Супрематический сказ про два квадрата в 6-ти постройках / Эл Лисицкий. — Берлин : «Скифы», 1922. — [2] с., [7] л. ил.
В «Супрематическом сказе…» всего двенадцать листов, включая шесть литографированных рисунков-«построек» плюс четыре полосы текстовых композиций. Отдельно выполнена первая обложка, роль четвертой обложки играет рисунок. Для марки «УНОВИС» отведена целая предпоследняя страница, что подчеркивает значение марки, а на последней странице даны обычные выходные данные издательства. Все элементы дизайна здесь строго увязаны между собой, образуют цельное художественное высказывание, они осмыслены автором и несут смысл.
Трактовок этого смысла сложилось несколько. По одной из них, книга, как и другие произведения Лисицкого, обусловлена русским космизмом, прежде всего учением В. Вернадского. По другой, речь идет о революции и событиях конца 1910-х годов. Это очень распространенный взгляд, который легко обосновывается и агитационными заявлениями самого художника, и его витебским плакатом «Красным клином бей белых» (1919). Третья трактовка, в которой объединяются первые две, строится на рецепции христианских и иудаистских символов. На наш взгляд, последняя трактовка, предложенная Л. Ф. Кацисом, в большей мере объясняет систему Малевича, чем Лисицкого, а главное, к тому же не подтверждается актуальным философским дискурсом, который обозначается прежде всего именем Анри Бергсона — его называют почти все исследователи авангарда. Сделав ставку на число и геометрический знак, подчинив им буквы и слова, Лисицкий в «сказе» ясно выразил надличностный, надродовой, характер своей художественной системы. Иудаизм, христианство, национализм и все иные системы мышления и культуры, ограниченные родовыми, национальными, социальными, историческими вехами, были слишком тесны для понимания жизни как творящей космической силы.
Скорее, «сказ» можно рассмотреть как своего рода детское переложение идей космизма Малевича, своего рода «перевод», необходимый по причине крайне трудного восприятия его текстов (речевой стиль Малевича отличается нарушением всех правил грамматики).
Из статьи Ирины Арзамасцевой «Супрематический сказ про два квадрата в 6-ти постройках» Эль Лисицкого — смена дискурса детской книги
Все страницы книги
Про 2 квадрата
Всем всем ребяткам
Эл Лисицкий. Супрематический сказ про два квадрата в 6-ти постройках. — Берлин : «Скифы», 1922
Не читайте. Берите бумажки столбики деревяшки складывайте красьте стройте
Вот два квадрата
Летят на Землю издалека и
и видят черно тревожно
Удар. Все рассыпано
И по черному установилось красно ясно
Тут кончено. Дальше
УНОВИС. Построено 1920 Витебск
Монтировано автором для книгоиздательства „Скифы“ в Берлине.
Печатано в Лейпциге в типографии Габерланда.
Пятьдесят экземпляров этого издания именные и нумерованные.
Скачать издание в формате pdf (прямая ссылка; 7,4 МБ).
Скачать издание в формате pdf на немецком языке (яндексдиск; 27,2 МБ).
История [ ]
Саймон — 19-летний мужчина, страдающий от тревоги и депрессии. Перед событиями Cry of Fear (как видно из первого ролика в игре) Саймон стал жертвой аварии, в ходе которой он был пригвожден к зданию на машине при попытке помочь раненому поздно ночью. Несмотря на то, что он пережил этот инцидент, он был изуродован до пояса и прикован к инвалидной коляске на всю оставшуюся жизнь, подвергая его дальнейшей психической травме, которая заставила его стать отшельником и злодеем в своей собственной жизни. Доктор Пурнелл был назначен психиатром Саймона после несчастного случая, и с помощью когнитивной терапии Саймону было поручено написать книгу о своих эмоциях и тревоге, чтобы избавиться от психологической травмы, которую он перенес в «черном дне» (название Саймон дал сам после аварии).
Саймон написал книгу в соответствии с поручением, и начались события Cry of Fear — разворачивающиеся события представляют собой метафорическое описание разума Саймона и его битвы за чистку внутренних демонов посредством письма. Действия, предпринятые во время игры, показывают, как работает терапия.
Саймон, которым управляет игрок в Cry of Fear, на самом деле является ментальной проекцией Саймона которая борется с травмой в сознании настоящего. Судьба обоих Саймонов зависит от того, какая концовка будет разблокирована из-за действий, сделанных во время игры.
Концовки
В зависимости от развития сюжета, игрок может получить одну из четырёх различных концовок. В трёх из них главный герой совершает самоубийство. Так называемые «плохие» концовки игрок может получить, если не убьёт Каркаса и/или не даст книжному Доктору Пурнеллу нужный ему пистолет. Концовки не имеют названий.
- Хорошая концовка (Условие: убить Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон борется со своей версией из книги и в конце концов одерживает победу, но оказывается, что на самом деле главный герой стрелял не в свою копию из книги, которая оказалась галлюцинацией, а в двух полицейских, заходивших к нему в комнату. В итоге, благодаря показаниям Доктора в суде, подсудимого Саймона отправляют в лечебницу для душевнобольных. Доктор Пурнелл продолжает заниматься лечением протагониста, за что тот ему крайне благодарен. Софи регулярно навещает Саймона в больнице, когда ей разрешают доктора. Хотя ему известен факт, что она нашла себе нового парня, главный герой желает ей всего самого наилучшего.
- Убийство Доктора Пурнелла (Условие: убить Каркаса и не давать пистолет Доктору). Саймон убивает доктора Пурнелла, но щадит Софи. После разговора, в котором Саймон говорит ей, что она была единственным человеком в его жизни, который мог бы помочь ему, он кончает жизнь самоубийством выстрелом в голову.
- Убийство Софи (Условие: не убивать Каркаса и дать пистолет Доктору). Саймон проявляет уважение к Пурнеллу и его усилиям помочь ему, но приходит к выводу, что его жизнь больше не имеет смысла. Он убивает Софи в своём доме и совершает самоубийство, после чего приезжает полиция.
- Плохая концовка (Условие: не убивать Каркаса и не давать пистолет Доктору). Терапия не удаётся, и Саймон развивает глубокую ненависть к окружающему его миру. Книга оказывает негативное влияние на его психику и приводит его на путь к «самоуничтожению». От злости протагонист убивает Доктора Пурнелла и Софи, помещая тело последней в ванную. Затем он дописывает книгу и совершает самоубийство. Вскоре после этого их тела обнаруживает полиция.
- Секретная концовка. Чтобы её открыть, от игрока требуется на улице взять зловещий пакет и бросить его в почтовый ящик на Саксонском авеню.
Также есть ещё две концовки, которые можно получить при игре в кооперативном режиме:
- Хорошая концовка. Полиции удаётся задержать водителя автомобиля, который должен был сбить (и сбил в одиночной игре) главного героя.
- Плохая концовка. Полиция не смогла задержать водителя, и тот сбил Саймона.
Равнение на флагман
Так случилось, что в 2021 году в Steam появилось аж две игры серии Age of Sail. Разговор об эпохе парусников отложим на потом, а сегодня у нас в меню сражения дредноутов и Ultimate Admiral: Dreadnoughts соответственно. Тема морских варгеймов по этому периоду может показаться недораскрытой человеку со стороны, но по факту это целый отдельный жанр, для которого свойственно быть недоступным сторонним взглядам.
Такие игры, как Rule the Waves и его одноименный сиквел, изначально не планировались доступными. Подобно другим, наиболее серьёзным представителям хардкорных варгеймов, вроде War in the East и Command: Modern Operations, или подобно невероятно глубоким играм других направлений, например, Aurora 4X, Dwarf Fortress, Cataclysm: Dark Days Ahead, эти игры не рассчитаны на массового потребителя ни в какой мере. Они рассчитаны сугубо на свою, зачастую крайне узкую аудиторию, и даже потенциальному фанату на пути к базовому пониманию игры предстоит пройти ряд шагов, словно бы доказывая, что он достоин — иначе говоря, преодолеть порог вхождения.
А вот планируешь ли ты взяться за штувал её дредноутов — большой вопрос
После анонса Ultimate Admiral: Dreadnoughts от неё ожидали нечто вроде того, что ожидали фанаты Cataclysm: Dark Days Ahead от Project Zomboid изначально: красивую графику, целостность и потенциально мультиплеер ценой потери изрядной части core-фич. Сообщества подобных игр достаточно реалистично оценивают возможности по конверсии механик настолько безумной сложности в красивую обёртку, хотя для части игроков это повод возненавидеть казуалку (эта часть аудитории может легко быть подогрета наивным или наглым поведением разработчиков проекта-подражателя, если та пытается утверждать не то что делает вариацию, а «улучшенную/идеальную» версию игры).
Rule the Waves 2, только красивый, честно. Эй, вы что, мне не верите? Вот сколько циферок!
Пятьдесят шесть обучающих миссий вызывают серьезное уважение… поначалу. Пока не обнаруживается, что туториалов, собственно, нет — есть просто набор челленджей, выполняя которые, игрок разблокирует доступ к новым «обучающим» миссиям и различным элементам в редакторе кораблей в рамках этого же режима. Получается такое своего рода псевдообучение. Впрочем, всё равно лучше, чем совсем никакого.
Интерфейс удачно заполняет собой пустоту на экране.
Реалистичная дистанция ведения боя на море — это то, что можно однозначно записать в плюс этой игре. Более того, пустота экрана и необозримые морские просторы делают стиль интерфейса, избранный разработчиком, удобоваримым и даже приятным.
Игра старается честно рассказать, что именно влияет на шанс успешного попадания, что происходит с вашими судами в бою и каково их нынешнее состояние. Ключевое слово, увы, старается. Вопрос на засыпку — как посмотреть скорость оппонента, хотя бы примерную, и соответственно, скорость сближения? А ведь это нужно намного чаще, чем точный шанс рикошета для первого орудия правого борта и тому подобные характеристики, радостно выдаваемые игрой с точностью до процента. И подобная проблема — далеко не единственная. За завалами циферок часто теряется наиболее значимая информация. Кучность стрельбы, настильность траектории, то есть информация, позволяющая определить, можно ли поразить две стоящие рядом цели при промахе основной массы залпа по приоритетной — всё это также недоступно игроку. Из удачных интерфейсных решений следует отметить возможность посмотреть статистику попаданий каждого орудия на каждом корабле прямо в бою — это очень углубляет аналитику.
Или вот, весьма занятная ситуация, с которой я столкнулся в первой же миссии обучения. Задача — за отведенное время уничтожить иммобилизованную и лишенную возможности ответного огня цель. В чем подвох? В том, что с самого старта миссии корабль игрока движется на максимальном ходу, и нужно замедлиться таким образом, чтобы по итогу остановиться рядом с целью, бок в бок, на дистанции пистолетного выстрела. Если этого не сделать, то за 14 минут, отведенных на решение этой огневой задачи, игрок банально не успеет затопить полностью беспомощного противника. Попасть в идеальную позицию за приемлемое время, да так, чтобы во время разворота можно было хоть как-то вести огонь — нетривиальная пространственная головоломка. И здесь, как обычно, интерфейс будет скорее ставить палки в колеса, чем помогать — рассчитать что-то более-менее сложное, вроде траектории при движении с постоянным ускорением, игра не дает в принципе, и точку остановки приходится угадывать на глазок. И естественно, ИИ с такими задачами справляется идеально, заставляя вспомнить морской ИИ из ранних игр серии Total War и его безумное микро с попутными ветрами.
Восстановление питания
Спуститесь в конец зала и поверните направо (рядом с манекеном, обращенным к стене). Спуститесь по лестнице, откройте дверь, затем поверните направо и откройте соседнюю дверь (в комнате с каракулями по всем стенам). Далее вас встретят хорошие (?) новости: вы нашли Иерихон.
Возьмите аудиокассету No3 с торцевого стола вправо и вставьте ее в плеер рядом с ней. Возьмите статую Кролика с дивана позади вас и вставьте ее в треугольник с вашим именем (на торцевом столе, где вы нашли кассету). Возьмите пистолет из ящика, который открывается.
Вернитесь по лестнице и проведите свой первый левый мимо всех манекенов. Когда монстр бросается на вас, игнорируйте его, пока ваш пистолет не станет красным. Поверните налево в комнату, затем ударьте по выключателю.
Развернитесь и снова пройдите по коридору с манекенами, на этот раз налево в комнату с пианино. Ударьте по выключателю слева от пианино.
Продолжайте идти вниз по коридору, забрав последний прямо в комнату со висящими манекенами. Ударьте по выключателю, чтобы снова вызвать монстра. Когда он пройдет, выйдите обратно и поверните направо, затем сделайте билайн для лифта.
Отношения с Софи [ ]
Когда Саймон поступил в колледж, он встретил девушку по имени Софи, которую он полюбил. Саймон сблизился с Софи после того, как помог ей с проблемами, с которыми она столкнулась, и зашла так далеко, что сказала, что Саймон был единственным мужчиной в колледже, который поможет ей пережить ее беспокойные времена, сделав ее жизнь «более терпимой». В конце концов Саймон настолько привязался к Софи, что пришел к выводу, что любит ее и, в конце концов, набрался смелости, чтобы признаться ей в любви, однако, к сожалению для него, она отвергла его, и даже после того, как Саймон настоял, чтобы он любил ее, она отступила от него, говоря ему, что она «уехала куда-то». Отказ Софи сильно ослабил Саймона, он зашел так далеко, что обвинил себя в том, что она решила отвергнуть его, и не смог отойти от боли её отказа.
Как менялся Саймон [ ]
Как менялся Саймон.
Модель Саймона постепенно менялась в процессе разработки Cry of Fear. В начале у Саймона была модель с меньшим количеством полигонов. У него была более эмоциональная внешность и на лице были сухие слезы. У него не было сумки в то время, хотя инвентарь был больше, чем сейчас.
Вторая модель больше похожа на современного Саймона, которого мы все знаем. У него появилась сумка, улучшилась графика, но внешне он немного отличался от современного варианта. У него были острые волосы, и его лицо выглядело совсем иначе. Несмотря на то, что все модели используют лицо ruMpel, у этой модели меньше красных/розовых губ, а оттенок кожи более загорелый, чем сейчас.
Хороший фестиваль. И конкурсы интересные
После событий первой части прошло много времени. Был совершен технологический прорыв, а человечество оказалось втянуто в аналог Второй мировой войны. При этом сохранилась практика поклонения Старым и Новым богам – их культы все еще обладают значительным влиянием.
В этот раз сюжет вдохновлялся The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Действие игры проходит в небольшом городке Прехевил, где бог луны Рхер решает устроить фестиваль Термины. Само божество выглядит как луна с лицом, что с каждым днем приближается к земле. Назвавшись его посланником, существо по имени Перкеле собрало на фестиваль 14 кандидатов. И выжить из них должен только один.
Из четырнадцати кандидатов управлять можно восемью. Каждый обладает уникальными способностями и характером. Некоторые из них пережили войну, где освоили свои специализации. Они здесь против своей воли. Другие хорошо знакомы с оккультизмом и преследуют собственные цели.
Данные [ ]
Согласно воспоминаниям, доктор Пурнелл говорит, что Саймон долгое время жил с психическими проблемами, которые оказались Тревогой и Депрессией, которые, по словам Саймона, вызваны его одиночеством (по словам Саймона из IRL трейлера, он утверждает, что «беспокойство и депрессия контролируют мою жизнь каждый день»). Иногда Саймон садился на поезд до Стокгольма и совершал одинокие прогулки по городу, что, скорее всего, помогло бы ему отвлечься от одиночества. Саймон, как показано, иногда курит, что может доказать, что он переживает стресс. Из появления сумки Саймона подразумевается, что он является поклонником хеви-метал музыки, и из логотипа на задней части его толстовки он, кажется, посещал концерты.
Головоломка с кроликом
Ваша цель в этой следующей области состоит в том, чтобы прочитать стихи на стенах и отметить имена и причины смерти, а затем поставить статуи на имена, найденные в комнатах, которые соответствуют причинам смерти. Например, Давид был убит ножом, поэтому в комнате с заколотым манекеном должна быть статуя на имя Давида.
Продолжайте спускаться по коридору, поднимаясь по лестнице за углом. Войдите в нужную комнату, в это время диван будет двигаться самостоятельно. Прочитайте стихотворение Джейсона на стене (причина смерти: повешение).
Преследуйте звук, который вы слышите внизу. Когда вы приедете, вы увидите, как монстр входит в комнату слева на полпути вниз по коридору. Игнорируйте его и просто войдите в лифт в конце зала.
Обожженные луной
В игре множество опасных локаций. Рядом с Прехевилом находится лес, где обитают безголовые псы, культисты и лесник. На задворках города находится небольшая деревушка. В ней жители обожжены лунным светом, из-за чего их тела изменились — приступе безумия они содрали с себя кожу. Некоторые из них стоят как истуканы, другие же набрасываются на чужаков. Их атаки способны заразить жертву. Если от заражения не избавиться травами или отпилив конечность пилой – последствия будут фатальны.
В городе бродят озверевшие блюстители закона. Им нет дело до убийц и маньяков, что находятся рядом с ними. Вместо этого трехрукие «бобби» охотятся на вас. Сам город находится под контролем Кайзера – Короля в Желтом. И ему нет дела до местных монстров. Его люди стреляют во всех на своем пути – включая вас.
Под городом находится канализация. Среди нечистот копошатся крысы и мутанты. Туда без необходимости соваться совсем не хочется! Также под землей находятся бункеры. В них полно отличных запчастей и оружия с патронами
Но и исследовать их стоит с особой осторожностью – мало ли что там обитает?
И будто этого мало! Связь с богами позволяет перемещаться в иное измерение. В этой изнанке мира можно найти ответы на некоторые вопросы. Еще такие перемещения нужны для продвижения по сюжету. Но обитающие здесь твари на редкость уродливы и опасны. Даже по местным стандартам.
Из Финляндии с ненавистью
Над вселенной Fear&Hunger работает финский разработчик под ником Miro Haverinen. Он поставил себе цель сделать максимально агрессивную по отношению к игроку игру. В Fear&Hunger герои хрупки, подвержены голоду и страху. Их враги, жуткие монстры, опасны и безжалостны. Сюжет первой части позаимствовал многие элементы из вселенной Berserk, ужасов Лавкрафта и многих религий. В плане атмосферы игра вдохновлялась играми серии Dark Souls, Silent Hill и многими другими. Несмотря на столь разные источники – в конце получился отличный хоррор на основе RPG Maker.
В первой Fear&Hunger на протагониста сразу натравливали стаю собак – чтобы заставить его спрятаться в подземелье Страха и Голода. Там ему приходилось рыскать в темноте, собирать скудные припасы и убегать от монстров. Неочевидные механики заставляли умирать снова и снова. И лишь потом, научившись на ошибках, удавалось обзавестись нормальной экипировкой и поддержкой богов. Это позволяло зайти в более глубокие части подземелья, где поджидали все новые опасности. И так до победного конца.
Diagnosis
Это все еще жестокая и кровавая игра. В ней легко умереть, а успехи, во многом, зависят от удачи и броска монетки (во второй части хоть поспать можно без броска). Но игра хорошо передает атмосферу уныния и безысходности. Это отлично сочетается с заимствованием элементов из Silent Hill и ужасов Лавкрафта. Даже лучше, чем в первой части.
Игру делает интересной и её вариативность. Будь то использование способностей, взаимодействие с персонажами или окружением. Её хочется проходить снова и снова. Просто, чтобы проверить: «что случится, если я сделаю то или это»?
Увы, но официального перевода на русский у второй части нет. Зато любительский русификатор можно найти в разделе «руководства» игры в Steam.
Pro:
- Жестокая (даже слишком) ролевая игра
- Интересная боевая система
- Вариативность прохождения
- Выразительный (даже слишком) визуальный стиль
- Жуткая атмосфера
Геймплей [ ]
Так как игра является модификацией Half-Life, игровой процесс заимствован в основном из неё. Cry of Fear так же является шутером от первого лица, где игрок видит окружающий мир глазами главного героя.
В основном, как и в любом другом шутере, игроку предстоит сражаться с различными врагами. После победы в конце ставится ранг. В игре есть пять уровней сложности. В них есть только одно отличие: сила противников становится с каждым уровнем всё больше и больше, и труднее их победить.
После прохождения модификации открывается сложность «Режим Доктора», где игроку даётся возможность поиграть за доктора Пурнелла. По сюжету персонаж должен предотвратить написание книги Саймоном, который начал создавать её по его рекомендациям. Игровой процесс остался идентичным, однако увеличилась сложность прохождения: на уровнях с доктором отсутствуют шприцы.
-
Зимовье зверей цитаты из сказки
-
Мое прекрасное несчастье цитаты
-
Вольтер о петре 1 цитаты
-
Mafia definitive edition цитаты
- Лев толстой об истине жизни и поведении цитаты
🌸 Сказ о двух сестрах
Автор иллюстрации: Hizuli Miya
Несколько тысяч лет назад на земле гремела Война Архонтов и бились божества за право стать владыками земель Тейвата. В Инадзуме в те времена не было единого правителя и провозгласили себя ими две сестры-близняшки, внезапно появившиеся на островах. Они подчинили Инадзуму своей божественной силой и все признали в них своих покровителей и глав государства. То были Баал и Вельзевул — таковы их демонические имена. Словно две половинки одного целого, они были полными противоположностями друг друга.
Баал, Райдэн Макото
На руках у Макото маленькая Яэ Мико в обличье кицунэ.
Баал, старшая из близнецов, была мудрым стратегом, ей легко давались политические расприи, она была прирожденным дипломатом. Она взяла управление государством на себя. Ее милосердие и любовь к людям породили идеологию о Вечности. Старшая сестра по-своему понимала ее. Для нее Вечность выражалась в постоянном движении, желаниях и стремлениях своего народа.
Вельзевул, Райдэн Эи
В руках у Эи Древковое оружие Сияющая жатва.
Вельзевул была младшей сестрой, тенью Баал, оружием в руках добросердечного правителя. Неумолимая, быстрая и решительная. Она возглавляла армии и вела битвы, пока Баал решала политические вопросы.
Так они жили, дополняя друг друга. Правительница и Воин — вместе они представляли единое божество для Инадзумы. Их смертными именами стали Макото и Эи.
Правя Инадузмой вместе, у них появился общий титул: “Доблестная и Устрашающая Почитаемая Владычица Наруками Огосё”, который вскоре сократился до “сегун Райдэн”, что означало “генерал грома и молнии”. Для людей Инадзумы Архонт всегда был один, они не подразумевали, что их божеством на самом деле являются сестры-близняшки.
Трагедия, что произошла 500 лет назад
Макото умирает на руках у Эи.
Много времени прошло с тех славных времен и счастливой жизни сестер также пришел конец. Эта идиллия не могла длиться вечно. Год за годом на их страну обрушивались бедствия и они теряли одних друзей за другими. Сасаюри, Микоши Чие и Кицунэ Сайгу. Однако дальше произошло то, что изменил младшую сестру — Электро архонта навсегда.
Наступивший пятьсот лет назад катаклизм в Кхаэнри’архе унес жизнь самой Макото. Так Эи стала единственной сёгун Райдэн и заменила собой “Баал”. Больше не было света и тьмы, больше не было двух противоположностей. Эи осталась одна.
Приняв на себя ношу правителя Инадзумы, Эи решила продолжить нести идеологию Вечности. Зная, что рано или поздно само ее естество будет подвергнуто эрозии, Электро Архонт нашла выход в создании куклы, безоговорочно исполняющей приказы и правящей страной от ее имени.
Сюжет [ ]
19-летний Саймон Хенрикссон хотел помочь раненому человеку и был намеренно сбит автомобилем. После этого происшествия он стал страдать параличом ног и теперь вынужден передвигаться в инвалидном кресле. Кроме этого, герой страдает от депрессии, панических расстройств и пристрастия к наркотикам. Его психолог, доктор Пурнелл, придумывает новый метод лечения: Саймон должен записать в книгу свои эмоции и своё текущее настроение, чтобы преодолеть психологическую травму.
В этой книге Саймон не зависит от своей инвалидной коляски. Он просыпается однажды ночью в центре Стокгольма, не зная, что произошло ранее, и бродит бесцельно по улицам города, пытаясь сориентироваться. Со временем персонаж встречает монстров, которые стремятся убить его, в том числе доктора, который является искажённой версией доктора Пурнелла, с противогазом, человека с пилой и других злодеев.
В какой-то момент в своем путешествии он встречает на крыше здания Софи, свою бывшую одноклассницу. После долгого разговора с ней Саймон признаётся ей в любви, но она отвергает его, после чего она признаётся, что чувствует себя непонятой всеми, и совершает самоубийство. Саймону же приходится столкнуться с Каркасом. Далее главный герой едет в пригород, однако поезд сходит с рельс. Саймону удаётся избежать гибели, но приходится вернуться в город через ночной лес.
В заброшенной больнице Саймон встречает врача в противогазе, который находится за запертыми воротами и, кажется, ждёт его. Он обещает, что, если Саймон принесёт ему скрытый в здании заряженный пистолет, доктор даст ему ключ от выхода из больницы. Саймон может согласиться отдать пистолет доктору, ссылаясь на то, что он не заряжен, или же не отдавать пистолет на почве недоверия к нему. Если игрок отдаёт пистолет доктору, то тот будет благодарен Саймону, или же наоборот: доктор разочаруется в Саймоне, потому что тот не верит ему. В обоих случаях доктор простреливает Саймону плечо, кидает через решётку ключ и скрывается. Позже Саймон находит доктора на чердаке, где между ними завязывается перестрелка, в ходе которой Саймон одерживает победу и растаптывает голову доктора ботинком. Подобрав ключ с тела доктора, он покидает лечебницу.
Проделав нелёгкий путь через канализацию и после очередной встречи с человеком с бензопилой, он оказывается в Кирквилле, своём родном городе. Добравшись до дома, Саймон никого там не обнаруживает. Поднявшись на второй этаж, Саймон заходит в свою комнату и видит на стуле открытую книгу. Начав её читать, игрок переместится в последний кошмар, где он будет противостоять истинному Саймону или же его «книжному двойнику».
Саботаж на корабле
Знаете, что делает первым делом человек из быстрых RTS, когда приходит в более медленные RTS или RTT? Конечно же, пытается разъединить отряды и формации, если игра дает такую возможность, а затем проверяет, накладывает ли игра за подобное некий штраф. Устойчивое недоверие к тому, как ИИ управляет перемещением войск игрока в строю, сформировалось не просто так: безумное количество нервных клеток было навсегда утрачено в процессе наблюдения за тем, как отдельные члены отряда несутся воссоединяться со своими товарищами через шквальный огонь и минные поля. Ну так вот, в Ultimate Admirals:Drednouts автор этих строк поступил точно также. И как показали дальнейшие события — был абсолютно прав.
Вообще — забавно, как игры, медленные изначально, пытаются изобретать некие хитрые схемы, упрощающие контроль, а быстрые, где такие схемы действительно нужны, упорно их игнорируют. Ну по крайней мере почти все. Supreme Commander и Planetary Annihilation здесь, конечно же, на коне, и, возможно, даже на белом. Хотя, наверное, у этого есть тривиальное объяснение: в быстрой RTS подобные схемы пройдут (точнее не пройдут) испытание практикой, ведь все проблемы мгновенно окажутся на виду, и шквал критики (зачастую довольно агрессивной) со стороны игроков не заставит себя ждать, в то время как в медленной игре подобные системы, даже если они сделаны крайне неудачно, не вызовут такого негодования просто потому, что у игрока есть больше времени на микроконтроль, что он меньше всего отдаёт на откуп ИИ. Рецензируемая игра — как раз из таких.
Ну так вот, поиграв самостоятельно, автор этих строк посмотрел отзывы, и — знаете что он нашел? Множество жалоб на то, что дивизионы кораблей сталкиваются между собой при развороте и легко ломают строй, да и вообще творят неведомую дичь. Расследование, проведенное по горячим следам, подтвердило факт саботажа Искусственным Идиотом приказов игрока. Помните выше говорилось про то что ИИ в целом понимает, что делать, весьма неплохо? Ну так вот, ИИ понимает, что он делает, но не когда это тактический ИИ, выполняющий некоторые директивы и помогающий игроку, а лишь когда это полностью самостоятельный ИИ оппонента (эдакая итальянская забастовка в исполнении компьютерных игроков). Впрочем, чем больше под его управлением кораблей, тем больше может накосячить и стратегический ИИ, но об этом — ниже.
Борьба за жизнь
Для выживания нужно собирать все, что не прибито к полу. В различных ящиках и бочках находится еда и полезные предметы. В сундуках есть вещи поценнее, но шанс их нахождения зависит от броска монетки. В хозяйстве сгодится даже использованная туалетная бумага. Да, после неё будет заражение крови, но рану-то вы перевяжете.
Это важно! Персонаж умеет разворачиваться по диагонали. Это позволяет обыскивать контейнеры, которые кажутся недоступными. . Если вы нашли кожаную библию, то вам крупно повезло! С ними вы сможете чертить знаки богов
Это позволит сохраняться, создавать порталы, лечиться или открывать новые локации. После начертания выбранное божество проявит к вам свою благосклонность. После этого вы сможете изучить полезные умения и заклинания.
Если вы нашли кожаную библию, то вам крупно повезло! С ними вы сможете чертить знаки богов. Это позволит сохраняться, создавать порталы, лечиться или открывать новые локации. После начертания выбранное божество проявит к вам свою благосклонность. После этого вы сможете изучить полезные умения и заклинания.
Когда битвы не избежать – придётся действовать быстро! Отрубить вражине конечность с оружием, бросить ему в глаза битое стекло. Перед битвой с сильным противником лучше напичкать героя препаратами. Зависимость – наименьшая из его проблем. Помогут и заклинания богов, но они плохо влияют на психику.
В битве с монстрами отлично работает и современное оружие. Огнестрельное позволяет разобраться с врагом на расстоянии. Можно заманить его и на мину или капкан. Вот только некоторые противники также умеют стрелять – будьте осторожны.
Начинать игру стоит с легкого уровня сложности. Но даже на ней легко потерять конечности в бою или умереть. Зато так легче изучать игру, если хотите опробовать средний уровень позже. Ну а высокий уровень сложности называется «мазохизм» — поскольку подходит только самым отчаянным игрокам!
Атмосфера
Поначалу кажется, что игра стала мягче. Вас не загоняют с самого начала в гущу событий. Уменьшилось количество противников, которые пытаются навредить персонажу. Начальная локация выглядит уютно и безопасно. Но все это ширма!
В новых локациях появляются сообщения, что «здесь небезопасно», «здесь кто-то есть». Красочно комментируются ваши действия, вроде выглядывания в окно или осмотра предметов. После каждого отдыха день фестиваля становится все ближе. А вместе с этим ухудшается и обстановка.
Чем дальше вы продвинетесь – тем больше ужасов встретите, неизведанного увидите. Редкая возможность сохраниться заставляет нервничать, бояться потерять прогресс. Страх будет нагнетаться за счет звуков и музыки.
Игра будет делать все, чтобы унизить игрока и убить его персонажа. Любое место в ней может стать смертельной ловушкой. Но эта опасность возбуждает любопытство. Хочется заглянуть за еще один угол, зайти в еще одно здание — какой игроку подготовили сюрприз там? Этакое мазохистское удовольствие.
Найдите свою дочь
Спуститесь по коридору в центральную комнату с кроликом. Разговор с сущностью в раковине направит вас к поиску глаз кролика. Возьмите ложку из ящика под проигрывателем. Откройте дверь с той же стороны комнаты и отведите глаза от второго тела вниз по коридору.
Поместите глаза в глазницы кролика, а затем еще раз поболтайте с сущностью. Возьмите клещи из левого ящика и человеческие зубы из первого тела вниз по коридору. Поместите зубы в рот кролика.
Пройдите по коридору слева от кролика и откройте дверь прямо вперед (с кроликом перед ней).
Ударьте по выключателю питания.
Откройте белую дверь и спуститесь по коридору с кроликом у двери. Вернитесь к лифту (вы на правильном пути, если свет появляется, когда вы идете по коридору), только чтобы вместо этого найти выключатель питания. Ударьте по нему и обернитесь, чтобы вас встретило видение вашей дочери в главной комнате (где вы вставили глаза в кролика).
Войдите в задний зал (слева от раковины) и направляйтесь в зеленую книжную полку для другого видения. Войдите в комнату, в которой раньше были все телевизоры (где вы разместили две статуи) и пройдите в заднюю комнату (теперь разблокированную). Поговорите с черным кругом.