Rimworld древнее зло как найти

Rimworld как получить больше колонистов

Строительство[]

В начале и середине игры однозначно наиболее выгодны общие спальни. Бонус за отдельную спальню крайне мал, но такие спальни требуют много места и ресурсов, что особенно критично в монобазах и бункерах. А для превращения общей спальни в «восхитительную» достаточно нескольких горшков роз или скульптуры. Впрочем, когда стоимость поселения достигнет 200.000, а ожидания станут максимальными, то можно построить отдельные комнаты для снобов, семейных пар и титулованных поселенцев.
Если вы хотите создать помещение, которое понравится поселенцам, то соблюдайте баланс между чистотой, красотой и пространством. Ведь чистая, среднего размера комната с парой украшений из-за особенностей формулы рассчёта приносит больше «впечатления», чем полная золотыми статуями коморка, заваленный мусором огромный склад, или скучно выглядящая стерильная больница.
Один работающий монитор ЖП обслуживает до 8 больничных кроватей, изголовья которых расположены в квадрате 3*3 с МЖП в центре. Один стимулятор сна обслуживает при одинаковых затратах энергии как одноместную, так и двухместную кровать.
Для комфортной комнаты хватит площади 25 клеток (стороной 5 на 5, или 6 на 4). Но может потребоваться больше, если в комнате много больших предметов вроде кроватей, столов или дозатора пасты. Покрывать помещения наиболее выгодно стальной или серебянной плиткой: они повышают чистоту помещения, что позволит легче убираться.
Если у вас мало еды, но есть возможность сделать раздатчик питательной пасты, то стройте его обязательно. Во-первых, он всегда вырабатывает огромное количество пищи, во-вторых, не нужно тратить время на готовку пищи, так как дозатор создаёт её сам, ему нужно лишь электричество. Единственная проблема лишь в том, что пасту никто не любит(-4 к настроению).
При строительстве больших проектов располагайте склады важных ресурсов поблизости. Колонисты и вьючные животные будут переносить ресурсы и вашим строителям не придётся далеко ходить за материалами.
Вы можете построить теплицу, обнеся стенами плодородную почву и поставив солнечную лампу внутри. Кондиционер/обогреватель поможет поддержать нужную температуру.
Вы можете построить печь, построив полностью каменную комнату. Кладите туда тела либо не нужные сгораемые предметы и поджигайте коктейлем Молотова.
Нагревайте/охлаждайте коридоры и соединяйте их вентиляцией с др. комнатами. Дешево и эффективно. В холодных биомах можно отапливать помещения от выхлопа ваших кондиционеров.

Геотермальный генератор не только вырабатывает 3600 ватт энергии, но и продуцирует вокруг себя мощную тепловую волну. Окружите его каменными стенами, накройте крышей и выводите тепло через вентиляцию в нужные помещения. В теплое время года перекрытая вентиляция позволит удалить излишки тепла. На ранней стадии развития таких же результатов можно добиться, просто включив аналогичным образом в структуру базы паровой гейзер.

Солнечные батареи и ваши посадки не блокируют ветрогенераторы. Поэтому их можно размещать вплотную к вашим полям или батареям.
Постройте парочку аккумуляторов, изолированных от общей сети: при коротком замыкании у вас останутся заряженными запасные аккумуляторы.
Столовая и Комната отдыха могут быть одной комнатой: так бонусы комнат будут совмещены.
Прокладывайте электрические кабели под стенами. Если они проложены на полу, то они дают красоту -2 и дают риск возгорания случайных предметов возле кабеля при коротком замыкании.
Можно иметь в колонии сразу несколько исследовательских столов.
Старайтесь убирать потолок над местами, где любят сидеть поселенцы, если это возможно

Важно заметить, что скорость работы на освещённых местах будет самой высокой, а у поселенцев — всегда полный запас свежего воздуха, что поможет сохранить настроение поселенцев и энергию на освещение рабочих мест в дневную смену. Убедитесь, что после манипуляций комната имеет статус «Внутри (Без крыши Х)».
Старайтесь строить двери, через которые колонисты часто проходят, из дерева

Такой материал ускорит открывание двери на целых 40%. Это поможет ускорить перемещение колонистов по базе и не позволит холоду или теплу гулять по помещениям также быстро, как с остальными дверьми. Однако из камня строить дверь не стоит в любом случае, так как это уменьшит скорость открывания на целых 55%.

Уланы[]

Появляются в тех же ситуациях, что жнецы и сентипеды (либо вместе с ними). Могут заспауниться в древних постройках с контейнерами криптосна. Одни из самых быстрых механоидов (значительно быстрее сентипед и драгунов). Всегда атакуют с максимального расстояния. Не будут пытаться искать укрытия или убегать от приближающийся угрозы. Уязвимы к ловушкам. Достаточно несколько ловушек для их смерти.

Мёртвого улана можно разобрать на верстаке или рабочем месте и получить 15 стали (зависит от навыка «эффективность переработки механоидов» и целостности улана).

Уланы — это поддержка механоидов. Очень опасно вести с ними бой на расстоянии, т.к. их энергокопья могут уничтожать конечности даже защищённых целей с 1 попадания. Лучше всего атаковать их с минимальной дистанции из заранее подготовленной засады, пользуясь дробовиками и оружием ближнего боя.

Вооружены энергокопьями. В ближнем бою атакуют левой и правой рукой.

Тип урона Урон Время между ударами
Дробящий 12 2 сек

Интересные факты

С версии 1.1 имеют 200% защиту от огненного урона, что делает их полностью иммунными к огню. Так как энергокопьё было ослаблено, то они также пострадали от уменьшения дальности стрельбы.

Драгуны

Появляются в тех же ситуациях, что жнецы, сентипеды и уланы (либо вместе с ними). Могут заспауниться в древних постройках с контейнерами криптосна. Самые медленные механоиды, не считая сентипед. Всегда атакуют с максимального расстояния. Не будут пытаться искать укрытия или убегать от приближающийся угрозы. Опасны в дальнем бою, но слабы в перестрелках на близких дистанциях и в рукопашной схватке.

Мёртвого драгуна можно разобрать на верстаке или рабочем месте и получить 15 стали (зависит от навыка «эффективность переработки механоидов» и целостности драгуна).

Драгуны также являются поддержкой механоидов. Вооружены игломётом, который наносит лишь половину урона энергокопья уланов, но обладает практически вдвое большей дальностью стрельбы. Их достаточно просто раздолбать в ближнем бою, если Вы сможете подобраться к ним вплотную.

Вооружены игломётом. В ближнем бою атакуют левой и правой «рукой».

Тип урона Урон Время между ударами
Дробящий 12 2 сек

Термит

Механоид среднего размера, специализирующийся в создании траншей, подкопов и прорыве сквозь оборону противника. Обороняющимся стоит заранее принять решение: попытаться устранить механоида до того, как он начнёт делать подкоп или после того, как он уже прокопает себе путь в поселение. Обычно появляется при обычном налете на базу помогая другим механоидам прорвать оборону.

Вооружены Ударным орудием.

Тип урона Урон Время между ударами
Дробящий 3.58 2.6 сек

Интересные факты

Был добавлен в версии 1.3.

Выжигатель

Был добавлен в версии 1.4

«Боевой механоид ближнего боя специализирующийся на огневых атаках. Его огненная атака имеет небольшой радиус действия, но как только он приближается к группе врагов, он может воспламенить и уничтожить их огнем, посеяв хаос» — описание из игры.

Хитрости[]

Основная статья: Советы и хитрости.

Пример «впадины»

  • Защиту базы облегчают «впадины», окруженные скалами (как на скриншоте), главное очистить такие от мусора, который рейдеры могут использовать в качестве укрытия. Препятствия вроде воды хоть и замедляют врага, но и замедляют передвижение колонистов.
  • Множество событий происходят случайно, поэтому Вы можете перезагрузить сохранение для их изменения. (Если вы новичок вам ничего не скажут, но опытными игроками это не приветствуется, в силу значительного облегчения игры)
  • При игре в «Ответственном режиме» свободная загрузка сохранений недоступна, при этом игра сохраняется только при выходе из неё. Если произошло катастрофическое событие, нажмите комбинацию клавиш Alt + F4 для прерывания игры и загрузите сохранение при следующем запуске.

Вкладка инцидентов[]

Execute Incident (создаем инциденты):

  • Agent Revealed — при активации один из ваших колонистов становится чужим (красным)
  • Alphabeavers — на карте появляется группа Альфабобров, которые кушают деревья (очень быстро)
  • AnimalInsanity — любое одно животное из-за летающего дрона на карте становится бешеным и будет атаковать ваших колонистов
  • AnimalInsanitSingle — любое одно животное на карте становится бешеным и будет атаковать ваших колонистов
  • ColdSnap — создает резкое похолодание
  • CropBlight — создает загадочное заболевание, которое уничтожает все ваши посевы
  • Eclipse — создает затмение солнца
  • FarmAnimalsWanderin — к вашей колонии прибывает 1-2 животных
  • Flashstorm — добавляет погодные условия дождь с грозой
  • HeatWave — добавляет тепловую волну
  • Malaria — добавляет на карту малярию
  • ManhunterPack — добавляет группу животных на карту
  • PoisonShipPartCrash — добавляет на карту токсичный корабль
  • PsychicDrone — добавляет дрона на карту, который плохо влияет на психику колонистов
  • PsychicEmanatorShipPartCrash — добавляет на карту обломки корабля, которые плохо влияют на психическое состояние колонистов
  • PsychicSoothe — тоже самое, что и психический дрон
  • RaidEnemy — добавляет случайное нападение врагов
  • RaidFriendly — добавляет случайную помощь друзей (другая фракция)
  • RefugeeChased — добавляет событие того, что вы можете принять колониста за которым охотятся рейдеры (помочь)
  • Refugee pod Crash — на карту приземляется спасательная капсула с колонистом, которого нужно спасти
  • Resource pod Crash — на карту приземляются случайные обломки с разными ресурсами
  • SelfTame — добавляет животного к вам в колонию
  • ShortCurcuit — добавляет случайное замыкание проводки
  • SolarFlame — вся электроника выходит из строя на некоторое время
  • ThrumboPasses — добавляет на карту животного Thrumbo
  • ToxicFallout — Добавляет токсичные осадки на карту
  • TradeArrival — добавляет случайного торговца
  • TravelGroup — добавляет случайных путешественников
  • VisitorGroup — добавляет посетителей в вашу колонию
  • VolcanWinter — добавляет вулканическую зиму
  • WanderJoin — просто добавляет вам колониста в колонию

Raid:

  • Spacer — добавляет рейдеров разбойников
  • Community’s Crag — почему-то добавляет союзников (зависит от текущих отношений с этой фракции, если нейтральные или хорошие — союзники)
  • TriumphParty — добавляет рейдеров-пиратов
  • Dorma camba — почему-то добавляет союзников (зависит от текущих отношений с этой фракцией, если нейтральные или хорошие — союзники)
  • Рой механоидов — добавляет жнецов и механоидов
  • Другие название фракций, при вызове также зависят от текущего отношения вам к ним.
  • Raid (35 — 3000 pts) — при выборе определенного количества очей, подбирается группа атакующих

Сражения[]

С группами врагов ближнего боя удобно сражаться около Двери. Сразу трое колонистов смогут бить врага, который войдет в дверной проем, а из всей группы врагов сможет атаковать лишь один.
Переводите в «режим боя» даже не способных к насилию колонистов. Также отведите гуляющих животных в безопасное место. Не переведённые в «режим боя» колонисты и животные могут случайно попасть под вражеский огонь. А лучше назначьте безопасную область, куда будут убегать мирные и животные.
Можно приручить несколько бумалоп или бумкрыс и если у вас появятся жуки — ограничьте зону обитания бумалоп/бумкрыс лишь территорией улья жуков. Тогда они побегут туда и после смерти подожгут жуков и их ульи. (Работает только на старых версиях)
Строительство крыши над вашими защитными позициями снимет при прицеливании с колонистов штраф за плохую погоду.

Рейдеры первым делом пытаются атаковать недостроенные объекты вроде недостроенных стен. Поэтому если хотите заманить их — поставьте парочку в ваш киллбокс.
Организация освещения в боевой зоне повысит точность ваших стрелков и турелей, т.к. противники будут идти по освещённой территории и их лучше видно. Ваши же пешки пусть находятся и атакуют из темноты. Это снизит меткость противника, тем самым уменьшив кол-во пойманных вашими пешками маслин.
Точность миномёта не зависит от навыка стрельбы или какого-либо другого навыка. Дебоширы также могут его использовать.

Охоту на трумбо можно сделать куда безопаснее через дверные проёмы. Ведите огонь по трумбо, а при приближении его отступайте за дверь. Даже деревянная дверь сдержит атаку трумбо, если вы будет в это же время чинить её с другой стороны.
ЭМИ-снаряды для миномётов эффективнее ЭМИ-гранат. Они могут множество раз обездвижить механоидов перед тем, как они «накопят» иммунитет.
Броня механоидов восприимчива к дробящему урону. Если мехи обездвижены — долбите их оружием, наносящим дробящий урон.
Большая часть механоидов слабы в ближнем бою. Уже пластинчатого доспеха с пояс-щитом и булавой достаточно чтобы разобрать двумя-тремя пешками даже сентипеду

Исключений два — жнец (ближний бой с очень большой осторожностью) и испепелитель (его близко нельзя подпускать ни при каких условиях).
Животные могут сильно помочь в борьбе с кораблём механоидов: пока они буду атаковать мехов вблизи, мешая им вести стрельбу, ваши колонисты смогут вести огонь издалека. К тому же множество больших животных наносят дробящий урон, к которому мехи более всего уязвимы.
Если вы атакуете турель или автоматическую пушку в ближнем бою и она начинаешь шипеть и искриться — рекомендуется срочно отойти на расстояние нескольких клеток, чтоб не задело взрывом

Если в атаке участвовали животные, то для них есть только один способ отхода: убрать следование в режиме призыва, сделать неподалёку временную область для отхода и отправить этих животных туда. Иначе велик шанс того, что животные от взрыва пострадают гораздо больше, чем в самом бою.
По-возможности оградите края карты стенами. Это даст вам время на организацию обороны и защитит от агрессивных животных. Недостаток: дикие животные тоже не попадут на территорию.
Используйте особенности ландшафта. Стройте укрепления на берегу реки, преграждайте путь врагам, направляя их, куда вам угодно и т.д.

Если в пещере появились жуки, но на базу пока не нападают, ждем пока они уснут и закрываем пещеру со всех сторон каменными стенами 2-3 блока толщиной. Потом у одной из стен делаем отдельную каменную комнату 4*4 (больше/меньше, зависит от размера пещеры) с наружной дверью (опять же, каменной), кладем паркет, заполняем деревянной мебелью, вспоминаем про крышу. Когда жуки снова уснут, пробиваем из комнаты проход в пещеру и поджигаем мебель.
Спавн ульев жуков происходит в самой большой комнате с полом «Грубый камень» (даже если покрытие изменено) и потолком «Каменный навес» (даже если навес убран/обвален/удален через консоль). При постройке горных баз имеет смысл оставить самую большую, максимально удаленную и простую для обороны комнату пустой, с заблаговременно подготовленной обороной.

Хронические болезни[]

Астма

Поражает оба легких. Колонист нуждается в регулярных — еженедельных приемах лекарств, иначе болезнь будет прогрессировать.

  • дыхание −30 %
  • работа −30 %
  • сознание −20 %

Лечится пересадкой лёгких.

Атеросклероз

Часто проявляется у пожилых колонистов как начальное состояние. В игре приобретается крайне редко.

  1. Незначительный: нет проявлений;
  2. Начальный: −5 % фильтрации крови;
  3. Легкий: Снижает фильтрацию крови на 10 %;
  4. Средний: −15 % к фильтрации крови;
  5. Тяжелый: на 35 % Сознание и метаболизм -10 %.;

Лечится пересадкой сердца и в модуле биоскульптора (цикл биорегенерации).

Слабость

Лечится при помощи сыворотки исцеления или люциферия. Приходит со временем к людям старше 75 лет (в среднем). −30 % движение, — 30 % работа. Может быть вылечена также в биоскульпторе после открытия биорегенерации с помощью 2 передовых медикаментов.

Деменция (Болезнь Альцгеймера)

Поражает мозг. сознание на 15 %, речь и слух на 40 %. Колонисты с этим заболеванием иногда будут впадать в ступор на непродолжительное время. Колонист может получить болезнь, если будет продолжительное время находиться на открытой местности во время токсичных осадков.частично или полностью убирает бафы/дебафы к настроению.

Все вышеописанные хронические болезни персонаж может получить с возрастом (событие «День рождения»).

Посттравматическая одарённость (Синдром Саванта)

Наблюдается у некоторых поселенцев при прибытии, с некоторой вероятностью при повреждении мозга в бою или после неудачной операции . Пациент ничего не слышит и сам не может ничего говорить, но получает бонус к скорости работы.

Приносит: Слух = 0, речь = 0, работа + 50 %, влияет на социальные взаимодействия

Криптосонная болезнь

Появляется после выхода из капсулы криптосна

Приносит: сознание = х80%; движение = х90%, работа=x90%

Биоскульпторная болезнь(Ideology)

Является последствием прерывания цикла модификации через биоскульптор.

Приносит: сознание = х80%; движение = х90%, работа=x90%

Абазия

Поражение моторных центров коры головного мозга, из за которого больной не может ходить. Может появиться у колонистов которые потерпели крушение на вашей территории. Заболевание не смертельно, однако лечение займет длительное время.

Но можно ускорить этот процесс, с использованием большого количества передовых медикаментов.

В среднем(без оказания медицинской помощи), процесс излечения занимает около 35 игровых дней. При лечении передовыми медикаментами процесс реабилитации займет около 10 дней.

Для лечения передовыми медикаментами перейдите во вкладку «процедуры» и выберите «ввести противоабазийные механиты»(необходим навык «медицина» не менее 5).

Стратегии защиты[]

Рекомендуется содержать все важные и ценные устройства и объекты рядом или за оборонительными сооружениями т.к. рейдеры будут поджигать их. Рейдеры приоритезируют огонь на турелях и колонистах, если они атакуют их, а если рейдеров никто не атакуют, то они будут ломать и поджигать случайные объекты. Поэтому их можно временно отвлечь, поставив двери или стены рядом с Вашей линией защиты.

Подготовка рейдеров

Рейдеры иногда на месте прибытия будут подготавливаться, ожидая остальных участников рейда, а затем после достижения определённого времени или попадания Вашего колониста в их поле зрения атаковать. Вы можете спланировать нужное Вам время атаки, используя Ваших колонистов в роли приманки.

Если Вы хорошо подготовлены, то лучше заранее провоцировать рейдеров на атаку для избежания вероятных проблемных ситуаций вроде отсутствия электричества, а если Вы не подготовлены — лучше этого не делать. Помните, что обычно у рейдеров на подготовку уходит меньше дня и если приближается солнечное затмение, а Вы полагаетесь на солнечные батареи, то Вам стоит нападать заранее самому, пока у Вас ещё осталось какое-то кол-во энергии.

Рейдеры будут запоминать места Ваших ловушек, но это не относится к другим фракциям. Пример: если рейдеры из Булавы Победы попадают в одну из Ваших ловушек, то они запомнят её расположение. Позже атакуют рейдеры из Племени Кровавого Солнца и попадаются в эту же ловушку т.к. они не знают о её расположении.

Хорошим решением будет обстрелять их из минометов.

Защита от осады

При осаде Вы можете либо атаковать миномётные позиции рейдеров, либо пережидать осаду, ремонтируя всё что возможно. Выбор, главным образом, зависит от окружения миномётных позиций рейдеров и от расположения Вашей базы. Если Ваша база расположена внутри горы (под «толщами горных пород»), то миномётные снаряды даже не смогут пробить «потолок»! Поэтому закапывание внутрь горы — это очень эффективная стратегия в борьбе с осадами. Если же Вы построили базу не в горе, то Вам стоит хотя бы иметь одну комнату под «толщами горных пород» для эвакуации колонистов и ценных вещей при осаде.

Если Вы решили штурмовать осадную базу рейдеров, то можно попытаться издалека расстрелять миномёты или их снаряды, надеясь, что взрыв от них убьёт многих рейдеров. Если вы хотите оставить их припасы целыми, то можно просто отстреливать самих рейдеров. Держите в уме, что убив достаточное кол-во рейдеров, побудит оставшихся пойти на штурм.

Десант в центр базы

Самое первое что надо сделать при десанте — это вывести колонистов из комнат куда упали рейдеры и отвести подальше. Дальше надо определиться со стратегией обороны: атаковать немедленно или подождать (да, именно позволить рейдерам крушить мебель и ждать). Первая стратегия применяется если рейдеры упали в комнату с ценной мебелью, которую желательно сохранить. Если же идти по второй стратегии, рейдеры, не встречая активного сопротивления, решат украсть что смогут и уйти: они могут как похватать ценные предметы, так и демонтировать и унести мебель, которую можно переносить. Профит от такой стратегии в том, что после того как рейдер возьмет что-то, он просто пойдет к краю карты и не будет отстреливаться, даже если напасть на него после этого. Так что можно будет без особого риска отстреливать их.

Племенные рейды

Племенные рейдеры приходят в больших количествах, но с относительно плохой экипировкой. Поэтому для защиты от них может потребоваться другая стратегия, отличная от стратегии защиты от рейдов пиратов и чужеземцев.

Они могут нанести тяжёлые увечья Вашим колонистам: у них нет хорошего вооружения, но это компенсируется кол-вом самих рейдеров.

Туника не даёт им существенной защиты да к тому же они не носят какую-либо броню — поэтому племенных рейдеров легче убивать по одиночке (в сравнении с остальными рейдерами).

Контроль толпы важный аспект при защите от племенных рейдов. Миниган и ручной пулемёт могут очень легко «выкосить» большие скопления противников.

Взрывное оружие также очень полезно при контроле толпы.

Осколочные снаряды миномётов, не смотря на их низкую точность, при попадании могут легко уничтожить за раз немалую группу племенных рейдеров. Осколочными гранатами можно выбивать лучников, прячущихся за укрытиями. Хотя Вам придётся рисковать одним или двумя колонистами для того, чтобы подобраться ближе на расстояние броска гранаты.

Лучники племенных рейдеров опасны: их луки могут стрелять на достаточно длинные расстояния, а пилум может легко убить или вывести из строя колониста. При защите от них «укрытие» — существенно важная часть борьбы с ними.

На открытой местности бороться с ними намного легче: их оружие не способно поражать на таких же дальних дистанциях, что и огнестрельное.

Зоны[]

Склад Свалка Посадки Уменьшить области Убрать загрязнение

Зоны — это группа клеток на карте, выделенная игроком, которую можно выбирать и конфигурировать. Зоны не могут пересекаться с другими зонами.

Содержание свалки и склада можно конфигурировать, выбрав зону и нажав на розовую кнопку «склад» в появившемся меню. Там же может быть выбран и приоритет. Содержание зоны посадок изменяется нажатием на неё и выбором «растение: название растения«.

Склад

На складах обычно хранится большинство ценных вещей колонии. Они могут быть сконфигурированы как угодно: от хранения определенного типа вещей (склад стали/древесины) до хранения абсолютно всего подряд.

Копировать настройки Установить настройки

Настройки хранения можно скопировать со складов/свалок и установить в другие склады/свалки. Настройки хранения также могут быть скопированы с могил, саркофагов и стеллажей, но опции, отсутствующие в источнике (например еда), будут скопированы как запрещённые.

Свалка

На свалках по умолчанию разрешено хранить обломки и трупы, но при этом они функционально идентичны обычным складам. Различия у них лишь в названии и настроек хранения по умолчанию.

Свалки можно использовать не только для обычного хранения мусора, но и для создания импровизированной обороны из обломков или для переноса и сжигания трупов рейдеров.

Посадки

Зона посадок даёт возможность колонистам-садоводам сажать и собирать растения. Посадить можно что угодно: от обычных посадок до грибов дьявлотников. Плодородность почвы и кол-во света сильно влияют на скорость роста растений — поэтому эти 2 фактора стоит учитывать при выборе места посадки.

Некоторые почвы являются супер плодородными (плодородность > 100%). Поэтому посадки на них будут растит намного быстрее.

Зона посадок менее эффективна в сравнении с гидропоникой. Поэтому рекомендуется перенести посев растений на гидропонику, когда она станет доступной.

Гидропоника является безальтернативной необходимостью в экстремальных биомах (ледники, морские льды и т.п.), где растения не будут расти из-за температуры или плодородности. Гидропонные фермы размещаются в помещении, где температура может быть отрегулирована.

Уменьшить области

Уменьшить области — это инструмент, который позволяет игроку удалить или уменьшить какую-либо зону, подстроив их под свои нужды.

Убрать загрязнение

Убрать загрязнение — это инструмент, который позволяет игроку назначить область в которой колонисты будут избавляться от загрязнение, которое может появиться вследствие уничтожения мешков отходов или появиться на старте игры при выборе области с показателем «Загрязнение» выше 0%. В таких областях могут появляться токсалопы и помойные крысы, а так же не растут некоторые растения

Области загрязнения отличаются от «Чистых» областей текстурой и иногда эти изменения практически не видны; нахождение поселенцев без таких защитных предметов как противогаз, маска, покров для лица, а так же отсутствии гена «Стойкость к загрязнению» поселенцы будут постепенно накапливать «Токсины», что можно увидеть в здоровье поселенца, однако при наличии гена «Иммунитет к загрязнению» поселенец не будет накапливать токсины, а при нахождении в загрязнённой области с геном «Стимуляции загрязнением» даже будет получать небольшой бонус к параметрам здоровья(Насекомые всегда получают бонус к показателям здоровья от загрязнения). При очистке одной клетки будет даваться мешок отходов.

Нахождение областей загрязнения в нескольких клетках от поселения с определённой периодичностью будет вызывать такое событие как «Кислотный смог».

Генерация объектов[]

  • Spawn pawn — позволяет сгенерировать любое живое существо (животное, колониста, трейдера и тд)
  • Spawn weapon -позволяет сгенерировать любое оружие
  • spawn thing — позволяет сгенерировать любой предмет в игре в количестве х1
  • spawn full thing stacks of 25 / 75 — позволяет сгенерировать любой предмет в игре в количестве х25 / 75
  • Set terrain — позволяет выбрать тип покрытия для 1 клетки
  • Make filth x100 — создает грязь на указанной области
  • Spawn faction leader — генерирует лидера фракции
  • Spawn world pawn — позволяет сгенерировать любого представителя любой фракции
  • Spawn item collection — позволяет сгенерировать разные связки предметов
  • set quality — позволяет изменить качество предмета
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: