Своими силами
Другое заметное направление российской игровой индустрии — инди-игры. Это маленькие проекты, зачастую сделанные командой не больше пяти человек, без всякой помощи в маркетинге и издательстве. Большинство из них лишены большой огласки, но сарафанное радио и обсуждение в небольших сообществах помогает отбивать стоимость разработки.
В этом же направлении полно экспериментов. Например, московская студия perelesoq работает над интерактивной историей Torn Away, рассказывающей о Второй мировой войне. В отличие от других игр подобного толка, здесь разработчики хотят показать ужасы войны от лица десятилетней девочки Аси, попавшей в Германию в качестве остарбайтера. По сюжету она должна вернуться домой, пройдя через всю Германию и Польшу и скрываясь от нацистов.
«Инструменты позволяли в одиночку сделать простую игру и продать ее западным ресурсам. Еще большее влияние на индустрию оказало появление мобильных сторов, которые тоже позволяли продавать свои проекты огромной аудитории владельцев смартфонов», — считает Артем Коблов, креативный директор perelesoq.
Скриншот: игра Torn Away
По его словам, несмотря на большое количество талантливых художников и разработчиков, в России очень молодая игровая индустрия с острой нехваткой кадров среди управленцев: «Те, кто научился делать успешные ММО или мобильные игры, вряд ли захотят рискнуть и сделать свой The Last of Us. Но я верю, что мы на пути к тайтлам, о которых узнает весь мир. Глобализация делает свое дело: разрабатывать игры в России не так дорого, и при этом выход на мировой рынок открыт для каждого. Только я считаю, что все же наше будущее не за AAA-проектами, а за теми, что поменьше».
Материалы по теме
- Игрушка дьяволаОгромные демоны, океаны крови и бесконечное насилие: Doom Eternal29 марта 2020
- Мертвый новый мирВо что превратилась Америка после смертоносной эпидемии: The Last of Us: Part 212 июня 2020
Но одно остается неизменным — разработчики игр чаще всего предоставлены сами себе. Крупные российские или зарубежные компании порой инвестируют в отечественную разработку, однако централизованного механизма поддержки создателей игр не существует — в отличие от того же рынка кино, где давно работает система господдержки даже самых спорных картин.
В игровой индустрии пока лишь идут разговоры о создании Фонда поддержки игровых проектов, который поддерживал бы проекты с русским колоритом и мог показывать культуру нашей страны на Западе.
При этом российские разработчики уже активно работают с западными студиями. Правда, пока лишь как подрядчики. Иностранцы охотно обращаются к российским аутсорсинговым компаниям, ведь их услуги гораздо дешевле, чем в среднем на рынке. Крупнейшим таким подрядчиком в России стала Sperasoft из Санкт-Петербурга. Они работали над десятками западных ААА-игр, в том числе над Halo Infinite, серией Assassin’s Creed, Rainbow Six Siege, Mortal Kombat и Dragon Age.
1 / 2
Скриншот: игра Assassin’s Creed Valhalla
2 / 2
Скриншот: игра Halo Infinite
«Флагманское направление работы в Sperasoft — совместная разработка. Sperasoft единственная внешняя компания, которой Ubisoft доверил создание дикой природы в Assassin’s Creed Origins, Odyssey и Valhalla», — объясняет исполнительный директор компании Денис Ларькин.
Он согласен с тем, что в России не хватает кадров с опытом разработки AAA-проектов полного цикла, но есть много талантливых художников и разработчиков, способных конкурировать на мировом уровне.
В России не хватает инвестиций. К сожалению, до сих пор есть разрыв в понимании AAA-рынка и объема вложений, которых требует разработка AAA-игры
Денис Ларькин
«Опять же тут присутствуют большие инвестиционные риски, на которые не все готовы пойти. Опыт в разработке — тоже ключевой фактор. В России минимальное количество студий разработки AAA-игр именно по этим причинам», — подытоживает Ларькин.
История[]
Компания основана в 2002 году Антоном Юдинцевым (президент), Кириллом Юдинцевым (креативный директор), и Алексеем Волынсковым (технический директор). Между прочим, до основания компании Алексей Волынсков занимался программированием непрофессионально. Одним из наиболее известных проектов, в разработке которого он принимал участие вместе с двумя друзьями — Владимиром Калининым и Евгением Ковтуновым — является игра Doom 2D (1996—1997).
В 2002 году компания начала активное сотрудничество с американской компанией Zodiac Gaming, разрабатывая игры для приставок кабельного цифрового телевидения.
В 2003 году компания тесно сотрудничала с крупным российским издателем компьютерных игр — фирмой 1C. Одним из результатов сотрудничества стало создание игры по мотивам известного кинофильма «Бумер».
В 2004 году был открыт московский офис компании. На КРИ 2004 представлен проект «Flight of Fancy» («Полёт Фантазии»), использующий для управления игровым процессом технологию motion detection (захват движения с помощью обычной веб-камеры). Этот проект получил две награды КРИ — «самый нестандартный проект» и «лучшая игра без издателя».
В 2005 году выпущены два проекта для PC — аркадные гонки «Адреналин-шоу» и боевик «Жмурки». Первый из них получил «выбор редакции» некоторых тематических журналов, и попал на обложку трёх из них.
В 2006 году новая технология компании — Dagor Engine была применена в гоночной игре Lada Racing Club стороннего разработчика, компании Geleos Media. Также, в 2006 году основана дочерняя студия Gaijin Sound, специализирующаяся на производстве звукового оформления компьютерных игр — как собственных игр компании, так и игр от других разработчиков.
В 2007 году выпущена гоночная игра «Адреналин 2: Час пик». Яркой особенностью проекта является музыкальное оформление, состоящее из лицензированных композиций различных исполнителей, и оформленное в виде радиостанций. Среди прочих, в игре использована музыка таких групп, как «Би-2» и «Наив». Последней также была записана эксклюзивная композиция для игры, и специальное интервью с лидером группы, звучащее на одной из игровых радиостанций. В этом же году «Адреналин 2: Час Пик» получила награду на КРИ 2007 (Конференция Разработчиков Компьютерных Игр) за «Лучшее звуковое оформление».
24 октября 2007 было официально объявлено о сотрудничестве и слиянии с китайской Beijing Gamease Age Digital Technology и создании специального отдела компании, занимающегося разработкой игр для игровых консолей текущего поколения. Первые анонсированные консольные проекты компании: Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники (Xbox 360, PS3) и X-Blades (Xbox 360, PS3).
В 2009 году вышел первый из анонсированных консольных проектов – Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Согласно Metacritic, средний балл Xbox 360-версии игры составляет 80 % и PlayStation 3-версии — 81 %.
В 2010 году был выпущен второй по счету авиасимулятор Apache: Air Assault, посвященный боевым вертолетам. Также в этом году увидела свет первая мобильная игра от Gaijin Entertainment – Braveheart, ролевая игра для платформы iOS.
В 2011 году компания выпустила еще одну мобильную игру — Modern Conflict 2, тактическую стратегию, доступную на iOS и Android, а также анонсировала новый авиасимулятор World of Planes, в дальнейшем ставший полномасштабным симулятором военных действий War Thunder.
2012 год стал знаковым для Gaijin Entertainment. В течение одного года вышли три большие игры: Birds of Steel, Blades of Time и военно-историческая онлайн-игра War Thunder
Именно на последней компания сконцентрировала своё внимание.
В 2013 году журнал «Игромания» назвал War Thunder «прорывом года» (2013). Игра заработала множество премий, в числе которых престижная награда «Лучший симулятор» на выставке gamescom 2013. Также в этот момент Gaijin Entertainment начинает активно работать со шлемами виртуальной реальности. Уже в 2013 году в игре War Thunder появилась поддержка Oculus Rift, а спустя год была анонсирована поддержка PlayStation VR для PlayStation 4. В течение двух лет после запуска War Thunder вышли две мобильные игры: Run’n’Gun (iOS) и Fantasy Conflict (iOS и Android), а также консольная игра Skydive: Proximity Flight для PlayStation 3 и Xbox 360.
В 2014 году War Thunder вышел на PlayStation 4, став первой российской игрой в стартовой линейке консоли нового поколения.
В 2015 году компания Gaijin Entertainment совместно со студией Targem Games анонсировала игру Crossout на PC.
Новые рельсы
Выпуск крупнобюджетных ААА-игр всегда сопряжен с огромным риском. Если раньше на создание игры уходило не более трех лет, то сейчас даже сиквел по лекалам предыдущей части могут делать пять лет и больше, а бюджеты исчисляются десятками и сотнями миллионов долларов. И эта цифра постоянно растет: бюджет GTA IV в 2008 году составил 100 миллионов долларов, а вышедшей через пять лет GTA V — 265 миллионов. Следующий проект Rockstar — Red Dead Redemption 2 — стоил по разным оценкам от 370 до 540 миллионов долларов. Бюджет фильма «Мстители: Война бесконечности», вышедшего в том же году, был меньше — 316 миллионов долларов.
Кризис 2008 года убедил российских инвесторов, что надежнее вкладываться не в ААА-проекты, а в мобильные и онлайн-игры. У них ниже риски, да и вложенные деньги отбиваются быстрее.
В играх для смартфонов не требуется содержать большую команду, а сам цикл разработки гораздо короче. Можно выпускать казуальные игры с донатом одна за другой, постоянно получая прибыль и расширяясь. К тому же разработчикам не нужно тратить много денег на маркетинг — платформы сами будут продвигать твою игру, ведь им это тоже выгодно. При гораздо меньших затратах небольшие команды начали выпускать мобильные игры, доступные самой широкой аудитории, быстро выводя проект в прибыль и приступая к следующей игре.
Как итог, сегодня российская мобильная разработка находится в топе мировых рейтингов. Компания Playrix, создавшая игры Fishdom и Gardenscapes, по оценке Bloomberg, еще год назад стоила около 7,8 миллиарда долларов и занимала третье место по размеру выручки среди разработчиков мобильных игр, уступая лишь китайским гигантам Tencent и NetEase.
С онлайн-играми история сложнее, потому что для популярного проекта нужна большая команда и столь же крупный бюджет. Однако в онлайн-играх много способов извлечь из игроков прямую прибыль, а значит, студии всегда получают живые деньги. Во многом поэтому российская Gaijin Entertainment, ранее выпускавшая и одиночные игры, сконцентрировалась именно на онлайне — симуляторе боевых действий War Thunder, постапокалиптическом экшене Crossout и недавно вышедшем шутере Enlisted.
Все они распространяются бесплатно, но компания явно немало зарабатывает на внутриигровых покупках. Выручка Gaijin превышает 15 миллионов долларов и активно реинвестируется в маркетинг. Компания периодически закупает рекламу у топовых блогеров на YouTube. А в мае вышел рекламный клип рэпера Моргенштерна, полностью посвященный игре. За первые дни он собрал 21,5 миллиона просмотров, а спустя два месяца — 53 миллиона.
Gaijin не раскрывает стоимость ролика, лишь подчеркивая, что он обошелся дороже тех 10 миллионов рублей, что Моргенштерн якобы получил за свой предыдущий рекламный клип от «Альфа-банка».
Критика[править | править код]
В январе 2021 года логотипы игр Crossout и War Thunder были замечены в видео YouTube-канале «Крупнокалиберный Переполох» российского блогера Алексея Смирнова, который с 2014 года занимается добровольческой деятельностью в Донецке и Луганске, после чего компания Gaijin Entertainment была обвинена в косвенном финансировании пророссийских сепаратистов Донбасса. Блогер отверг какие-либо связи с вооружёнными силами сепаратистов и выпустил видео о том, что все доходы от рекламы (в первую очередь от Google) идут на гуманитарную помощь беженцам. Видео с логотипами игр Gaijin были удалены с канала.
Компания Gaijin Entertainment прокомментировала ситуацию так: «Мы не оказываем политическую поддержку кому-либо где-либо. Мы ничего не знаем о политике и стараемся держаться от неё подальше. Агентство, которое заказало ту рекламу, удалило её, как только осознало, что втягивает нас в политическую дискуссию».
Трудности и перспективы российских геймдевов
Российские разработчики игр в 2022 году столкнулись с рядом серьёзных трудностей. Прежде всего, они связаны с уходом из России платежных систем (Visa, MasterCard и Paypal). Это затрудняет сотрудничество с крупными западными компаниями игровой индустрии для фрилансеров. Возможности финансирования и плодотворного взаимодействия серьёзно ограничены санкциями.
Крупнейшая иностранная биржа по легальному фрилансу Upwork блокирует аккаунты россиян. Сервис Letsdeel.com ограничил вывод средств в Российскую Федерацию. SWIFT-переводы пока возможны, но список банков очень ограничен. Кроме того, они часто теряются из-за сложной схемы маршрутизации. Фрилансеры не могут быть уверены в том, что их работа будет оплачена зарубежными компаниями.
Крупнейшая ассоциация «Руссофт» отмечает острый дефицит IT-специалистов в России и проблему активной релокации айтишников в другие страны (преимущественно в те, которые принимают без виз). По подсчетам объединения, речь идёт о 40 000 ценных кадров, которые покинули страну. Конечно, это не может не отразиться на российских разработчиках игр.
Определённые трудности создаёт также отсутствие доступа к зарубежному профессиональному программному обеспечению. Вариантом решения проблемы может стать регистрация юридических лиц за границей. Офисы в России при этом могут быть ориентированы на подбор квалифицированных специалистов внутри страны. Также есть вариант переквалифицироваться на китайский рынок, но тут много бюрократических сложностей и огромная конкуренция.
Трудности и перспективы российских геймдевов
Российские разработчики игр практически не реализуют высокобюджетные проекты. В основном, разрабатываются и выпускаются продукты для мобильного сегмента. Они менее затратные, но пользуются большим спросом. Из масштабных ожидаемых игровых релизов — Atomic Heart от студии Mundfish. Проект должны выпустить в феврале 2023 года. Российские разработчики игры Atomic Heart привлекали иностранные инвестиции (от Tencent и Gaijin Entertainment).
Под влиянием кризиса оказались многие крупные компании. Например, активно развивавшееся Сбербанком подразделение SberGames (около 200 IT-специалистов) было закрыто в связи с невозможностью продвижения на мировые рынки, а сотрудники переназначены на другие направления.
Компания Saber Interactive (американо-русская) продолжает разрабатывать проекты в офисе в Санкт-Петербурге, несмотря на разрыв отношений с польской CD Project Red и возникшие из-за этого сложности. Среди ожидаемых выпусков — улучшенная версия Witcher-3. Над ней работают российские разработчики игр. Её выход перенесён на неопределённый срок в связи со сложившейся ситуацией.
Награды
- War Thunder — лучшая игра-симулятор Gamescom 2013.
- Лучшее звуковое оформление КРИ 2013 за игру War Thunder.
- Лучшая технология КРИ 2013 за игру War Thunder
- Лучшая компания-разработчик КРИ 2013 — Gaijin Entertainment.
- Лучшая игра КРИ 2013 за игру War Thunder.
- Лучшая игровая графика КРИ 2011 за игру Blades of Time.
- Самый нестандартный проект КРИ 2011 за игру Skydive: Proximity Flight.
- Лучшая игра для портативных платформ КРИ 2011 игру за Braveheart.
- Лучшая игра для игровых консолей КРИ 2011 игру за Birds of Steel.
- Лучшая игра для консолей КРИ 2009 за игру «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники».
- Лучшая экшен-игра КРИ 2009 за игру «Две Сорванные Башни».
- Лучшее звуковое оформление КРИ 2007 за игру «Адреналин 2: Час пик».
- Самый нестандартный проект КРИ 2004 за игру Flight of Fancy.
- Лучшая игра без издателя КРИ 2004 за игру Flight of Fancy.
Утечка секретных документов
14 июля 2021 года участник форума, представившийся командиром танка Challenger 2, разместил изображения секретных документов с ограниченным доступом, относящихся к танку, на официальных форумах War Thunder . Документы, содержащие информацию о конструкции брони автомобиля, были отредактированы, чтобы сделать их рассекреченными в соответствии с Законом Великобритании о свободе информации . Сообщение было удалено после того, как министерство обороны Великобритании уведомило Gaijin Entertainment о том, что документы засекречены и не могут быть распространены. Пользователь получил официальное предупреждение от официальных лиц форума, и сообщение было удалено. В октябре 2021 года другой пользователь слил секретные документы Leclerc, чтобы выиграть спор. Через несколько часов материал был удален, и модератор JagdEnte заявил в конце: «Ребята, это не смешно утечка секретных документов современного оборудования, которые вы подвергаете опасности многих, кто ежедневно работает с Транспортными средствами! Помните, что эти документы будут немедленно удалены вместе с санкциями
Спасибо за внимание! »
Попытка не пытка
Сегодня еще нет возможности официально запустить War Thunder в OS X, но очень скоро эта проблема будет решена. Тестирование соответствующего клиента идет полным ходом, и как только участники сего процесса закончат выявлять баги, официальная версия появится в общем доступе и в Steam.
Тем не менее, уже много лет отсутствие какого-то приложения или игры для компьютерной платформы Apple не является проблемой. Способов запуска Windows-программ в среде OS X существует несколько и один из них — это Crossover.
Главное его отличие от BootCamp и программ виртуализации заключается в том, что, фактически, Windows-приложение запускается в среде OS X напрямую, а необходимые библиотеки эмулируются в оперативной памяти. Плюс такого решения — не надо устанавливать Windows. Второй плюс — весьма неплохая производительность в сравнении с традиционными программами виртуализации. Минус — значительно более слабая совместимость. Но если удается запустить приложение через Crossover, то работать оно будет не хуже, чем аналог для OS X, если бы такой существовал.
А вот официальной поддержки War Thunder в Crossover нет, но судя по отзывам в Сети, она с помощью этой утилиты запускается. Попытка не пытка. Загрузил программу, запустил и начал процесс установки Windows-приложения:
Это несложно. В появившемся меню выбираете Other Application, далее операционную систему на выбор, которая будет эмулироваться при запуске (я выбрал Windows 7, но можно экспериментировать) и запускаете процесс установки, который проходит так же, как и в среде Windows.
В итоге лаунчер установился без проблем, запустился, но далее произошел затык — файлы игры загружались очень и очень медленно:
Не знаю, в чем проблема — в моей Сети или же в обрыве магистральной линии на Россию и Европу, которая по закону подлости произошла именно во время тестирования War Thunder, но окончания загрузки я так и не дождался. Тем не менее, эксперимент частично удался. Соответственно, если у вас есть Crossover, а еще лучше — Crossover for Games, можете попробовать установить таким образом. У многих запускается.
Наиболее совместимый вариант — это Boot Camp, то есть, прямая установка Windows на Mac средствами OS X. Придется перезагружаться в другую ОС, но зато вы выжмете из своего «железа» максимум, на что оно способно. Кстати, фирменный движок Dagor Engine от Gaijin Entertainment весьма гибок настройке и лоялен даже к слабым по современным меркам ПК. Вы сможете сносно поиграть и на MacBook Air и насладиться невероятными красотами на монструозном игровом PC или топовом iMac.
В Parallels Desktop игру запустить тоже можно, но производительность будет хуже, так как само по себе создание виртуальной среды «отъедает» немало ресурсов, а ведь надо еще и приложения в ней «крутить».
А теперь немножко инсайда! В Gaijin Entertainment сейчас идет активное развитие полноценного клиента War Thunder для OS X. Более того, он уже рабочий, тестируется, и ближе к концу года станет доступен всем желающим. То есть, можно будет обойтись без описанных выше «плясок с бубном». Ура, товарищи!
Дагор Двигатель
Dagor Engine является проприетарной игровой движок используется Gaijin Entertainment. Первоначальная версия движка была разработана Gaijin Entertainment, а в 2005 году была создана отдельная компания Dagor Technologies для продолжения разработки. В настоящее время двигатель включает в себя такие технологии, как PhysX физика движок и был обновлен до версии 5.0 с момента выпуска Гром войны.Представив блог разработчиков об обновлении War Thunder под названием «Новая сила», Gaijin Entertainment подтвердили, что War Thunder будет использовать новую версию движка: Dagor Engine 6.0. Обновления сосредоточены на затенении, погодных эффектах, новом небе и различных спецэффектах.
История
War Thunder на ИгроМире 2013
War Thunder на gamescom 2014
Ранняя разработка и закрытая бета-версия
Развитие игры в мире самолетов началась в 2009 году российская компания Gaijin Entertainment использовала свой опыт с его предыдущими боевых летных симуляторов , таких как IL-2 Штурмовик: Крылатые хищники , Apache: Air Assault , и птицы стали в разработке . Во время закрытого бета-тестирования название было изменено на War Thunder из-за путаницы с конкурентом World of Warplanes , а также по другим причинам, например, по поводу того, что Гайдзин хотел, чтобы игра больше не была сосредоточена только на авиации.
Открытая бета-версия и выпуск
Промоакция War Thunder: Knights of the Sea на gamescom 2016
Открытое бета-тестирование началось 1 ноября 2012 г. (для пользователей из Российской Федерации; глобальная бета-версия стартовала 28 января 2013 г.) для ПК с Windows с участием около 200 самолетов и 600 000 игроков. 15 мая 2014 года при 6 миллионах зарегистрированных игроков были введены первые сухопутные войска Германии и Советского Союза. Позже были добавлены американские, британские и японские сухопутные войска, причем появление последних ознаменовало выпуск игры 21 декабря 2016 года с более чем 800 игровыми машинами и в общей сложности 15 миллионами игроков.
С 2019 года Италия, Франция, Китай и Швеция были добавлены в качестве игровых фракций. На gamescom 2018 было объявлено о планируемом добавлении вертолетов в игру, и по состоянию на конец 2018 года вертолеты были полностью реализованы.
Примечания[править | править код]
- Кокорев, Фёдор . Игромания (31 октября 2017). Дата обращения: 24 марта 2021.
- G.Suzuki. (яп.). Game*Sparkについて (19 октября 2017). Дата обращения: 10 февраля 2023.
- (англ.). www.vice.com. Дата обращения: 10 апреля 2022.
- Итоги года // Игромания (журнал). — 2014. — № 2 (197). — С. 39—83.
- . GoHa.ru (2 мая 2014). Дата обращения: 23 ноября 2016.
- . Gaijin Entertainment (29 апреля 2015). Дата обращения: 30 апреля 2015.
- . PlayGround.ru (29 апреля 2015). Дата обращения: 30 апреля 2015.
- . warthunder.ru (4 октября 2014). Дата обращения: 23 ноября 2016.
- (2015). (недоступная ссылка)
- (2015). Дата обращения: 23 ноября 2016.
- ↑ (венг.). 24.hu (18 сентября 2022). Дата обращения: 28 сентября 2022.
- . crossout.net. Дата обращения: 6 июня 2017.
- Kloe. . GoHa.Ru (5 декабря 2020). Дата обращения: 4 января 2021.
- (венг.) (3 декабря 2021). Дата обращения: 10 апреля 2022.
- . www.igromania.ru. Дата обращения: 16 апреля 2021.
- . gaijin.ru. Дата обращения: 2 мая 2017.
- (рус.). Дата обращения: 28 сентября 2022.
- (англ.). Overt Defense (5 января 2021). Дата обращения: 28 сентября 2022.
***
Российская игровая индустрия полна талантами, о чем говорят и внимание западных студий к разработчикам, и успехи отдельных команд. Однако сконцентрирована она на тех сегментах, где проще заработать без привлечения внешних инвестиций, а не на том, где можно заработать больше внимания
Об условной The Last of Us 2 всегда будет больше разговоров, чем об MMORPG, потому что выход больших одиночных игр-блокбастеров — большое событие для индустрии. Но создание таких игр требует времени, серьезных инвестиций и готовности рисковать.
1 / 4
Скриншот: игра The Last of Us 2
2 / 4
Скриншот: игра Doom Eternal
3 / 4
Скриншот: игра Cyberpunk 2077
4 / 4
Скриншот: игра Ghost of Tsushima
«AAA-проекты требуют качественной разработки и высокого уровня специалистов. Развитие AAA-индустрии занимает много времени и нуждается в больших инвестициях. Инвестиции, в свою очередь, требуют времени и набора критической массы опыта и качественных специалистов. В этой цепочке есть и риски: разработка новой AAA-игры может занять четыре-пять лет, и не все готовы вкладываться в долгосрочные проекты без гарантий возврата инвестиций», — считает Ларькин.
Но, по его мнению, России не обязательно идти по пути западных стран, создавая самостоятельные франшизы и работая на AAA-проектами:
«У нас есть инженерный и креативный потенциал, которого нет в других странах и который позволяет нам вносить вклад в индустрию, не разрабатывая игры полного цикла»
Денис Ларькин
Способен ли государственный фонд игр, о котором говорили с начала года, изменить ситуацию? Вероятно, с появлением четкого механизма поддержки разработчиков ситуация станет лучше, но только если эти деньги будут получать действительно талантливые разработчики. «Госфинансирование — механизм снижения рисков частных инвесторов. Фонд может поддерживать студии, финансируя разработку игр и стимулируя приток инвестиций», — объяснял в апреле 2021 года знакомый с инициативой создания фонда эксперт.
«В России очень много талантов, особенно среди художников и программистов. Сложности есть с творческой и управленческой верхушкой — игровыми режиссерами, продюсерами, ведущими гейм-дизайнерами и сценаристами. Но, я считаю, что выходцы из небольших, но талантливых команд как раз могут стать в дальнейшем большими профессионалами в творческо-управленческом ключе», — резюмирует Артем Коблов.
Главное, чтобы их успехи нашли правильную поддержку, в том числе финансовую.
Мировой геймдев в цифрах
На сегодняшний день игровая индустрия вносит огромный вклад в мировую экономику. Так, по итогам 2022 года оборот составил более 210 миллиардов долларов. Длительное время наблюдается ежегодный прирост игрового рынка в среднем на 10 %. Значительная положительная динамика оборота была достигнута в 2020 году (почти 20 %). Несмотря на прогнозы мировых исследовательских агентств, 2021 год тоже оказался в плюсе — около 4 % годовых.
Геймдев — это процесс создания игр. Он имеет явно выраженную локальную специфику. Но при этом является мировым рынком, по многим показателям превосходящим киноиндустрию. Создатели игр не разрабатывают продукт для какой-то одной страны. Цель любого крупного проекта — мировой охват. Конечно, наблюдается региональная специфика. Это выражается в предпочтениях целевой аудитории, спросе на определённые продукты.
Например, в США на пике популярности так называемые социальные казино (social games), где игроки крутят слоты и играют в азартные игры, как в автоматах. А в Европе горячо любимы мобильные приложения вроде пазлов (match-3).
Мировой геймдев в цифрах
Исключением из правил выступает Китайская Народная Республика, занимающая первое место по годовому обороту игрового рынка в мире. Большая часть прибыльных продуктов создаётся внутри страны. Любая игра перед выпуском проходит строгую бюрократическую цензуру, что затрудняет выход на этот рынок иностранных разработчиков.
Выручка в игровой индустрии распределяется по следующим основным направлениям:
- Мобильные игры. Самые прорывные во всём мире. Являются бессменными лидерами последних лет. На них приходится более 50 % выручки.
- Игровые консоли — 25 %.
- Доля компьютерных игр — 20 ±2 %.
- Виртуальная реальность и киберспорт — менее 5 % выручки. За последние годы наблюдается прирост в данных направлениях, но о значительных прорывах пока рано говорить.
Узнай, какие ИТ — профессии входят в ТОП-30 с доходом от 210 000 ₽/мес
Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains
Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры
подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.
Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в
IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее
будущее!
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Павел Симонов
Исполнительный директор Geekbrains
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2023
Поможет разобраться в актуальной ситуации на рынке труда
Подборка 50+ бесплатных нейросетей для упрощения работы и увеличения заработка
Только проверенные нейросети с доступом из России и свободным использованием
ТОП-100 площадок для поиска работы от GeekBrains
Список проверенных ресурсов реальных вакансий с доходом от 210 000 ₽
Получить подборку бесплатно
pdf 3,7mb
doc 1,7mb
Уже скачали 22308