Разработка креативных кампаний для компьютерных игр. кейс wargaming

Этапы создания компьютерной игры

Звук

Красиво нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на нас, и ждёт, когда мы добавим ему звучания. Это ещё одна важная составляющая игры.

Звуковые эффекты

Для любого маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам.

Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов, Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие.

Музыка

Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья «Музыка для создания игр»). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.

Озвучка

Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров. Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины.

Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты.

7 EverQuest — 294km

EverQuest, амбициозная MMORPG, выпущенная в прежние времена 1999 года, была почти больше, чем сама жизнь, когда она была выпущена впервые, и тот факт, что специализированное сообщество по-прежнему существует вокруг этих игр, должно быть проверкой их качества. EverQuest, хотя и довольно необычный фэнтезийный опыт, дополненный повторяющимися действиями и квадратными датированными визуальными эффектами, был передовым названием восемнадцать лет назад. Тем не менее, новые игроки, вероятно, преуспеют, чтобы избежать этой вещи в 2018 году, если они не слишком знакомы с жанром. Те, кто вникнет в это старое великое время, получат почти 294 квадратных миль игрового пространства.

1-е место – Red Dead Redemption 2

Однако игрой с самым прекрасным миром является несравненная Red Dead Redemption 2.

Разработчики из Rockstar передали атмосферу настоящего Дикого Запада, рассказали увлекательную историю, показали живых персонажей, которым сопереживаешь на протяжении всей игры, и удивили проработкой мира.

В RDR 2 пользователям на исследование отдали огромную карту, в которой существуют разнообразные биомы. Любители зимних пейзажей могут отправиться в горы, чтобы полюбоваться тем, как ветер гонит снег со склонов. Если же кому-то больше нравится цветущая зелень, то можно отправится в леса. Также для любителей болот в игре предусмотрен опасный, но живописный уголок с крокодилами.

«Семь точек контакта» и преимущества продвижения в интернете

«Семь точек контакта» — это известная среди маркетологов эвристическая модель. Согласно этой концепции, человеку в среднем нужно семь раз столкнуться с продуктом, чтобы принять решение о покупке. При этом точкой контакта может быть почти что угодно — любая реклама, звонок, упоминание бренда от знакомого, посмотренный трейлер на YouTube и так далее.

Devolver Digital доверяет этой концепции, поэтому старается проявлять максимальную активность на разных медиаплощадках, ведь любое упоминание игры или бренда потенциально может приблизить человека к решению купить продукт. В распоряжении игровых компаний есть множество способов взаимодействовать с аудиторией:

Во-первых, создание контента в интернете — это дёшево. Маркетологи зачастую не тратят деньги на публикации, а в качестве исходников нередко используют уже существующие у разработчиков ассеты.

Во-вторых, у контента в интернете популярность потенциально может расти по экспоненте, поскольку люди делятся интересными записями друг с другом. Из этого вытекает ещё одно преимущество: контент распространяют сами пользователи, а это значит, что отношение к нему особенное. Люди склонны чаще доверять информации от своих друзей и знакомых.

Может показаться, что всё это делает интернет лучшим инструментом для продвижения продуктов, однако Джаред акцентирует внимание на том, что вирусность не всегда коррелирует с продажами. Многое зависит от самой игры


В индустрии было много случаев, когда популярная до релиза игра становилась коммерчески провальной. Яркий пример — EvolveСкриншот: игра Evolve / Turtle Rock Studios

Кейс: 10-летие World of Tanks

В 2020 году компьютерной игре World of Tanks исполнилось 10 лет. Перед нами стояли две задачи.

  1. Тем, кто считал, что игра слишком сильно изменилась, нужно было напомнить, за что они полюбили World of Tanks.

  2. Тем, кто считал, что игра перестала удивлять, необходимо было показать, какой путь мы прошли и как много всего поменялось.

Вспомни, как всё начиналось

Так появился 10-серийный рекламный сериал «Назад в прошлое» про ветерана игры и новичка. Внутриигровое событие «Десятилетие» длилось 5 месяцев. Каждый месяц появлялись 2 серии про Дока и Арти. Немного помешанный на достоверности и точности Док строит танк времени T-Lorraine и решает отправиться в прошлое, чтобы объяснить новоиспечённому танкисту Арти, какой на самом деле должна быть игра.

Главная социальная валюта игроков World of Tanks — знание игры. Каждая серия была наполнена отсылками и намёками на то, что происходило в игре в конкретный промежуток времени. Игроки с удовольствием угадывали отсылки и делились ими в комментариях.

Путешествие в прошлое в эпоху пандемии

Сериал снимался 6 месяцев, начиная с марта 2020 года. Сразу же после подготовки трёх первых эпизодов команда столкнулась с проблемой организации дальнейших съёмок из-за пандемии. Необходимо было придумать, как развивать проект дальше. В результате в сценарий четвёртой серии была вплетена история про то, что Док совершает ошибку в настройках танка времени и герои попадают в анимационную версию прошлого. В каждой следующей серии герои пытаются попасть в нормальную временную реальность и каждый раз предстают перед зрителями в новом анимационном стиле.

К 8-й серии им наконец удается снова стать «реалистичными».

Маркетинг и реклама в геймдеве — это специфическая смесь креатива, аналитики и стратегии

Важно обладать этими довольно контрастными экспертизами и постоянно развивать их в себе, расширять профессиональное поле знаний, а также исследовать новые инструменты, площадки и методологии.. Источник фото на тизере: Mark Decile on Unsplash

Источник фото на тизере: Mark Decile on Unsplash

Рекомендуем:

  • 10 ключевых метрик для игровых мобильных приложений
  • 28 инструментов для разработки игр. Личный топ Святослава Черкасова, Lazy Bear Games
  • Как зарабатывать во сне: почему стримерам платят деньги за «сонные вечеринки» в прямом эфире
  • Как в гейм-аналитике совмещаются эмоции пользователей и запросы бизнеса

Bioshock Infinite: площадь со статуей

На площади Нового Эдема стоит огромная статуя Комстока. Достаточно большое количество агитационных плакатов. С разными лозунгами, к примеру: «Лжепророк хочет сбить агнца с пути истинного», «Остерегайтесь Лжепророка» и т. д. Можно увидеть, что на площади, кипит жизнь, дети играют в игры, чистильщик обуви работает, выслушивая нарекания клиента на рабочих. Выше по улице дорога перекрыта и есть механический конь с повозкой. Путь невозможен из-за агитационных платформ. По сюжету нам нужно попасть на ярмарку через данную площадь. Проходя, можем любоваться на летающий город, и статую Комстока. По пути услышим квартет «бог его знает», которые летят на корабле. Между островами находятся рельсы перевозящие, груз. К низкому заборчику приставлены деревянные скамейки. Справа, на одной из них, целуется парочка влюбленных. Впереди стоит тележка торговца хот-догами. Около статуи мальчик продает газеты. Очень атмосферно, некоторые даже ставят её на обои своих девайсов. Статуя поражает величеством и красотой.

Мир научной фантастики в космосе

Человечество всегда тянуло в космос, но попасть туда могут немногие. Зато остальные всегда могут поиграть в соответствующие игры и именно там прочувствовать атмосферу одиночества и бесконечной пустоты, а также восторг от встречи с новой цивилизацией. Или страх – тут уж как повезёт. Неудивительно, что у таких миров много поклонников. Да и для разработчиков тут огромное поле для творчества и экспериментов. Они постоянно создают новые миры и их жителей, поражают красотой космоса и выдумывают, какие опасности придётся преодолеть героям. Конечно, далеко не все идеи получают достойное воплощение, но хороших игр тоже много, например лучшие – это Mass Effect, EVE Online, Star Craft.

Средство

Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.

Программный код

Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.

Этим этапом занимаются программисты.

Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.

Игровой движок

Благо, в наше время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их движения. Таким образом выбор языка программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового движка (подробнее о игровых движках, доступных на рынке в настоящее время, можно узнать в статье «Бесплатные игровые движки»).

Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.

5 Final Fantasy XV — 700 м²

Игра Final Fantasy XV, известная своими масштабными масштабами и восстановлением названия Final Fantasy в сознании геймеров, утомленных прошлыми выпусками ниже среднего, является, пожалуй, самой популярной игрой в серии, выпущенной за последнее десятилетие. В своей основе JRPG, несмотря на несколько явных западных влияний, фанатам понравится снова и снова пересматривать более чем сточасовой сюжет игры. Конечно, с некоторыми боссами, почти такими же большими, как целые карты других игр — и это едва ли преувеличение — XV обладает той силой, которой немногие могут похвастать другими играми.

Шаг 8. Составление графика проведения рекламной кампании

Раздача пятисот листовок с рекламой магазина нижнего белья на входе в торговый центр — даже такая рекламная акция требует планирования по времени.

Представители целевой аудитории подтянутся в ТЦ в два приёма — например, с 11 до 13 часов и с 16 до 19 часов.

Необходимо максимально перекрыть промоутерами эти два промежутка времени. В другое время промоутер будет зря получать почасовую оплату.

Более длительная рекламная кампания может быть привязана к событиям. Например, продвижение спортинвентаря — к большим соревнованиям.

Если дело касается радио и телевидения — важны часы выхода роликов. Странно транслировать месседж, направленный на ночных сторожей, в 11 утра.

Этапы создания

Концептирование

Сначала нужно придумать идею игры, а потом выбрать жанр и сеттинг, которые смогут в полной мере раскрыть эту идею.

Затем нужно перенести придуманную игру из головы в дизайн-документ. В нём описать все механики, геймплей, сюжет и другие составляющие игры. Это по сути инструкция к разработке игры для самих разработчиков. Задумав новую фичу, дизайнер сперва описывает ее в дизайн-документе — и уже после этого исполнители могут обращаться к этому документу и реализовывать фичи.

На этом этапе можно жонглировать идеями и изменять концепт хоть каждый день: временные расходы на это минимальны.

Прототипирование

Идея игры есть, дизайн-документ готов — можно приступать к разработке. Но если вы придумали нечто экспериментальное и поэтому не уверены в сочетаемости выбранных механик, сначала можно сделать прототип игры.

Прототип — это упрощенная версия игры. В ней нет детализированной графики, музыки и звуков — если игра не основана на музыке. Все ассеты максимально примитивны или взяты со сторов. Главная задача прототипа — протестировать игровые механики в сжатые сроки и убедиться, что они работают как надо.

На этом этапе еще можно изменять дизайн-документ без особых трудностей: прототип можно быстро переделать.

Производство

Подготовительные этапы позади, теперь самое сложное — сделать игру. Чем разработка ближе к завершению, тем тяжелее будет вносить изменения в изначальный концепт — и тем дороже они будут. На этом этапе стоит проводить плейтесты среди знакомых и друзей: взгляд со стороны крайне важен, особенно из-за постепенного замыливания глаза у разработчиков.

В процессе разработки стоит начать заниматься раскруткой игры: публиковать на Reddit гифки с интересными моментами из геймплея, участвовать в «Скриншотных субботниках», фестивалях демоверсий в Steam. Таким образом к релизу уже можно собрать сообщество и получить какое-то количество вишлистов.

Тестирование

Первый барьер между игрой и багами — это программист. Он создает баги, и он их чинит. Таким образом отлавливаются самые элементарные ошибки. Но с ростом сложности проекта растет количество возможных факторов, которые приводят к ошибкам, поэтому только на программистов положиться уже нельзя.

Есть несколько путей, по которым можно пойти:

  1. Обратиться в специальные компании, которые тестируют на аутсорсе. Там всё серьезно: видеоотчеты с веб-камерой, направленной на тестера, подробная обратная связь и инструкции по воспроизведению ошибок. Но это дорого.
  2. Найти несколько тестировщиков-любителей. Выбирать лучше тщательно, чтобы ваш продукт протестировали не совсем новички.
  3. Использовать комьюнити: там есть самые заинтересованные в игре люди, от которых можно ожидать полной отдачи и внимания к деталям, хотя баг-репорты вряд ли будут профессиональными. Но это бесплатно.

Релиз

Нельзя просто так взять и зарелизить игру без рекламной кампании — или результат будет посредственным. Анонс стоит проводить минимум за полгода-год до релиза: за это время нужно собрать вокруг игры комьюнити и достаточное количество вишлистов в Steam.

В среднем каждый второй вишлист превращается в покупку игры. К тому же когда Steam видит высокую динамику продаж на релизе, он дополнительно начинает рекомендовать игру и повышает продажи.

Техподдержка

Неважно, сколько было тестировщиков, — на релизе игроки найдут новые ошибки. Но цена этих ошибок выше: плохие отзывы о забагованности игры могут серьезно испортить старт продаж

Поэтому после релиза всегда наступает долгий период поиска и устранения ошибок и общения с сообществом.

Дальше стоит задуматься над разработкой и выпуском дополнений к игре — как платных, так и бесплатных. Каждое такое обновление создает инфоповод и увеличивает количество потенциальных игроков.

7-е место – серия Bioshock

Поражает разнообразием красивых локаций и серия Bioshock. Первые две части франшизы отправляли игроков в удивительный подводный город Восторг, в котором от прошлого великолепия остались лишь следы. Теперь это величественное место наполовину затоплено, а по нескольким сухим улицам бродят жуткие сплайсеры и смертоносные большие папочки. Однако это не мешает наслаждаться атмосферой упадка.

Зато в Infinite создатели сменили мрачные тона на более светлые и отправили игроков в небесный город Колумбия. Место получилось не менее впечатляющим и притягательным. В нем нет и толики мрака, ведь даже малейшие тени разгоняет солнечный свет. Но при этом даже в столь светлом городе творятся темные дела, в которых игроки разбирались, наслаждаясь прогулкой по улицам Колумбии.

22 Fallout: Нью-Вегас — 4.1km

Удивительно, но любимая постапокалиптическая игра в пустыне Мохаве у каждого на самом деле немного больше в плане доступного игрового пространства, чем у его преемника, хотя и ненамного. Хотя Obsidian Entertainment с самого начала был относительно небольшим, он позаботился о том, чтобы бесплодные пустоши, окружающие Нью-Вегас, были разделены и трудными для прохождения, что добавило опыта и заставило мир почувствовать себя немного больше, чем на самом деле. Например, большинству игроков в Нью-Вегасе будет трудно забыть, когда они в первый раз наметили курс на Нью-Вегас, где их встретил разгневанный рой казадоров.

Simulator[]

Simulator («Симулятор») – отдельный жанр видеоигр, в котором большое внимание уделяется точности имитации реального действия. Car Simulator — симулятор гонок, подвид, который используется для обучения водителей и гонщиков

Существуют авиа-симуляторы, мото-симуляторы, симуляторы подлодок. Отдельное направление — спортивные симуляторы.

Management simulator

Management simulator («Симулятор менеджмента») — жанр, в котором игроку нужно заниматься менеджментом. Обычно, кроме этого также приходится заниматься экономикой, распределением ресурсов, строительством городов и их обустройством, однако, в некоторых случаях, нужно сосредоточиться на чём-то менее глобальном.

Life simulator

Life simulator («Симулятор жизни») — жанр, в котором игрок управляет жизнью одного или нескольких виртуальных существ. Иногда считается поджанром жанра стратегий, симулятора бога или экономических симуляторов. Как правило, симуляторы жизни не имеют конкретной цели.

Vehicle simulator

Vehicle simulator («Симулятор транспорта») — жанр, в котором игрок может управлять одним или несколькими транспортными средствами. Как правило: основная задача заключается в освоении вождения транспортным средством. Такие игры, в большинстве своем, реалистичны и опираются на законы физики.

Sport simulator

Sport simulator («Симулятор спорта») — жанр, основная задача которого заключается в имитации какой-либо спортивной игры. Наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея, баскетбола, тенниса и гольфа, боулинга и бильярда.

Racing

Racing («Гоночная компьютерная игра, автосимулятор, гонки») — жанр, в котором игрок управляет автомобилем. Для игры в автосимуляторы применяется специальный контроллер — компьютерный руль.

Neighborhood of Robloxia

Неплохой проект, позволяющий знакомиться с другими игроками. Общение, пожалуй, является здесь одним из опорных камней. Отыгрывать на этот раз придется обычного человека, который работает, покупает вещи и демонстрирует свой статус посредством роскоши. Разработчики Neighborhood of Robloxia хорошо потрудились над кастомизацией. Игроки могут выбрать свое жилье из 40 типов домов, а также обставлять их, исходя из собственных вкусов. В качестве одежды можно выбрать сотни (если не тысячи) нарядов, помогающих создать неповторимый образ. Кроме того, в распоряжении персонажей есть немало транспортных средств.

Помимо всего вышеописанного, создатели добавили немало квестов и всякие мелочи. Благодаря такому подходу мир стал насыщенным. Теперь посетителей ожидают заполненные карты с множеством игроков, общающихся друг с другом и выполняющих задания. Комьюнити плейса большое, особо важную роль играет чат и прочие инструменты коммуникации.

4 Хроники Элирии — 12, 741mi²

Появившись где-то в 2019 году, все еще неизданные « Хроники Элирии» претендуют на звание нового знаменосца средневековых ММО, когда мы приближаемся к 2020-м годам. В то время как корни игры кажутся прочно укоренившимися в более старых играх, Elyria — это радикальное обновление от фэнтезийных онлайн-ролевых игр прошлых лет. Мы еще не увидели, как эта игра работает в дикой природе, поэтому сложно понять, сможет ли она оправдать ожидания. Тем не менее, поклонники MMO сходит с ума по этому названию, и, с предполагаемой 12 741 квадратных миль исследуемой игровой области, возможно, стоит проверить, когда она запустится где-то в следующем году.

9-е место – Cyberpunk 2077

Творение CD Projekt RED разозлило игроков. Вместо проработанной RPG с интересным миром и увлекательным сюжетом пользователи получили недоделанный сырой продукт, в который на консолях PS4 и Xbox One практически нереально играть.

Однако несмотря на это оценить красоту Найт-сити все-таки возможно. Игроки могут собственными глазами увидеть потрясающий мир будущего, который по ночам слепит неоновыми вывесками, кибернетически улучшенных людей и высотные здания, поражающие своим дизайном.

А если подобное не впечатляет, то всегда можно сесть на транспорт и выехать за город. Там игроков ждут пустоши, в которых тоже живут люди, а также безжизненные пейзажи, над которыми величественно возвышается Найт-сити. Такую красоту невозможно забыть.

2 Властелин колец онлайн — 30000 м²

В народе считается самой большой MMORPG, когда-либо выпускаемой с точки зрения масштаба карты, « Властелин колец онлайн» настолько чудовищно, смехотворно велик, что вполне мог вызвать у Толкиена челюсть. По правде говоря, если есть какая-то фэнтезийная собственность, заслуживающая невероятно детальной, глубокой ММО, она почти наверняка будет Властелином Колец . Впервые выпущенная более десяти лет назад, игра определенно начинает становиться немного длиннее в зубах. Это не значит, что от него следует отказаться, а нереальные 30 000 с лишним квадратных миль игрового пространства могут реально удерживать фанатов LOTR на долгие годы.

Основные языки программирования

Разработка компьютерных игр предполагает использование различных языков программирования, которые имеют разные возможности и подходы к созданию игровых механик, их оптимизации и разработке графики. Далее мы рассмотрим основные языки программирования, которые широко применяются в индустрии компьютерных игр.

1. C++

является одним из самых распространенных языков программирования для создания компьютерных игр. Он предоставляет высокую производительность и возможность непосредственного управления ресурсами компьютера. C++ используется в таких популярных игровых движках, как Unreal Engine и CryEngine, и позволяет разработчикам максимально оптимизировать игру под разные платформы.

2. C#

— это объектно-ориентированный язык программирования, часто используемый для разработки компьютерных игр. Он часто применяется в игровых движках, таких как Unity и Godot Engine. C# предоставляет простой синтаксис, хорошую поддержку разработчика и интеграцию с другими языками программирования. Он также обладает большим сообществом разработчиков и обширной документацией.

3. JavaScript

часто применяется для разработки веб-игр и игр, запускаемых веб-браузере. Он широко используется для создания интерактивного контента и графических эффектов. JavaScript имеет простой синтаксис и широкую поддержку веб-технологий, что делает его отличным выбором для создания легких и доступных игр.

4. Python

— это очень гибкий и удобный язык программирования, который может использоваться для разработки компьютерных игр. Он обладает простым синтаксисом, что делает его подходящим для начинающих разработчиков. Python используется в таких игровых движках, как Pygame и Panda3D, а также для создания игровых скриптов и инструментов для других движков.

Игровая механика

Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.

Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.

Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.

Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.

Объекты

Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.

Управление

Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).

Физический движок

Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.

В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.

Искусственный интеллект (ИИ)

ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.

Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.

Итоги

  • Не слушайте ничьих советов, особенно с формулировкой «вы должны». Когда вам навязывают определённый маркетинговый приём, утверждая, что вы непременно должны им воспользоваться, сперва задумайтесь: действительно ли он поможет продвижению вашей игры и почему? Если да, то в каких целях его можно использовать? Не стоит думать, что если кто-то успешно раскрутил свою игру с помощью конкретного инструмента, значит, вам тоже нужно так поступить.
  • Работая с соцсетями (Twitter, YouTube, Tik Tok и так далее), сначала выберите одну площадку и развивайте её. Как только вы начнёте получать желаемый охват — подключайте остальные медиаплатформы.
  • Не бойтесь экспериментировать. Лучше потерпеть неудачу во время разработки, чем на релизе. Продвижение игр в инди-сегменте идёт довольно медленно, и это вполне обычное явление. Если текущая промокампания не приносит результатов — просто откажитесь от неё и выберите другую стратегию. Помните, что некоторые типы игр хорошо набирают охват в определённых соцсетях. Подумайте: на какой площадке может выстрелить ваш проект? А если использование определённого маркетингового инструмента вызвало неожиданный резонанс, можно развивать этот сегмент в дальнейшем и использовать его как опорную точку.
  • Задумайтесь о предпочтениях вашей аудитории. Возможно, ей нравятся тайтлы похожих жанров, визуальный стиль или другие элементы, которые они хотят увидеть. Пока игра находится в разработке, подумайте, как можно развлечь людей во время ожидания проекта. Прислушивайтесь к их фидбэку.
  • Проработайте ключевой посыл игры. Это очень важный элемент, так как во время просмотра скриншотов или игровых трейлеров пользователь не всегда улавливает суть.
  • Не вводите игроков в заблуждение ради того, чтобы они купили игру. Цель маркетинга — не обмануть потенциального покупателя, а найти аудиторию, которая оценит ваше детище, предоставить ей всю необходимую информацию, показать уникальность проекта и, наконец, помочь принять решение в покупке. Люди ценят честность, а когда они получают продукт, который не соответствует их ожиданиям, — это всегда заканчивается плачевно.
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: