Divinity original sin 2 ошибки прошлого отыскать ошибку

Где найти ошибку divinity original sin 2

Rewards[]

  This section is missing, please fill it in.
Divinity: Original Sin 2 quests
Act I Death Belowdecks — Troubled Waters
Act II A Fate Worse Than Death — Artifacts of the Tyrant — Call to Arms — Finding Emmie — Healing Touch — Most Dangerous When Cornered — Nothing But Child’s Play — Signs of Resistance — The Arena of Fort Joy — The Armoury — The Burning Pigs — The Collar — The Cursed Ring — The Escape — The Eternal Worshipper — The Gargoyle’s Maze — The Imprisoned Elf — The Murderous Gheist — The Purged Dragon — The Shakedown — The Shriekers — The Teleporter — The Tribe of Saheila — The Vault of Braccus Rex — The Voices — Withermoore’s Soul Jar
Act III Lady o’ War — To the Hall of Echoes
Act IV A Danger to Herself and Others — A Generous Offer — Aggresive Takeover — A Hunter of Wicked Things — All in the Family — Almira’s Request — A Man and His Dog — An Existential Crisis — An Eye for an Eye — A Taste of Freedom — A Trial for All Seasons — A Web of Desire — Bitter Tonic — Burying the Past — Bussiness Rivals — Counting your Chickens — Dark Dealings in the Blackpits — Drowning her Sorrows — Eithne the Trader — Finder’s Fee — Heroes’ Rest — Hide and Seek — Lost and Found — No Laughing Matter — No Way Out — Old Flames — On the Ropes — Opposites Attract — Popularity Contest — Powerful Awakening — Press-ganged — Red Ink in the Ledger — Saheila’s People — Shadow over Driftwood — Shroud of the Voidwoken — Speaking in Forked Tongues — Strange Cargo — Stranger in a Strange Land — The Advocate — The Bark’s Bite — The Burning Prophet — The Driftwood Arena — The Elven Seer — The Forgotten and the Damned — The Law of the Order — The Midnight Oil — The Missing Magisters — The Reluctant Servants — The Secrets of Bloodmoon Island — The Snoozing Adventurer — The Ugly Little Bird — They Shall Not Pass — The Wrecked Caravan — Treated like Cattle — Unlikely Lovers — Window of Opportunity — Wishful Thinking
Act V A Familiar Face — An Unlikely Patron — Invaders — Proving Ground — Running like Clockwork — Seeking Revenge — The Academy — The Arena of the One — The Drowned Temple — The Key to Freedom — The Mother Tree — The Nameless Isle — The Sallow Man — The Watcher’s Mercy — Unscholarly Pursuits — Up in the Clouds
Act VI A King Reborn — A Lizard Nightmare — A Most Urgent Matter — Deathfog Rising — Doctor’s Orders — Finding Lord Arhu — Hammerfall — Mercy is Power — Old Means Gold — Past Mistakes — School’s Out — Silence Broken — The Last Stand of the Magisters — The Missing Prisoners — The Vault of Linder Kemm — What a Fuss to have Wrought
Act VII End Times
Origin A Wolf Alone — Crippling a Demon — Hunting the Dreamer — Hunting the Master — Make a Brave Face of It — Prime — Redemption — Running with the Pack — Searching the Shadows — The Fog of War — The Thing Inside

Опыт третий: Жизнь

Отправляйтесь к месту проведения следующего эксперимента, поднявшись на гору. Поговорите с Альбедо, а потом спланируйте с вершины и доберитесь до отмеченной точки за 70 секунд. Не обязательно пролетать через все круги – главное коснуться золотых указателей.

Вновь поболтайте с алхимиком. Он расскажет о результатах своего исследования и сообщит о следующей цели. В награду вы получите 375 очков приключений, 22 000 мора, 2 опыта героя и 5 волшебной руды усиления.

Опыт последний: Увядающая слава

Отправляйтесь к месту проведения проверки интеллекта. После кат-сцены вам предстоит решить две головоломки с огненными феями.

Южная головоломка с феями

Она требует, чтобы вы нашли всех согревающих фей и направили их к нужным пьедесталам. Если вы встанете рядом со столбом и используете чувство стихий, то сможете увидеть, в каком направлении идти, чтобы найти духов. Их можно отыскать к юго-западу от пьедесталов, на полпути к вершине горы, и на сломанной колонне к востоку от постаментов.

Как только вы начнете направлять фей, вам придется разобраться с несколькими врагами. Быстро уничтожьте их с помощью Пиро и Электро умений, а затем продолжайте вести духов к постаментам.

Северная головоломка с феями

Она отличается тем, что, когда вы коснетесь огненной феи, она будет кружить вокруг жаровен, на время активируя их. Первое, что вам нужно сделать, это взять еще одного духа и направить его обратно. Его можно найти на сломанной стене, неподалеку от места решения загадки.

Вам нужно пройти прямо через фей, чтобы заставить их кружить вокруг постаментов. Они сделают один полный круг, а затем остановятся. Вам потребуется снова пройти сквозь них, чтобы заставить их продолжить кружиться.

Что именно вам нужно сделать? Запустите первого духа и, когда он окажется на расстоянии двух столпов от другой феи, пройдите через второго духа. Если вы правильно рассчитаете время, то светлячки зажгут все жаровни одновременно.

Теперь вернитесь в центр и активируйте устройство, чтобы слить воду. Спрыгните вниз и исследуйте странные символы на стене. Просмотрите кат-сцену, а потом возвратитесь к Альбедо. Поговорите с ним для завершения первой главы задания легенд. Вы получите в виде вознаграждения 475 очков приключений, 60 камней истока, 27 825 мора, 5 указаний о Поэзии, 3 опыта героя и 6 волшебной руды усиления.

Detailed walkthrough[]

When first encountered by Godwoken he appears as a small child trapped in a metal cage, in front of which is giant pentagram. The pentagram has 5 braziers on its ends which are protected by spirits of dead seekers.

Should the godwoken decide to free Karon,  they have to light up all braziers at once (possible by casting fireball). This action will free Karon and release the spirits into the Hall of Echoes. Afterwards the player has the choice to fight Karon immediatelly or ally with him and meet him in the Crypt of Lucian.

If the godwoken leave Karon in the cage and returns to the area after some time, they will find out that Karon had escaped on his own.

Ошибки прошлого

Ошибки прошлого – это побочный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы прочли о некоей “Ошибке” – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена.

Прохождение

Пробужденный “Ошибка”, воспитанный искателями, заключен в заблокированной части тюрьмы магистров. Вы можете попасть туда через канализацию.

Спуститесь ко входу в канализацию через двор школы.

Идите вперед, и вы увидите клетку внизу. Телепортируйтесь через железную решетку. Внутри клетки мальчик, поговорите с ним.

Используйте Спиритизм, и вы увидите духов искателей, которые гасят пламя в жаровнях и, таким образом, удерживают клетку закрытой. Если вы откроете клетку, то будьте готовы к сложному бою.

Чтобы открыть клетку, вам необходимо зажечь все жаровни. Если зажигать их по одной, то духи будут гасить пламя, поэтому вам нужно либо поглотить несколько духов, либо зажечь жаровни одновременно мощным огненным заклинанием, как например, Огненный шар.

Как только все жаровни загорятся, откроется клетка, а безобидный мальчик превратится в могущественного мага Истока по имени Карон. После короткого разговора он нападет на вас вместе с четырьмя своими миньонами.

Обратите внимание, что Карон может воскрешать миньонов, а также вытягивать Исток. Убийство миньонов не дает опыта, а вот убийство Карона даст 188650 XP

Как только он будет убит, вы получите еще 96950 XP, и квест будет завершен. Можете использовать Спиритизм, чтобы поговорить с его духом.

Обратите внимание, что если вы покинете место, не убив Карона, то он сбежит. Вы все равно можете зажечь жаровни, чтобы призвать мага и сразиться с ним, однако на этот раз у него не будет помощников

Убив его, вы заработаете столько же XP, как и в случае боя с миньонами.

В темнице Карона вы заметите дверь, забитую досками. Эти доски можно разрушить. Поднявшись по лестнице, вы окажетесь в тюрьме магистров. Разрушьте стену, чтобы пройти.

Структура задания

Мы прочли о некоей “Ошибке” – пробужденном, воспитанном искателями, который в итоге обернулся против Божественного Ордена. Магистры до сих пор держат его в плену. Где-то.

Мы увидели в клетке маленького мальчика по имени Карон. На нем был ошейник Истока. Рядом расставили жаровни. Что тут происходит.

Мы ничего не предприняли относительно Карона. Нас не покидало ощущение, что что-то здесь не так.

Мы освободили Карона. и он тотчас превратился в Ошибку – спятившего пробужденного, которого держали взаперти магистры Божественного Ордена.

Мы попытались поглотить Исток Карона – кажется, это немного его ослабило.

Мы увидели призраков – это те искатели, которых мы встретили, когда бежали с Глаза Жнеца. Они сторожат Карона, чтобы он не вырвался.

Мы встретили призраков, которые пытались не допустить освобождения Карона.

Мы поговорили с призраками нескольких искателей. Они сказали, что освобождать Карона нельзя, так как он и есть Ошибка: пробужденный, который их опозорил.

Мы поглотили Исток искателей, охранявших клетку, несмотря на их возражения.

  1. Мы сбежали из боя.
  2. Мы сбежали, чтобы не драться с Кароном. Когда мы вернулись, он исчез.

Магистры открыли клетку:

  1. Похоже, магистры открыли клетку – пленник исчез.
  2. Похоже, паладинов обманом заставили открыть дверь, и Ошибка сбежал.
  3. Карон, он же Ошибка, принялся убивать всех без разбора. Мы должны его остановить.

Варианты завершения задания:

  • Карон по прозвищу “Ошибка” мертв.
  • Мы отправились дальше, не вникая в это дело.
  • Мы отправились в путь, оставив Ошибку и дальше сеять смерть и разрушение.

Прохождение квеста «Призраки прошлого»

Все его проблемы связаны с тем, что люди хотят его смерти. Во время этого задания у вас есть шанс немного облегчить его участь, протянув руку помощи. Вот все, что вам нужно знать, чтобы помочь большому Ведьмаку. Конечно, этот квест доступен только в том случае, если Лето выжил во второй игре.

Начало квеста

Вы не можете вызвать этот квест, найдя записку на доске объявлений или поговорив с кем-то. Вместо этого вы должны отправиться прямо к нему — вы можете отправиться туда в рамках контракта «Падение дома Рирдонов».

Отправной точкой является поместье Рирдон, которое находится к северу от Даунваррена в Велене. Прибыв туда, вам нужно войти в самое большое здание в округе, избегая при этом ловушек. Когда вы войдете в амбар, откроется квест.

Помогите Лето избавиться от скаутов

Используя чувство Ведьмака, вы легко найдете лестницу, лежащую на полу сарая. Осмотрите ее, чтобы поднять и вызвать сцену.

Во время нее Геральт воссоединяется с Лето, и два ведьмака разговаривают. Во время их разговора снаружи появляется группа разведчиков, которые ищут большую истребительницу чудовищ.

Лето просит вас помочь ему расправиться с ними. Ваш ответ не имеет значения, так как вы все равно сражаетесь с ними. Враги не совсем такого уровня, как все те сильные монстры, которых Геральту приходится убивать регулярно, так что они не доставят особых хлопот. После битвы Лето говорит, что хочет «немного поболтать» со своим старым другом Луисом. У вас есть два варианта:

  • «Люблю смотреть на это»: При таком ответе вы решаете пойти с Лето и продолжить поиски;
  • «Удачи»: Выбрав этот вариант, квест преждевременно завершится, и вы больше никогда не увидите громоздкого Ведьмака.

Навестите Луиса

Если вы решили пойти с Лето, вам придется следовать за ним верхом. Обязательно держитесь поближе к своему союзнику, потому что квест закончится, если вы его потеряете.

К счастью, путешествие не слишком долгое, а по пути Лето расскажет несколько интересных вещей.

Когда вы доберетесь туда, вы встретитесь с печально известным Луи. Состоится короткий разговор, и ваш вклад никак не повлияет на происходящее. В конце концов, происходит бой, в котором вы и Лето сражаетесь с группой бандитов. И опять же, это не самые сложные враги в серии.

Последним, кто остается в живых, всегда оказывается раненый Луис. В агонии он выдает местонахождение человека, которому на самом деле нужна голова Лето. После этого два Ведьмака отправляются в Линдевейл.

Разбиритесь с наемниками

Далее вы должны следовать за Лето в Линдевейл. Когда вы доберетесь туда, начнется сцена. В ней Лето говорит вам, чтобы вы не вмешивались в противостояние, которое ему предстоит.

В итоге большой Ведьмак сражается с охотниками за головами и падает. Геральт быстро подбегает к ним, и вам предоставляется выбор:

  • «Ты как мертвый»: Вы сражаетесь и убиваете людей. Они не слишком жестоки, но вам следует остерегаться парня с молотом;
  • «Не хочу неприятностей»: Вы выполняете приказ Лето и не вмешиваетесь. Затем скажите им, чтобы они забрали медальон Лето вместо его головы.

Независимо от вашего решения, Геральт понимает, что Лето не умер, и забирает его в дом. Когда он очнется, Ведьмак расскажет, что пытался инсценировать свою смерть, чтобы они перестали посылать людей убить его. Успех его плана зависит от наличия свидетелей. Поэтому, если вы убили нападавших, его план провалился. Но если вы не вмешались, Лето наконец-то свободен.

В любом случае, Лето планирует куда-то уехать. Если вам нужна его помощь в дальнейшем, вы можете пригласить его в Каэр Морхен. После того как разговор закончится, закончится и квест.

Доверяй, но проверяй

В моем квесте есть несколько заданий, которые стабильно не решаются с первого раза. Происходит это из-за невнимательности игроков, потому что задания требуют предельной концентрации. Как правило, после попытки одного игрока он объявляет, что этот вариант не работает, и остальные безмолвно соглашаются, несмотря на то, что этот вариант решения самый логичный. Я рекомендую каждое логичное действие дублировать, даже если его не получилось выполнить с первого раза. Во время прохождения квеста на игроков давит ограничение по времени, а в квестах-ужастиках и другие обстоятельства при которых вероятность ошибки по причине человеческого фактора очень велика. Проверяйте решение другими игроками несколько раз, если вы в нем уверены.

Как пройти квест “Сокровище фермера”

Порядок прохождения

  1. Спасите человека в клетке на острове Дзинрэн.
  2. Найдите 4 Древние стелы (Каменные таблички).Как только вы их найдёте, активируется квест!Далее по квесту:
  3. Расскажите об этом Саимону Дзиро (человеку из клетки).
  4. Найдите пятую каменную табличку (тут всё просто, её местоположение будет указано).
  5. Проведите очную ставку с Саимоном Дзиро.
  6. Найдите Саимона Дзиро на осрове Дзинрэн.
  7. Победите всех врагов.Сразитесь с бандитами. Будет очень долгий бой с 3-мя волнами противников, но он не слишком сложный.После победы Саимон даст вам Ключ от сокровищницы.
  8. Откройте входную дверь сокровищницы с помощью ключа.
  9. Откройте каменные врата сокровищницы.На этом этапе вы увидите для чего нужны Древние стелы (Каменные таблички).
  10. Соберите сокровища.Помните о том, что это сокровища ФЕРМЕРА.
  11. Расскажите всё Саимону Кацуми в деревне Конда.Тут вас ждёт самый главный приз, Диаграмма фамильного клинка клана Саимон, а если проще, то чертёж меча Амэнома Кагэути. О том кому может подойти этот меч, смотрите на странице оружия.

Освобождение человека в клетке

Прямо перед клеткой стоит дерево с сияющей верхушкой. Поднимитесь на это дерево, чтобы получить ключ, который откроет клетку.

Древняя стела №1: рядом с Имением Камисато

Карта Местоположение в игре

Найти первую Древнюю стелу просто. Направляйтесь в отмеченное место на карте выше, вы увидите костёр и палатку, охраняемую врагами. Победите их и исследуйте палатку.

Древняя стела №2: Внутри колодца в деревне Конда

Следующая локация находится в колодце в деревне Конда. Пройдя через деревянные ворота святилища, которое вы очистили в квесте Странный случай в деревне Конда, идите направо, и вы увидите ещё один Электробарьер. Пройдите в него, и вы найдете сокровищницу, где будет Древняя стела.

Карта Местоположение в игре

Вход в подземелье.

Вам нужно попасть в подземные руины, чтобы получить 3-ю и 4-ую каменные плиты.

Порядок действий

Эти шаги подробно описаны в квесте “Очищение от скверны“

  1. Активируйте все Электро Тотемы у входа.
  2. Пройдите ко входу и отсканируйте маленькие статуэтки лисиц с помощью Линзы воспоминаний (полученной в квесте Жертвоприношение).
  3. От деревянных ворот (Тории) идите налево.Разгадайте головоломку с электро-камнями. Как это сделать подробно написано .
  4. Спуститесь в яму и плывите, пока не доплывёте до лестницы.
  5. Подберите третью Каменную табличку на куче грязи.
  6. Разгадайте вторую головоломку с камнями. Для этого дважды подряд выстрелите по среднему камню.
  7. Направляйтесь в открывшемуся проходу и следуйте дальше пока не дойдёте до точки телепорта и мини-босса.
  8. Возьмите 4-ю Каменную табличку у разбитой вазы.

Этапы квеста «По следам прошлого»

  • Добраться до «Посмертия»
  • Поговорить с Джонни
  • Подождать, пока Бестия позвонит на следующий день
  • Поговорить с Бестией
  • Встретиться с Бестией в «Посмертии»
  • Поговорить с Бестией
  • Следовать за Бестией
  • Взять подарок из багажника
  • Сесть в машину Бестии
  • Доехать до цели с Бестией
  • Поговорить с Бестией
  • Следовать за Бестией
  • Найти терминал
  • Получить информацию с терминала
  • Обойти «Эбунике» в поисках Смэшера
  • (Дополнительное) Прослушать записи
  • Победить Грейсона
  • Допросить Грейсона
  • Взять пистолет Джонни
  • Опустить подъемник
  • Открыть контейнер
  • Снять чехол
  • Сесть в «Порше» Джонни
  • Добраться до нефтяных скважин
  • Выйти из машины
  • Найти могилу Джонни
  • Сесть рядом с Джонни
  • Поговорить с Джонни

Легенда мимо ушей

Первая во всех отношениях ошибка заключается в том, что игроки зачастую не слушают легенду, которую рассказывает оператор или голос из колонок, в начале игры. В легенде, как правило, очерчиваются рамки происходящих событий, вводятся какие-то ограничения, озвучиваются задания, которые необходимо выполнить, их последовательность, варианты выполнения. От легенды будет зависеть вся последующая игра, это все одна история. Если вы внимательно выслушаете и запомните легенду, то вам проще будет ориентироваться в самом квесте. Часть действий вы просто отметете, потому что они невозможны по легенде и выполнять их не имеет никакого смысла.

Отвлекающий реквизит

Бесполезные предметы в квесте. Как понять, относится ли предмет к прохождению квеста или это просто отвлекающий реквизит? Чаще всего никак, но есть некоторые тонкие моменты, которые могут помочь в прохождении. Во-первых, предметы, играющие в квесте, как правило, легко вычислить визуально по их состоянию. Через квест каждый день проходят десятки людей и все часто используемое очень быстро изнашивается. Это, конечно, недоработка самих квестов, но от нее, пожалуй, никто не застрахован. Менять весь реквизит каждый день просто невозможно физически. Я этим способом иногда пользуюсь, хотя это смазывает впечатления от прохождения квеста. Во-вторых, создатели квестов пытаются избегать случайных предметов, которые могут отвлечь от прохождения игры или сбить с линейности, поэтому таких предметов в квесте вы, скорее всего, не встретите. Если вы нашли что-то интересное и явно играющее – то хорошенько это запомните и не убирайте далеко.

Подбор вариантов

В квестах часто встречаются замки, шифры, сейфы и другие тайники, которые открываются при вводе какого-то значения или при выполнении определенной последовательности. Некоторые игроки, особенно это касается новичков, любят решать такие задания подбором, просто перебирая всевозможные варианты решения. Это, конечно, способ, но проходя квест таким образом, вы теряете весь кайф от решения заданий. По итогу квест оставит у вас не такие сильные эмоции, которые вы могли получить, решив все задания, как это было задумано авторами. Если вы не можете что-то решить, я бы рекомендовал взять наводящую подсказку, но не заниматься подбором.

Легендарный алхимик

Посетите лавку алхимика в Мондштадте

Отправляйтесь в город и посетите алхимическую лавку, где обычно можно встретить парнишку по имени Тимей. Однако на этот раз вы встретите здесь молодую барышню по имени Сахароза. Вступите с ней в диалог, а потом просмотрите небольшую кат-сцену.

Отправляйтесь к подножию Драконьего хребта

Откройте свою карту, и вы увидите новую точку быстрого путешествия, готовую для активации. Она находится к югу от Мондштадта и немного к юго-востоку от Спрингвейла.

Когда вы окажетесь в нужном месте, взаимодействуйте с телепортом. Неподалеку вы увидите лагерь, разбитый несколькими исследователями и авантюристами. Поговорите с ученым, стоящим рядом с центром (Стивенсом), и он передаст вам 4-звездочный артефакт.

Разговаривая с людьми здесь, вы можете получить 2 новых мировых задания

Обратите внимание, что разговор с Юй Ся, находящейся в левой части лагеря, завершит вводную миссию, в которой вам просто расскажут об особенностях Драконьего хребта. Побеседуйте с ней еще раз, чтобы получить квест «В горах»

Можете также поговорить с Джоэлем, чтобы начать «Заблудший в снегах».

Как только поболтаете со всеми, следуйте по маленькой грунтовой дороге в сторону нового региона и вы вызовете еще одну кат-сцену с Барбарой и новой сестрой по имени Розария. На этом квест закончится, а вы получите 275 очков приключений, 17 050 мора, 8 опыта искателя приключений и 4 волшебной руды усиления.

Поиск книг. Где искать и какие книги нужны?

В ходе выполнения квеста «Ошибки прошлого» в Divinity: Original Sin 2 вам понадобится найти несколько книг. Эти книги находятся в различных местах игры, поэтому необходимо обзавестись информацией о том, где искать каждую книгу.

Первая книга, которая вам понадобится, — «Книга рыболовных сетей». Эта книга находится в деревеньке на побережье острова Форт Джой. Вам нужно будет спросить у жителя деревни, который расположен справа от входа, где можно найти эту книгу. Он направит вас к жителю деревни по имени Фарнсворт. Фарнсворт находится в здании недалеко от входа в деревню. Он даст вам эту книгу.

Вторая книга — «Книга рулевого». Эта книга находится на корабле Lady Vengeance. Вам понадобится спуститься на нижний уровень корабля и найти комнату с двумя алтарями. На одном из алтарей будет лежать эта книга. Но прежде чем спускаться на нижний уровень, необходимо получить ключ от шкипера, который находится на верхнем уровне корабля в комнате с бочками.

Третья книга — «Книга географии». Эта книга находится в картечнице на острове, куда ведет портал в Гампера-Граймсби. Чтобы получить портал, нужно пройти квест с Мани. Когда вы будете на острове, найдите картечницу на острове среди гробов. Откройте картечницу и заберите книгу географии.

Четвертая книга — «Сборник рецептов». Эта книга находится в убежище военачальника Кноклей для беженцев в Малморе. Когда вы подойдете к зданию, появится событие «The Missing Magisters», которое окажется началом обширного квеста. Вход в эту территорию будет защищен землетрясением, и вам потребуется использовать телекинез для доставки предметов внутрь. Книга находится в зале возле книжной полки слева от главного входа.

Вот таким образом можно найти все книги, которые нужны вам для прохождения квеста «Ошибки прошлого» в Divinity: Original Sin 2. Удачи в поисках!

Как начать «Опыты над путешественником»

Для этого вы должны будете выполнить ряд требований, а именно:

  • Поднимите свой ранг приключений, как минимум, до 40-го уровня. В специальной статье мы рассказали, как сделать это быстро.
  • Пройдите сюжетное задание Архонтов «Горькие слезы» из Пролога.
  • Получите 1 ключ легенд, выполнив 8 ежедневных поручений. В день можно пройти не больше 4-х подобных заданий. В инвентаре разрешается держать не больше 3-х ключиков.

Когда выполните все эти условия, перейдите в журнал миссий, нажмите на «Побочные задания» и разблокируйте нужную цепочку квестов.

Примечание: В рамках ивента «Белая пыль и снежная тень» для открытия квеста «Меловой принцепс» вам не нужно будет иметь 40-й ранг приключений и тратить Ключ легенд. Когда мероприятие завершится, эти требования восстановятся.

Нелинейность прохождения

Большинство квестов линейные. Современные сценарии предусматривают, что игроки ничего не смогут сделать вне своей очереди, но до сих пор встречается множество квестов, где некоторые действия можно выполнить не по порядку, если просто перевернуть локацию вверх дном. На первый взгляд может показаться, что так вы быстрее пройдете квест, но скорее всего, случится обратное. Вы собьетесь с легенды, запутаетесь, оператор будет пытаться вернуть вас в то место, где вы сошли с истории, вы не будете понимать, как это относится к новой находке. Как итог – испорченное впечатление от квеста и недополученные эмоции. Но эта проблема постепенно решается создателями квестов и скоро должна искорениться.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: