун, ведущий ютуб-канала Game Maker’s Toolkit, отмечает, что тем же недугом страдают Psychonauts 2, The Medium и Horizon: Forbidden West: их персонажи регулярно бормочут себе под нос важные подробности, которые, не дай бог, упустит невнимательный игрок.

Эссе Game Maker’s Toolkit о навязчивых подсказках в God of War: Ragnarok и других современных AAA-играх

Блогер поговорил с разработчиками, желая понять, с чем связано подобное стремление вести пользователей за руку, — и выяснил, что главной его причиной являются плейтесты.

Ближе к релизу студии обычно дают попробовать игру случайным людям, чтобы проанализировать их впечатления и выделить те моменты, которые чаще всего вводят игроков в ступор. К примеру, создатели Metroid Prime выяснили, что тестеры часто застревали в комнатах с туннелями для Морфо-Шара, потому что не замечали их, — поэтому разработчики добавили огни, обрамляющие входы в такие туннели.

Это оптимальное решение, однако более дорогое и трудоёмкое в реализации, поэтому гораздо чаще разработчики предпочитает более очевидные вербальные и визуальные подсказки.

Стоит сказать, что эта практика появилась не вчера. Например, в самом начале первой Dead Space игрок видит знаменитую надпись «Cut off their limbs», выведенную кровью на стене космического корабля, — так разработчики прямым текстом подсказывают, что для убийства некроморфов нужно отрубать им конечности. Чтобы закрепить информацию, тот же совет повторяют в аудиодневнике, диалоге с второстепенным персонажем и целых двух всплывающих сообщениях.

Все моменты в трилогии Dead Space, где встречается подсказка «Сut off their limbs»

Марк Браун говорит, что эта проблема только усугубилась с развитием технологий. Сегодня пользователям доступен настолько широкий ассортимент игр — в том числе в сервисах по подписке, — что они часто попросту не заканчивают прохождения. Всего около половины игроков дошло до финальных титров сюжетных суперхитов вроде BioShock Infinite или Mass Effect 2 — и даже это можно назвать хорошими результатами, ведь в целом по индустрии показатель колеблется в районе одной трети.

В первую очередь это бьёт по AAA-проектам: на создание игр в этой категории уходят десятки миллионов долларов, и ни студия, ни издатель не хотят тратить огромные деньги на контент, который большинство игроков никогда не увидит. Поэтому разработчики крупных проектов предпочитают не рисковать и сглаживать углы, способные отпугнуть более казуальную аудиторию.

В последние годы эта тенденция пришла и в инди-игры. Так, накануне релиза в sci-fi-хоррор Soma добавили «Безопасный режим», в котором монстры не наносят урона и превращаются, по сути, в декоративный элемент. В Cuphead почти всех боссов можно пройти на простом уровне сложности, который снижает здоровье противника и даже вырезает отдельные фазы боя.


На лёгком уровне сложности в битве с Бандой корнеплодов отсутствует вторая фаза с Олли ЛуковицейСкриншот: игра Cuphead / Studio MDHR Entertainment Inc.

В Hades можно активировать «Режим Бога», перманентно снижающий получаемый урон после каждой смерти, пока «скидка» не достигнет 80%. При этом в игре уже есть система бонусов и характеристик персонажа, которые можно улучшить, — не говоря уже о том, что идея регулярных смертей и возвращения к началу заложена в основу сюжета.

Жанровая классификация

Хотя в некоторых публикациях RTT упоминается как отдельный поджанр стратегии или стратегии в реальном времени, не все публикации делают это. Кроме того, точная терминология непоследовательна. Тем не менее, были предприняты попытки отличить RTT-игры от RTS.[нужна цитата ] Например, GameSpy описанный Оси и союзники (видеоигра 2004 года) как «настоящая стратегия в реальном времени», но с высоким уровнем военного реализма с такими особенностями, как организация командования на поле боя и линии снабжения. Разработчик для Ближний бой сказал, что их игра никогда не стремилась стать стратегией в реальном времени в «классическом смысле», а скорее была «тактической симуляцией в реальном времени», в которой отсутствовали такие функции, как сбор ресурсов. Разработчик Нексус: инцидент с Юпитером отметил, что его игру называют «тактическим симулятором флота», а не «традиционной стратегией в реальном времени», сославшись на то, что она сосредоточена на тактическом игровом процессе и фиксированных юнитах в начале каждой миссии.

Сравнение со стратегией в реальном времени

В общем, военная стратегия относится к использованию широкого арсенала оружия, включая дипломатические, информационные, военные и экономические ресурсы, тогда как военная тактика больше озабочен краткосрочными целями, такими как победа в индивидуальном бою. Однако в контексте стратегических видеоигр различие часто сводится к более ограниченным критериям наличия или отсутствия базового здания и производства юнитов.

Стратегические игры в реальном времени подвергались критике за чрезмерное количество тактических соображений по сравнению с объемом стратегического игрового процесса в таких играх.[нужна цитата ] В соответствии с Крис Тейлор, ведущий дизайнер Верховный главнокомандующий, » заключалась в том, что я осознал, что, хотя мы называем этот жанр« Стратегией в реальном времени », его следовало называть« Тактика в реальном времени »с примесью стратегии. в.» Затем Тейлор сказал, что в его собственной игре были добавлены элементы более широкого стратегического уровня.

В статье для GameSpy Марк Уокер сказал, что разработчикам необходимо начать искать новые идеи за пределами жанра, чтобы стратегические игры продолжали быть успешными в будущем.

В статье для Гамасутра Натан Торонто критикует стратегические игры в реальном времени за то, что они слишком часто имеют только одно действенное средство победы — истощение — сравнивая их с тактическими играми в реальном времени. Согласно Торонто, осознание игроками того, что их единственный способ победить — это военный подход, делает их маловероятными реакции на дипломатические жесты; В результате в стратегической игре в реальном времени побеждает лучший тактик, а не лучший стратег. Трой Гудфеллоу возражает, говоря, что проблема не в том, что в стратегических играх в реальном времени отсутствуют стратегические элементы (он называет истощение формой стратегии); скорее, они слишком часто полагаются на одно и тоже стратегия: производить быстрее, чем потреблять. Он также говорит, что создание армий и управление ими — это обычное определение стратегии в реальном времени, и что несправедливо проводить сравнения с другими жанрами, когда они нарушают правила.

Новая модель потребления контента

Разница между играми и другими формами развлечения, например, кино, сотрется окончательно. Новый движок Unreal Engine 5 уже выдает картинку, которую тяжело отличить от голливудской. Виртуальные аватары актеров становятся героями Cyberpunk 2077 или Death Stranding: игры — интерактивный способ сторителлинга, который изменит саму драматургию и отношения зрителя и сценариста.

Интерактивность виртуальных вселенных позволит окончательно разрушить четвертую стену. Зритель будет определять развитие сюжета и станет режиссером собственных постановок внутри игрового мира благодаря стримам. Изменится и само определение спорта: миллениалы уже чаще смотрят трансляции игр, чем привычные спортивные матчи. Благодаря взрослению аудитории киберспорт станет привычным видом соревнований — может, даже войдет в олимпийские дисциплины.

Футурология

Илья Карпинский: «Игры будут ключевой индустрией развлечений будущего»

Отсутствие привязки игр к платформе благодаря облачным технологиям тоже повлияет на наше потребление. Пользователи будут платить за игровой контент и за социальную часть игр вроде доступа к сообществу, а не за платформу. Заходить в виртуальный мир можно будет с любого устройства с экраном и подключением к 5G — от умного холодильника до смарт-часов.

Frostpunk

Дата выхода: 2018 годЖанр: стратегия в реальном времени про выживание в ледяном постапокалипсисеРазработчик: 11 bit studiosИздатель: 11 bit studios

Frostpunk – крайне необычный градостроительный симулятор от 11 bit studios, наиболее известных по This War of Mine. На это намекает само название – к именованию жанра стимпанк, коему характерно изобилие паровых технологий, добавили морозное Frost. В альтернативной вселенной Британии 1886 года группе выживших приходится примиряться с последствиями ледникового периода.

На выбор предоставляется три разных сценария, и цель каждого – пережить бурю, столкновение с которой без должной подготовки уничтожит ваше поселение на раз-два. Сложные моральные выборы и проработанный бэкграунд не оставят равнодушным ни одного любителя заковыристых стратегий.

Warcraft III: Reign of Chaos

Дата выхода: 2002 годЖанр: стратегия в реальном времени в стиле фэнтезиРазработчик: Blizzard EntertainmentИздатель: Blizzard Entertainment

Одна из самых лучших стратегий в реальном времени, которая оказала огромное влияние на развитие всей игровой индустрии в целом. Игра повествует о противостоянии 4-х фракций: Орки, Люди, Лесные Эльфы и Нежить. Отличительной особенностью Warcraft III является наличие героев. Их необходимо прокачивать по ходу выполнения миссии. Герои оказывают существенное влияние на геймплей игры. Игра состоит из 4-х кампаний за каждую фракцию. Именно благодаря Warcraft III появилась MOBA Dota.

https://youtube.com/watch?v=stNIRfj-qpg

Также невероятный успех стратегии Warcraft III способствовал появлению MMORPG World of Warcraft по мотивам вселенной. К оригинальной стратегии также вышло дополнение: Warcraft III The Frozen Throne.

В дополнении к нашей статье, предлагаем вам посмотреть список с видео обзором других лучших стратегий в реальном времени на ПК.

голоса

Рейтинг статьи

https://youtube.com/watch?v=uIhAQmVXeiE

Company of Heroes 2

Дата выхода: 2013 годЖанр: историческая стратегия в реальном времени про Вторую мировую войнуРазработчик: Relic EntertainmentИздатель: SEGA

Действия игры проходят в период Великой Отечественной войны 1941 — 1945 годов. Игрок может выбрать Советский Союз или фашистскую Германию. Игровая экономика развита слабо. Зато представлены все рода войск, существовавшие в тот период. На качества бойцов влияет выбор командира.

Видимость врага ограничена полем зрения своих бойцов. Есть укрытия, бойцов можно лечить, а технику чинить. Впоследствии были добавлены миссии на восточном фронте. Появились американцы и противостоящий им танковый корпус СС.

They Are Billions

Дата выхода: 2017 годЖанр: стратегия в реальном времени про зомби апокалипсис в стиле стимпанкаРазработчик: Numantian GamesИздатель: Numantian Games

Мир пост апокалипсиса. Противник — это толпы зомби, которые атакуют базу выживших. Есть восемь видов ресурсов. Это золото, пища, дерево, рабочие, энергия, камень, железо и нефть. Единичные атаки зомби с разных направлений всегда заканчиваются массовым натиском со всех сторон. Если противник захватывает здание, все его жители становятся зараженными. Есть разные типы зданий: базовый дом (tent), хижина охотника, хижина рыболова.

Деловые постройки: лесопилка, банк, магазин, мельница, башня Тесла, казарма, столярная мастерская и ферма. Для обороны есть возможность строить стены с воротами и башни. У игрока есть различные тактические единицы: баллисты, лучники, снайперы, огнеметчики. Функции сохранения в игре нет, но есть пауза.

Является ли Broken Arrow убедительной попыткой создания RTS в стиле Modern Warfare?

Broken Arrow — это недавно вышедшая стратегия в реальном времени, которая пытается убедительно изобразить сценарии современных военных действий. Благодаря реалистичной графике и продвинутой механике геймплея она призвана подарить игрокам захватывающий и увлекательный опыт. Однако остается открытым вопрос, удалась ли Broken Arrow попытка стать убедительной современной боевой RTS?

Одним из ключевых аспектов современной военной RTS является точность отображения реальной военной тактики и техники. В этом отношении Broken Arrow отлично справляется с поставленной задачей. В игре представлен широкий спектр современных боевых единиц, включая пехоту, транспортные средства и авиацию, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Как и в реальных военных конфликтах, игроку необходимо стратегически грамотно использовать эти боевые единицы для достижения поставленных целей. Кроме того, в игре реализованы реалистичные карты и окружение, что еще больше усиливает эффект погружения.

Еще одним важным фактором при оценке современной военной RTS является сложность игровых механик. В Broken Arrow достигнут хороший баланс между доступностью и глубиной. В игре есть обучающая кампания, которая знакомит игроков с основами геймплея и управления, что позволяет новичкам легко освоить игру. Однако по мере прохождения игры игроки будут сталкиваться с более сложными стратегиями и тактиками, требующими тщательного планирования и исполнения для достижения успеха.

Одним из преимуществ Broken Arrow является многопользовательский режим. Игра предлагает как кооперативный, так и соревновательный многопользовательский режимы, позволяющие игрокам проверить свои навыки против друзей и других игроков со всего мира. Это придает игре дополнительную реиграбельность и повышает ее долговечность.

Однако в Broken Arrow есть несколько недостатков. ИИ в игре можно было бы улучшить, так как он иногда ведет себя предсказуемо и не обладает определенным уровнем интеллекта. Кроме того, игре не помешал бы более глубокий режим кампании, так как одиночные миссии через некоторое время могут показаться несколько однообразными.

В заключение следует отметить, что Broken Arrow — это убедительная попытка создания современной боевой RTS. Точное отображение военной тактики и техники, а также сбалансированная игровая механика делают игру привлекательной для поклонников жанра. Несмотря на то, что в игре есть некоторые моменты, требующие доработки, в целом Broken Arrow предлагает приятный и захватывающий опыт для игроков, желающих поучаствовать в современных военных сценариях.

Supreme Commander 2

Дата выхода: 2010 годЖанр: тактическая стратегия в реальном времени с использованием фантастических боевых машинРазработчик: Gas Powered GamesИздатель: Square Enix

Место действия фантастический мир будущего. Есть два ресурса материя и энергия. Материю добывают в шахтах, разбросанных по планетам. Энергию вырабатывают электростанции. Вначале игрок в одиночку попадает на планету и начинает ее освоение. Сначала нужно построить по две три шахты и электростанции, а затем фабрику по производству солдат. При первой возможности надо изготовить зенитки и радар, для защиты с воздуха. Для защиты от угрозы с моря нужен гидролокатор.

Оборону как можно быстрее требуется усилить зенитными, водными и наземными башнями. В дальнейшем игрок получает развитую авиацию, флот и сухопутные войска с разнообразными типами техники. Для победы необходим решительный военный успех.

Tropico 4

Дата выхода: 2011 годЖанр: экономическая стратегия в реальном времени про управление островом в качестве диктатораРазработчик: Haemimont GamesИздатель: Kalypso Media Digital

Серия Tropico популярна своим сатирическим взглядом на политику в странах третьего мира. Управляя от лица Эль Президенте, вы создаете собственную банановую республику, стараясь выгодно сосуществовать с гигантами вроде США и СССР. Чтобы и они тебя не съели, и народ не сжег факелами восстания.

В четвертой части особый упор на сюжет. В ней вас ждут 20 миссий, проходящих на 10 островах. Но стоит их только пройти, и последней целью станет конечный пункт всех градостроительных симуляторов: создание идеального поселения. А уж будет оно таковым для Эль Президента или народа, уже другой вопрос.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: