Движок build2 доступен для бесплатного скачивания

Сборка (игровой движок) - build (game engine)

KCIRC

The white dashes move in the direction of current.

KCIRC.ZIP (105,262 bytes, 07/30/2011): An analog circuit simulator. Build a complete electrical circuit with just a few keypresses and the circuit will start animating automatically! This is the perfect program for anyone who wants to learn about elementary circuits. Includes voltage sources, current sources, 4 types of dependent sources, resistors, capacitors, inductors, and switches. Also can do Bode and Transient Analysis plots. Can create time-dependent sources by typing in virtually any mathematical function. (Win32 — Requires DirectX)

KCIRC_MAC_X86.ZIP (135,406 bytes, 02/09/2011): Mac OSX version for Intel / OSX 10.6. Experimental! Here’s what’s unfinished: To open the menu, press ESC then use the arrow keys&Enter to select option. In the load/save dialogs, you must manually type the .KSP extension. You must load .KSP files from inside the app — dragging a KSP file onto the app icon doesn’t work yet.(Requires OSX 10.6 & Intel based CPU)

Инструкция по добавлению игр в базу

Флешка также содержит файл games.db. Он представляет собой базу данных игровых приложений, которая отвечает за их вывод на консоли. Ее требуется скопировать с оригинальной флешки на вторую. Чтобы прописать добавленные приложения в базе данных, рекомендуется сделать следующее:

Загрузить программу DB Browser на ПК. Это удастся сделать с официального сайта. Она является совершенно бесплатной.

  • Установить приложение.
  • Открыть базу данных Game Stick Lite в DB Browser.

Зайти в пункт «Данные».

  • В таблице tbl_en ввести информацию о добавленной игре. Это может быть class_type, game_type. Также нужно указать правильный путь к файлу.
  • Указать информацию об игре в tbl_game.

После того, как информация сохранится в таблице, игровое приложение будет отражаться в консоли так же, как остальные, которые входили в комплект.

7/8 Не позволять Джонни развлекаться

Джонни Сильверхэнд и Ви навсегда связаны событиями Cyberpunk 2077. Оба персонажа разделяют разум и тело, но Сильверхенд с радостью занимает заднее сиденье, чтобы принижать, подшучивать и помогать Ви принимать решения. Тем не менее, Джонни иногда чувствует себя немного скованно и хочет размять ноги, выкурить сигарету и выпить, пока тело В&rsquo не упадет.

Джонни спросит Ви, может ли он одолжить их тело, просто чтобы свести концы с концами в своей жизни. Если Ви откажется, то их дружба будет разрушена навсегда, несмотря на доверие, которое должно быть между ними, учитывая, что у них общий мозг. Не позволять Джонни веселиться означает, что игроки упустят некоторые из лучших побочных квестов в Cyberpunk 2077, не говоря уже о некоторых из лучших откровений персонажей.

Игры на движке сборки

Игры, построенные непосредственно на движке сборки
  • Legend of the Seven Paladins (1994) (завершена, но выпущена только локально, утечка копии существует в Интернете, незаконно использовалась ранняя версия движка Build)
  • Witchaven (1995)
  • TekWar Уильяма Шатнера (1995)
  • Duke Nukem 3D (1996)
  • Witchaven II: Blood Vengeance (1996)
  • PowerSlave (версия для ПК) (1996)
  • Blood (1997)
  • Shadow Warrior (1997)
Игры, основанные на герцоге Код Nukem 3D
  • Redneck Rampage (1997)
  • Redneck Rampage Rides Again (1998)
  • Redneck Deer Huntin ‘ (1998)
  • NAM (1998)
  • Extreme Paintbrawl (1998)
  • World War II GI (1999)
  • Ion Fury (2019) (через EDuke32)
Невыпущенные игры с движком Build
  • (не завершено, исходный код доступен)
  • Fate (не завершен, существует только демоверсия)

Дальнейшая судьба Build

Некоторое время спустя, в начале 2000-х, и Сильверман, и компании-разработчики выложили исходный код игрового движка в открытый доступ, что позволило многочисленному моддерскому сообществу начать деятельность по адаптации устаревшего уже Build к современным операционным системам. Из таких работ следует отметить самый первый порт движка Duke Nukem 3D, EDuke, а также JFDuke3D, в работе над которым принимал участие сам Кен Сильверман, сочинив рендерер Polymost для работы с w:OpenGL. В дальнейшем оба этих порта получили развитие в форме EDuke32, наиболее совершенного варианта движка Build на настоящий момент: именно этот порт использует самая последняя коммерческая игра на Build, Ion Fury.

В 2006—2011 Кен Сильверман разработал Build 2, который уже являлся полностью трехмерным движком, обратно совместимым с Build. Однако поезд ушел, войти дважды в одну реку не удалось, и интереса игроделы к этому движку уровня начала 2000-х не проявили. В 2018 году Build 2 был выпущен в открытый доступ — для некоммерческих проектов (с коммерческих проектов Сильверман по прежнему просит деньги за его использование — блажен, кто верует…).

Что же дальше?

В последующие годы разработчики всячески экспериментировали с жанром. Так, Soldier of Fortune поражал запредельной жестокостью: герой отстреливал врагам конечности, что сопровождалось литрами хлещущей из ран крови. No One Lives Forever показал, что шутер может быть смешным. Halo: Combat Evolved популяризовал жанр на игровых консолях, научив геймеров стрелять при помощи геймпада. Battlefield 1942 всячески мотивировал игроков к командному взаимодействию.

Battlefield 1942, 2002

Call of Duty задал новый стандарт повествования в военных играх. Half-Life 2 еще выше поднял планку качества сюжетных шутеров. Far Cry представил по-настоящему революционный геймплей с полной свободой действий на огромных локациях и продемонстрировал графику следующего поколения. F.E.A.R. удивлял чертовски умными ботами и необычной для FPS атмосферой хоррора. Gears of War надолго установил моду на укрытия и перекаты. Portal привнес в жанр элементы головоломки.

Far Cry, 2004

S.T.A.L.K.E.R. стал главной гордостью геймдева на постсоветском пространстве. Battlefield: Bad Company позволял разрушать уровни, буквально разбирая их по кирпичику. Left 4 Dead популяризовал кооперативный мультиплеер.

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, 2007

History

Development on the engine began after Ken completed work on Ken’s Labyrinth and had signed marketing rights over to Epic MegaGames in an attempt to create a new style of 3D engine. At the time, it still lacked a bulk of the features that it’s currently known for, such as variable heights, rooms above rooms and sloped floors, and it still utilized grid-based maps. In the following month, the angled walls and varying heights would be implemented as Ken rushed to get a proper tech demo done before graduating high school.

August of 1993 marked the official beginning of Ken’s employment agreement with Apogee Software and also the shift in compilers from QuickBasic to Wacom C. After talking with John Carmack over the phone, Ken rewrote the engine in January of 1994 to use sector-based maps. This cleaned up a number of previously existing drawing bugs and brought about a new found flexibility to the engine. Unfortunately, Ken’s dedication to working on the engine impacted his grades at Brown University and he filed a leave of absence towards the end of the month to fully concentrate on his work.

In February of 1994, the engine was finally split into two distinct modules: the game (GAME.C) and the editor (BUILD.C). From this point on, the editor was simply called, «Build«. Over the next two months, the ability to look up and down and the handling of translucent sprites were added to the engine. At this point, similar games such as Doom, Heretic and Rise of the Triad had not yet implemented similar features, though a few days after the new found viewing flexibility was incorporated in the Build engine, it was added to the Rise of the Triad engine as well.

The multiplayer component of the Build engine until this time was still only functional over a serial link hook up because of bandwidth considerations, but in June of 1994, a new method of reducing communications bandwidth by a significant margin was discovered. A week later, the first test of a Build game over a modem was completed. Network packets wouldn’t be sent out at a constant interval until February of the next year, but the initial tests proved playable and extremely promising. By March of 1995, the serial and modem code was declared, «bug free».

Doom and other first person shooters had popularized the 2D wireframe map view, but in April of 1995, Ken finished a texturized version to go along with the wireframe view. Two weeks later, Hi-res mode support was added for all resolutions and in September the support for VESA 2.0 linear modes, which allowed direct framebuffer access in protected mode as one large area of memory instead of in smaller chunks. Also completed in the later half of 1995 was the formation of the GROUP (.GRP) file system and one of the engine’s trademark features: slopes. Prior to the introduction of slopes, Capstone Software released the first two Build engine games, » William Shatner’s TekWar» and » Witchaven».

Development on Duke Nukem 3D was drawing to a close by the end of 1995 and it was subsequently released in January of 1996. Ken continued to enhance the engine for future projects under the role of a consultant rather than an employee and in the beginning of February of 1996, he implemented voxel support, his last major contribution to the engine for a number of years. Various map developers would experiment with and push the capabilities of the engine through clever tricks, showing off features such as stacked sectors to build levels that wrapped around on themselves (as in the secret level of Duke Nukem 3D’s second episode) and rooms above each other (provided only one was visible at a time).

Как пройти квест «Автомания» – гайд по Cyberpunk 2077

Отправляйтесь в «Посмертие». У входа появится Джонни, и у него можно спросить о мотивах – Ви уверен(а), что Джонни хочет шантажировать Бестию тем, что она оставила его умирать. Но рокер уверяет, что это не так.

В теле Ви Сильверхэнду захочется выпить – и он опустошит бар. Начнется состоящий из катсцен миниквест «Коктейль «Сильверхэнд» с безумным вечером Джонни. Тут, например, он набивает дружескую татуировку «Джонни+Ви». На самом деле, он пришел к татуировщику за информацией.

В продолжении Джонни снимет проститутку Руби, напьется и подерется с охраной. Руби тоже нужна ему для информации.

В конце концов, Сильверхэнд примет таблетку, вернется в тело Ви и очнется неизвестно где в комнате с Бестией.

Выяснится, что Бестия все поняла о теле Ви и разуме Сильверхэнда. Как оказалось, вечер был очень продуктивным – Руби и татуировщик рассказали рокеру, где сейчас находится Грейсон, помощник Смэшера. Подождите день через меню и дождитесь звонка Бестии – она расскажет, что узнала, что такое «Эбунике». Это часть порта, которую контролирует «Мальстрем».

В «Посмертии» Бестия познакомит Ви с Уэйландом. Он тоже хотел бы увидеть мертвого Смэшера, но не вблизи – потому что «эта сволочь любит воскресать».

Перед отъездом на задание она подарит Ви реплику «самурайской» куртки Сильверхэнда. Джонни это заценит!

Когда вы вдвоем доберетесь в порт, Бестия предложит подождать до вечера. Потом она прокрадется на базу скрытно – следуйте за ней, не забывайте отключать камеры.

Быстрее всего пройти скрытно через ограду справа. Чтобы ее сломать, понадобится 9 Силы. На этом пути всего один бандит, которого можно скрытно нейтрализовать.

Отсюда быстрее всего добраться до комнаты с терминалом. Для открытия двери потребуется 9 очков Техники.

Прочитайте все сообщения на терминале и откройте окно с помощью 6 Силы.

Проберитесь мимо двух охранников на корабль. Там уже будут соперники посерьезнее, поэтому постарайтесь действовать тихо.

На носу корабля вам с Бестией придется драться. Среди противников будут закованные в импланты «мальстремовцы», у одного из них клинки богомола.

Заберите у раненного Грейсона пистолет Сильверхэнда.

Грейсон в диалоге будет намекать на то, что Бестия предала кого-то из бывших союзников. Это попытка отвлечь от Смэшера – но в конце концов его заставят сказать, где сейчас киллер. Оказывается, он устроился на службу к семье Арасака – то, что вы уже видели при ограблении в «Компэки-Плаза».

Когда он расскажет, где похоронили Сильверхэнда, от него не будет никакой пользы. Можно пристрелить его, забрать с тела ключ-карту, подняться на отмеченный синей стрелкой мостик и нажать на кнопку. В контейнере слева находится тачка Сильверхэнда – Porsche 911. Можно закончить мирным путем, оставив Грейсона в покое – он отдаст ключ-карту сам.

Так или иначе, вы получите машину Сильверхэнда. Садитесь и уезжайте из логова.

Отправляйтесь к месту, где бросили тело Джонни. По дороге он расскажет, что каждый раз, когда они встречались с Бестией, кто-то умирал. А также то, что он попробовал пригласить ее в кино, но ничего не вышло.

Поговорите с рокером. Он не ожидал, что его тело бросят просто так.

Между ними произойдет душевный диалог. Чтобы улучшить с ним отношения до 40%, выбирайте варианты:

  • «Человек, который спас мне жизнь»;
  • «Нет, это ты тоже ####### »;
  • «Ладно, даю тебе последний второй шанс»;
  • «Сначала ты был абсолютным мудаком»;
  • «Когда ты говорил, что подвел друзей…»
  • «История со Смэшером так ее расстроила»;
  • «Окей. Я позвоню Бестии».

Не волнуйтесь насчет ответа, где Ви ответит ему грубо – рокер спокойно отреагирует на подкол со стороны Ви.

Джонни: «Слушай, я понимаю, что ######### по всем фронтам. Я разочаровал или обманул всех, кто мне верил. Запомнился всем как бесчувственный эгоистичный мудак. Но кое-что мне все-таки удалось. Мне удалось не ######## то, что нас связывает».Ви: «Нет, это ты тоже ####### ».Джонни: «Большинство тех, кого я считал друзьями, даже в одной комнате со мной с трудом могли находиться. Ты оказался моим самым близким человеком, Ви. Мы же круглые сутки вместе. Несмотря на это, я почему-то не вызываю в тебе ненависти».

Нужо договориться о встрече с Бестией, но об этом уже в следующем задании – «Старая драма». Квест «По следам прошлого» подошел к концу.

Возможности

Исходный файл, который Build визуализирует, представляет собой двухмерную карту, состоящую из многоугольников-секторов. Каждый сектор имеет базовую форму в виде двухмерной фигуры, а также заданные для него трёхмерные свойства — высоту потолка, наклон пола, и так далее. Именно так реализовывается базовая геометрия уровня: полы, потолки, стены и колонны.

Такая структура имела и свои ограничения.Во-первых, у каждого сектора может быть только один пол и один потолок. Поэтому никаких многоэтажных конструкций, в которых два или более этажа видны сбоку, реализовать на движке Build было нельзя. Можно поставить один сектор поверх другого, над другим, но виден при этом может быть одновременно только один из этих секторов. То есть можно сделать две совершенно изолированные комнаты одна над другой, переход между которыми происходит по коридору, но нельзя сделать «этажерку» с видом сбоку. Впоследствии в некоторых версиях Build была добавлена так называемая прозрачно-портальная геометрия, с помощью которой можно связать эти две комнаты прозрачным порталом и создать иллюзию двух полов и двух потолков. Непрозрачно-портальная геометрия присутствовала в Build изначально, с её помощью реализовывались, например, вода, некоторые колодцы и лифты.
Во-вторых, таким образом нельзя сделать наклонный столб или стержень, торчащий из земли: любая поверхность, отличная от вертикальной, в Build реализовывается с помощью наклонных полов и потолков.

В общем, реализовать с такими возможностями можно лишь довольно примитивную кубическую геометрию, но умельцы умудрялись даже с помощью неё создавать довольно правдоподобные здания.

Все интерактивные объекты — активные и неактивные, будь то предметы, оружие, противники — реализовывались с помощью плоских изображений-спрайтов. Правда, в поздних версиях движка (с августа 1996 и далее) была поддержка воксельных моделей — объектов, составленных из растровых объёмных пикселей, сейчас достаточно малоизвестная технология. Сложные манипуляции с секторами вроде открывающихся дверей или движущихся средств передвижения осуществляются с помощью секторэффекторов — невидимых служебных спрайтов, в которые забивались числовые коды нужных эффектов.

Создавайте игры на движке

Игры, созданные непосредственно на движке сборки
  • Rock’n’Shaolin: Legend of the Seven Paladins 3D (1994) (выпущен только локально, незаконно использовалась ранняя версия движка Build)
  • Витчавен (1995)
  • TekWar Уильяма Шатнера (1995)
  • Duke Nukem 3D (1996)
  • Витчавен 2: Кровавая месть (1996)
  • PowerSlave (версия для ПК) (1996)
  • Кровь (1997)
  • Теневой воин (1997)
Игры, основанные на 3D- коде Duke Nukem
  • Redneck Rampage (1997)
  • Redneck Rampage снова едет (1998)
  • Redneck Deer Huntin ‘ (1998)
  • ДН (1998)
  • Экстремальный Paintbrawl (1998)
  • Liquidator (1998) (выпускается только локально, незаконно используется движок сборки и опубликован Akella )
  • Второй мировой войны GI (1999)
  • Ион Фьюри (2019) (через EDuke32 )
Невыпущенные игры на движке сборки
  • Коридор 8: Галактические войны (незавершенный, доступен исходный код)
  • Судьба (незаконченная, существует только демо)

Modern Use

A revived interest in the engine began in earnest with the release of the Duke Nukem 3D source code on 1 April 2003 and with the modern sourceports that followed it. Ryan Gordon and Jonathan Fowler both released early ports (to Linux and NT-based systems, respectively). While these ports proved popular with players, neither took advantage of 3D acceleration until Ken Silverman, tired of waiting for someone else to do it, wrote an OpenGL accelerated version titled, «Polymost». A major feature of the Polymost rendering engine is the support of replacement high resolution graphics, spawning multiple projects to redo the artwork of various Build engine games. Jonathan Fowler has since incorporated the Polymost engine into his Build engine ports.

Гексен II

Несмотря на то, что Heretic получил продолжение в форме Hexen , компания id Software выпустила третью игру под названием Hexen II на движке id Tech 2 ( Quake ) в 1997 году. К этому моменту разработчики начали предпринимать более серьезные шаги для модификации игровых движков, что означает, что вы не сможет играть в Hexen II на каком-либо старом порте Quake, как вы это делали с более ранними играми.

Hexen II — это темный фэнтезийный шутер от первого лица, который включает в себя разрушаемое окружение, конное оружие, прокачку персонажа, а также одиночный и многопользовательский режимы игры. Хотя игра изначально была выпущена для Windows, исходный код Hexen II был открыт в ноябре 2000 года.

Для всех: Молот Тириона

Хотя было несколько попыток перенести Hexen II на современные платформы, только эта, похоже, все еще активно поддерживается и развивается. Как и другие аналогичные исходные порты, Hammer of Thyrion представляет новые функции, такие как поддержка дисплеев с высоким разрешением, широкоэкранную поддержку, улучшения для рендерера OpenGL, улучшенные текстуры и фильтрацию, а также более широкий спектр поддерживаемых аудиоформатов.

Порт работает на Windows, Mac OS X, Linux, FreeBSD и еще нескольких малоизвестных платформах. В настоящее время он поддерживает Hexen II , демо, пакет миссий Portal of Praevus и многопользовательский компонент HexenWorld (который поддерживает сетевую совместимость с оригинальной версией Windows).

6/8 Заброшенный район реки

Дело Питера Пэна в Cyberpunk 2077пожалуй, один из самых реальных и деликатных вопросов в игре. Миссия рассказывает о Ривере Уорде и Ви, когда они отправляются на детективную миссию по поиску похищенных и пропавших без вести мальчиков серийного убийцы, находящегося в коме. Это очень увлекательная миссия, в которой есть тревожные и мрачные повороты.

Как только Ви и Ривер обнаруживают местонахождение фермы, на которой находятся пропавшие мальчики, Ви может отказаться присоединиться к Риверу или просто бросить его у входа на ферму. При этом мальчики погибнут, а Ривер погибнет от одной из многочисленных мин. Покинуть реку — это уже трагедия сама по себе.

Что такое порт источника?

Для разработчика нередко бесплатное предоставление своих продуктов тинкерам, но это не часто распространяется на отдельные игровые ресурсы (уровни, текстуры, звуки и т. Д.). Вместо этого разработчики выпускают платформу, на которой они создали игру, что побуждает сообщество продолжать разработку в попытке поддержать постоянно меняющийся ландшафт операционных систем и оборудования.

Когда игровой движок выпускается по лицензии с открытым исходным кодом с открытым исходным (обычно это форма общедоступной лицензии ), третьи лица могут свободно брать ее и делать с ней все, что пожелают — при условии, что они не нарушают условия указанной лицензии. Вновь доступный исходный код обычно используется для переноса движка на платформы, которые изначально не поддерживались в первоначальном выпуске, следовательно, исходный порт.

В дополнение к совместимости с более широким диапазоном платформ и аппаратного обеспечения, исходные порты часто используют более новое оборудование, чтобы сделать улучшения, которые были невозможны в первоначальном выпуске. К ним относятся улучшенная графическая точность, более реалистичное освещение, фильтрация текстур, поддержка более высоких разрешений и широкоэкранных дисплеев, сглаживание и увеличенные расстояния прорисовки, и это лишь некоторые из них.

Многие исходные порты также допускают более сложные изменения в том, как работает игра, включая такие функции, как поддержка мышиного вида в играх, в которых раньше этого не было, кнопки перезагрузки, изменения в искусственном интеллекте, улучшенные неигровые персонажи и расширенная поддержка для звуковых форматов. В результате многие многопользовательские сцены выжили, что позволило пользователям на современных 64-битных платформах продолжать фрагментироваться 20 лет спустя.

В настоящее время вы можете подумать: «Почему я не могу просто использовать DOSBox для запуска моих любимых старых игр? »- и вы правы, вы абсолютно можете! Но DOSBox — это эмулятор, и хотя он предлагает безошибочное точное воспроизведение игр, которые вы когда-то любили, он отказывается от многих улучшений и исправлений, которые были внесены в движки с момента первого выпуска.

Во многих играх вам придется использовать DOSBox, потому что исходный код движка так и не был выпущен. Пользователи Mac могут даже использовать Boxer, чтобы сделать процесс проще, чем когда-либо. . Но там, где это возможно, исходные порты предлагают улучшения по сравнению с простой эмуляцией среды, в которой можно запускать ванильную игру.

Как я играю?

Поскольку порты движка не включают в себя игровые ресурсы, вам часто нужно предоставлять собственную копию игровых данных — хорошим примером является Doom, который использует файлы .WAD для хранения уровней, врагов и так далее. Все порты, перечисленные в этой статье, поставляются с довольно простыми инструкциями, подробно описывающими, как запустить игру на вашей конкретной системе.

Если у вас все еще есть копии игр, перечисленных здесь, вы не должны испытывать чувство вины, просто скачивая нужные файлы из онлайн-источника. Если вы этого не сделаете, вы можете выбрать большинство из них для песни в Steam или GOG — просто извлеките соответствующие файлы, и вы уже в пути.

Successor

After multiple attempts to design a successor to Build, Silverman again began experimenting with such an idea in 2006. He used this work — now called Build 2 — while teaching 3D game programming to children at a summer camp from 2007 until 2009, and work continued until 2011 when he lost interest in the project. It features a more advanced lighting system, voxel rendering for entities and true room-over-room 3D spaces, and at least in part retained backwards compatibility with the original Build. Silverman released his drafts to the public on March 7, 2018. The source code was published under a proprietary non-commercial license on June 8, 2019.

Wolfenstein 3D

Широко известная как игра, которая положила начало жанру шутеров от первого лица, Wolfenstein 3D дебютировала в 1992 году на фоне море споров и запретов в Германии за использование нацистских символов и появление от самого фюрера. Последующая версия SNES была сильно изменена, удалив кровь и усы Гитлера, но сегодня это один из самых знаменитых шутеров от первого лица.

Wolf3D создал несколько прецедентов, особенно быстрый темп, которого многие ожидали от жанра. Он также установил модель распространения условно-бесплатных программ в качестве законного потока доходов, породив шутеров, таких как Doom и Hexen, которые последовали за ней.

Сегодня вы можете играть в игру через браузер на официальном сайте Wolfenstein 3D . Игра была воссоздана в HTML5 в 2012 году как празднование 20-летия и даже содержит комментарии разработчиков от самого Джона Кармака.

ECWolf

Несмотря на то, что они устарели, нельзя отрицать, что Wolf3D можно улучшить, используя исходный порт ECWolf. Этот кроссплатформенный порт работает во всех основных операционных системах, включая Windows, Mac, Linux и Android, предоставляя поддержку современных схем управления, а также совместимость с широкоэкранным и мобильным экранами.

ECWolf работает с Wolfenstein 3D , Spear of Destiny и Super 3D Noah’s Ark — все они работают на одном движке. Лучше всего то, что проект все еще очень жив, и это единственный активно разработанный исходный порт Wolfenstein, который я смог найти.

Усовершенствования, внесенные в движок, привели к тому, что опыт немного изменился по сравнению с оригиналом, поэтому, если вы все еще хотите играть в Wolfenstein 3D во всей его зернистой красе, вам следует придерживаться версии DOSBox или браузера.

дрожать

Спустя всего три года после выхода Doom , id Software выпустила Quake в 1996 году, и хотя игра была объявлена ​​преемницей в то время, обе франшизы нашли свое место в сообществе стрелков по разным причинам. В то время как Doom традиционно фокусировался на однопользовательском опыте, Quake охватил многопользовательский режим обеими ногами — в конечном итоге полностью отказавшись от одиночной игры с выходом Quake III: Arena в 1999 году.

Как и в Doom , исходные порты Quake , по-видимому, имеют миллион и один исходный порт, и какой из них вы выберете, зависит от того, что вы ищете. Хотя мы сделали все возможное, чтобы суммировать предложения, которые подойдут большинству игроков в этом руководстве, вы должны взглянуть на эту углубленную статью, если вы хотите более тщательный анализ предложений.

NetQuake или QuakeWorld?

Когда дело доходит до многопользовательской игры Quake , у вас есть два варианта — оригинальный сетевой код Quake, известный как NetQuake, и расширенная версия, предназначенная для уменьшения предполагаемой задержки и улучшения ощущения, известного как QuakeWorld. Чтобы процитировать вышеупомянутый углубленный анализ порта источника Quake :

На серверах с низкой задержкой и для игр в локальной сети NetQuake не доставит вам хлопот. Для серьезных игр с игроками по всему миру вы, вероятно, захотите использовать QuakeWorld. Поскольку эти две технологии несовместимы, ниже я указал, что поддерживает каждый исходный порт.

Всеохватывающий: DarkPlaces

Как и GZDoom и EDuke32, DarkPlaces применяет определенный уровень блеска к опыту Quake, и, хотя это будет не всем по вкусу, вы можете уменьшить его для опыта старой школы, если хотите. Этот конкретный порт хорошо работает как для одиночной игры, так и для многопользовательской, и вносит некоторые серьезные изменения в оригинальный движок Quake, что приводит к улучшению графической точности; эффекты, такие как дым, кровь, пузыри и взрывы; лучшие текстуры и улучшенное освещение; и даже поддержка карт Half-Life среди других улучшений моддинга.

DarkPlaces работает в Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD, NetBSD и OpenBSD и поддерживает мультиплеер NetQuake и QuakeWorld.

Для пуристов: QuakeSpasm

Если вы ищете впечатляющий, ванильный Quake опыт, который перенесет вас в пиксельные дни 1996 года, тогда QuakeSpasm — один из ваших лучших вариантов

Движок содержит исправления ошибок и общие улучшения стабильности, а также несколько дополнительных клиентских переменных, но основное внимание уделяется сохранению ощущения исходного выпуска

Он совместим с Windows, Mac и Linux и использует NetQuake для многопользовательской игры, как и следовало ожидать.

Мультиплеер: ezQuake (QuakeWorld) или ProQuake (NetQuake)

Как следует из названия, ezQuake — это многопользовательский клиент, разработанный для того, чтобы сделать онлайн и играть в Quake как можно проще. Это предпочтительный движок для игроков QuakeWorld с графическими улучшениями, встроенным браузером сервера и множеством дополнительных функций и опций для нескольких игроков. Он кроссплатформенный, работает на Windows, Mac OS X, Linux и FreeBSD.

Если вы ищете классическую «скейтинговую» сетевую игру NetQuake, то вы не сможете добиться большего успеха, чем ProQuake. После некоторой остановки начального развития, теперь это выбор для пользователей, которым нужен «чистый» многопользовательский опыт, и он работает на всех трех основных операционных системах для загрузки.

Получить больше контента

В QuakeWiki есть хороший список модов для Quake , которые вы можете просмотреть, а на Quake Terminus вы найдете множество загрузок.

RUBIX

4x4x4 cube in the middle of a rotation.

RUBIX.ZIP (218,066 bytes, 05/05/2012): Rubik’s cube simulator. Rotate slice with the left mouse button; rotate view with the right mouse button. Select any size from 1^3 to 256^3, randomize, and try to solve. Features: proper 3D perspective, history bar, backup memory cube, color editor, save games, authentic rotation sounds, and a custom solver written by Ben Jos Walbeehm — supporting any size! Rubix is a great tool for learning how to solve the cube. I learned the 3x3x3 using an early version of this program : ) (Win32 — Requires DirectX)

RUBIX_SRC.ZIP (139,164 bytes, 05/05/2012): MSVC 6.0 source code to RUBIX.EXE.

2DRAW

2draw screen shot

2DRAW.ZIP (362,045 bytes, 01/18/2011): 2DRAW! This 2D rotation & zoom engine was going to be used for an Apogee game called «Crystal Carnage» until the project was cancelled. Also, during the development of Build, I used this as my test platform for debugging network/modem code error correction. In fact, if you copy COMMIT.* which comes with the shareware version of many Build games, such as Duke Nukem 3D, you can play multiplayer 2DRAW games! Also features stereo sound and a digital MOD-style song that I composed myself. To see the demo I recorded, press SHIFT-SHIFT-‘R’ inside the game. Includes a nice board editor. Now includes source. (DOS32)

Новости переводов → все новости

Гарри Поттер и Истинный Мир Магии

Готово текст с английского на русский от 3EK
в разделе
«Переводы фанфиков»

Что произойдет, когда Гарри вернется в год, предшествующий поступлению в Хогвартс, сразу после того, как пережил самое большое предательство со стороны Дамблдора?

Что произойдет, когда Гарри поймет, что все сообщество волшебников, все еще находящееся на поверхности. Не что иное, как те, у кого нет квалификации, чтобы войти в истинный волшебный мир?

Давайте присоединимся к Гарри, когда он наконец-то начнет свое путешествие, чтобы найти этот истинный волшебный мир.

Смерть от меня всё никак не отстанет

Всякое текст с японского на русский от voiceover
в разделе
«Японские»

Обычный студент университета Хирасава Казуки, очнувшись, обнаружил себя в теле игрового персонажа. Вот только этот герой был никем иным, как Гарольдом Стоксом — самым ненавидимым персонажем всей этой истории, и почётным обладателем титула «Король помоев».

Его непрерывно окружали целые тучи подводных камней и натуральных мин, словно даже самой смерти не терпелось сжать свои пальцы на его горле!

Сможет ли Казуки избежать всех проказ костлявой и найти способ выжить!?

Мои дочери искательницы приключений S-ранга, но они страшные Папаконщицы!

Готово текст с японского на русский от Veselchak
в разделе
«Японские»

Уважаемые читатели, полностью переведен 3 том!

Конец эры магии

Готово текст с английского на русский от voiceover
в разделе
«Китайские»

Друзья, добавлена глава!

______________________________________________________________________________

Мир, в котором цивилизация достигла вершины магических искусств, оказался на грани разрушения.

Последний выживший отправился в прошлое, когда цивилизация магов только начинала свой подъем, когда бесчисленные волшебники всё еще продрались сквозь тернистый путь познания магии….

Он, живший на закате эры магов, должен достичь вершины магических искусств!

Этапы квеста «По следам прошлого»

  • Добраться до «Посмертия»
  • Поговорить с Джонни
  • Подождать, пока Бестия позвонит на следующий день
  • Поговорить с Бестией
  • Встретиться с Бестией в «Посмертии»
  • Поговорить с Бестией
  • Следовать за Бестией
  • Взять подарок из багажника
  • Сесть в машину Бестии
  • Доехать до цели с Бестией
  • Поговорить с Бестией
  • Следовать за Бестией
  • Найти терминал
  • Получить информацию с терминала
  • Обойти «Эбунике» в поисках Смэшера
  • (Дополнительное) Прослушать записи
  • Победить Грейсона
  • Допросить Грейсона
  • Взять пистолет Джонни
  • Опустить подъемник
  • Открыть контейнер
  • Снять чехол
  • Сесть в «Порше» Джонни
  • Добраться до нефтяных скважин
  • Выйти из машины
  • Найти могилу Джонни
  • Сесть рядом с Джонни
  • Поговорить с Джонни

Interests/Hobbies

  • Computer programming. Favorite optimization: «sub eax, 128» -> «add eax, -128» Think about it. Or not.
  • Collecting maps: I can draw the borders of all U.S. states from memory. I used to draw maps for fun in elementary school.
  • Solar energy: Bought a 1kW photovoltaic system from Solar Works. See how much power they’re producing: SILVMETR.ZIP (105,581 bytes, 03/24/2005) Also check out the panoramic graph on this page.
  • Astronomy: I look(ed) forward to waking up early on June 8, 2004. Play with my GLOBE simulator to find out why. Ok, it’s the transit of Venus! Using a pair of binoculars and a card to project the image on, I managed to get this lovely photo. Venus is the small notch on the right — probably already on its way out. I realize the camera was at an angle.. I would have gotten it right if I had 3 hands :) Anyway, if you feel like calculating AU with this, I can say the photo was taken at 7:09am EDT (Sorry, I don’t have seconds) and at 41.6611°N, 71.4845°W. So there’s my lousy contribution to science! :) P.S. good luck!
  • Geometric puzzles: , mazes, you name it — they all make great programming projects.
  • TV! You just can’t escape it in our family.
  • Piano: I can play just about any song I’ve heard. People say I have a good ear.
  • Music: Besides my own, I like to collect TV theme songs and anything by Weird Al Yankovic.
  • Sports: volleyball, bicycling, ping pong, softball, juggling, cubing, cubing while bicycling.. :)
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: