Fable кто озвучивал

Новая fable возмутила активистов. разработчики попали в капкан повестки при создании женского персонажа

Сказка длинною в жизнь

Начало серии было крайне многообещающим. В 2004 году аудитория была более доверчивой, и когда Питер Молинье , вешал нам лапшу на уши про растущие в реальном времени деревья, про NPC, которые будут нашими конкурентами и могут отобрать у нас задания – мы в это верили. А когда игра вышла, и там не оказалось ничего подобного, мы не огорчались, а просто приговаривали: «Эх, дядя Петя , опять обманул нас, старый негодник».

Первые полтора часы игры проходили очень динамично. Вначале мы просто бегаем и зарабатываем деньги на подарок сестре, делая незамысловатые выборы. Например, сдать изменщика мужа его жене или молчать за деньги, помочь маленькой девочки найти ее плюшевого медведя или нет, сражаться с хулиганами или присоединится к ним. И вот неожиданно случается набег разбойников, нашу деревню разрушают, наших родителей убивают, сестру похищают, а мы сами попадаем в гильдию героев и начинаем проходить все этапы взросления.

Справедливо заметить, что уже до Fable в игровом мире было куча игр, которые реализовали механику выбора и его последствия намного лучше, однако тот факт, что наш герой растет у нас на глазах – делал всю историю более личной. Этому помогают и маленькие детали как мгновенная карма и репутация героя. Вас могут осуждать и бояться за плохие поступки, или же боготворить за геройства. А  в зависимости от наших поступков меняется внешность героя. Это влияет на погружение, а такие вещи как шрамы от пропущенных ударов или ожирение от переедания – увеличивают его многократно.

При всей своей сказочности Fable не была детской игрой. Часто нас вырывали из уютного сказочного мира и бросали в мрачную реальность, где жестокие бандиты убивают людей, перед этим поиздевавшись, а в темных чащах бродят оборотни и истребляют всех заблудившихся. В этом была прелесть первой игры – вы совершаете героические поступки, а потом из-за желания спасти близкого человека вас бросают в тюрьму, где годами пытают и мучают.

Я еще молчу про хорошую боевую систему и прокачку, интересные второстепенные квесты, симуляцию жизни в городах и действительно душевную историю. Да, многое из того, что обещал Мулиньо мы не получили, например, вместо конкурентов героев у нас есть одна Уиспер, которую мы и то встречаем только в сюжетных моментах. Карта была в разы меньше, а локации постыдно маленькими. Так же из минусов выделяют кривое автоприцеливание для магии и лука.

В 2005 году вышла расширенная версия игры Fable The Lost Chapters, которая продолжила на четверть оригинальную историю, прибавляла новую локацию, предметы, оружие и броню, а также более эпичный и масштабный финал. Продолжение вышло настолько отличным, что теперь The Lost Chapters считается официальной и полноценной первой Fable.

Я так много уделил внимание первой части, чтобы вы осознали масштаб того, насколько важной стала эта игра, и какой потенциал у нее был. Это сказка длинною в жизни, которая время от времени не забывала быть суровой, мрачной, в меру развратной, но прекрасной

Ролевая система

Первая Печать гильдий — у нас в руках. На самом деле они не такие громоздкие.

На самом деле она устроена здесь не так уж и сложно. Главное, что надо понять, — назначение так называемых Печатей гильдии. По сути это обычный опыт, который можно потратить на разные полезные умения.

Печати гильдии начисляются за:

  • выполнение квестов;

  • уничтожение врагов;

  • взаимодействие с жителями Альбиона (чем больше человек нас любит или ненавидит, тем больше награда);

  • изредка встречаются в добыче.

Накопленные Печати можно потратить, как обычную валюту, на так называемой Дороге к власти. За мудреным названием скрывается меню покупки умений — просто оно оформлено в виде символической тропинки к такому же символическому замку. Тропинка разделена на несколько участков, которые открываются один за другим по ходу сюжета. На ней расставлены сундуки (тоже символические), которые можно открыть, заплатив энное количество Печатей гильдии и получив нужное умение.

Теоретически можно накопить достаточно Печатей, чтобы открыть все сундуки. На практике этой «валюты» постоянно не хватает, так что приходится выбирать, что именно брать, а что оставить на потом.

Лучше всего экономить на:

  • профессиональных умениях (трудиться в игре не обязательно, а стоят эти умения дорого);

  • навыках ближнего боя (обойтись без мечей куда проще, чем без магии или стрельбы);

  • ненужных заклинаниях.

Сверху вниз: характеристики героя, нравственность, эстетические параметры. В самом низу — уровень боевых навыков.

Экономить можно на социальных навыках (дополнительные способы взаимодействия с альбионцами, способность завести семью) и на украшательствах (краски для гардероба). Но лучше до такой степени не крохоборствовать, потому что цена у таких «необязательных» навыков мизерная и сэкономленные пять-десять Печатей погоды не сделают.

Всего уровней владения боевыми навыками пять. Именно столько раз можно увеличить мощность магии, силу ударов и энергию выстрела.

Но урон в бою зависит не только от купленных навыков магии, ближнего боя или стрельбы. Важны еще и три боевых характеристики персонажа — сила, ловкость и магическая аура. Они растут только в бою и зависят от суммарно нанесенного врагам урона. Влияют они не только на силу ударов или мощность выстрелов, но и на эффективность применения навыка. Чем выше у игрока сила, тем лучше он будет парировать вражеские удары. Чем больше ловкость, тем дольше он сможет стрелять без перезарядки. Чем лучше магическая аура, тем быстрее накапливается энергия заклинаний.

Влияют характеристики и на внешность. Сила, как легко догадаться, растит мышцы. Ловкость увеличивает рост (кто бы мог подумать?), а магическая аура заставляет кожу героя (а порой даже одежду) ярко светиться в момент произнесения заклинания.

Красавец! С этим макияжем даже самые драматичные жесты выглядят как пантомима.

Поскольку уровней в игре нет, именно степень развития трех боевых характеристик влияет на то, какие персонажу будут попадаться враги и какую добычу он будет находить в сундуках и тайниках.

На силу ударов или энергию выстрелов влияет также оружие персонажа — его урон и три дополнительных параметра, которые открываются при выполнении разных условий.

С остальными характеристиками дела обстоят проще:

Нравственность — это и есть та самая пресловутая приверженность добру или злу. Влияет на то, как к нам относятся другие жители Альбиона.

Красота — эстетический параметр. Она немного влияет на то, как на нас реагируют прохожие. Зависит от костюма, прически, бороды, татуировок и макияжа.

Вес — еще один эстетический параметр. Влияет на красоту. Повышается при употреблении мяса и спиртного, уменьшается при поглощении вегетарианской пищи.

К благу сквозь скверну

Правда, начинается все с классического трудного выбора между злом и… другим
злом. Само по себе удивляет не начало истории, а то, что с серьезными последствиями
этой и иными номинальными моральными «вилками» в игре (номинальными потому, что
добро и зло почти всегда явно) вы столкнетесь лишь в заключительной части приключения.
А пока вашему герою суждено бегать по миру в сопровождении своего
верного пса, помогающего отыскивать запрятанные предметы, проходить сюжетные
квесты, да зарабатывать деньги игрой на лютне и выпечкой пирогов. Скука? Отнюдь.

Ну, то есть заниматься кустарными заработками действительно не слишком увлекательно,
но в игре и без них имеется полно возможностей проявить себя. Испустить газы
в лицо любому горожанину или совратить его на содомию, чьим результатом может
оказаться рождение (!) рыжеволосого чернокожего ребенка (!!!). Тех же игроков,
кому такие эксперименты покажутся недопустимыми, а вид блюющих себе под ноги
прохожих после отмены «сухого» закона неприемлемым, Fable
3 не бросит на произвол судьбы благодаря своим интереснейшим квестам.
Совсем обойтись без шаблонных заданий в духе «сбегай-подай» не выйдет,
но в перерывах между ними нам предложат поучаствовать в совершенно нестандартных
приключениях. Например, в настольной ролевой игре, но не в качестве игрока за
столом, а фигурки персонажа! Ваши приключения по игровому полю будут сопровождаться
занятными комментариями магов-игроков, венцом которых станет умопомрачительная
развязка истории, заткнувшая за пояс все шекспировские пьесы разом. Кстати,
в одной из написанных пьес вам придется поучаствовать в игре, когда героя ненароком
затянет в книгу с ее сценарием. Позже плоды своих стараний, внесших изменения
в ход написанного текста даже получится увидеть в исполнении здешних актеров.

Герой Дубового Дола

Герой Оуквэйла (ориг. Hero of Oakvale) — персонаж в игре Fable: The Lost Chapters.

Способности Героя

Во время игры Герой может развивать здоровье, мощь, телосложение, скорость, меткость, хитрость, магическую силу, а также магические способности:

Персонализация

Метод сражения оказывает влияние на навыки героя. Воин, использующий тяжёлое оружие, наращивает мышцы и телосложение, стрелок становится худым и высоким, у мага светятся ладони и могут проявиться голубые узоры.

Любая одежда, которую приобретает персонаж, будет влиять на игровые показатели. Его можно дополнительно персонализировать через различные карточки причёсок, бород и татуировок, которые дают широкий спектр внешних изменений. Одежда, причёска и татуировки персонажа влияют на отношение к нему неигровых персонажей.

Действия героя приносят ему очки за плохие и хорошие поступки. Убийство монстров или спасение крестьян прибавит очков в хорошую сторону. Совершение злодеяний, убийство невинных жертв, развод с супругой добавят вам очков зла. Это оказывает влияние не только на взаимодействие с другими персонажами, но и на внешний вид героя. У героя с высоким показателем очков в сторону добра постепенно появляется нимб над головой, вокруг него летают бабочки и волосы светлеют. У злого героя вырастают рога, от ног исходит красный дым, вокруг кружатся мухи, светятся красные глаза, также сдвигается линия волос.

Когда герой стареет, вне зависимости от того добрый он или злой, его волосы седеют. Чем чаще он тратит очки опыта на приобретение новых умений, тем старше он становится (примерно на 0,7 лет за одно умение).

Не верю!

Жаль только, что актеры из здешних NPC никудышные. Лицевой паралич не пощадил
даже главного героя, чего уж говорить о второстепенных персонажах. Рты открывать
они с грехом пополам еще обучены, но более, ни один мускул не дернется на их
лицах во время самой драматичной беседы. Особенно занятно, когда собеседники
начинают двигать своими челюстями много позже того момента, как их текст уже
произнесен, по-видимому, силами чревовещания

Мы бы не стали акцентировать на
дефектах мимики такое внимание, если бы этот недостаток не являлся, лишь маленьким
кирпичиком общей технической скромности (ну, не хочу я писать убогости!) игровой
картинки. Давно уж прошли те времена, когда внешняя отсталость была обязательным
атрибутом качественной RPG. А Fable 3, как будто шлет нам привет
из этого далекого у сурового прошлого.

А Fable 3, как будто шлет нам привет
из этого далекого у сурового прошлого.

Скоро сказка сказывается, да не скоро Fable пишется

Корни любой уважающей себя легенды, конечно, могут уходить далеко-далеко в прошлое. Игры серии Fable не являются исключением. Наша история началась в 2001 году с одного человека и его эго. Или, скорее, проект «Эго». Этим человеком был Питер Молинье, который уже был известен как автор признанных шедевров Populous, Dungeon Keeper и Black & White.

В «Черном и белом» он начал развивать подлинно философскую идею борьбы и единства добра и зла. После успеха God Simulator у Питера возникла идея создать игру, в которой каждое небольшое действие игрока имело бы далеко идущие последствия. У Молинье тогда была своя игровая студия Lionhead Studios, поэтому воплощение идеи в жизнь не заняло много времени.しかしその後….

А потом история становилась все страшнее и страшнее. С одной стороны, представители компании, анонсировав игру с огромной силой, не смогли взять свои слова обратно. С другой стороны, игра разрабатывалась для конкретной платформы Xbox, у которой были свои ограничения, и над проектом не работала такая большая команда сценаристов.

В результате постоянно происходили задержки, одна за другой. В 2009 году сам Питер Молинье признался, что ускоренная разработка Fable в те дни едва не разрушила судьбы нескольких членов команды, которым приходилось буквально ночевать в офисе. Но тогда, в начале 2000-х, никто не знал об этой нелестной стороне Fable.

Что обещал нам рассказчик?

Но тогда все знали, что Fable станет, по словам ее создателя, «лучшей игрой в мире». И неудивительно, ведь в то время (а это, напомним, было начало 2000-х) в игре, помимо всего прочего, должны были присутствовать..:

  • Открытый мир без проблем,
  • самостоятельное и реалистичное развитие мира во времени, включая мельчайшие детали (канонический пример от Molyneux — герой сажает дерево, возвращается в игру через много лет, дерево плодоносит),
  • сохранение состояния мира (снова пример с деревом — герой вырезает свое имя на дереве, возвращается через много лет и читает его),
  • динамические изменения во внешности героя, включая загар и мешки под глазами от стресса,
  • динамическое физическое развитие героя (каждая группа мышц развивается отдельно при различных действиях, руки — при махании мечом, ноги — при беге и так далее).

Впечатляет, не правда ли? Особенно если учесть, что даже сейчас нет ни одной игры, которая сочетала бы в себе все это.

Что мы получили в итоге?

Постоянное давление со стороны издателей сделало свое дело, и наконец, после нескольких лет разработки на фоне огромного ожидания, Fable была выпущена.

Купив его, игроки, конечно, не обнаружили ни растущего дерева, ни терновника. Тем не менее, игра была поистине революционной для своего времени. Никогда еще в ролевых играх тех лет внешность персонажа не менялась так радикально в зависимости от событий его жизни.

В процессе разработки Fable потеряла более половины заявленных функций, но основная идея, лежащая в основе ее создания, сохранилась — поведение почти каждого персонажа влияло как на его внешний вид, так и на реакцию людей.

Оружие

Оружие бывает четырех видов: мечи, булавы, пистолеты и ружья. Носить с собой можно только один экземпляр оружия ближнего боя и один — огнестрельного. Выбор между мечами и булавами зависит от личных предпочтений. Но из всего ассортимента огнестрельного оружия я однозначно рекомендую ружья. Почему? Потому что они дальше стреляют, а именно для этого огнестрельное оружие и придумано. Больше всего сражений происходит на открытом воздухе, а на дальних расстояниях ружья незаменимы.

«Я дам вам парабеллум».

«Меня — будить?!!» Лучший способ дождаться, когда откроются магазины, — поспать в таверне или в своем доме.

Исключения редки, но есть: например, в сюжетной битве со скелетами очень неплохо зарекомендовал себя противоскелетный пистолет, который герой найдет в той же локации. К тому же сражение (как и все битвы с боссами) происходит в ограниченном пространстве, где ружья применять неудобно.

Позже смысл использовать в ближнем бою пистолет пропадет, ведь у героя появится продвинутая магия.

Выбирать оружие нетрудно. Во-первых, как можно скорее замените то, что выдано изначально (мизерный урон, нет призовых параметров). Когда у вас появятся варианты выбора между «легендарными» типами оружия, смотрите на урон, прикидывайте, нужны ли вам призовые качества именно этого меча или ружья, и оцените, насколько вам не лень выполнять требуемые для их активации условия. Повышенный урон — отличное призовое качество. Увеличение поступающего опыта — тоже хороший вариант. А вот увеличенный урон ночью — уже сомнительная вещь.

Святилище героя

Святилище героя — еще одна концепция, которая может слегка запутать непосвященного игрока. Но тут тоже нет ничего сложного. Если «Дорога к власти» — это меню покупки умений, то Святилище героя — главное меню игры, где есть карта, гардероб, оружейная, список достижений, статистика по персонажу, меню сохранения и многопользовательской игры.

В гардеробе можно экспериментировать с внешним видом персонажа, используя доступную одежду, прически, усы, бороды, татуировки, макияж и краски. В оружейной герой может просмотреть свой арсенал и выбрать оружие.
В комнате трофеев можно посмотреть на трофеи, «достижения» и на кучу золота в углу

К сведению: обратите внимание на ключ в нише над золотой кучей. Чтобы его взять (зачем — узнаете ниже), надо быть исключительно богатым.
В комнате LIVE можно затеять многопользовательскую игру и заняться всем, что с ней связано

У стойки подарков можно распаковать коробки и посмотреть, что надарили нам жители Альбиона. У собачьей корзинки можно сменить имя и внешний вид пса. У статуи, называемой «Статус героя», можно посмотреть на характеристики и параметры героя. У символа шестеренок («Сохранение и параметры») можно вызвать системное меню и отправиться в комнату сохранения/загрузки. На карте можно выбрать квест, телепортироваться в нужное место или заняться недвижимостью (покупка, сдача в аренду, выбор ценовой политики, ремонт). С символа Печати гильдии можно в любой момент попасть на «Дорогу к власти», чтобы потратить накопленные Печати.

«Удачное сочетание цвета костюма и бороды, ваша светлость».

Чтобы игроку не было одиноко в пустых комнатах, его повсюду сопровождает дворецкий, разряжающий обстановку комментариями.

Святилище героя, как и положено главному меню, существует вне времени и пространства — попасть в него можно, нажав клавишу Esc почти в любой момент игры. С помощью карты Святилища можно даже сбежать из боя, если только он не сюжетный. Чаще всего в Святилище используется, конечно же, карта — чтобы переместиться в нужную локацию, выбрать активный квест, проложив к нему «мерцающую дорожку», а еще чтобы заняться вопросами недвижимости и семейными переездами.

Личные отношения

Поддерживать отношения можно и поцелуями. Но деньги эффективнее.

Ну вот, мы и дошли до этой скользкой темы. Памятуя поговорку «о любви не говори, о ней все сказано», не будем растекаться и кратко, тезисно изложим все, что нужно знать начинающему Казанове:

  • По умолчанию отношение среднего жителя Альбиона к герою зависит от двух вещей: от склонности героя к добру или злу (тут все понятно) и от того, что именно хорошего или плохого герой сделал для конкретной локации (тут непонятно). Поясню: если герой в квестах помог жителям локации или в разрешении королевских дилемм встал на их сторону, они его полюбят. Если же его дела злые, если за ним числятся убийства невинных, если в роли короля он решил оставить жителей без помощи или начать их эксплуатировать, они за глаза будут относиться к нему плохо.

  • Если, подойдя к жителю страны, начать с ним заигрывать (танцы, милая беседа, щекотка и так далее), его отношение к герою начнет улучшаться. Желательно не просто щелкнуть по парящей кнопке, а зажать ее и отпустить, когда вокруг нее появится белое облачко.

  • На границе отношений «обычное-дружба» человек выдаст вам квест: почтовый, на поиск зарытого предмета или на покупку подарка. Если его выполнить, человек официально станет вашим другом.

  • Если человек сексуально несовместим с героем, дальше отношения развиваются до статуса «лучший друг» — и тут тоже понадобится сделать квест.

  • Если сексуальная совместимость есть, то за дружеским статусом последует любовный, и над головой персонажа появится символ сердечка. Но для этого сначала понадобится сводить человека на свидание — и это тоже квест.

  • Влюбленному в героя человеку можно предложить брак, если у нас есть с собой кольцо (кольца часто попадаются в добыче). Чтобы завести семью, надо еще и иметь дом, куда ее поселить. Будет ли любовь со временем крепнуть или слабеть — зависит от качества дома, от его отделки, мебели и от денег на содержание семьи.

  • Семью можно переселить из одного дома в другой — делается это на карте.

  • Незащищенный секс в разнополой семье приведет к появлению ребенка, который сначала будет торчать в люльке, а потом — бегать по улицам и клянчить подарки.

  • В однополой семье ребенка можно усыновить. Сделать это можно и в разнополой семье, и совсем без семьи — тогда для ухода за ребенком автоматически нанимается няня (это самый простой способ сделать квест от демонических врат в Яснодоле).

Стоимость свадьбы влияет на счастье будущей супруги. Чем дороже, тем лучше.
Вечером поженились, утром — появился ребенок. Вот оно, чудо монтажа.

Инициатором развода может быть как герой, так и его партнер, если тому покажется, что герой уделяет семье недостаточно внимания и/или средств.

Можно иметь больше одной семьи, но желательно — в разных селениях, иначе дело чревато неприятными разборками и скандалами.

Смысл дружить, любить и заводить семью — не только в отыгрыше роли. За налаживание отношений герою начисляются Печати гильдии. Дружба или любовь с владельцем магазина обеспечит нам скидки. Кроме того, если человек к герою хорошо относится, он будет время от времени дарить ему подарки, в которых могут быть такие полезные вещи, как мебель для домов, одежда, эскизы татуировок и даже книги для обучения пса.

Возиться с каждым жителем страны не так выгодно, как вызвать к себе любовь масс (быть добрым самому, творить добрые дела), чтобы можно было идти по улицам, получая подарки и Печати от абсолютно незнакомых людей.

Хорошего мальчишку подарила мне красавица-жена. Странно только, что он мулат.
«Я ужас, летящий на крыльях ночи! И мне нужны подарки, да побольше!»

Если герой злой или отношение к нему изначально негативное, он тоже сможет подружиться, вызвать любовь и заключить брак — только сделать это будет сложнее.

Чтобы получать скидки в магазинах и подарки, необязательно вызывать любовь. Можно вызвать страх и ненависть. Если использовать на жителе Альбиона всевозможные «злые» взаимодействия, он сперва начнет нас ненавидеть, а потом — бояться. Запуганные жители страны будут откупаться подарками, и за них тоже будут начисляться Печати гильдии. Если хорошо напугать продавца, он тоже выдаст нам скидку.

Как и в случае с любовью, страх удобно вызывать массовым способом. Для этого надо быть злым самому и творить плохие дела.

Старикам здесь не место

И всё-таки персонажи в преклонном возрасте остаются довольно редкими гостями в мире видеоигр — а всё потому, что механика старения создаёт слишком много переменных, грозящих раздутыми бюджетами и проблемами с геймплеем.

Взять ту же Fable, где возраст главного героя в итоге оказался одним из самых спорных геймплейных элементов. Проблема была в том, что с повышением уровня стареет только протагонист, — все остальные персонажи, в том числе ключевые, остаются в том же возрасте, что и в начале игры.

Понятно, что разработчики не стали прорабатывать остальных героев, чтобы сохранить время, деньги и душевное равновесие, — однако подобный рассинхрон всё равно бросается в глаза и создает людо-нарративный диссонанс. Поэтому уже в Fable 2 эту механику значительно урезали, а в третьей части и вовсе от неё избавились.

Конечно, в симуляторах механику старения интегрировать куда проще: их создатели намеренно выбирают минималистичный визуальный стиль, который немного упрощает работу художников и аниматоров. Но здесь на пути геймдизайнера встаёт другое препятствие — необходимость вписать каждый элемент геймплея в общую концепцию игры.

Представьте, к примеру, Age of Empires, где все юниты стареют и умирают при каждом переходе в новую эпоху и наживают новые болячки после каждого боя. На бумаге это звучит здорово, однако на практике эта механика сломает баланс и отвлечёт игроков от строительства базы и сражений.

Неудивительно, что Dwarf Fortress и Crusader Kings при всей своей известности остаются проектами для очень нишевой аудитории — ведь они заточены под крайне специфический тип геймплея и не стремятся беречь нервы игроков. Впрочем, та же RimWorld показала, что подобное содержание вполне можно завернуть в более дружелюбную обёртку — и этого оказалось достаточно, чтобы заработать больше 100 миллионов долларов в Steam.

Поэтому сейчас непонятно, какая из этих судеб ждёт Sifu. С необычной механикой возрождений, завязанной на возрасте героя, у неё есть шанс стать ещё одним инди-хитом — но также есть риск остаться неудавшимся экспериментом вроде Darklands.

2 Fable

Исходная игра Fable уже была расширена, переиздана и теперь будет перезагружена. С момента своего выпуска в 2004 году она до сих пор считается одной из лучших ролевых игр, когда-либо существовавших. История Героя Оуквейла с такой прекрасной системой морали и красиво оформленной землей Альбиона были великими факторами, которые помогли Fable становится легендарным.

Классическая история потери, которая приводит к восхождению героя, Fable сохранила классику и классику в повествовательных терминах. Джек из клинков’ Злодейская история и жертвы, которые приносит герой, чтобы наконец победить его, прекрасно рассказаны, и Fable вдохновила многие игры следовать по стопам системы морали, а также более мрачного тона для игры.

10 вариантов, влияющих на внешний вид игрока

Питер Молино, возможно, преувеличил эта функция и многие другие, но Fableтрансформировать персонажей игроков в соответствии с их выбором. Герой Оквейла в первой игре получил разные ауры и внешний вид при разных значениях мировоззрения. Они стареют, меняют форму тела и даже шрамы в зависимости от своего стиля игры и навыков.

Fable 2 сохраняет большинство особенностей и отражает мораль игрока. соответствие внешнему виду собаки. Наконец, Fable 3«Герой Брайтуолла» будет трансформирован в соответствии с его первобытным и моральным мировоззрением, а в конце основного квеста на него повлияет экстремальное преобразование. Их живое или героическое оружие и собака также будут трансформироваться.

Работа

«Поднимите руки! Я не вижу ваши руки! Я хочу убедиться, что в ру-ках у вас ничего нет. Приходится быть начеку — профессия такая».

При желании можно попытаться заработать и на цыплячьих бегах.

Если денег в сундуках найдено мало, если награды за квесты не так щедры, как хотелось бы, а хочется поскорее купить ценную пушку, на которую вы положили глаз, можно попробовать себя в честном труде.

Всего профессий три: музыкант, пирожник и кузнец. Каждая из них представляет собой ритмическую мини-игру, в которой надо вовремя отстукивать пальцами по двум или трем клавишам. Деньги приходят с каждым раундом. Если игрок не ошибается, у него растет множитель прибыли и количество денег за раунд увеличивается. Однако и задание усложняется. Множитель может вырасти до десяти раз, но стоит сделать одну ошибку, как он полностью сбрасывается.

Количество денег зависит еще и от уровня владения навыком конкретной профессии. Но если тратить Печати на приобретение всех трех профессий, выйдет накладно. Поэтому советую, если уж тянет работать, выбрать одну и на ней сосредоточиться. Чаще всего попадается предложение поработать музыкантом, но денег больше всего платят за кузнечную работу. Кроме того, при работе кузнецом используются лишь две клавиши — даже на высоких уровнях сложности. Доступным высший, пятый, уровень владения ремеслами становится не сразу — но если стать кузнецом пятого уровня, можно очень быстро зарабатывать деньги сотнями тысяч.

Внешний вид[]

Внешний вид героя игрок может настроить по своему усмотрению. Также он меняется в зависимости от мировоззрения. В детстве Герой выглядел крепким мальчиком, всегда носил белую рубашку с заплаткой на плече и рыжие шорты с порванным ремнём. Изначально имел каштановые волосы и голубые глаза.

Если герой выберет сторону добра и будет совершать положительные поступки, то вокруг него будут летать бабочки, а над головой появится нимб. Также герой поседеет. Глаза останутся голубыми.

Если же герой выберет сторону зла и его поступки будут в основном отрицательными, то земля вокруг него будет накаляться, рядом будут летать мухи. Глаза станут светиться красным, руки и ноги станут магматического цвета, а тело — бледно-фиолетового цвета, появится лысина и вырастут рога. Маленькие бугорки на лбу могут появляться ещё в молодости, если герой начнёт совершать плохие поступки.

До того, как герой сможет выбрать свою сторону, он будет выглядеть как обычный темноволосый юноша со светлой кожей. Таким он и останется, если выберет нейтральную сторону. Правда, старея, он будет седеть.

Также получая ранения в битвах на лице или теле героя могут появиться шрамы. Со временем они заживают и становятся менее заметными, но следы всё равно остаются до конца игры и убрать их невозможно.

Игрок может изменить прическу Героя, отрастить или сбрить усы и бороду и нанести татуировки на тело.

Если в сюжете игры проходит длительное время Герой может обрасти или у него появится борода.

Личность[]

Известность

Известность Героя — определяет насколько он узнаваем и известен среди людей. Есть 7 рангов известности. Известность повышается по мере получения очков славы Шаблон:Honor, их можно получить убивая противников, выполняя задания или демонстрируя трофеи. Люди склонны сотрудничать с более известным героем, а торговцы предлагают лучшие цены.

Мировоззрение

Мировоззрение — определяет то, насколько Герой «плохой» или «хороший». Мировоззрение можно от части увеличить или снизить при помощи одежды и татуировок, но куда сильнее на него влияют поступки героев.

Принятие «праведных» решений при выполнении заданий, убийство бандитов и монстров и пожертвования в Храме Аво приносят очки добра и склоняют мировоззрение в положительную сторону.

Свершение «злых» поступков при выполнении заданий, убийство мирных жителей и стражников, а так же пожертвования в Капище Скорма приносят очки зла и склоняют мировоззрение в отрицательную сторону.

Чтобы достичь максимума в положительном или отрицательном направлении нужно 2000 очков добра или зла.

Привлекательность

Привлекательность Героя — это то, насколько он нравится людям. При высокой привлекательности едва зайдя в город все женщины, и не только, будут готовы выскочить за вас замуж. Если же привлекательность имеет отрицательные значения, то в адрес Героя будет слышна критика или испуганные возгласы. Привлекательность можно изменить при помощи одежды, татуировок, стрижек и растительности на лице.

Ужасность

Ужасность Героя — еще одна из его внешних черт. При высокой ужасности от вас все будут в страхе разбегаться. Если же ужасность имеет отрицательные значения это значит, что вы выглядите смешно. Лучше держать этот показатель близким к нулю. Ужасность можно изменить при помощи одежды, татуировок, стрижек и растительности на лице.

Заклинания

Всего их шесть. Первое мы получаем бесплатно, остальные покупаем на «Дороге к власти»:

Огненный шар — самое полезное заклинание в начале игры. Хороший направленный урон, отличный урон по площади.

Шок — бьет не очень больно, но обычных врагов может на время парализовать. Использовать не рекомендую, потому что опаснее всего в игре боссы, а их как раз парализовать не получится.

Ледяная буря — бьет по площади, а не прицельно по врагам. Не рекомендую.

Кулак воли — толчок. Урона почти не наносит, но может скинуть врага в пропасть, если тот вдруг оказался между вами и обрывом. Не рекомендую.

Вихрь — самое полезное контролирующее заклинание. Особенно эффективно в сплетении с огненным шаром и клинками.

Клинки. Позднее заклинание урона. Заменяет огненный шар.

Электрический шок не парализует боссов. Об этом лучше знать заранее.
Плетение заклинаний: в одной руке вихрь, в другой — огненный шар.

Плетение заклинаний — умение, позволяющее герою одновременно использовать заклинания двух типов с новыми необычными эффектами: так, если взять одновременно огненный шар и вихрь, враги будут летать по воздуху, получая серьезный урон. Вихрь плюс огненный шар — самое эффективное заклинание в игре, не считая комбинации «вихрь+клинки», которое мы получим позже. В других сочетаниях смысла нет.

Эксгумация трупа

После третей части вышло два непонятных проекта, первый из которых Fable Heroes – Beat ’em up для всей семьи на четырех человек. В ней мы путешествовали по знакомым локациям, но непонятно зачем. Она не имела смысла, и была совсем не той игрой серии Фейбл, которую мы заслужили.

Затем в 2012-том вышла Fable: The Journey – эксклюзив для кинекта. На презентации игры уже было понятно, что серия катится коту под хвост – Молинье был довольно тих, не вдохновлен и рассказал об игре лишь сухие факты, даже не пообещав нам чего-то грандиозного. Наш герой – молодой юноша, который должен спасти мир. Мы катаемся на лошади по этому миру, и в перерывах зачищаем пещеры или лагери. Это весь геймплей. Сюжет был, но он даже не стоит нашего внимания. Чем была игра? По сути, только хорошим проектом для кинекта с технологической точки зрения, но не больше.

После выхода этой игры Питер Молинье покинул студию, и это уже было приговором. Всего за пару лет труды над оригинальной трилогией были смыты в унитаз двумя странными играми. Но это было начало конца.

Из грязи – в князи. Или княжны

Fable 2 не только сохраняет дух оригинала, но даже начало истории похоже если не в деталях, то в идее. И снова мы начинаем игру подростками в идиллическом пейзаже, снова наша любимая сестра рядом с нами, снова наши жизни разрушаются в одно мгновение… И снова мы должны подняться со дна социальной лестницы и свергнуть еще одного злобного тирана.

Есть, однако, важное отличие — хотя его имя строго указано ли в первой части G.O. (а здесь нас называют поэтично — Воробей), здесь мы можем быть только мужского пола, но мы все равно можем выбирать свой пол

Кроме того, по пятам за главным героем всегда может следовать его верный пес, помогать ему сражаться или вынюхивать, где зарыты ценные сокровища.

Сюжет, динамичный облик персонажей, энергичное и эволюционное влияние на их внешность и социальные отношения, множество параллельных действий, развитие мира с семейной жизнью — все это было тогда сохранено. Как и ожидалось, вторая история Fable стала одной из лучших игр года. Единственное, что омрачает эту историю, это то, что только владельцы Xbox могут насладиться ее величием; поклонники ПК не могут даже спустя десятилетие скачать игру и сыграть в нее десяток раз, чтобы весело провести вечер.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: