Лучшие настольные игры 4x

4х стратегия: все, что вам нужно знать о 4x стратегиях – plarium

Europa Universalis IV

Наконец, игра для тех, кто готов дольше изучать механики и правила, а еще не может выбрать между 4X и историческими стратегиями. Europa Universalis IV следует канонам поджанра «четырех иксов», но при этом детально воспроизводит исторические эпохи XV-XIX веков.

От других стратегий в списке EUIV отличается в первую очередь сложностью – привыкать придется даже опытным игрокам Civilization. Долгое время будет казаться, что возможности игры ничем не ограничены, а еще игра вынудит вас следить сразу буквально за всеми аспектами развития и жизни государства. Объявление войн после тщательного и долгого поиска весомого повода, исследование отдаленных континентов, организация свадеб, организация или борьба с работорговлей. Еще нужно соблюдать традиции своей нации, следить за радостью, гневом и усталостью людей… Стоит допустить хотя бы одну заметную ошибку, как ваше государство начнет разваливаться по частям.

Конечно, мириться с такой неприступностью на первых порах и, например, невозможностью строить новые города (поскольку здешний мир предопределен реальной историей) – особенности, которые отпугнут значительную часть потенциальных игроков. Зато оставшихся Europa Universalis поразит своим масштабом и продуманностью – если разберетесь в происходящем, почувствуете себя практически настоящим правителем.

Новости и обновления

Немного о жанре 4Х

Дата: 20.09.20 19:20    Рубрика:    Просмотров: 411
Печать

Дожил я до такого возраста, знаете ли, когда о компьютерных и прочих играх больше размышляешь, чем играешь в них. И вот сегодня под влиянием погоды надумал я посвятить некоторое количество букв такому жанру игр для персональных компьютеров, как 4Х. Если вы не в теме, то 4Х расшифровывается как eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — иными словами, посвящены такие проекты построению могучей империи со всеми вытекающими.

Первая «Х» раскрывается в исследовании мира игры и технологий, которые могут помочь прижать всех к ногтю, вторая — в расселении по планетам, городам и весям, третья — в покорении более слабых цивилизаций, ну и четвёртая — классическое «Сожги еретика, убей мутанта, преследуй нечисть». Нетрудно догадаться, что для успеха в жанре разработчику необходимо соблюсти баланс между этими «Х», что, к сожалению, получается реже, чем хотелось бы. Потому и игр такого рода на слуху гораздо меньше, чем, скажем, более или менее известных RTS. Тем не менее удивительным образом 4Х пережили упомянутое направление стратегических игр и чувствуют себя прекрасно и по сей день.

Несмотря на то, что впервые термин 4Х был впервые применён в рецензии на Master Of Orion в 1993 году, жанр существовал и раньше. Первой игрой такого толка многие считают Reach for the Stars 1983 года, правда, из-за посредственного ремейка она немного подзабылась. Но что не забывается и поныне, так это серия Civilization, первая часть которой увидела свет в 1991 году и была разработана знаменитым Сидом Мейером. Уровень внутренней детализации в программе до сих пор мало кто может превзойти, а встроенная энциклопедия позволяет воспринимать Civilization не только как развлечение, но и как источник интеллектуального обогащения. Несмотря на довольно простую графику, некоторые почитатели жанра до сих пор играют именно в первую «Цивилизацию».

Однако лично мне куда больше нравится следующая игра жанра, вышедшая в 1993 году и ознаменовавшая новый этап в развитии 4Х. Это, конечно же, Master Of Orion Стива Барсиа, надолго ставшая эталонной стратегией про исследование космоса. Тому было несколько причин.

Во-первых, прекрасное графическое оформление, что для стратегических игр тех лет, а в особенности для 4Х-стратегий было редкостью. Каждую планету можно было приблизить, щёлкнув на ней, космические корабли были анимированы на экране флота, а каждое значимое событие сопровождалось анимированными заставками. Ну и как же не вспомнить выпуски новостей с позолоченным роботом в качестве ведущего, озвучивающего случайные и не очень события.

Автор Tvadimka

Читать далее http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=6801

Твитнуть

Поделиться
Класснуть
Отправить
Сказать

  • 05.09.23С ПЫЛУ С ЖАРУ: STARFIELD
  • 05.09.23Стоит ли играть в Starfield ?
  • 05.09.23ТОТАЛЬНЫЙ разбор The Sinking City | Много сюжета // Бестиарий // Отсылки на Лавкрафта
  • 05.09.23Shadow Dancer ARCADE
  • 05.09.23Super Hang-On ARCADE

Хождение взад и вперед

(Изображение предоставлено SEGA)

Феномен еще одного хода, загнавший меня в позднюю ночь, был очень реальным — что, возможно, так же хорошо, потому что игра достигла своего естественного конца за 300 ходов, прежде чем дойти до последней эры. Во втором прохождении «блиц» (75 ходов) я закончил в индустриальную эпоху и решил продолжить после концовки, чтобы достичь современной эпохи, и остановился, когда встретил одно из второстепенных условий концовки. Затем потребовалось еще 60 ходов, чтобы получить семь звезд современной эпохи. Это не нарушение игры — второстепенные концовки — это не условия победы, а только «ранние» концовки — но это определенно не так, поскольку вы хотите увидеть все эпохи.

Хотя преждевременный финал, возможно, был самым удивительным, это была не единственная проблема, с которой я столкнулся. Меня часто уведомляли о том, что население одного из моих городов уменьшилось из-за нехватки еды, тогда как все остальные индикаторы предполагали, что оно должно увеличиваться. Казалось, что у застойного населения не было никакого статуса — только рост или голод при несовпадении общения между ними.

(Изображение предоставлено SEGA)

Эта проблема, а также проблема, которая возникла, когда я получал уведомления о статусе войны об империях, с которыми я был почти уверен, что не в состоянии войны, выделялась так значительно, потому что в остальном Человечество особенно хорошо общается. Как человек, которому приходится мысленно отфильтровывать большую часть беспорядка пользовательского интерфейса в большинстве игр, Человечество впечатляюще интуитивно понимает то, что оно вам представляет — больше не нужно продавать своих лошадей, потому что вы еще не совсем уверены, что это для вас значит, или случайно заключение союзов с людьми, которые отстой , или тройная проверка, если это тайл леса или тайл леса, который дал вам больше преимуществ для форпоста. На это также просто приятно смотреть с его сильным цветовым направлением и полями мозаичных плиток — хотя основной шрифт, используемый для повествовательных событий, не самый читабельный, балансируя на перекрытии между низкоконтрастными и визуально сложный.

Человечество не может изобретать велосипед, но оно полностью его улучшает. Я даже не осознавал, сколько ударов эта штука получила до сих пор. Хотя мне кажется странным его преемственный подход к историческим культурам, Humankind, без преувеличения, одна из самых хороших игр 4X, в которые можно играть. Каждая болевая точка, традиционная для жанра, была устранена, и на ее месте возникло что-то одновременно и песочница, управляемая игроком, и конкурентная стратегия. У него может быть пара технических проблем, которые нужно решить, но его основной дизайн означает, что каждый найдет что-то для себя. Привлекайте всемирно известных купцов-ученых-фермеров.

Проверено на ПК с кодом, предоставленным издателем.

Вердикт4,5

4,5 из 5

Человечество

Охватывая мотивацию игроков от начала до конца, Humankind освежает жанр 4X — даже с парой технических нюансов.

Столкновение культур

Игроки: 2-4Время игры: 180-240 мин.Возраст: 14 +Сложность: 3.60/5

Clash of Cultures серьезно напоминает мне ПК-игру Civilization почти больше, чем настоящую настольную игру Civilization. В нем есть буквально все, что вы хотели бы от игры 4X и игры Civ.

Есть скрытые плитки тумана войны, которые необходимо исследовать, а также сложное, но доступное дерево технологий, боевые действия, управление городом и экономикой.

Игроки начинают с одного небольшого поселения, которое может расти и расширяться в зависимости от того, что построено в городе.

Это что? Вы не хотите быть военачальником?

Что ж, укрепляйте свое культурное уважение, чтобы другие нации не смогли остановить вас, поскольку их население восстает из своих собственных городов.

Вероятно, это один из лучших примеров симуляторов 4X и Civ, которые я когда-либо находил, и его обязательно должен попробовать любой поклонник любого жанра.

Самое приятное то, что это не утомительно по времени. Вы по-прежнему можете пройти полную игру Clash of Cultures и у вас еще будет время, чтобы заняться чем-нибудь еще.

Столкновение культур

Clash of Cultures сочетает в себе атмосферу 4X и Civ, предлагая богатый опыт от исследования до управления городом. Гибкость игрового процесса, где вы можете выбрать роль военачальника или культурного влиятельного лица, добавляет глубины и разнообразия. А тот факт, что это не съедает весь твой день? Огромный плюс для такой полноценной игры!

Что может быть лучше:

Хотя она более эффективна по времени, чем некоторые другие игры 4X, само количество механик и стратегий может показаться слишком сложным для новичков. И хотя тайлы тумана войны добавляют азарта, иногда они могут привнести элемент непредсказуемости, который может не понравиться всем сторонникам стратегии.

Endless Space 2

Одна из самых цельных, стильных и комплексных представительниц жанра. У каждой фракции собственный саундтрек, все арты нарисованы просто божественно, интерфейс выглядит так хорошо и утонченно, будто это приложение Apple, а не глубокая стратегия. С механиками и системами тоже все в порядке: Endless Space 2 вобрала в себя идеи Endless Legend и первой Endless Space.

Помимо обширной политической системы игра делает ставку на особенности каждой научно-фантастической расы: их история и даже биология сказываются на ходе партий в зависимости от выбранной стратегии, что значительно углубляет геймплей. Endless Space 2 также не заставляет придерживать одной стратегии вплоть до самой победы, так что ближе к лейтгейму можно, например, ослабить свою военную хватку и вложиться в развитие экономики. Правда, из-за этого игра, наоборот, наказывает стремящихся к абсолютам игроков и требует поддерживать хоть какой-то баланс в своей деятельности. К счастью, нормальное обучение и отличный интерфейс помогает не теряться в происходящем.

Если вам понравится Endless Space 2, стоит следить и за находящейся в разработке стратегией Humankind от тех же разработчиков.

МИФ № 3: Фанаты хотят абсолютно уникальную, 100% оригинальную игру, которую никто раньше не видел

Слишком много нового пугает людей. Люди хотят что-то новое, но знакомое. Этот комикс резюмирует это лучше, чем я.

Слишком часто я вижу, как инди пытаются выделиться, пытаясь изобрести совершенно новый жанр. К сожалению, вы не выделяетесь, вы отталкиваете свою аудиторию.

Я знаю, что вы культурное всеядное. Вы любите странные вещи, иностранные фильмы, бросающие вызов стандартам, но вы должны сопереживать своей аудитории. И правда в том, что большинство людей примитивны. Новые продукты пугают их. Новые впечатления пугают их. Им нужны знакомые вещи.

Рэймонд Лоуи разработал бутылку кока-колы и сотни других знаковых продуктов и логотипов. Он всегда предвосхищал вкусы по принципу, который он назвал Most Advanced. Yet Acceptable (Самый продвинутый, но еще приемлемый) или MAYA. О его наследии читайте здесь.

Он подталкивал публику вперед в новых стилистических направлениях, но никогда не заходил слишком далеко. Просто крошечная разница здесь и там.

Поэтому, если вы экспериментируете, не меняйте все в жанре, просто поправьте одну или самое большее две вещи.

Sid Meier’s Civilization VI

Очевидный вариант – не значит плохой. Civilization известнее остальных 4X вместе взятых и дело не только в имени знаменитого канадского геймдизайнера в названии

Серия уже много лет остается довольно доступной для освоения, красивой, сбалансированной и, что важно, постоянной

В новейшей части, Civilizarion VI, города занимают больше клеток игрового поля, чем раньше, и теперь делятся на районы. Человеку со стороны подобное покажется покажется мелочными изменениями, но они разнообразят партии. К тому же игре и не требовалось особых перемен поверх того, что было в Civ V. Спустя 4 года после релиза «шестерка» все еще висит в топ-20 Steam по количеству игроков онлайн.

Учитывая наличие двух больших дополнений и бесчисленных фанатских модификаций, в Civilization VI можно будет сидеть еще долго, как минимум до выхода следующей части.

Как на самом деле вводить новшества в жанры

Инди читают это и думают, что я просто хочу скучные похожие игры, которые все выглядят одинаково и в которых не происходит никаких инноваций.

Давайте вспомним, я говорил вам, что такие жанры, как платформеры-головоломки, перенасыщены, и что поклонники Roguelike Deckbuilders, Open World Survival Craft, 4X, Strategy и Simulation просто умоляют вас делать такие игры, потому что никто другой этого не делает.

Я также говорил вам, что вы должны быть очень осторожны, чтобы соответствовать жанровым ожиданиям.

На данный момент многие инди-разработчики жалуются, что это невыполнимая задача, потому что причина, по которой такие жанры, как 4X и Strategy, настолько не насыщены, заключается в том, что они очень сложны и на их создание уходят годы.

Что делать?

Изобретайте!

Помните, что мы должны быть сумасшедшими изобретательными инди, которые переворачивают нормы? Это наша суперсила.

Десятилетия назад инди-разработчики славились тем, что брали раздутые и медленные игры и сводили их к абсолютной сути. Так случился Super Meat Boy.

Но сейчас платформеры — вялотекущий раздутый жанр.

Стратегические игры, такие как Open World Survival Craft, 4X и ситибилдеры, были исключительно прерогативой AA и AAA разработчиков .

Вот где нам нужно быть инновационными.

Нам нужно выяснить абсолютный минимум того, что фанаты ожидают от жанров, и сделать это максимально интересным способом.

Например, посмотрите на Stacklands. Разработчики Sokpop взяли God/Builder игры  (типично сложный жанр, для разработки которого требуются годы) и урезали его до основы, превратив в карточную игру.

Они убрали элементы, которые не были нужны, такие как огромные растянутые карты с маленькими зданиями и крошечными жителями деревни, бегающими по дорожкам. Они сосредоточились на важных вещах, таких как управление ресурсами.

Поскольку более сложные части были удалены, игру  разработали за месяцы, а не за годы, и продали десятками тысяч копий.

В качестве другого примера посмотрите на ISLANDERS. В игре  взяли обычно слишком сложный градостроительный симулятор и урезал его до ядра, которое заключается в размещении зданий рядом друг с другом, чтобы получить ресурсы и расти больше. Они убрали излишние вещи, такие как прокладка водопроводных труб, размещение полицейских участков и деформация местности, и оставили хорошие вещи, благодаря которым крутые здания стоят на склоне холма.

Dorfromantik взял только часть расширения игры 4X и, по сути, сделал игру 2X. Это так элегантно, так просто, так ново.

Tile Cities — еще один очень умный мини-градостроительный симулятор, который свел сложный жанр к самым примитивным элементам. В этом посте на Reddit разработчики рассказывают о том, как они добились успеха, несмотря на то, что они не занимались маркетингом. Успех «без маркетинга» указывает на то, что у фанатов есть реальное желание; настолько, что фанаты будут охотиться за ВАМИ, чтобы купить вашу игру.

Когда я говорю инди-разработчикам посмотреть, какие жанры продаются, я не говорю им клонировать и копировать, чтобы мы все делали одну и ту же игру. Я делаю наоборот. Я пытаюсь показать всем, какие жанры слишком перенасыщены, а какие требуют инноваций.

Так что, пожалуйста, выйдите за рамки, оставьте эту протоптанную землю и займитесь инновациями.

Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

Наш лучший выбор лучших настольных игр 4X

В спешке, спешу? Ознакомьтесь с нашими фаворитами ниже.

Лучший портативный

  • Крошечные эпические королевства

  • 4.2

  • $22.34

Лучшая научная фантастика

  • Сумеречный Империум (4-е издание)

  • 4.6

  • $164.99$131.99

Лучший в целом

  • Столкновение культур: монументальное издание

  • 4.8

  • $119.99$95.00

Лучший портативный

Крошечные эпические королевства

4.2

$22.34

Лучшая научная фантастика

Сумеречный Империум (4-е издание)

4.6

$164.99$131.99

Лучший в целом

Столкновение культур: монументальное издание

4.8

$119.99$95.00

09 01:2023 по Гринвичу

К счастью для вас, мы провели исследование и будем вашим проводником. А теперь давайте исследуем лучшие настольные игры 4x.

В чём разница?

Глобальная стратегия может не включать один из 4Х элементов

Ключевое отличие глобальной стратегии от 4Х в том, что глобальная стратегия может не включать или иметь очень слабо выраженный один из четырёх основных элементов 4Х стратегии.

Наиболее часто этим отсутствующим элементом является expand – исследование новых земель. Если в большинстве 4Х стратегий игрок стартует в неизведанном мире, который надо исследовать и развеивать «туман войны», то в глобальных стратегиях большая часть карты обычно уже открыта. Например, в глобальной стратегии Hearts of Iron игроку вообще не нужно заниматься исследованием карты, поскольку она открыта с начала игры.

В глобальных и 4X стратегиях делается акцент на разные составляющие

Сам жанр 4Х берёт своё название от вышеупомянутых четырёх элементов explore, expand, exploit, exterminate, в то время как жанр Глобальная стратегия подчёркивает другой критерий – глобальность происходящего, причём глобальность ближе к понятию «глобализация», чем к понятию масштаба.

Далее приведём ещё несколько отличий, которые не являются прямым критерием различия данных жанров, но часто свойственны играм в них.

Глобальные стратегии масштабны, 4Х – не всегда

Существуют 4Х стратегии, в которых вы управляете небольшими общинами – например, в Thea: The Awakening вы управляете лишь племенем, имеющим небольшую деревню. В глобальных стратегиях вы почти всегда управляете крупными единицами вроде государств. Или, по крайней мере, оказываете серьёзное влияние на эти государства, играя за более мелкие организации (например, шпионские ячейки).

Глобальные стратегии чаще стремятся к реализму, 4X – к фентези и абстракции

4Х стратегии часто основаны на фэнтези тематике или довольно абстрактной исторической тематике, которая имеет мало общего с реализмом. При этом глобальные стратегии больше стремятся к реализму. Например, армии в 4X стратегиях часто представлены в виде абстрактного юнита с парой параметров (например ,»Воин» в серии Civilization), тогда как в глобальных стратегиях армии отражены более реалистично, имея реалистичное значение численности, командиров, линию фронта и другие характеристики (например, армии в Europa Universalis IV).

В глобальных стратегиях уделяется больше внимания политике, чем в 4X стратегиях

Если взять в пример типичную глобальную стратегию, посвящённую управлению государством, то можно увидеть, что в таких играх присутствует упор на внешнюю и внутреннюю политику – в 4Х стратегиях же этот элемент обычно выражен слабее.

Древо технологий является более важным в 4X стратегиях

В 4X стратегиях часто делается большой упор на древе технологий. Проходя по древу, игроки получают значительное преимущество, кучу новых юнитов, строений и т.д. В глобальных же стратегиях древо технологий может либо вообще отсутствовать, либо быть заменено какой-то другой системой (например, распространение технологий в Crusader Kings II), либо присутствовать, но не являться настолько детальным и конкретным, как в 4X играх.

Проблемы существующих 4Х стратегий — Игры на DTF

Игры

Zumwalt

1 янв

Мое знакомство началось с стратегиями началось лет в 5, когда я играл на компе дяди в Казаки. Следующей вехой была Civilazation 5, в которою я играл на пиратке, потом купил лицензионную версию, в которою наиграл чуть больше 200 часов.

4562
просмотров

Шестая цива меня не зацепила из-за дизайна, который был слишком мультяшным в сравнении с предыдущей частью.

А потом я увидел трейлер Humankind. Я буквально бредил этой игрой. Желание поиграть было таковым, что купил себе комп (до этого играл на папином ноуте) для участия в бета-тестировании. Но потом случился релиз, и мои мечты рухнули – игра вышла откровенно сырой в плане механик, технического состояния и баланса.

Спустя год после релиза и 1 платного расширения (до него выпускались паки культур, но они ничего не меняли в плане механик), могу констатирвать, что игра умерла.

Наиграл я в Хуманкайнд чуть больше 200 часов, не считая бета-тестов.

И в ожидании Ara: History Untold решил написать пост о том, какие моменты в исторических 4х стратегиях мне не нравятся и как это теоретически можно исправить. Начнем!

1) Пик силы.

У цивилизаций из серии Civilization есть такое “свойство”, как “пик силы” – период в игре, когда она находиться на вершине могущества. Это связано в первую очередь с уникальными юнитами и/или зданиями, которые привязаны к исследованиям в технологическом древе.

Риски тут очевидные: если пропустишь свой пик силы, то не реализуешь полностью бонусы своей цивилизации и с большей вероятностью проиграешь. Также это диктует, ка ты будешь действовать, в какую эпоху будешь нападать и т.д.

Решение проблемы предлагает Humankind, в котором выбираешь новую культуру каждые несколько десятков ходов, что позваоляет иметь уникальные юниты и районы для каждой эпохи.

2) Снежный ком (snow-ball)

Сильный становиться все более сильным, а слабый не имеет шансов его нагнать.

Лично я не знаю игр, где эта проблема польностью решена. Частично это решается в Civ V, где вы получаете 5% скидку на исследование технологии за каждого игрока, уже исследовавшего это теху.

3) Предустановленные пути к победе

Выход я вижу в том, чтобы сделать победные очки единственным условием победы.

4) Невозможность камбека

Проблема, вытекающая из предыдущих. Если ты ошибся в своем развитии, если поменял план к победе во второй половине партии, ты считай не имеешь шансов победить, поскольку кто-то продвинулся дальше.

Опять же, решение в системе победных очков, когда победа складывается на протяжении всей партии от твоих достижений в разных сферах.

Вот такой субъективный список вышел. Пишите, что думаете.

МИФ № 4: Жанр — это всего лишь предположение

В предыдущей статье я говорил об якорях — аспектах вашей игры, которые делают ее знакомой людям.

Вы должны понимать тропы и якоря любого жанра, который вы выбираете. Вы должны изучить другие игры в этом жанре. Играйте в них. Посмотрите на их отсылки к поп-культуре, такие как фильмы и романы, и используйте их, чтобы понять, что ищут фанаты.

Если вы не понимаете ключевых элементов жанра, фанаты возмутятся или, по крайней мере, проигнорируют вас. Я просматривал недавнюю визуальную новеллу, которая была встречена прохладно. Обзоры ясно дают понять, что игре не хватает одного из главных якорей жанра… осмысленного выбора и глубоких персонажей.

  • Игровой процесс — это всего лишь несколько вариантов диалога, не похоже, что они имеют какое-либо влияние на историю. Это больше похоже на просмотр фильма и чтение текстовых сообщений.
  • Я был немного разочарован тем, что, так сказать, не так много «геймплея», но я думаю, что это может быть вина за то, что я зашел в игру, не понимая, что это визуальная новелла с некоторыми интерактивными элементами. В целом создается впечатление, что вы просто переживаете линейную историю, и ваш выбор на самом деле не имеет значения, и это способ сохранить ваше участие в истории.
  • Одномерный геймплей: вы только строите предложения, даже в Facade вы можете возиться с домом, что также влияет на диалоги, в других визуальных новеллах есть мини-игры.

Я знаю, кажется, что фанаты ведут себя отвратительно и грубо. Вы можете подумать, что им просто нужно научиться пробовать что-то новое и открыть свой разум. Но у фанатов есть ожидания, когда они пробуют игру. Жанр задает эти ожидания, и если вы их нарушаете, это идет вам во вред.

Причина, по которой вы должны так глубоко изучать жанры, заключается в том, что различия между ними очень тонки. Если вы пропустите эти различия, вы можете упустить свою аудиторию.

Возвращаясь к тому документальному фильму о гранже (Hype)… было интервью с этим гитаристом, который разбирает очень тонкие различия между жанрами панк и гранж:

Жанр очень тонок, но вы ДОЛЖНЫ учитывать каждую разницу и играть в рамках этих границ.

Stellaris

В Stellaris игроку предстоит построить целую галактическую империю, управляя одной из предложенных рас или создав свою собственную. В начале партии игроку принадлежит всего лишь одна солнечная система, а дальше можно либо объединяться с другими цивилизациями, либо отыгрывать Галактическую Империю из «Звездных войн», захватывая все небесные тела силой. Или, например, прийти к галактическому господству посредством торговли.

В отличие от других игр Paradox, здесь одна ошибка вряд ли обречет вашу миссию на провал – возможностей адаптироваться под меняющиеся политические условия обычно достаточно. И не сказать, что ради доступности игра пожертвовала глубиной: тут развитая система дипломатии и система галактических событий, которые могут кардинально изменить ход партии. Другими словами, игра не бездумная, но и совсем не статичная. При этом огромный фокус сделан именно на политике, так что такие детали как выбранная форма правления сказывается на развитии серьезнейшим образом.

За годы после релиза игру значительно расширили глобальными дополнениями и фанатскими модами. Теперь здесь столько контента и возможностей, что на исследование их уйдут сотни или даже тысячи часов геймплея.

Необходимо учитывать различия в совокупности

Не стоить разграничивать глобальную стратегию и 4Х лишь по одному из вышеперечисленных критериев. Если вы внимательно читали статью, то, должно быть, заметили, что почти каждый этот критерий включает такие слова, как «часто», «почти всегда».

Например, это значит, что хотя такой элемент, как политика, чаще всего лучше и детальнее проработан в глобальных стратегиях, он может присутствовать и в 4Х стратегиях (например, Endless Space 2). Но это совсем не означает, что данные 4X стратегии сразу превратятся в глобальные лишь из-за присутствия в них проработанной политики.

Таким образом, проводить отличие между этими двумя жанрами стоит лишь по совокупности вышеуказанных признаков.

Endless Legend

Фэнтезийная Endless Legend похожа на Civilization делением поля на соты, здесь тоже необходимо достичь территориальное, научное или дипломатическое превосходство над оппонентом. Но помимо отличных 4X-механик эта игра может похвастаться и внятной историей.

По сюжету несколько фракций терпят крушение на загадочной планете, которую им необходимо завоевать различными способами: нарастить военную мощь, развить науку, расширить земли или освоить дипломатию. У каждой фракции свои квесты, юниты и сюжетная линия, раскрывающаяся по мере прохождения. Некоторые находки игры вроде отображение нарисованной от руки карты поверх зон, покрытых туманом войны позже появились и в Civilization VI. Endless Legend сама по себе колоритная: здешний стиль сочетает черты фэнтези (например, гигантские песчаные черви) и научной фантастики.

Запретные звезды

Игроки: 2-4Время игры: 120-180 мин.Возраст: 14 +Сложность: 3.84/5

Конечно, Games Workshop сделали игру 4X. Почему бы и нет?

Forbidden Stars не совсем попадает во все крестики, но это фантастическая игра, которую можно добавить в свою коллекцию. Единственный реальный аспект отсутствует — это eXploration. Доска создается в начале игры и остается относительно статичной на протяжении всей игры.

Действие Forbidden Stars происходит во вселенной 40k, и игроки контролируют 1 из 4 знаковых фракций.

  • Космодесантники
  • Орки
  • Эльдар
  • Десантники Хаоса

Каждая фракция играет немного по-своему, но, возможно, самым интересным аспектом этой игры являются цели. Вместо того, чтобы просто создать бесконечный реплицирующий движок, который выплевывает стену кораблей, игроки заметят, что все большие бонусы в игре основаны на картах целей.

После завершения они готовы, и вы можете переходить к следующему. Это дает игрокам множество возможностей изменить традиционную стратегию 4X. Вы увидите больше тактик «ударил и убегал», и как только цель будет достигнута, вам не нужно будет удерживать ее на протяжении всей игры.

Нередко игроки ссорятся из-за раздора на планете только для того, чтобы через несколько ходов ее полностью покинули. Это делает игровой процесс очень тематическим и плавным.

Действие игры происходит во вселенной 40k, это удовольствие для фанатов, предлагающее возможность командовать космическими десантниками, орками, эльдарами или десантниками Хаоса. Каждая фракция имеет свой уникальный колорит, что обеспечивает разнообразный игровой процесс. Подход, основанный на целях, является выдающимся, подталкивая игроков к принятию динамичных стратегий.

Вместо того, чтобы просто накапливать силы, игроки участвуют в интенсивных стычках ради достижения конкретных целей, что приводит к постоянно меняющимся линиям фронта и тактическим отступлениям. Это освежающий поворот, который поддерживает динамичный и увлекательный темп игры.

Что может быть лучше:

Отсутствие элемента eXploration может быть упущением для некоторых пуристов 4X. С предустановленной доской ощущение открытия несколько приглушается. Однако игра компенсирует это тематическими сражениями и меняющимися целями. Хотя это, возможно, и не традиционный 4X, Forbidden Stars предлагает богатый стратегический опыт, действие которого происходит в любимой вселенной.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: