В россии два новых миллиардера. они построили бизнес на мобильных играх

DestinyGames – российская компания, ориентированная на производство free-to-play игр В портфеле компании можно найти такие известные проекты, как Ботва Онлайн, Монстры Против и Понаехали Тут

Инди-команды в России

Российской игровой индустрии не хватает финансирования, поэтому в стране пока выпускают очень мало продуктов. Однако есть несколько инди-команд, которые смогли создать интересные игры.

Four Quartes

Их последняя разработка — игра в жанре roguelike под названием Loop hero. Она вышла в марте 2021 года и набрала более 20 тыс. положительных откликов. Недавно команда решила помочь пользователям, для которых игра теперь не доступна для скачивания, и опубликовала ссылку на пиратскую версию. Издатель игры Devolver Digital решение поддержал. Среди других известных продуктов команды — их первая головоломка Please, Don’t Touch Anything, которую выпустили в 2013 году.

Мортешка

Команда из Перми в 2021 году выпустила приключенческую игру Черная книга (Black book). В основе сюжета лежат русские сказки, где по центральной линии колдунья пытается спасти погибшего возлюбленного. Игроки со всего мира оценили сюжет и атмосферу игры, а журнал о компьютерных играх «Игромания» назвал ее лучшей ролевой игрой 2021 года.

Dark Crystal Games

Их дебютом в 2021 году стал проект Encased — научно-фантастическая ролевая игра. Действие происходит в альтернативных 1970-х, в постапокалипсис, где игрок совершает путешествие в условиях аномалий, радиации и других препятствий. Игра понравится поклонникам Fallout.

Redruins Softworks

В 2021 году команда выпустила юмористический проект Breathedge с Мужиком в роли главного героя. Пользователи оценили игру — по сюжету Мужик отправляется на космические похороны и пытается выжить в новых условиях.

Sigma Team

Известны благодаря серии игр Alien Shooter, выпущенным с 2003 по 2020 годы. Всего у команды 19 проектов, в основе которых схожий сюжет — борьба с пришельцами.

Константин Кошутин

Игру Hammerflight разработал практически сам, с помощью жены и товарища. Это продукт в жанре аркады, где игрок сражается с противниками с использованием разного оружия и приспособлений. В 2021 году вышла новая игра в жанре стратегии HighFleet.

Owlcat games

В прошлом году выпустили Wrath of the Righteous — ролевую игру во вселенной настольной игры Pathfinder, где игрокам нужно остановить нашествие демонов в мир людей. Если первую часть Kingmaker отозвали от продажи в России, то Wrath of the Righteous остаётся доступной.

Несмотря на то, что большую часть популярных игр теперь нельзя купить в России, у геймеров остаются варианты продуктов от российских и других разработчиков, которые не затронули санкции. В зависимости от возможностей финансирования, эта ситуация может привести как к развитию индустрии в стране, так и к его угнетению, но это будет ясно только через время.

Как пираты захватили торренты

Распространять нелегальные копии игр, музыки и фильмов в Сети помогали одноранговые компьютерные сети (их ещё принято называть P2P — от англ. peer-to-peer, «равный к равному»). В них все компьютеры — участники сети равноправны. В том числе каждый может выполнять функции сервера, где хранятся файлы.

На технологии P2P вырастали «городские» порталы типа Sibnet.ru, BKR.ru, bt.inteleca.org и другие. На них в свободном доступе размещались ворованные фильмы, клипы, игры, музыка. Многие локальные провайдеры владели такими сайтами и даже использовали их в рекламе как конкурентное преимущество.

Вскоре на смену локальным сетям пришли торренты. Для обмена файлами в них использовался специальный пиринговый (P2P) сетевой протокол — BitTorrent. Это работает так: вы скачиваете файл себе на компьютер и после этого раздаёте его другим участникам сети. Чем больше раздач, тем выше скорость скачивания.

Эта особенность сформировала целые сообщества. Сайты с торрент-файлами (трекеры) требовали от пользователей в обязательном порядке стоять на раздаче. В противном случае можно было уронить свой рейтинг на платформе и потерять возможность скачивать новые файлы. На некоторых трекерах отменить лимит на скачивание без раздачи можно было за отдельную плату.

Компьютеры многих пользователей не выключались сутками и трещали винчестерами (жёсткими дисками), работающими на износ из-за тысяч обращений со всего мира. Некоторые даже держали дома массивы дисков общей ёмкостью 8–10 ТБ. По тем временам это было космически много.

В результате рынок «палаточных» пиратов пошатнулся — диски стали покупать реже, ведь всё то же самое можно было получить не вставая с дивана, да ещё и бесплатно.

Как выбирали краудфандинговую платформу

Важно правильно выбрать платформу для конкретного проекта, потому что он должен смотреться на площадке органично. Людям проще понять, что вы от них хотите, если они привыкли к подобным проектам

«Планета» у нас ассоциировалась со сборами музыкантов на выпуск своих альбомов. Самый популярный проект там — это предзаказ альбома «Белый шум» Константина Кинчева. Он собрал 23 млн рублей.

CrowdRepublic — это платформа только для настольных игр. Казалось бы, идеальное место для нас, но не совсем. 99% местных проектов — это предзаказы русскоязычных локализаций известных или даже культовых зарубежных игр. Обычно это крупные проекты с большим количеством компонентов для искушенных гиков. Самый успешный проект на сайте — игра «Глумхевен» — это 10-килограммовый сундук с эпическим фэнтези-путешествием на десятки часов. Он собрал 14 млн рублей.

Конкурировать с топовыми играми с вершин мировых рейтингов нам было бы тяжеловато. К тому же аудитория CrowdRepublic — это гики, которых вряд ли заинтересует наша игра. Для многих из наших покупателей «Страдающее Средневековье» было первой игрой после «Монополии» или «Уно».

Оставался «Бумстартер». В нем было всего понемногу: игры, социальные проекты, фильмы, стартапы. И среди игр там было очень много инди-проектов. Нередко они становились успешными. Финальным аргументом в пользу «Бумстартера» стала их финансовая политика. «Планета» и CrowdRepublic просили 10% от суммы сбора. А «Бумстартер» — только 3,5% в виде комиссии платежных систем плюс фиксированная сумма за размещение — 5000 Р.

Чем больше мы заработаем, тем больше они заберут. Условия «Бумстартера» нам понравились больше

Хотя важно отметить, что успешные проекты есть на всех трех площадках

… И далее

Кроме Axie Infinity, существует и еще одна популярная игра play-to-earn, которая собрала вокруг целое сообщество поклонников. Речь о CryptoKitties. В этой игре основная ценность — цифровые кошки: их покупают, разводят и продают за эфириум. Эти кошки — NFT, которые служат источником обогащения не только разработчиков, но и сообщества. Самый дорогой на данный момент криптокотенок носит имя Dragon и был продан за ETH600 (около $170 тысяч).

Игры play-to-earn также создают сообщества, в которых игроки и авторы могут встретиться, поделиться мудростью и заключить сделку. Хороший пример — The Sandbox, которая относится к тому же жанру, что и Minecraft. Игроки могут создавать там предметы и обмениваться ими как NFT.

Эта экономика управляется собственной криптовалютой SAND. Один из способов заработать SAND — продавать цифровую недвижимость (LAND), которую игроки могут выставить на витрину, чтобы разделить свои впечатления с другими пользователями. Как сообщает The Sandbox, только в феврале этого года было продано целых 2352 участка LAND общей стоимостью $2,8 млн.

При таком уровне интереса крупные бренды видят потенциал в том, чтобы стать частью этой растущей метавселенной. Например, на платформе скоро появится франшиза The Walking Dead. Пользователи смогут посетить мир зомби в игре, что, как считают в The Sandbox, является шагом к созданию «виртуального парка аттракционов». Подобные бренды, вероятно, привлекут к платформе более широкую аудиторию.

Теперь, когда такие игры возможны, похоже, они долго будут популярны. Многие игры поддерживали онлайн-сообщества в прошлом, но, добавив возможность получать финансовую выгоду, игры play-to-earn могут сделать комьюнити еще более успешными. Об этом направлении знают немногие, и пришло время начать внимательно следить за ним.

В бесконечность…

Игра построена вокруг милых пушистых существ, которые называются Axie. Пользователи могут разводить их, покупать, тренировать, выполнять с их помощью задания и проводить бои. Цель в том, чтобы получить небольшие любовные зелья (small love potions, SLP). С их помощью можно создавать новых Axie и играть ими.

Самих Axie можно продавать в реальной жизни как NFT, на специальном маркетплейсе. NFT — цифровые коллекционные предметы на базе блокчейна, которые недавно завоевали бешеную популярность в мире искусства.

Игра позволяет продавать не только Axie, но и любые внутриигровые предметы — недвижимость, цветы, бочки и лампы. В качестве платежного средства используется эфириум — вторая по величине криптовалюта после биткоина.

Это приятное улучшение по сравнению с более старыми играми. Например, торговля золотом и ценностями в World of Warcraft проходит на неаффилированных сайтах-аукционах. Такие операции могут стать основанием для длительной блокировки аккаунта. Благодаря внедрению специальной площадки NFT и блокчейна торговля в рамках Axie Infinity и аналогичных игр становится безопаснее. Игроки фактически получают право владения предметами.

Чтобы начать играть в Axie Infinity, необходимо купить (или одолжить) три Axie. Цена начинается от $190, хотя в среднем составляет около $350. Персонажи высокого уровня, редкие или мистические стоят намного дороже.

Самый дорогой тройной мистический Axie по имени Angel был продан в конце 2020 года, за ETH300 (на тот момент около $120 тысяч). Между тем, в начале 2021 года объект игровой недвижимости был куплен за $1,5 млн. Месячные объемы торговли всеми NFT Axie Infinity составляют $170 млн.

Есть и другая криптовалюта, связанная с игрой. Она называется Axie Infinity shard (AXS). Инвесторы в AXS имеют право голоса в управлении экосистемой игры, а также могут использовать его для получения доли в казне сообщества. В последнее время AXS растет впечатляющими темпами. За последние недели валюта подорожала более чем в шесть раз. Это крупнейшая игровая криптовалюта на рынке.

Как погрузить человека в мир игры: дизайн, тексты и видео

Дизайн для нас делала подруга Юлия Постнова. Она рисует интерфейс в одной транснациональной ИТ-корпорации, а в качестве хобби рождает облик наших игр. Иллюстрации рисовала талантливая художница Евгения Сергеева. Когда мы начинали с ней работать, девять картинок богов для «Забытых богов» обошлись нам в 20 000 Р. Сейчас расценки уже выше.

Но цена ни о чем не говорит. Недавно мы заказали иллюстрацию для одного из наших будущих проектов у художника, работы которого нам приглянулись. Заплатили за одну картинку 7500 Р. А в ответ получили шарж из палатки на набережной Анапы. Нужно, чтобы у художника было видение и оно совпадало с вашим.

Наша подруга Юлия Постнова придумала внешний вид игры, который мы всегда видели в голове, но не смогли выразить словами. Дизайн и иллюстрации оказались самыми простыми этапами

Бывают игры без текста, где вся информация расположена на универсальных пиктограммах. Мы не мыслим таким образом. Тексты на карточках, коробке и в соцсетях должны быть образными и иметь одинаковый тон.

Я привык общаться с аудиторией длинными постами в паблике во «Вконтакте». Мы называли наших покупателей «викингами» и радовались, когда наша армия побеждала очередную сверхцель во время сбора на «Бумстартере». Словно это военная победа Рагнара Лодброка на севере Норвегии. А когда мы пишем про «Страдающее Средневековье», то не можем не упомянуть страдания, чуму и прочие дикие безумства темных времен.

По профессии я видеомонтажер, знаком со всеми этапами производства, работал на телевидении журналистом и монтажером. Сейчас съемка и монтаж видео — один из моих основных видов деятельности. Поэтому на производство трейлеров наших игр главные статьи расходов составили аренда лофта, оборудования, которого не хватает, и зарплата оператора. Лофт стоит примерно 2000—4000 Р в час. Оборудование — в моем случае это свет, электронный стабилизатор, аудиорекордер — еще где-то 3000 Р.

Оба наших трейлера мне помогал снимать друг Борис. Делал он это по ценам ниже рынка, за что ему вечное спасибо.

Есть ошибки, которые я каждый день вижу в роликах. Например, плохой звук. Звук важнее картинки. Если звук плохой, никто не будет смотреть ролик дольше 10 секунд. Из других ошибок: медленное повествование, долгое вступление и длинный общий хронометраж. Самая суть должна быть понятна с первых секунд. Я подозреваю, что даже мои пятиминутные трейлеры никто до конца не досматривал.

Другая проблема — автор не знает, что сказать, не прописан текст, много воды. Сценарий всегда должен быть сделан заранее. Даже у Стива Джобса был телетекст.

Последний, но не менее важный пункт — в кадре нет самой игры. Никто не поддерживает на краудфандинге чистые идеи. Люди могут помочь с серийным выпуском продукта, но они должны видеть, что сам продукт уже существует.

Объяснение правил в роликах — это спорный и неоднозначный вопрос. Но я сам еще ни разу не мог высидеть длинное видео о том, какую карту куда класть на столе, мне скучно. Я еще не знаю, стоит ли мне тратить время и деньги на эту игру, а меня уже нагружают порядком использования свойств штурмовика.

Как блогерам сохранить аудиторию и доход

Блогеры и стримеры обеспечивают поддержку выпускаемого на YouTube и Twitch контента через социальные сети и другие развлекательные платформы. К таким каналам относятся Telegram и VK — для общения со зрителями, анонсов, новостей и конкурсов, а также TikTok. Как правило, бренды-рекламодатели больше заинтересованы в основной платформе, то есть YouTube или Twitch, в то время как плейсмент на вспомогательных площадках рассматривается в качестве приятного бонуса.

Согласно опросу, проведенному PBN Hill+Knowlton Strategies среди крупных российских блогеров и стримеров, ограничения сервисов болезненно сказались на их деятельности, но у многих из них все еще остаются налаженные каналы по получению доступа к новым играм. К тому же падение охватов незначительное, около 10%, а значит две главных составляющих — стримеры и люди, желающие смотреть стримы — никуда не делись. Максимум, чего стоит ожидать — это смены площадки. Безусловно, для начинающих стримеров это гораздо сложнее, так как им придется набирать аудиторию на еще не наработанной площадке и конкурировать за подписчиков с ведущими создателями контента, которые также будут развивать свои каналы.

Социальная экономика

Что кроме YouTube: 10 аналогов популярного видеосервиса

Таким образом, пока нет возможности получать «монетку» на привычных платформах, имеет смысл сфокусироваться на дополнительных площадках, которые становятся центрами притяжения игрового комьюнити, где люди поддерживают блогеров и друг друга всеми возможными способами

Важно сохранить аудиторию и искать возможности для постинга, а для этого блогеры будут пробовать альтернативные площадки и постить кроссплатформенный контент, что позволит им не потерять в охватах. Для тех блогеров, которые не хотят терять сотрудничество с брендами, важно оперативно определиться, на какие другие платформы они выходят

После блокировки многих иностранных соцмедиаплатформ и приостановки возможности постинга в TikTok, огромная часть аудитории ушла в Telegram и VK. И если конверсия лайфстайловой аудитории не так высока, то те же площадки игровых блогеров уже давно освоены, а значит, значительная часть их фанбазы уже присутствует там. Если говорить о стримах, то стоит присмотреться к прямыми трансляциям в VK, к которым легко подключается уже упомянутый выше DonationAlerts, а также к «VK Видео» или RuTube для постинга видео-контента, в которых возможна прямая продажа рекламы или иными словами интеграция с брендами. Имеет смысл изучить рекламные возможности Telegram, а также пересмотреть свой контент и, возможно, переформатировать его часть под короткие видео для тех же VK Clips.

Экономика настольных игр

Мы никогда не считали потраченные на создание игр силы. Мы не платим себе зарплату и занимаемся этим в свободное от основной работы время. Дизайн наша самозанятая подруга делала по цене явно ниже рынка. Копирайтера у нас тоже нет, пишу я сам. Соцсети ведет мой напарник Борис. Единственное, что незыблемо, — это 5000 Р за размещение проекта на «Бумстартере».

Я знаю инди-разработчиков, которые в одиночку делают великолепнейшие арты и режут карточки у себя на кухне. У них не будет никаких официальных затрат на создание прототипа. Но еще я знаю тех, кто потратил несколько сотен тысяч рублей на 150 картинок и до сих пор не может отбить эти деньги. Потому что забыл о продвижении и поиске своей аудитории.

Так что нет конкретного чека, сколько стоит придумать и выпустить игру. Нужно пользоваться собственными навыками, чтобы никому не платить, — или учиться с нуля. Либо искать недорогих исполнителей. Ну или самых лучших — и платить в надежде, что все окупится. Если создать коллаборацию с Бэнкси, то, уверен, затраты окупятся.

Какую цену за игру поставить на краудфандинге и потом в магазине — очень интересный вопрос. Кажется, что нужно взять все свои затраты, подсчитать их, добавить Х прибыли, и вуаля — цена готова.

Но то, сколько разработчики потратили на создание, не имеет значения. Это никого не волнует: ни покупателя, ни владельца магазина, ни маркетплейсы.

Еще важна узнаваемость бренда. Отечественные игры от неизвестных авторов и молодых студий должны стоить дешевле рынка. Иначе не получится конкурировать с иностранными проектами, у которых есть фанаты и отзывы. Поэтому если разработчик умудрился потратить на производство лучшей игры на планете 1000 Р, а на полке похожие стоят 900 Р, то у меня для вас плохие новости. Грустные истории про дорогие иллюстрации и жадные типографии никто не станет слушать.

В индустрии существует деление на ценовые категории согласно количеству и разнообразию компонентов, сложности правил, качеству производства, размеру коробки и возрастному цензу Среднестатистический покупатель примерно знает или чувствует, когда продукт проходит в эти рамки, а когда — нет

В индустрии существует деление на ценовые категории согласно количеству и разнообразию компонентов, сложности правил, качеству производства, размеру коробки и возрастному цензу Среднестатистический покупатель примерно знает или чувствует, когда продукт проходит в эти рамки, а когда — нет

Hobby Games печатают свои проекты на собственной типографии. Они не переплачивают подрядчику и производят игры по минимальной стоимости. В России профильных типографий — по пальцам пересчитать.

Кто-то заказывает тираж в Китае, так тоже можно. Но у этого есть свои риски. Печать тиража может отличаться по качеству от прототипа, или можно наткнуться на фирму-однодневку или прослойку, у которых нет собственных фабрик. Они перенаправляют заказ на другое производство, забирая комиссию. Стоимость производства вместе с пересылкой и пошлинами на таможне может в итоге стать выше, чем производство в России.

Что касается окупаемости, не существует идеального состава товаров на краудфандинге. На «Кикстартере» иногда бывают сборы всего с одним лотом. А иногда 15 лотов с разными дополнительными опциями.

Мы пытались покрыть разнообразные нужды людей: тех, кто хочет успеть раньше всех и получить максимальную скидку. Тех, кто хочет купить себе и другу. Тех, у кого небольшой магазин и кто охотится за уникальным товаром в свой ассортимент. Тех, у кого нет средств для покупки, но кто готов поддержать авторов простым донатом. Тех, кто хочет не только поиграть, но и приобщиться к бренду — получить максимальное погружение в атмосферу с помощью стикеров, открыток, футболок и другого мерча.

На «Бумстартере» мы сделали больше 10 лотов. При этом существует много проектов, которые копировали нас вплоть до буквы, и у них ничего не получилось со сбором. Потому что секрет, наверное, не в этом, а в людях, которых вы приводите на платформу и которые хотят поддержать вас еще раньше, чем вы открыли возможность это сделать.

С финансовой точки зрения это работает так: чем больше игр заказано, тем больше будет тираж в типографии. У типографии гибкие тарифы. Производство 5000 коробок будет дешевле, чем 1000. Если я планировал свой бюджет исходя из тиража в 1000 штук, а теперь будет 5000, значит, у меня образовались лишние деньги. Я могу напечатать что-то еще и все равно остаться в рамках первоначального бюджета. То есть при большем тираже получится сделать больше компонентов за те же деньги. Что это будут за бонусы и за что их давать — исключительно на усмотрение авторов.

Почему пиратство расцвело в Рунете не сразу

Даже когда появился массовый доступ в интернет, пиратские игры ещё долго распространялись на дисках и картриджах. Нередко их покупателей ожидал сюрприз — пираты убирали всё «лишнее»: отдельные сцены, музыку, озвучку, а то и целые уровни. Порой на носителе и вовсе было совсем не то, чего ожидал геймер, например порнография.

Игры резали, чтобы вместить в 700 МБ ёмкости CD-диска. Дело в том, что цена пиратских игр напрямую зависела от количества дисков: каждый стоил 100 рублей (при средней зарплате в 5500 рублей в 2003 году). Поэтому в погоне за низкой ценой под нож шли даже важные для понимания сюжета игры элементы.

К Сети большинство людей в начале нулевых могли подключиться только с помощью dial-up-соединения. Для этого нужен был модем и телефонная линия. Когда кто-либо в квартире сидел в интернете, другие не могли пользоваться телефоном — он был постоянно занят.

Новые антипиратские технологии. Снова неоднозначно

Ответом на активность пиратов стали новые формы защиты от нелегального копирования, порой неудобные для потребителя. Так провалился сервис Games for Windows Live: люди, добросовестно купившие ПК-версию GTA 4, были вынуждены качать пиратскую версию, потому что регистрация лицензионной копии игры была крайне запутанной. Многим вообще не удавалось её пройти. Это был тот случай, когда легальная покупка становилась костью в горле сознательных геймеров.

Часто разработчики предусматривали в игре весьма нетривиальные способы «наказания» тех, кто использовал нелегальную копию или crack. Так, в популярной игре Crysis (вышла в 2006 году) оружие начинало стрелять курицами вместо пуль. В пиратской версии Serious Sam 3 появлялся огромный неубиваемый скорпион и преследовал игрока сразу после запуска игры. Аналогичные «пасхалки» для пиратов можно найти и в других проектах.

Сейчас в индустрии доминирует система DRM-защиты от компании Denuvo. Благодаря ей некоторые новые игры хакеры не могут взломать месяцами. Это позволяет игре окупиться, не будучи «спираченной» в первый же день.

Однако рано или поздно игру всё равно взламывают. Хотя пользователи всё чаще задумываются, что проще заплатить, чем ждать месяцами пиратскую версию с непрогнозируемым результатом.

Одной из мер «мягкой силы», когда издатель идёт навстречу развивающемуся рынку, стали региональные цены. Как, например, в российском Steam. Игры стоят там вдвое, а то и втрое дешевле стандартных 60 долларов или евро. Руководство сервиса считает, что лучше заработать в России хоть что-то, чем продавать игры за 4000–5000 рублей и полностью потерять рынок ПК-игр в СНГ.

Появились и так называемые игры-сервисы, когда на релизе (на диске или в цифре) выходит лишь стартовый пакет контента, а остальное разработчики добавляют в течение многих месяцев или даже лет после выхода игры (яркий пример — Destiny).

Мы не боялись выглядеть нищебродами: от чего зависит успешный сбор денег

«Забытые боги» и «Страдающее Средневековье» мы придумали практически одновременно. Обе игры были в бумажном прототипе, и обе показались нам достаточно хорошими, чтобы продолжить их развивать.

Решили сначала сделать «Забытых богов». Эта игра проще в производстве, потому что на основных картах изображены только текст и символы. Иллюстрации были нужны только для персонажей.

Спонсорами первой игры стали 10% подписчиков нашей группы во «Вконтакте» Через год после «Забытых богов» мы запустили «Страдающее Средневековье». И превзошли успех первой игры в 14 раз. «Средневековье» стало абсолютным рекордсменом среди настольных игр на «Бумстартере»

К запуску кампании мы создали и начали активно вести группу во «Вконтакте». Фотографировали наш тестовый образец игры, писали тексты о том, как мы ее разрабатывали. А еще рассказывали о персонажах — благо про богов Асгарда можно рассказать много интересных историй и легенд.

Постепенно к группе стали присоединяться любители Скандинавии и настольных игр. За два месяца мы привлекли 6000 заинтересованных подписчиков

Важно, чтобы краудфандинг ожил с первых минут. Поэтому группа вдохновленных людей, которая «атакует» страницу в авангарде предзаказов, — важнейший инструмент, который приводит проект к успеху

Мы не боялись, что будем выглядеть как нищеброды. Здесь речь идет о том, как подать информацию. Как объяснить людям, что от них требуется и почему.

Часто проекты собирают ноль рублей из-за того, что авторы не показывают, сколько сил они вложили в дело. Например, пишут: «Привет, у меня есть идея открыть шиномонтажку. Скиньте денег, а мы вам дадим скидку 10% на первую смену масла в нашем гараже в Чебоксарах». Это странно. Если хотите открыть шиномонтажку, возьмите кредит и откройте, нет смысла просить милостыню у народа. Тем более что взамен люди получат эфемерные бонусы в одном конкретном городе, где они, возможно, даже не живут.

Мы же проделали 90% работы. Все, что оставалось — это напечатать тираж. На это нужны серьезные средства. К тому же тираж может быть разным, и тарифы у типографий разные в зависимости от объемов.

У нас уже была готовая и проверенная на людях игра. Дизайн и иллюстрации тоже были готовы

Поэтому мы честно рассказали об этом на странице проекта. Краудфандинг был не благотворительностью типа «подайте, кто сколько может». Наш проект был формой предзаказа: мы предложили оплатить стоимость игры сейчас со скидкой, чтобы получить ее через несколько месяцев после печати. Это понятная любому концепция. На предзаказах давно работает индустрия компьютерных игр и капсульных коллекций одежды.

Предзаказы помогают правильно определить спрос аудитории. Чтобы не печатать слишком много игр и не остаться с кучей коробок на балконе. Ну и чтобы случайно не создать дефицит, если напечатать меньше, чем есть желающих приобрести игру. Тогда потенциальные покупатели могут «перегореть» с покупкой, и можно их упустить.

Открытый предзаказ с общедоступными цифрами сбора помогает в пиаре проекта. Если в идею уже вложились 5000 человек и собрали 9 млн рублей, значит, это стоящая инвестиция. Деньги не уйдут в никуда.

Но ведь игры бесплатные, как они зарабатывают?

Модель free-to-play действительно позволяет вам играть абсолютно бесплатно – 90% аудитории Playrix не совершает никаких покупок, а на встроенной в игру рекламе компания зарабатывает около 3% от общего дохода. Основной доход братьям приносят внутриигровые покупки – игроки приобретают всевозможные предметы, ускоряющие развитие и прохождение уровней: «Игрок, допустим, может тратить в месяц по 5–10 долларов, но за два года игры получается не такая уж маленькая сумма Если посмотреть средний чек в США среди платящей аудитории, он составит около 32 долларов в месяц».

Сейчас совокупная аудитория четырех игр студии – 30 миллионов пользователей, годовая выручка составляет 1,2 млрд долларов. При этом в России компания все еще неизвестна: «Если нас сравнивать с IT-компаниями в СНГ, то мы были бы одной из крупнейших — и однозначно самой крупной среди игровых. При этом о нас мало кто в России знает. Игры знают и любят, они в топах, но нас как бренд не знает почти никто. Отчасти потому, что для нас Россия очень небольшой рынок — нам он приносит 2,8% оборота. Самый большой рынок — США, затем Китай и Япония. Для сравнения с Россией: США приносит 40% оборота», – объясняет Дмитрий Бухман.

Fishdom

В феврале 2019 года появилась информация о продаже Playrix китайским игровым компаниям за 3 млрд долларов. Братья опровергли возможность продажи бизнеса. Они планируют достичь уровня гигантов игровой индустрии — Activision Blizzard и Electronic Arts. При этом планов на высокобюджетную игру для ПК и консолей у Playrix нет: «Нам нравится работать на большом и растущем мобильном рынке. Все больше людей играет на мобильных, на этих платформах появляются и хардкорные игры. Мы сами сейчас играем не очень много, нет времени, но если играем, то делаем это на мобильных платформах». При этом Бухманы не отказываются от планов купить стороннюю студию для ПК-проектов.

Гейминг в разрезе

Видеоигры уже давно стали одним из самых быстрорастущих и прибыльных сегментов мировой индустрии развлечений. Настоящий бум пришелся на 2020 год, когда череда локдаунов буквально вынудила людей сидеть дома и отвлекаться от тревожных новостей при помощи игр. Весной 2020 года продажи игр на 50 ключевых мировых рынках выросли на 63%, тогда как только российский рынок видеоигр вырос на 35% до ₽163,4 млрд

В 2020 году журнал The Guardian назвал гейминг самой важной формой молодежной культуры XXI века — он обогнал музыку, спорт и кино

Общий рост привлек к геймингу не только новую аудиторию (за время пандемии люди стали проводить за играми на 40% больше времени), но и внимание брендов. Пришло понимание, что это не просто развлечение, а целая экосистема, где люди не только отдыхают, но и зарабатывают

Бренды стали более позитивно относиться к сотрудничеству с блогерами и стримерами и напрямую с игровыми издателями, последние в свою очередь все больше проникали в массовую культуру благодаря сотрудничеству с музыкантами, актерами, дизайнерами, музеями, ассоциациями. Некоторые игры стали площадкой для создания полноценных произведений искусства — достаточно вспомнить концерт рэпера Трэвиса Скотта в Fortnite, ассортимент товаров для гейминга от IKEA и ASUS Republic of Gamers, коллаборацию Lacoste и Minecraft. Таким образом, игры в какой-то момент вышли за пределы обычного развлечения и сегодня все чаще затрагивают самые разные сферы нашей жизни.

Индустрия 4.0

Как изменился гейминг за время пандемии

Как поддержать российский геймдев?

Чтобы делать хорошие продукты, у России и Белоруссии есть все ресурсы, кроме одного — инвестиций. Сейчас огромное количество талантливых российских разработчиков заняты в зарубежных проектах. Чтобы переманить их, потребуется предложить что-то кроме патриотизма. Прежде всего, конкурентных зарплат. В российском и зарубежном геймдеве они традиционно отличаются в два раза, к тому же иностранные компании платят валютой.

Второе преимущество, которое недоступно в России, — программы поддержки разработчиков. Помимо финансовой стороны, это возможность получить интересный опыт и карьерные перспективы.

В прошлом году некоторые крупные вузы наконец решили признать игровое ремесло настоящей профессией. Однако как на разработку новых продуктов, так и на подготовку специалистов уйдет немало времени. Это долгий процесс, и без системных изменений он ничего не решит — молодых специалистов легко переманят на зарубежные проекты, даже не очень крупные.

Экономика образования

Путевка в геймдев: как начать карьеру в игровой индустрии

Новый миллиард

Юго-Восточная Азия включает в себя Таиланд, Филиппины, Индонезию, Сингапур, Вьетнам и Малайзию. Это регион, в котором проживает около миллиарда людей, и его потенциал в качестве рынка мобильных игр еще не раскрыт до конца.

За пределами Таиланда и Сингапура проблемы инфраструктуры, такие как высокая стоимость пакетов телекоммуникационных услуг и практически недоступный 4G-интернет, препятствуют потенциальному успеху многих бесплатных игр.

Но по мере улучшения ситуации с мобильным покрытием и тарификацией трафика у операторов связи, а также увеличения доли высокотехнологичных устройств на рынке Юго-Восточная Азия сможет дать миру десятки миллионов новых мобильных игроков в ближайшие годы.

К тому же, очень немногие страны этого региона могут похвастаться наличием талантливых специалистов на внутреннем рынке, что делает Юго-Восточную Азию очень привлекательным регионом для издателей F2P-игр.

Выводы: чем больше людей, тем больше фидбэка

Со «Страдающим Средневековьем» нам очень повезло, у ребят классная аудитория из приятных и активных подписчиков. Они хорошо нас встретили, и за это им огромное спасибо.

Но по-моему, как бизнес, гораздо интереснее для изучения первый кейс — игры «Забытые боги». Мы решились на краудфандинг, когда у нас не было ни бренда, ни аудитории, ни рекламных мощностей, ни денег. Мы сделали игру, которая нравилась всем, кому мы ее показывали. И собрали рекордные для независимых российских игр 667 000 Р.

Мы выпустили две игры и поняли, что краудфандинг — это идеальный инструмент для нас. Поэтому будущие игры мы планируем выпускать в том же формате предзаказов. Это помогает сразу определить потенциал проекта, увидеть реакцию, понять размер целевой аудитории, а также показывает успех проекта максимально прозрачно.

Как пиар-инструмент, по нашему опыту краудфандинг не сработал. Всего пара СМИ упомянула наш рекордный результат, хотя цифры действительно впечатляющие и ниша необычная.

Сбор средств позволяет незнакомому человеку узнать нас поближе и поддержать независимых разработчиков. А связь авторов проекта и их спонсоров создает крепкое сообщество единомышленников, которое полезно для бизнеса.

Краудфандинг помогает быстро аккумулировать нужную сумму без мам, пап и кредитов. Позволяет отслеживать интерес аудитории и скорректировать сам продукт перед запуском под желания покупателей — вместо того, чтобы рисковать и сначала производить, а потом показывать миру свой товар.

Чем больше людей привлечет кампания, тем больше будет фидбэка. Мнения и советы реальных пользователей могут повлиять на сам проект. Люди сами подскажут, что можно сделать лучше.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: