Кто и когда придумал тетрис, в какой стране изобрели и история создания

Tetris :: помощь :: treegame

4.

Громоотвод
За шесть лет до того, как Франклин изобрел свой громоотвод, Прокоп Дивиш придумал первый заземленный громоотвод. Устройство Прокопа должно было действовать как громоотвод и потенциально рассеивать грозу. Хотя вторая цель оказалась недостижимой, само по себе изобретение показало себя вполне удачным

Однако его сограждане не доверяли изобретению, и в 1756 году Прокоп отказался и от него, и от экспериментов, вместо этого сосредоточив своё внимание на музыке

Бенджамин Франклин создал второй заземленный громоотвод в 1752 году в рамках более масштабного исследования свойств электричества. Также Франклин был первым, кто создал работоспособную систему для проверки своей гипотезы: «Я думаю, что электрический огонь будет бесшумно выведен из облака, прежде чем сможет подойти достаточно, чтобы ударить».

В отличие от громоотвода Прокопа, устройство Франклина стало украшением большинства крыш в том регионе, который впоследствии превратился в Соединенные Штаты. Но, по иронии судьбы, изобретение Прокопа было более обоснованным. Но его теории и исследования электричества так и не стали достоянием общественности вплоть до его кончины.

Главные открытия в российской науке

Новые механизмы работы ДНК

ДНК — это молекула, которая содержит наш генетический код и определяет нашу фенотипическую характеристику. В России проводятся многочисленные исследования, направленные на изучение новых механизмов работы ДНК, которые могут привести к значительным прорывам в области медицины и биотехнологии.

Одним из интересных направлений исследований в России является изучение эпигенетических механизмов, которые определяют, как гены выражаются в клетке. Эпигенетические изменения могут происходить в течение нашей жизни из-за разных факторов, таких как окружающая среда и питание. Исследования в этой области могут привести к новым методам лечения заболеваний, включая рак.

Другим интересным направлением исследований в России является изучение механизмов ДНК-репликации. Репликация — это копирование ДНК перед делением клетки. Изучение механизмов репликации может привести к новым методам лечения заболеваний, связанных с нарушением этого процесса, например, с синдромом Дауна. 

Кроме того, в России проводятся исследования, направленные на изучение механизмов работы генов, которые связаны с различными заболеваниями, такими как болезнь Альцгеймера и болезнь Паркинсона. Изучение этих механизмов может привести к разработке методов диагностики и лечения этих заболеваний.

В России также проводятся исследования, связанные с использованием ДНК в биотехнологии. Например, исследователи ищут способы использования ДНК для производства лекарств и других важных биологических молекул.

Обратно на Луну

В этом году Россия планирует запустить первый лунный космический зонд с 1976 года

Миссия «Луна-25» – важное событие, так как это первый аппарат, который приземлится на Южном полюсе Луны, а не в районе экватора, как это было ранее

Основными целям миссии являются: отработка безопасной технологии мягкой посадки, исследование состава и строения лунного грунта на Южном полюсе, включая поиск воды.

Запуск коллайдера NICA

Конец этого года станет временем запуска коллайдера NICA учеными Объединенного института ядерных исследований в Дубне. Это самая масштабная установка класса мегасайенс в России, на которой уже проводятся исследования, но еще не на полной мощности.

Коллайдер будет использоваться для воссоздания состояния, в котором находилась наша Вселенная в первые мгновения своего существования. Он даст толчок развитию физики элементарных частиц, и поможет расширить наши знания в радиобиологии, космической медицине, материаловедении, переработке ядерных отходов и в других областях науки.

Лекарство для миллионов

В начале текущего года сообщалось, что ученые из Санкт-Петербургского политехнического университета разработали препарат, способный бороться с болезнью Альцгеймера. Метод заключается в ограничении утраты связей между клетками, что помогает мозгу сохранять память. Эффективность нового лекарства уже доказана на животных.

Однако метод еще предстоит протестировать на токсичность, мутацию и побочные эффекты. Клинические испытания будут начаты после определения оптимальной дозировки для человека, и, возможно, начнутся уже в этом году

Важность появления такого препарата трудно переоценить, так как, по оценкам ученых СПбПУ, к 2050 году болезнь Альцгеймера может быть диагностирована у более чем 140 миллионов человек

Новые химические элементы

В ближайшее время из Объединенного института ядерных исследований в Дубне, подмосковье, может поступить еще одно важное объявление: возможно, здесь будет обнаружен новый элемент периодической таблицы. В период 2020-2022 годов в России удалось впервые в мире получить пять изотопов сверхтяжелых элементов: лоуренсий-264, сиборгий-268, хассий-272, дармштадтий-276 и московий-286

Конечная цель всех проведенных опытов — получение 119-го и 120-го элементов таблицы Менделеева. Российские ученые уже находятся на финишной прямой в этом деле

В период 2020-2022 годов в России удалось впервые в мире получить пять изотопов сверхтяжелых элементов: лоуренсий-264, сиборгий-268, хассий-272, дармштадтий-276 и московий-286. Конечная цель всех проведенных опытов — получение 119-го и 120-го элементов таблицы Менделеева. Российские ученые уже находятся на финишной прямой в этом деле.

Голосовой поиск и голосовые помощники

Распознавание голоса и NLP (нейролингвистическое программирование) у нейросетей достигло той стадии, когда голосовые помощники вполне способны заменить реальных людей или текстовый поиск. Google, Apple и Amazon вкладывают все больше ресурсов в развитие этого направления.

Сегодня мы вполне можем обойтись без текстового поиска: умные колонки и голосовые помощники ищут нужную нам информацию, запускают треки и подкасты, ставят напоминания и набирают номера. Голосовую навигацию используют в управлении беспилотниками, а голосовые чат-боты приходят на смену живым консультантам и операторам колл-центров.

Согласно отчету Google, 27% людей в мире используют голосовые помощники на смартфонах. По данным Adobe Analytics, 47% владельцев умных колонок используют их для поиска, 46% — прослушивания новостей, 34% — чтобы спросить адрес или получить инструкции. Google утверждает, что 62% заказывают с помощью умных колонок товары в сети.

С каждым годом голосовые помощники благодаря ИИ становятся все умнее. В 2013 они могли распознавать 77% произносимых слов, а сегодня — уже 97%. К примеру, когда алгоритм RankBrain от Google встречает новую поисковую фразу, он сам догадывается, что мог искать конкретный пользователь, а затем выдает наиболее подходящие ответы.

В марте Европейский совет по защите данных (EDPB) опубликовал рекомендации по виртуальным голосовым помощникам. В организации обеспокоены тем, какой объем данных они используют и соответствует ли использование этих данных регламенту GDPR. В частности, голосовых помощников все чаще используют для машинного обучения алгоритмов по распознаванию голоса, биометрической идентификации и составления профилей для таргетированной рекламы.

Система заживо похоронила 8 500 пациентов больницы в Мичигане

В 2003 году Медцентр Св. Марии Милосердия в городе Гранд-Рапидс обновил свою программу для учёта больных до новой версии. Из-за неверного толкования данных переменные «выписан» и «скончался» перепутались.

Потому всем, кто уже прошёл лечение начали приходить уведомления о смерти по почте и в разных отчётах вроде анализа крови.

Проблема не стала бы масштабной, но из-за высокой автоматизации сообщения направились и пациентам, и в страховые службы. Когда последние видели, что человек «умирал», то переставали компенсировать последующее лечение. Сюда входило больше 2 000 пенсионеров и инвалидов.

Поскольку ошибку нашли через два месяца после поломки, примерно столько же потребовалось, чтобы восстановить информацию в сопутствующих службах и компенсировать ущерб.

Уязвимость в защите 500 тысяч крупнейших сайтов давала доступ к вашей RAM

В апреле 2014 года специалисты по информационной безопасности обнаружили в библиотеке OpenSSL, на которой держится самый распространённый протокол HTTPS, критическую дыру в безопасности.

Её назвали Heartbleed по аналогии с процессом Heartbeat, взятым за основу этой ошибки.

С помощью уязвимости можно было узнать, что находится в оперативной памяти компьютера жертвы.

И, хотя максимальный объём украденной информации не мог превышать 64 Кб за один запрос, этого хватало на доступ к паролям и конфиденциальным сообщениям.

Ошибка затронула 17% всех защищенных сайтов. В том числе Google, Facebook, Instagram, Twitter и даже Minecraft.

Опасность закрывалась простым патчем, поэтому многие компании отреагировали быстро.

Однако по масштабу с этой проблемой сопоставима только одна, и вы наверняка о ней хоть раз слышали.

Ритм

Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.

Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.

Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.

Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.


В Fable: The Lost Chapters игрок мог пойти рыбачить, если ему надоедало сражаться с монстрами и бандитами.

8.

Микрочип
Роберт Нортон Нойс, прозванный мэром Кремниевой долины, был американским физиком и соучредителем корпорации Intel и Fairchild Semiconductor. Он также являлся одним из разработчиков микрочипа, имел патент США на миниатюрные электронные схемы.

Джек Килби также является изобретателем микрочипа, имея патент США на электронную схему на основе кремния. Килби был инженером-электриком, а также одним из изобретателей карманного калькулятора.

Удивительно, но эти двое мужчин разработали свои микрочипы с разницей в шесть месяцев. Хотя среди них двоих только Килби получил Нобелевскую премию за свою работу, поскольку Нойс умер прежде, чем смог получить свою.

1.

Дифференциальное и интегральное исчисление
Сэр Исаак Ньютон и Готфрид Лейбниц изобрели (или открыли, если хотите) дифференциальное и интегральное исчисление в 1600-х годах. Сегодня Ньютон известен тем, что инициировал научную революцию 17 века. Он был физиком, математиком и философом.

Готфрид Лейбниц, родившийся в 1646 году, также был математиком и философом. Ему приписывают большой вклад в метафизику и логику.

Оба этих человека открыли интегральное исчисление и сделали это совершенно независимо друг от друга примерно в одно и то же время. Для своего времени открытие считалось новым в области математики, но основание для него фактически было заложено первопроходцами, такими как Кеплер, Архимед, Диофант, Фибоначчи и Птолемей. Если бы дифференциальное исчисление не открыли в 1600-х годах Ньютон и Лейбниц, кто-нибудь где-нибудь когда-нибудь наткнулся бы на него все равно. Однако фактически Ньютон обвинил Лейбница в плагиате, заявив, что тот скопировал его исследования и методологию. Хотя на самом деле Ньютон совершил своё открытие, используя геометрический подход, а Лейбниц придерживался аналитического, который не полагался на предыдущие работы Ньютона, поэтому скопировать открытие он не мог.

Wi-Fi 6 и 5G

Новые стандарты связи и беспроводного интернета, с одной стороны, помогают работать удаленно из одной точки на высокой скорости, с другой — способствуют развитию интернета вещей и искусственного интеллекта, сделают передачу данных более безопасной.

Главные преимущества, которые обеспечивает 5G:

  1. Улучшенная мобильная широкополосная связь: скоростная передача потокового видео в соцсетях и онлайн-сервисах с минимальными задержками в передаче сигнала (всего 1–2 мс);
  2. Масштабный интернет вещей: по данным Accenture, с помощью 5G станет возможна поддержка до 1 млн устройств на кв км;
  3. Критически важные сервисы. Новый стандарт связи обеспечит бесперебойную работу автономных беспилотников или удаленных отделений интенсивной терапии.

С помощью 5G многие сотрудники смогут окончательно перейти на удаленную работу, а компании — быстрее принимать решения, основываясь на аналитике потоковых данных. С 2021 по 2025 годы технология принесет экономике США до $2,7 трлн и до 16 млн рабочих мест.

Новый стандарт Wi-Fi 6 добавит новую частоту 6 ГГц к двум уже имеющимся — 2,4 и 5 ГГц. Он преследует те же цели, что и 5G: помогает ускорить интернет-соединение (до 2 Гб/сек для мобильных устройств), сделать его более стабильным и широкополосным — к одной точке можно будет подключить еще больше устройств. При этом сеть сама будет распределять интернет-трафик между устройствами, в зависимости от их мощности.

Специалисты Cisco называют главные :

  • поддержка новых сервисов и приложений — включая высоконагруженные — в рамках локальной сети;
  • более высокая скорость и уровень обслуживания уже имеющихся сервисов (например, потоковое видео в 8К);
  • возможность обслуживать больше клиентов в высоконагруженных средах;
  • удаленные и беспроводные офисы, включая устройства интернета вещей.

Согласно опросу Deloitte, 86% руководителей считают, что продвинутая беспроводная связь преобразит их организацию в течение трех лет, и 79% говорят то же самое о своей отрасли.

По данным The Verge, первые 316 млн мобильных устройств с поддержкой Wi-Fi 6E появятся уже в 2021 году. Ожидается, что 5G и Wi-Fi 6 будут не конкурировать, а взаимно дополнять друг друга — в зависимости от задач и типов устройств.

Как будет расти проникновение сетей 5G и Wi-Fi 6 в ближайшие три года

(Фото: Deloitte)

В России операторы потратят более 1,1 трлн руб. на развитие 5G с 2021 по 2027 год. Активное внедрение начнется с 2024 года, однако сроки могут быть сдвинуты из-за низкого спроса. А вот Wi-Fi 6 вряд ли заработает: частоты сети уже заняты фиксированной радиосвязью, а в будущем их могут передать под 5G.

Последняя проблема — пустые одиночные столбцы

Когда компьютер ставит фигуры по этим трём правилам, то часто у него получаются пустые вертикальные столбцы, куда можно поместить только прямую фигуру:

Такое поведение мешает правильной работе всего алгоритма и не даёт ему полностью реализовать свой потенциал. Поэтому Эван вводит четвёртое, последнее правило: старайся избегать таких длинных пустых мест.

И это стало решающим моментом в работе алгоритма. До этого он с трудом собирал 1000 линий, а сейчас легко набирает 10 000 линий и не останавливается на этом. 

Выводы простые:

  • Искусственный интеллект — это не всегда нейронка. Иногда это просто сложный алгоритм, который работает так, как придумал его создатель. Научиться новому самостоятельно такой алгоритм не может.
  • Компьютер можно научить играть во что угодно, если есть чёткие правила игры и мы понимаем, как этими правилами лучше всего пользоваться.
  • Степень мастерства алгоритма зависит от правил, по которым он работает. Если мы чётко понимаем правила и знаем стратегии победы, наш алгоритм будет работать лучше.
  • Если всё сделать правильно, компьютер сможет играть в игру намного лучше человека. И это нормально, потому что именно для этого и делают алгоритмы.

Алгоритм и иллюстрации

Эван CodeBullet

Текст

Миша Полянин

Редактор

Максим Ильяхов

Художник

Даня Берковский

Корректор

Ира Михеева

Вёрстка

Маша Дронова

Соцсети

Олег Вешкурцев

Историческая справка.

Тетрис был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР,
Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино.
Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало,
приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры — «Тетрис» (от др.-греч. τετράς — четыре). В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» —
чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по всей Москве. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах,
и игра была «обнаружена» британской софтверной компанией Andromeda. Они попытались купить у Пажитнова права на версию для PC, но ещё до оформления
сделки они продали права компании Spectrum Holobyte. После неудачи с заключением сделки с Пажитновым Andromeda попыталась купить права у венгерских программистов.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.

Дальнейшие детали неясны, но в 1987 году Andromeda заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров.
В 1988 году советское правительство заявило о своих правах на Тетрис через организацию «Электроноргтехника» («Элорг»). К этому моменту ни Пажитнов,
ни «Элорг» не получили никаких денег от Андромеды, но Андромеда заявляла о своих правах на Тетрис и продавала лицензии другим компаниям.
К 1989 году полдюжины разных компаний заявили о своих правах на версии Тетриса для разных компьютеров, игровых консолей и карманных электронных игрушек.

Элорг заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari Games,
а права на версии для игровых консолей и карманных электронных игрушек — компании Nintendo.

Tengen (подразделение компании Atari Games, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей), однако, выпустила
свой вариант игры для консоли Nintendo Entertainment System, игнорируя соглашение. Многие игроки сочли версию Тенгена лучше версии Nintendo.
Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать,
продав около 50 тысяч экземпляров.

Nintendo выпустила версии Тетриса для консолей Famicom и Game Boy (версию для Game Boy написала по их заказу компания Bullet-Proof Software
и эта версия стала, вероятно, самой известной версией Тетриса) и продала более 3 млн копий. Судебные тяжбы между Nintendo и Atari Games по поводу
версий для Famicom и NES продолжались до 1993 года.

Nintendo получила неплохую прибыль, но сам Алексей Пажитнов получил очень мало денег от сделки.

В 1996 году он с Хенком Роджерсом (Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от брэнда Тетрис.
The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку,
но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом
(только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. TTC больше не преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris.

Непосредственно программированием Пажитнов уже давно не занимается.

Играть в Tetris прямо сейчас

8 Создатель не зарабатывал ни копейки годами

Вероятно, для большинства стало бы неожиданностью, что создатель одной из самых популярных игр в мире не получал никакой финансовой выгоды от нее более десяти лет

Хотя это может быть ошеломляющим, важно помнить исторический контекст, когда был создан Тетрис. Будучи русским студентом в Москве, Пажитнов создал Tetris в 1984 году, что означает, что официальное распространение игры за пределами Советского Союза должно проходить через советское агентство, известное как Elorg

Поскольку изначально игра была бесплатной для коллег, а затем распространялась контролируемым государством Элоргом, Пажитнов практически не имел права голоса в заключаемых сделках. Это включало сделку, заключенную между Робертом Стейном и Элоргом, которая привела к тому, что Tetris стал первым программным обеспечением советского производства, которое когда-либо продавалось в Америке, а также сделку с Хенком Роджерсом, который лицензировал права на портативные устройства для Nintendo. Из-за того, что Пажитнов был исключен из этих сделок из-за Элорга, по оценкам, он упустил около 40 миллионов долларов, пока Роджерс не помог ему переехать в Соединенные Штаты.

2.

Вакцина от полиомиелита
Полиомиелит был разрушительным и смертельным вирусом, который примерно в 2 % случаев проникал в кровоток и поражал нервные клетки пациента, что могло привести к параличу. Хотя общеизвестно, что он искренен, многие не знают, что вакцина была изобретена дважды. Джонас Солк и Альберт Сейбин изобрели вакцину от полиомиелита в два разных периода истории.

В 1940-х годах доктор Джон Эндерс показал, что полиовирус можно выращивать в различных тканях, в конечном итоге был награждён за это революционное открытие Нобелевской премией в 1954 году. Вирус слишком мал, поэтому в сороковых годах ученые не могли его визуализировать. Исследование Эндерса проводилось на мышах и тканях обезьян, которые показали признаки паралича вируса.

Это исследование напрямую привело к независимо разработанным вакцинам профессора Сейбина и Джонаса Солка. Первая была выпущена Солком в 1953 году, после того как ему был предоставлен грант на исследования Национальным фондом детского паралича Франклина Д. Рузвельта (Рузвельт на самом деле страдал от паралича ног из-за полиомиелита, перенесенного, когда ему было 39 лет). После выпуска вакцины Солк мгновенно приобрёл известность.

Вторая вакцина была разработана 1963 году и отличалась от вакцины Солка, в которой использовалась мёртвая форма вируса, тем, что вводилась перорально. В конечном итоге вакцина Сейбина обрела большую популярность.

9 Это было сделано для удовольствия

Конечно, создание игры в середине-конце 1980-х было непростой задачей, и обычно требовалось, чтобы вовлеченные в нее участники были преданы проекту. Придумывание интересных концепций для игры, которая имела бы потенциал, а затем перевод ее в рабочую игру потребовало много времени. Что интересно в Tetris, так это то, что его создатель Алексей Пажитнов создал его, просто чтобы посмотреть, сможет ли он.

Весьма вероятно, что быстрый рост популярности проекта был вызван тем, что Пажитнов создал Tetris для удовольствия, а не для прибыли. Сначала он поделился игрой со своими коллегами в Москве, которые затем приступили к созданию копий игры и передаче ее другим, благодаря чему игра быстро распространилась по городу. В конце концов Пажитнов поделился копией игры с коллегой из Венгрии, где ее заметил владелец Andromeda Software Ltd. Роберт Штайн. Это говорит о том, что иногда проект может стать невероятно успешным, даже если вы просто делаете что-то в свободное время, не надеясь, что это принесет вам славу или богатство.

Обновление ПО лишило 60 тысяч человек междугородных звонков

В январе 1990 года американский оператор связи AT&T улучшал свою программу по контролю переключателей между вышками. Из-за ошибки в коде одна из них во время звонка начала отправлять сигналы быстрее, чем другая могла их обработать.

Данные начали наслаиваться друг на друга, и проблема быстро распространилась по другим точкам. На обратном конце люди слышали только шум. Так продолжалось 9 часов.

Проблему решили откатом ПО до предыдущей версии, однако проблема не перестала быть актуальной.

Ситуация повторилась как минимум один раз в 1998 году, но тогда были затронуты только сервисные уведомления по SMS.

Правила игры.

  1. Игровое поле представляет из cебя открытый сверху стакан размером 10х20 клеток.
  2. В стакан сверху падают случайные фигурки тетрамино.
  3. Фигурка падает, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана.
  4. Пока фигурка падает, игрок может её поворачивать и двигать по горизонтали, но не снижать скорость падения. Используемые клавиши:
    • горизонтальное смещение фигурки — ← →
    • вращение фигуры — ↑
    • бросание фигуры (увеличение скорости падения) — ↓ или Пробел.
    • поставить/снять паузу — Enter либо клик по полю.
  5. Если при падении фигуры образуется заполненный ряд из десяти клеток, то он убирается, и всё, что находится выше него, смещается на линию вниз.
  6. Скорость игры постепенно увеличивается.
  7. Игра заканчивается, когда новая фигурка касается верхней границы стакана.

Мир потратил $300 млрд, чтобы в 2000 году компьютеры продолжили работать

Фото Эмори Кристоф / Emory Kristof

До 1999 года системы программировали так, что одни отмечали даты форматом из 8 цифр (ЧЧ.ММ.ГГГГ), а другие оставляли 6.

Это могло привести к тому, что переход в новое тысячелетие вызвал бы ошибки в программах по всей планете.

Дата формата ЧЧ.ММ.ГГ могла заменить 2000 на 1900 год, поскольку оба числа кончаются на «ОО». Таким образом ошибка бы переписала и стёрла данные, нарушила работу алгоритмов и спровоцировала коллапс онлайн-систем.

Большинство времени и ресурсов компаний ушло не на исправление последствий, а на то, чтобы проверить каждый компьютер в компании.

Поскольку программное обеспечение не переживало таких прыжков в исчислении времени раньше, ситуацию обсуждали по всему миру.

Вокруг Проблемы 2000 года (или Y2K) было много разговоров, в том числе о целесообразности паники. Их подогревало то, что страны восприняли вопрос серьезно и прописывали инициативы на государственном уровне.

Например, Россия создала официальный документ Национальный план действий по решению “Проблемы 2000” в Российской Федерации.

Табло на последней строке «обнулилось» и показывает 1900 вместо 2000

Ближайшая похожая ошибка настигнет не оптимизированные 32-битные системы в январе 2038 года, однако программисты уже готовятся к переходу.

64-х битных систем ситуация коснётся через 292 миллиарда лет, так что тут можно расслабиться.

Куда реальнее и скорее грозит Проблема 10 000 года своим переходом на значения из пяти цифр. Кажется, что не стоит о ней беспокоиться – пока вопрос ведь скорее теоретический.

Правда, всегда есть вероятность того, что крупицы существующего кода из вашего смартфона доживут до той эпохи.

Может, призадуматься и стоит.

iPhones.ru

В последнем случае – миллиардов.

Рассказать

Павел

У меня 4 новых года: обычный, свой, WWDC и сентябрьская презентация Apple. Последний — самый ожидаемый, и ни капли за это не стыдно.

7 Видя блоки, когда их нет

Когда мы сталкиваемся с творческими средами, такими как книги, фильмы или игры, наше воображение имеет тенденцию вспыхивать, заставляя нас иногда чувствовать себя вдохновленными творческим потенциалом в создании чего-то нашего. Однако в этом случае концепция Tetris настолько проста, а именно простота различных блоков в игре, что ваш мозг не забывает точно, как они выглядят.

Наблюдение за различными формами или блоками, используемыми в тетрисе спустя долгое время после остановки игры, наблюдалось среди игроков и было названо «эффектом тетриса » или «синдромом тетриса ». Хотя не удивительно, что синдром заставляет энергичных игроков видеть блоки в своих снах, другая половина может показаться менее нормальной. Игроки Тетриса, которые испытали «эффект Тетриса », также утверждают, что рассматривают реальные объекты как блоки Тетриса, думая о том, как их можно переставить, чтобы они идеально сочетались друг с другом. Это, вероятно, отличный побочный эффект при упаковке сумок во время отпуска!

6 миллионов автомобилей могут не раскрыть воздушные подушки

В январе 2020 года выяснилось, что датчики в некоторых моделях компаний Toyota и Honda слишком чувствительны к электрическому шуму.

Есть вероятность того, что в момент столкновения система не подаст сигнал системе безопасности. Та не сможет удержать ремни натянутыми, а подушки не наполнятся воздухом.

Проблема может быть глобальнее, поскольку компьютер из автомобилей Toyota разрабатывался сторонней организацией ZF-TRW. А она поставляла свои наработки как минимум шести компаниям в одних США, которые продали 12,3 млн машин.

Но пока только японские производители решили чинить датчики. И то, многие всё ещё ждут уведомления от своих диллеров.

3.

Периодическая таблица
В 1869 и 1870 годах Дмитрий Менделеев и Лотар Мейер опубликовали две поразительно похожие периодические таблицы. Это открытие приписывают Дмитрию Менделееву, поскольку его работа была опубликована первой, а вариант Лотара Мейера удивительно похож на таблицу Менделеева, хотя двое учёных работали полностью независимо друг от друга.

Работа Менделеева была революционной. Его таблица оказалась настолько продвинутой, что он мог предсказать, куда пойдут несколько элементов, которые ещё не были обнаружены.

Таблица Мейера (закончена в 1868 году) была организована по атомному весу и валентности. Удивительно, но два учёных не знали о работах друг друга даже спустя годы после публикации обеих периодических таблиц. Однако Мейер признал первенство за Менделеевым.

Несмотря на то, что он «опоздал на вечеринку», вклад Мейера в это открытие нельзя игнорировать. Он был первым, кто продемонстрировал зависимость атомных объёмов элементов от их атомных масс.

3 Первая игра в космос

Да, вы правильно прочитали — Тетрис названа первой видеоигрой в космосе. Именно русский космонавт по имени Александр Александрович Серебров привел с собой Game Boy, а также патрон тетриса . Играя в нее на космической станции MIR, и, скорее всего, позволив другим членам его экипажа также сделать это, Серебров сделал Tetris первой видеоигрой, в которую можно играть за пределами нашей планеты в 1993 году.

Это, конечно, привлечет внимание любого коллекционера, что сделает Game Boy и картридж весьма ценными. Проведя на космической станции МИР чуть более 196 дней, консоль и картридж были проданы с аукциона в 1996 году в рамках аукциона по российской космической истории, а затем в 2011 году — за 1220 долларов

Хотя это далеко не самая дорогая коллекционная часть игровой истории, она определенно будет бесценной для любого заядлого игрока тетриса .

Цель

Цель — это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.

Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь

То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки — проводили время вместе и радовались

Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.

Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа — а следовательно, и игрока — лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, — собственные интересы.

Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.

ВАЖНО!

Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию — кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален и выдает дискретное равномерное распределение, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, возникающие перед игроком в ходе игры, являются NP-полными.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: