Haddan

От fallout до cyberpunk 2077 — вклад настольных ролевых систем в индустрию игр

РРОЗЫСК (Manhunt)

Кто-то пропал —сбежал, потерялся или просто давно не звонил домой. Кто-то скучает по пропавшему или нуждается в его возвращении. Героев вызывают, чтобы найти и вернуть пропавшего.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Пропавший был похищен, возможно, именно с целью заманить героев.
  • Цель представляет опасность и сбежала из учреждения, предназначенного для защиты населения.
  • Цель представляет ценность и сбежала из места, рассчитанного на её комфортное, безопасное и сподручное содержание.
  • У цели есть причина ухода, которая вызовет сочувствие у героев.
  • Цель случайно попадает в качестве протагониста или жертвы в другое приключение, которое затем предстоит пройти героям.
  • Пропадает не отдельная личность, а целая экспедиция или группа странников.
  • Цель не пропадает и не сбегает —героев наняли для того, чтобы просто отследить эту личность, возможно, под ложным предлогом.

ООЧКО КОМАНДЕ ХОЗЯЕВ (Score One for the Home Team)

Герои участвуют в гонке, соревновании, турнире, охоте за барахлом или другом добровольном виде спорта. Естественно, они должны победить.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Другие участники не так честны, и герои должны пересилить их попытки выиграть обманом.
  • Герои участвуют в соревновании по более глубокой причине, чем победа, например, чтобы обеспечить безопасность другого участника, проследить за кем-то или просто попасть в то место, где проходит событие.
  • Героям не нужна победа, они лишь хотят, чтобы не победил злодей.
  • Соревнование представляет собой тщательно продуманное испытание способностей героев, например, перед вступлением в некую организацию.
  • Погибнуть в соревновании оказывается проще, чем предполагалось.

Расы и особенности

В Baldur’s Gate 3 представлены почти все расы персонажей, какие перечислены в пятой редакции D&D. Выбор рас влияет не только на внешний вид героя, но и на отдельные аспекты персонажа: его размер, скорость, навыки или разновидности расы. Никто не запрещает создать плута-полуорка или полурослика-варвара, но их эффективность будет под вопросом.

Мировозрения у персонажа, как и бонусов к характеристикам, в зависимости от расы, нет — только влияние на навыки. На отношения с сопартийцами и окружающим миром будут влиять только выборы, которые совершает игрок. Добренькая дроу, злодей-полурослик, паладин-отступник — всё зависит от фантазии человека, сидящего за монитором. Но это, неизбежно, превратит Baldur’s Gate 3 в клоунаду или сюр, а гайд для тех, кто хочет этого избежать.

Чтобы сориентироваться в представленных расах, ниже вы найдёте небольшие описания каждой из официального рулбука. Геймплейные особенности взяты из Baldur’s Gate 3.

Эльф

Живут до 700 лет и от того глубже понимают проблемы окружающих, смотрят на вещи под иным углом. Обитают в лесных деревнях, но с удовольствием отправляются в приключения с одной целью — узнать нечто новое. От природы любопытны, а потому постоянно пытаются совершенствовать как навыки ближнего боя, так и магические силы. Недолюбливают дварфов и людей, лестно отзываются о полуросликах.

Настольные ролевые игры — прародитель жанра RPG

Компьютерные ролевые игры — прямой наследник своих настольных предков. На это однозначно намекает название Role Playing Game. Однако нечасто упоминается, насколько силен эффект заимствования в совершенно далеких от него жанрах. Его корни существуют даже в шутерах, не говоря о стратегиях, симуляторах выживания и играх жанра стелс.

Ultima I: The First Age of Darkness и Wizardry — главные столпы, на которых стоит жанр RPG. Обе вышли в 1981 году и были честной попыткой перенести опыт настольных ролевых игр на компьютер. Интерфейс тогда был предельно минималистичным, а управлять приходилось текстовыми командами.

Через эти и другие тайтлы в компьютерные игры проникли главные принципы, которые эксплуатируются и по сей день, хотя мы привыкли расценивать их как данность. Опыт и уровни, урон и хит-поинты, характеристики персонажей, элемент случайности и многое другое.

Но очки опыта и уровни — самые главные из них. Именно прокачка персонажа и развитие навыков стали главной чертой компьютерных ролевых игр.

В начале 2000-х эти ролевые элементы начали проникать повсюду. Многим геймерам поначалу это не нравилось — ну зачем опыт в Gran Turismo? Часто эти элементы были выполнены «для галочки». Показательной игрой в этом смысле стала GTA: San Andreas. В нейперсонаж развивал свои характеристики со временем, но порой это было незаметно или попросту ненужно. Однако с развитием различных форматов продажи игр все сомнения отпали, и такие элементы, как опыт и уровень или их аналоги поселились повсюду. Нынче мы прокачиваем даже аккаунт в онлайн-магазине Steam, не говоря уже о боевом пропуске в Call of Duty: Warzone.

Семь причин купить Cyberpunk 2077 и две с половиной — отказаться
Стоило ли ждать?

8 Stardew Valley

Долина Звездной росы — это микромир самого мирного региона на Земле. У него простая предпосылка, которая вращается вокруг того, чтобы взять ветхую ферму и превратить ее в то, что нравится игрокам. Как и Harvest Moon , игра является открытой, а это означает, что конца практически нет. Сезоны сменяются, и игроки стремятся получать доход от фермерской деятельности.

Stardew Valley имеет многопользовательский режим, в который можно играть по локальной сети или через Интернет. Сетевая игра доступна на PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК, но не на мобильных устройствах. Ведущий создает мир, который он может сохранить и воспроизвести в одиночку в любое время.

ЭЭЛЕМЕНТАРНО, ВАТСОН (Elementary, My Dear Watson)

Совершено преступление или чудовищное злодеяние, и герои должны его раскрыть. Нужно допросить свидетелей и собрать улики, проследив, чтобы свидетели остались в живых, а улики не украли и не уничтожили. Затем герои должны составить доказательство, чтобы представить его властям, или свершить правосудие самостоятельно.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Герои работают над оправданием несправедливо обвинённого. Возможно, обвиняют даже их самих.
  • Героям приходится работать рука об руку с особым следователем или же они иначе обременены каким-то нежелательным союзником.
  • Посреди расследования героев отстраняют:их приглашение или право расследовать дело отозваны. Это может быть результатом политического манёвра антагониста.
  • Развязка происходит в зале суда или другом месте для судебных разбирательств.
  • Масштаб для этого класса приключений может сильно варьироваться от убийства в маленьком городке до скандала с загрязнением целой планеты.

Вкуснейшая индюшатина — менее популярные игры и системы

Pathfinder: Kingmaker. Благодаря кикстартеру авторы смогли собрать на разработку тайтла миллион долларов. В итоге русская студия Owlcat Games сумела сделать на основе Pathfinder достойную игру, которая была тепло встречена игроками и критиками. Одна из отличительных черт Kingmaker — здесь можно создавать и развивать собственное королевство. И связь с ролевой игрой тут прямая — именно к этому приходят продолжительные кампании в D&D. Когда игроки уже нечеловечески сильны и накапливают несусветные богатства, им часто попросту нечем заняться, и подобное продолжение видится самым логичным.

Torment: Tides of Numenera. Идейный наследник Planescape: Torment использовал систему Numenera, которая не ставит целью богатство механик. Она бьет другим — уникальным сеттингом на стыке научного фэнтези и постапокалипсиса. Особенно хорошо видеоигра обращается с тем, что случается после провала определенной задачи. Ведущий НРИ, как правило, не расценивает любую неудачу как тупик и интуитивно сглаживает углы, что редко происходит в компьютерных играх. Фанаты Tides of Numenera часто признаются, что пытались специально проваливать сюжетные броски ради интересных эффектов.

https://youtube.com/watch?v=57YAMDFBP8Y%3F

Серия Shadowrun построена на довольно необычной системе, которая совмещает в себе киберпанк, фэнтези и жанр городских легенд. В отличие от классического киберпанка, в мире Shadowrun уживаются магия, эльфы, драконы, электроника и нейросети. На основе сеттинга выпущено несколько видеоигр.

Disco Elysium — неожиданный успех эстонских разработчиков, которые сделали RPG на основе… своей собственной ролевой системы «для посиделок с друзьями». Игра вышла в 2019 году и стала по-настоящему прорывной. Здесь полностью переосмыслен подход к умениям. Есть понятные логика и эмпатия, а есть совершенно загадочные, вроде Savoir Faire (условно: «обстоятельность»). Смысл подобных «навыков» сложно даже объяснить в одном предложении. Атрибут Electrochemistry, например, ответственен за тягу персонажа к удовольствиям жизни, таким как наркотики и секс, но он же поможет разглядеть признаки наркотического отравления у встреченного NPC.

У каждого из «умений» свои плюсы и минусы, и все они влияют на разум и рассудок героя, что, в свою очередь, напрямую воздействует на диалоги. Умения напоминают «голоса в голове», которые способны подтолкнуть как на хорошее, так и на плохое.

Существует также «кабинет мыслей», который понижает определенные характеристики, пока главный герой обдумывает важные вещи, и таким образом прокачивает параметры. Disco Elysium удалось перенести из настольных ролевых игр нечто совершенно новое — и разработчикам будущих проектов стоит к ней присмотреться.

18 Genshin Impact

Genshin Impact покорила мир, когда была выпущена еще в конце 2020 года, и остается невероятно популярной по сей день. Также легко понять, почему, учитывая, что бесплатная игра по-прежнему получает обновления на регулярной основе, а также почти постоянные специальные мероприятия как для новых, так и для вернувшихся игроков.

Хотя монетизация игры немного агрессивна, игровой процесс довольно приятен; тем более, когда поделился с другом. Игрокам нужно будет достичь определенной точки в истории, прежде чем они смогут играть с другими, но для большинства игроков не требуется слишком много времени, чтобы достичь 16 ранга приключения.

ХХУЛИГАНЫ (Troublemakers)

Какой-то засранец, или шайка засранцев, или несколько шаек, затевает суматоху: тревожит соседей, отравляет водоёмы или иным образом создаёт проблемы. Герои должны отправиться в проблемное место и прикрыть лавочку.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Причинять вред возмутителям спокойствия нельзя. Герои должны принять их в целости и сохранности.
  • Плохиши подготовили что-то скрытое и опасное в качестве страховки на случай, если их арестуют.
  • Возмутитель спокойствия —некий монстр или опасное животное (илиразумное существо, которое все считают монстром или животным).
  • Возмутитель спокойствия —уважаемый общественный деятель, высшее должностное лицо или кто-то другой, кто злоупотребляет властью, и герои могут столкнуться с враждебностью со стороны обычно готовых помочь людей, которые отказываются верить в то, что негодяй —на самом деле негодяй.
  • Баланс сил таков, что проблема консервируется, и героям нужно выбрать сторону, чтобы склонить чашу весов и всё наладить.-Проблема носит дипломатический или политический характер, и героям нужно добиться мира, а не войны.

ЗЗАГЛЯДЫВАЯ СНАРУЖИ (We’re on the Outside Looking In)

Любой из базовых сценариев в этом списке может быть перестроен так, чтобы герои оказались как бы снаружи. Герои либо сопровождают других персонажейв ходе такого сценария, часто будучи призванными защитить сценарий извне, что ли, либо занимаются своими делами, когда появляются другие занятые в сюжете, и героям приходится выбирать сторону или просто обороняться. Например: если разыгрывается «В грозу ив конуре уютно», герои могут уже наслаждаться укрытием, или даже быть его коренными обитателями, когда прибывает группа незнакомцев. Если применяется вариант «героям тут не рады», то герои могут оказаться единственным голосом разума, который утихомирит религиозный пыл, расовые предрассудки, нетерпимость к уродству, или иной источник конфликта.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

Герои оказываются в приключении на принимающей стороне. Возьмите любой из сюжетов и выверните наизнанку, поместив героев в то положение, где обычно находятся НИПы, злодеи, беглецы и так далее. Теперь охотиться будут не они, а на них. Теперь они будут не что-то исправлять, а стараться, чтобы не исправили их самих (ой). Как вариант, не меняйте канву, но поставьте с ног на голову сюжетные повороты, сделайте их ещё более повёрнутыми —ну, или непривычно НЕ повёрнутыми.

Мир тьмы и Вампирский маскарад

Системы настольных игр про миры, где среди обычных людей живут вампиры и оборотни, тоже оказали влияние на индустрию. Подход к вампирам из «Мира тьмы» был реализован, например, в The Elder Scrolls — об этом говорили сами разработчики. Воровали идеи из нее все, кому не лень, и не только в играх, но и кино.

Как ни странно, тайтлов на основе официального сеттинга совсем немного (зато немало отмененных проектов). Первая игра по «Миру тьмы» Vampire the Masquarade: Redemption была неплоха, но не вызвала такой любви, как Bloodlines — она оказалось одной из лучших и тех, чей подход оказал немалое влияние на создание RPG. Ее создателем была Troika Games, основанная тремя разработчиками первых частей Fallout.

Bloodlines не копировала ролевую систему, которую сложно было воплотить в экшене от первого лица, а скорей опиралась на нее. Но она принесла из «Мира тьмы» много инноваций. Во-первых, умения и силы персонажа начали добавлять варианты реплик в диалогах, развивая идею Planescape: Torment. Во-вторых, герою не предлагали измерять карму ползунком «хорошо-плохо». Вампиры — бездушные существа, но соблюдают определенные правила, чтобы сохранять секретность и не выпустить на свободу внутреннего зверя

Убил по неосторожности — расплачивайся

Самое главное достижение Bloodlines — высокая вариативность прохождения, которая лучше всего отражает принципы настольной ролевой игры. У разных кланов были свои манеры вести диалог и уникальные черты характера. Например, безумные Малкавианы изъяснялись довольно непонятно, а безобразным Носферату приходилось постоянно прятаться, из-за чего действо напоминало стелс-экшен. Политики-манипуляторы из клана Вентр даже в бою предпочитали действовать чужими руками при помощи дисциплины доминирования.

Неудивительно, что вторую часть ждут с таким нетерпением. К сожалению, будущее VtM: Bloodlines 2 вызывает опасения — релиз уже дважды переносили, а в августе 2020 года студия Hardsuit Labs уволила главного сценариста, который работал над проектом около пяти лет.

https://youtube.com/watch?v=SYvWfDxhm_s

Warhammer — молот, который выковал дизайн фэнтези

Франшиза Warhammer появилась в 1983 году в виде варгейма — настольной тактической игры, но вскоре появилась и ролевая система. У Games Workshop была финансовая база и готовая франшиза, что давало преимущество по сравнению с другими разработчиками. Сам по себе варгейм уже предполагал упор на боевку. Возможно, именно по этим причинам под брендом «Боевого молота» выпустили более 50 тайтлов.

Первыми были Shadow of the Horned Rat и Dark Omen — обе придерживались геймплея настольной тактической игры. В ветви Warhammer 40000 обычно хвалят стратегию Dawn of War и экшен Space Marine. В 2008 году вышла неплохая MMO Warhammer Online, которая больше прочих черпала вдохновение именно из ролевой игры, а не из варгейма. Но особенно успешными стали поздние тайтлы.

Мрачная атмосфера мира, который трещит по швам под напором монстров, пришлась очень кстати в серии Vermintide, экшене от первого лица, вдохновением для которого стала Left 4 Dead. Ну а слияние Total War и Warhammer — это брак, заключенный на небесах. Одной из лучших стратегий всех времен и варгейму с богатым миром будто на роду предписано было встретиться. Совместный продукт вышел на славу и продолжает развиваться по сей день.

Но самое главное достижение Warhammer — это визуальное наследие. Миниатюры варгейма были идеальной иллюстрацией фэнтезийных миров. Не узнать этот стиль — невозможно. Ранние Warсraft и StarCraft были прямыми наследниками варгейма, и только из-за срыва договоренности первая игра серии не вышла под брендом «Боевого молота». Эти тайтлы в 90-х годах установили своеобразный канон того, как будет выглядеть фэнтези в видеоиграх. Еще в Heroes of Might and Magic II орк спокойно мог быть изображен в виде кабана с арбалетом, а эльфы представали этакими «Робин Гудами». Но после Warcraft общий стиль был во многом унифицирован.

Darkest Dungeon

Небольшой инди-рогалик, который в свое время выстрелил в Steam, явно отсылает именно к ролевой системе Warhammer Fantasy RolePlay. Разработчики не упоминали связи с сеттингом, но слишком многие аспекты сразу бросаются в глаза.

Герои Darkest Dungeon — это тезки классов из Warhammer: Jester (Шут), Grave Robber (Мародер), Bounty Hunter (Охотник за головами) и Highwayman (Разбойник). В ролевой системе также много внимания отводится ужасу, стрессу и безумию. Как и в Warhammer, после драки герои часто отправляются не к костоправу, а к психиатру. Или в кабак, если у него есть слабость к хмельному.

11 Врата Балдура II: Тени Амна

В то время как последняя игра Baldur’s Gate, возможно, сделала скачок в мир MMORPG, более ранние игры этой серии были намного более одиночными. ориентированный на игрока. Фактически, несколько рецензентов критически оценили ограниченные и плохо реализованные онлайн-функции Baldur’s Gate II ; хотя это не помешало игре достичь среднего рейтинга 95% на Metacritic.

Игра позволяет до шести игроков объединяться и вместе исследовать Забытые Королевства, но только один из них считается главным героем. Все работает более или менее так же, как и при игре в одиночку, но стабильность и плохие возможности общения часто могут сделать игру в оригинальной версии невероятно разочаровывающей. К счастью, расширенная версия игры намного лучше в этих областях.

ППОМОЩЬ УЖЕ В ПУТИ (Help Is on the Way)

Персонаж (религиозная группа, народ, галактика) оказывается в опасной ситуации, которую без спасательной операции не переживёт. Герои берутся за дело. В некоторых сценариях для завязки сойдёт просто крик вдалеке или искажённый сигнал бедствия.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Жертва (жертвы) находится в заложниках или в блокаде вражеских сил, и героям предстоит разобраться с захватчиками или прорвать блокаду.
  • Есть угроза, что любые попытки спасения забросят спасателей в тот же котёл, что и спасаемых, усугубив проблему.
  • Спасаемые —не люди, а животные, роботы или что-то иное.
  • Жертва не осознаёт, что нуждается в спасении, полагая, что делает нечто разумное и/или безопасное.
  • Угроза вообще не исходит от каких-либо злодеев —это может быть природная катастрофа, ядерная авария или вспышка заболевания.
  • Спасаемые не могут покинуть место, где они находятся; в квестовой локации требуется разобраться с чем-то чрезвычайно важным, что нельзя переместить.
  • Герои начинают приключение среди терпящих бедствие.Им необходимо выбраться и собрать силы или ресурсы, чтобы вернуться и продолжить вышеописанное.

ССКОЛЬКО ЗА ЭТУ ШТУКОВИНУ? (How Much for Just the Dingus?)

В определённой области располагается нечто важное и ценное. Герои или их наниматели хотят это получить, но к тому же стремятся одна или несколько других группировок

Получить предмет удастся лишь тому, кто сможет перехитрить и обогнать всех остальных, наилучшим образом разобраться с местным населением и узнать о цели как можно больше. У каждой из соперничающих группировок свои намерения и ресурсы.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Местные требуют, чтобы соперничающие фракции собрались перед ними на товарищеских началах и изложили свои доводы.
  • Ценный объект находился в пути куда-то, но транспорт или курьер потерпел крушение или пропал.

ВВ ПОИСКАХ СВЕРКАЮЩЕЙ ФИГНИ (Quest for the Sparkly Hoozits)

Кому-то нужен некий предмет, чтобы завершить пророчество, вылечить монарха, предотвратить войну, исцелить болезнь, ну или что вам на ум придёт. Герои должны эту вещь найти. Часто это какая-то древняя фигня. Загадочная фигня. Могущественная фигня. Героям нужно узнать о ней побольше, чтобы её разыскать, а затем забрать её из… ну, где она там.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Когда предмет находят, он оказывается дефектным. Один из самых раздражающих и неприкольных сюжетных поворотов на свете.
  • Кто-то уже владеет предметом или недавно его похитил, возможно, имея законные притязания или причины.
  • Цель квеста —это какая-то информация, идея или субстанция, а не конкретный предмет.
  • Герои должны действовать под прикрытием или иным образом внедриться в некую группу или сообщество, добывая предмет хитростью или украдкой.

Cyberpunk 2077 — как много взято из первоисточника?

Базовая редакция ролевой системы Cyberpunk вышла в 1988 году под названием Cyberpunk 2013. Интересно, что первый тизер компьютерной игры вышел именно в 2013-м, а вторая редакция носит название Cyberpunk 2020, и именно на ней основан геймплей польской RPG.

Творение CD Projekt RED напрямую берет из ролевой системы. В последней куда больше предысторий — существуют «Коп», «Технарь» и «Нетраннер», но именно оттуда взяты «Кочевник» и «Корпорат». Параметры персонажа тоже копируют настольную игру — их легко узнать по характерным «Хладнокровию» и «Технике». Некоторые атрибуты пропали — «Удача», «Привлекательность» и «Скорость».

Интересен и самый базовый арт Cyberpunk 2077 — он будто срисован с первой иллюстрации книги правил второй редакции.

Внешность[]

Орки походят на примитивных людей с серо-зеленой кожей, покрытой грубыми волосами. Орки имеют слегка сгорбленную спину, низкий покатый лоб, и морду вместо лица, хотя сравнения между их лицами и

Орк

свиными рылами несколько преувеличены и возможно несправедливы. У орков хорошо развитые собачьи зубы для поедания мяса и короткие уши торчком, которые походят на волчьи. Орочьи морды и уши имеют слегка розовый оттенок. Их глаза человеческие, с красноватым оттенком, которые иногда кажется, горят красным огнем, когда они отражают тусклые световые источники из темноты. Фактически это часть их оптической системы, пигмент, который дает им инфравидение. Мужчины орки — ростом примерно 170-180 см (5 1/2-6 футов_. Женщины в среднем примерно на 15 см (6 дюймов) ниже, чем мужчины. Орки предпочитают носить цвета, которые большинство людей сочло бы неприятными: красный как кровь, ржаво красный, горчичный, желтый, желто-зеленый, зеленый, зеленовато-фиолетовый, и черно-коричневый. Их доспехи непривлекательны и кроме того — грязны и часто ржавы. Орки имеют среднюю продолжительность жизни 40 лет.

ШШАНТАЖ (Blackmail)

Провернув аферу или раскопав что-то в прошлом героев, антагонист приобретает нечто, чем можно размахивать перед героями и заставлять их танцевать. Подойдёт любая угроза от физической до социальной, но ключевое условие в том, что злодей располагает чем-то —пусть даже информацией —чего нет у других. Итак, злодей дёргает героев за ниточки, заставляя делать их то, что они не хотят. Герои должны разорвать цикл шантажа и лишить злодея его преимущества, при этом удовлетворяя его прихоти в процессе.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Сюжетная завязка строится на том, что герои оказывают злодею какую-то услугу, которая позволяет получить над ними преимущество. Цинично, да.
  • Чтобы достичь цели, герои должны вступить в контакт с другими персонажами, которых тоже как-то используют.
  • Жертвами являются не сами герои, а те, кто им небезразличен, или те, чья защита —их долг.

16 магии

На данный момент ему уже почти десять лет, но с Magicka можно повеселиться. . Игра была разработана командой из восьми студентов университета и позволяет до четырех игроков объединиться, чтобы сразиться со злым колдуном в волшебном мире, в значительной степени вдохновленном скандинавской мифологией.

Благодаря многочисленным пакетам DLC и полноценному сиквелу контента более чем достаточно, чтобы развлекать игроков часами напролет, и достаточно проблем, чтобы они никогда не устали. Поклонники Diablo должны полюбить окружающую среду, а сам игровой процесс немного напоминает игры вроде Bastion .

ННЕИЗВЕДАННЫЕ ВОДЫ (Uncharted Waters)

Герои —первопроходцы, их задача —вступить на неисследованную территорию и оценить её. Само собой, работа не ограничится наблюдением и зарисовками местной фауны: что-то там есть. Что-то удивительное и грозное.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Либо местность опасна сама по себе —и тогда героям одновременно предстоит играть в National Geographic и стараться выбраться, сохранив конечности, рассудок и банковский счёт —либо местность диковинна и представляет большую ценность, но что-то другое чрезвычайно заинтересовано в том, чтобы об этом никто не узнал.
  • Прочие потенциальные конфликты предполагают повреждение транспорта или средств связи героев —в этом случае сценарий переходит в «Фиолетовые не ешьте».

ГГОНИ В МЕМФИС БЕЗ ОСТАНОВОК (Take Us to Memphis and Don’t Slow Down)

Герои находятся на борту транспортного средства, полного людей —корабль Ост-Индской компании, круизный лайнер, паром, звездолёт дальнего следования —которое угоняют. Пока цивилы хлопают ушами, герои должны действовать.

Типичные мотивы и сюжетные повороты:

  • Угонщики оказываются правительственными агентами на каком-то мудрёном задании, и герои вынуждены выбирать сторону.
  • Есть какая-то дополнительная угроза, которую угонщики не осознают. Любую попытку убеждения они расценивают как уловку.
  • Цивилы никак не помогают, а то и открыто враждебны к героям, поскольку думают, что те только усугубляют ситуацию.

15 Пустошь 3

Wasteland 3 может быть значительно короче своего предшественника, но почти во всех остальных отношениях превосходит его. Он выглядит великолепно, включает в себя несколько замечательных персонажей и предоставляет игроку возможность выбора, которая кажется одновременно значимой и действенной. Последнее не должно вызывать особого удивления, учитывая, что мы говорим о серии, которая во многом вдохновила Bethesda на создание игр Fallout.

В игре есть как синхронный, так и асинхронный многопользовательский режим, причем первый позволяет игрокам объединиться с другом и разобраться в основной истории. Последнее означает, что один из этих игроков может продолжить свое путешествие, даже когда другой не в сети, хотя оба должны будут присутствовать при выполнении ключевых миссий и сюжетных ходов.

Джонни Сильверхэнд тоже пришел напрямую из настолки

Джонни Сильверхэнд появляется в настольной версии игры, причем история персонажа проходит через все редакции. Герой дебютирует в базовом приключении для новичков под названием «Никогда не отступай». В дальнейшем сеттинг подробно описывает ее развитие.

В прошлом Джонни участвовал в войне, где и потерял руку. Дезертировав из армии, он возглавил рок-группу «Самурай» под псевдонимом Сильверхэнд (серебряная рука) и стал звездой Найт-Сити. По сюжету первого приключения, его девушку похищает корпорация Арасака, и Джонни вламывается в штаб-квартиру корпорации, но не успевает ее спасти. После этого Сильверхэнд вынашивает планы мести, и уже в Cyberpunk 2020 взрывает башни Арасаки. При этом он погибает от рук киборга корпорации. Его разум, впрочем, продолжает существовать — виртуальная проекция Сильверхэнда в исполнении Киану Ривза стала главным NPC польской компьютерной игры.

Религия[]

Религия играет важную роль в мире Забытых Королевств. Существует несколько расовых и географических пантеонов, каждый из которых насчитывает большое количество богов разной степени силы. В целом они напоминают греческий пантеон, лишь с тем отличием, что между богами нет родственной связи. Боги влияют на все аспекты жизни обитателей мира — фактически мир ЗК — это арена их борьбы за последователей, а как следствие и за могущество. Их вмешательство в дела смертных не ограничивается лишь божественными силами, но и прямым вмешательством через свои церкви, а также аватаров (смертных воплощений богов). В результате заговора нескольких темных богов в мире ЗК произошли события, известные как Смутное время или Кризис Аватаров, когда боги были свергнуты в облике смертных аватаров на земли Фаэруна. Это время длилось не больше года, но обернулось страшными катастрофами для некоторых земель, а также гибелью нескольких богов и обожествлением нескольких смертных.

Верховным божеством Забытых является Ао Повелитель.

Общество[]

Племена орков часто делают свои логовища в естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые

Орочье поселение

деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни. Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обращаются обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго. Женщины-орки имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других — магия, особенно божественная. Женщины-орки — адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят. Рабство в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков — порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. Люди, гномы,дворфы и халфлинги часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.

Некоторые книги по Забытым Королевствам[]

В квадратных скобках — название и год издания книги в издательском центре «Максима», официально выпускающем книги по Forgotten Realms на русском языке

Роберт Сальваторе

Трилогия «Тёмный эльф» (The Dark Elf Trilogy)

  • Родина (Homeland), 1990
  • Изгнанник (Exile), 1990
  • Присутствие (Sojourn), 1991

Трилогия «Долина Ледяного Ветра» (The Icewind Dale Trilogy)

  • Кристальный Осколок (The Crystal Shard), 1988
  • Серебряные Потоки (Streams of Silver), 1989
  • Драгоценность Халфлинга (The Halfling’s Gem), 1990

Серия «Квинтет Клирика» (Cleric Quintet)

  • Церковная Песнь (Canticle), 1991
  • В Лесных Тенях (In Sylvan Shadows), 1992
  • Ночные Маски (Night Masks), 1992
  • Павшая Крепость (The Fallen Fortress), 1993
  • Проклятие Хаоса (The Chaos Curse), 1994

Тетралогия «Наследие Дроу» (Legacy of the Drow)

  • Наследие (The Legacy), 1992
  • Беззвёздная Ночь (Starless Night), 1993
  • Осада Тьмы (Siege of Darkness), 1994
  • Путь к Рассвету (Passage to Dawn), 1996

Тетралогия «Тропы Тьмы» (Paths of Darkness)

  • Незримый Клинок (The Silent Blade), 1998
  • Хребет Мира (The Spine of the World), 1999
  • Служитель Осколка (Servant of the Shard), 2000 (Позже перенесена в трилогию «Наёмные Клинки»)
  • Море Мечей (Sea of Swords), 2001

Трилогия «Клинки Охотника» (The Hunter’s Blades Trilogy)

  • Тысяча Орков (The Thousand Orcs), 2003
  • Одинокий Дроу (The Lone Drow), 2003
  • Два Меча (The Two Swords), 2004

Трилогия «Наёмные Мечи» (The Sellswords Trilogy)

  • Служитель Осколка (Servant of the Shard), 2000 (Изначально была в тетралогии «Пути Тьмы»)
  • Обещание Короля-Ведьмака (Promise of the Witch-King), 2005
  • Дорога Патриарха (Road of the Patriarch), 2006

Кейт Новак, Джефф Грабб

Трилогия «Путеводный камень» (Finder’s Stone Trilogy)

  • Лазурные Оковы (Azure Bonds), 1988
  • Шпора Дракона (The Wyvern’s Spur), 1990
  • Песнь Сауриалов (Song of the Saurials), 1991

Дуглас Найлз

Трилогия «Муншае» (Moonshae Trilogy)

  • Темные Силы над Муншае (Darkwalker on Moonshae), 1987
  • Черные Волшебники (Black Wizards), 1988
  • Темный Источник (Darkwell), 1989

Серия «Аватары» (The Avatar Series)

(изначально — трилогия, дополнена двумя книгами значительно позже)

  • Скотт Чинчин — Долина Теней (Shadowdale), 1989
  • Скотт Чинчин — Тантрас (Tantras), 1989
  • Трой Деннинг — Уотердип (Waterdeep), 1989
  • Джеймс Лаудер — Принц Лжи (Prince of Lies), 1993
  • Трой Деннинг — Испытание: Суд над Сириком Безумным (Crucible: The Trial of Cyric the Mad), 1998

Элейн Каннингем

Трилогия «Звездный свет и тени» (Starlight & Shadows)

  • Дочь дроу (Daughter of the Drow), 1995
  • Переплетённая паутина (Tangled Webs), 1996
  • Ветроход (Windwalker), 2004

Эд Гринвуд

Серия «Эльминстер» (The Elminster Series)

  • Эльминстер: Рождение Мага (Elminster: Making of a Mage) — 1994
  • Эльминстер в Миф Дранноре (Elminster in Myth Drannor) — 1997
  • Искушение Эльминстера (The Temptation of Elminster) — 1998
  • Эльминстер в Аду (Elminster in Hell) — 2002
  • Дочь Эльминстера (Elminster’s Daughter) — 2005
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: