Герои Меча и Магии V (Heroes of Might and Magic V)
Metacritic 77.0 из 100
Heroes of Might and Magic — знаменитая серия пошаговых стратегий, считающаяся лучшим представителем жанра. В 2006 году работа над 5-й частью была доверена российской компании Nival, так что Heroes of Might and Magic V в какой-то мере можно назвать русской игрой. Кстати, получилась она одной из лучших в серии, и несмотря на возраст, в нее до сих пор с огромным удовольствием играют миллионы игроков со всего земного шара.
Ключевая особенность пятых «Героев» – имитация игрового процесса культовой третьей части, перенесенного в полностью трехмерных мир, основанный на узнаваемом фэнтези сеттинге.
Трудности и перспективы российских геймдевов
Российские разработчики игр в 2022 году столкнулись с рядом серьёзных трудностей. Прежде всего, они связаны с уходом из России платежных систем (Visa, MasterCard и Paypal). Это затрудняет сотрудничество с крупными западными компаниями игровой индустрии для фрилансеров. Возможности финансирования и плодотворного взаимодействия серьёзно ограничены санкциями.
Крупнейшая иностранная биржа по легальному фрилансу Upwork блокирует аккаунты россиян. Сервис Letsdeel.com ограничил вывод средств в Российскую Федерацию. SWIFT-переводы пока возможны, но список банков очень ограничен. Кроме того, они часто теряются из-за сложной схемы маршрутизации. Фрилансеры не могут быть уверены в том, что их работа будет оплачена зарубежными компаниями.
Крупнейшая ассоциация «Руссофт» отмечает острый дефицит IT-специалистов в России и проблему активной релокации айтишников в другие страны (преимущественно в те, которые принимают без виз). По подсчетам объединения, речь идёт о 40 000 ценных кадров, которые покинули страну. Конечно, это не может не отразиться на российских разработчиках игр.
Определённые трудности создаёт также отсутствие доступа к зарубежному профессиональному программному обеспечению. Вариантом решения проблемы может стать регистрация юридических лиц за границей. Офисы в России при этом могут быть ориентированы на подбор квалифицированных специалистов внутри страны. Также есть вариант переквалифицироваться на китайский рынок, но тут много бюрократических сложностей и огромная конкуренция.
Трудности и перспективы российских геймдевов
Российские разработчики игр практически не реализуют высокобюджетные проекты. В основном, разрабатываются и выпускаются продукты для мобильного сегмента. Они менее затратные, но пользуются большим спросом. Из масштабных ожидаемых игровых релизов — Atomic Heart от студии Mundfish. Проект должны выпустить в феврале 2023 года. Российские разработчики игры Atomic Heart привлекали иностранные инвестиции (от Tencent и Gaijin Entertainment).
Под влиянием кризиса оказались многие крупные компании. Например, активно развивавшееся Сбербанком подразделение SberGames (около 200 IT-специалистов) было закрыто в связи с невозможностью продвижения на мировые рынки, а сотрудники переназначены на другие направления.
Компания Saber Interactive (американо-русская) продолжает разрабатывать проекты в офисе в Санкт-Петербурге, несмотря на разрыв отношений с польской CD Project Red и возникшие из-за этого сложности. Среди ожидаемых выпусков — улучшенная версия Witcher-3. Над ней работают российские разработчики игр. Её выход перенесён на неопределённый срок в связи со сложившейся ситуацией.
Вопросы, которые нужно задать издателю
У вас могло сложиться впечатление, что издатель — это настоящий небожитель игровой индустрии, который способен дать проекту всё, что нужно. На деле оказывается, что те или иные компании-паблишеры попросту не способны как следует раскрутить проект, поскольку специализируются на другом, либо не имеют достаточного опыта работы. Не стоит уходить к первому согласившемуся принять вас издателю — как следует оцените компанию, задав ряд важных вопросов, и только потом запускайте soft launch.
Экспертиза
Первое и самое важное для любого издателя — портфолио, которое показывает опыт работы как в целом, так и с определёнными проектами или жанрами. Для этого не нужно задавать вопросы непосредственно представителям, ведь о продвижении игр можно судить и самостоятельно, в интернете
Достаточно просто найти паблишера и посмотреть, какие игры он издавал и насколько они выстрелили в перспективе, была ли накрутка оценок в Google Play.
Также отметим, что лучше всего выбирать паблишера, который специализируется на определённых проектах. Например, если вы разрабатываете гиперказуальную аркаду для широкой аудитории, продвигать её силами паблишера, который занимается пошаговым стратегиями, не имеет смысла. Гораздо лучше найти того, кто уже имеет как опыт в работе над такими играми, так и определённую аудиторию, ждущую от издателя похожих проектов.
Маркетинг/PR
Маркетинг и PR, которыми занимается паблишер, значительно упрощают жизнь разработчика, ведь он может сосредоточиться целиком на разработке. посмотрите, какие мероприятия устраивает компания, какими методами создаётся продвижение мобильных игр, задайте вопрос об объёмах трафика и скачиваний игр. Если издателю нечего скрывать, то и юлить он не будет — вы получите достоверные данные которые можно будет сравнить и оценить.
Например, в Минске одним из ведущих издателей является Wargaming net, которая выпустила как World of Tanks, так и из мобильную версию Blitz. Соответственно, удаленные каналы маркетинга позволили новому online проекту найти аудиторию в короткий срок, о чём рассказал директор студии.
Финансирование
Остро стоит и вопрос финансирования — причины, по которой многие разработчики и ищут паблишера. Тут всё похоже на собеседование
Важно узнать, какие бюджеты компания в принципе выделяет на проекты, сколько готовы потратить на вашу игру, и насколько это стыкуется с вашими ожиданиями
На этом моменте также лучше выяснить, что издатель ждёт от будущего проекта и в какие сроки он должен быть выпущен. Ведь если это будет противоречить вашим планам, то будущие конфликты скажутся негативно на многих аспектах сотрудничества.
Производство
Разработка приложений для Android на самом деле лишь полдела — помимо создания непосредственно проекта, необходимо создать всё, что его окружает. Звук, локализация и озвучка — наиболее дорогостоящие этапы разработки, которые требуют привлечения профессионалов, поэтому они зачастую ложатся на плечи издателя.
Также нельзя забывать о создании рекламной продукции — съёмке видеороликов, поддержке сообщества и так далее. А если вы планируете выпустить игру за рубежом, то понадобится ещё и локализация, к которой привлекаются профессиональные переводчики
Также важно подобрать и качественное название, которое будет хорошо звучать на обоих языках — например, космическая гонка хорошо преобразуется в Space Run
Распространение
Финальным вопросом будет вопрос распространения — насколько успешно компания занимается этим и какие социальные каналы для эффективной рекламы имеет
Если речь идёт о мобильных проектах, то обычно всё ограничивается магазинами Google и iOS, однако и тут важно понимать, насколько хорошо издатель понимает и проводит ASO, а также как проходит реклама приложения в Фейсбук
Нередко проекты, такие как Wonderland World, выходят за пределы мобильных платформ — тогда им нужно портирование, создание сопровождающей атрибутики, сувениров и так далее.
4. Метакритика
Если вы не хотите просматривать обзоры и просто хотите быстро оценить, стоит ли играть в игру, Metacritic для вас. Сам по себе это не обзорный веб-сайт, а совокупность баллов, полученных на различных веб-сайтах с обзорами игр ( аналогично фильмам «Гнилые помидоры» )
Ищите игру, и вы увидите взвешенный счет от 1 до 100. Вы можете нажать, чтобы прочитать отдельные отзывы или сравнить то, что критики думали, с отзывами пользователей.
В большинстве случаев сложно оценить качество игры в одном номере. Таким образом, у многих людей есть проблемы с весом, придаваемым Metacritic, но это хорошее место, чтобы начать свое исследование игры. Просто помните, что оценка — это еще не все.
Shelved Titles
KIXEYE has developed multiple titles in its time that either made it to live and have since been shelved. This list includes the original tower defense game, Desktop Defender; a browser-based MOBA called TOME: Immortal Arena; and (most famously) the game Backyard Monsters, which inspired much of the base-building RTS genre that followed.
Backyard Monsters
Development of Backyard Monsters started in 2009, but the game was not released until January 2010 as Desktop Creatures before being renamed by fan vote to Backyard Monsters. Backyard Monsters was released as a real-time strategy game on Facebook with «destruction and gore and mayhem», unlike other Facebook games at the time. In Backyard Monsters, players build a yard for their monsters, designed so that essential buildings are protected by defensive towers. If the player’s yard is designed correctly, the defenses stop invading monsters who try to damage the buildings and loot resources. Backyard Monsters: Unleashed was a port to iOS released in October 2013.
Executive Producer David Scott said he designed the game to «be able to play a game in short sessions.» An expansion for Backyard Monsters titled Inferno was released in January 2012 and in November 2012 a new world map was released. In addition to this, Backyard Monsters also had outposts in the new world map when the new world map update came.
On February 18, 2013, the Kongregate version of Backyard Monsters was shut down.
Backyard Monsters is no longer supported and player numbers have fallen significantly since its groundbreaking inception shortly after the final Hell-Raisers event held on March 26, 2013. It was finally closed down at the demise of Flash on December 31, 2020.
Desktop Defender
In Desktop Defender, players defended their desktop from creatures called «creeps.» Players deployed defensive turrets to attack anything in range. Each defeated creep rewarded players with coins, which players could use to unlock new towers that shot frost, ink, swarms of missiles and other defenses. Players could also purchase special bonus powers that slowed down enemies, sped up tower guns and caused damage.
Desktop is no longer supported by KIXEYE long before the demise of Flash on December 31, 2020.
TOME: Immortal Arena
TOME: Immortal Arena was a MOBA formerly developed by KIXEYE. Official development by KIXEYE ended February 5, 2015. The game was finally shut down on May 17, 2015.
Вы создали игру. Как действовать дальше?
Игры давно уже перестали быть развлечением для узкой аудитории. На сегодняшний день это гигантская индустрия, чей оборот составляет миллиарды долларов, а разработчики и студии получают известность не хуже, чем иные актёры или музыканты. Особенно это касается мобильных проектов, на долю которых приходится весьма большая часть заработка для игрового рынка.
Поэтому неудивительно, что сейчас многие команды хотят или уже активно разрабатывают собственную игру. Благодаря открытым площадкам, разнообразным туториалам, бесплатным ассетам и коммуникации напрямую с аудиторией через интернет, каждый может приложить к этому руку. О популярности такого подхода свидетельствует инди-сектор и многочисленные проекты, разработанные всего несколькими людьми.
Однако, если вы планируете заработать на своём проекте, стоит задуматься заранее — что же делать после того, как разработка будет закончена? Стоит ли издавать её своими силами, или проект имеет потенциал, который привлечёт издателей с хорошими бюджетами? О том, выгодно ли работать с ними, какие подводные камни таит в себе самостоятельное издание, кто такой ASO специалист и о других особенностях разработки мы поговорим в этой статье.
Тестирование потенциала игры на ранних стадиях разработки?
Любая разработка начинается с концепта — основной идеи, вокруг которой будет построен игровой процесс. Например, будет ли это увлекательная адвенчура с захватывающим сюжетом, платформер или головоломка в котором история имеет глубоко второстепенное значение — всё это нужно решить на первых этапах разработки.
Именно тут и происходит тестирование потенциала игры — команда должна понять, проникнуться проектом и выяснить, будет ли он востребован на рынке в принципе. Для этого понадобится полностью рабочий прототип, который будет содержать основную механику. Дальнейшие геймплейные тесты покажут, насколько весёлой и увлекательной такая игра будет, а также выявит ряд проблем и улучшений.
На каком этапе разработки стоит идти к издателю?
Многие задаются вопросом, когда же издателю можно показать свою игру? Как правило, если в вашем портфолио ещё нет успешных проектов, то предварительно стоит сделать прототип, который будет содержать основные геймплейные элементы для демонстрации возможностей проекта. В любом случае это будет хорошим подспорьем, особенно если вы планируете заглянуть на хакатон.
Серия This Is the Police
Metacritic 66.0 из 100
Вы – стареющий шеф полиции небольшого американского города, который перед уходом на пенсию решил срубить деньжат. Поскольку полицейский оклад (даже у шефа) оказался довольно скромным и отложить на безбедную старость не удалось, герой обратился к здешним криминальным группировкам, предложив за солидную сумму частично закрывать глаза на их безобразия.
This Is the Police – необычная игра, сочетающая возможности менеджера, стратегии и визуальной новеллы, в которой нужно заниматься управлением силами правопорядка, попутно вникая (и даже участвуя) в трагическую историю здешнего главы полиции.
Анабиоз: Сон разума (Cryostasis: Sleep of Reason)
Metacritic 69.0 из 100
Игра в жанре хоррора на выживание от украинской студии Action Forms, предлагающая отправиться в необычное путешествие по скованному льдами ледоколу «Северный ветер». Некогда судно пережило чудовищную трагедию и оказалось вместе с членами экипажа (превратившимися в монстров) в многолетнем плену у безжалостного арктического холода.
Главный герой «Анабиоза» — метеоролог Александр Нестеров, пребывший на корабль для поездки домой, но заставший на месте жуткую картину и вынужденный расследовать причины трагедии, сражаясь с холодом и обезображенными членами корабельной команды. Вид от первого лица, напряженная и непривычная для жанра атмосфера, интересный сюжет, запоминающиеся монстры, интересные фишки в геймплее – все это делает «Анабиоза» одной из лучших игр в жанре хоррора на PC.
Tencent Holdings Ltd (0700).
Игровой доход: 9,2 млрд. $.
Доходность за год: 79%.
Цена: 584 HKD.
Если отбросить все компании по производству игровых консолей и сосредоточиться исключительно на создателях видеоигр, то китайский ИТ-гигант Tencent станет крупнейшей в мире компанией по производству видеоигр в 2020 году с впечатляющим игровым доходом в 9,2 миллиарда долларов.
Tencent в первую очередь делает игры для мобильных телефонов. Но благодаря многочисленным студиям видеоигр, которыми корпорация владеет по всему миру, Tencent уже давно стала крупным игроком на большом экране для видеоигр. Tencent, в частности, владеет Riot Games, американской студией видеоигр, создавшей League of Legends, популярную многопользовательскую боевую арену, которой пользуются миллионы игроков по всему миру, даже профессионально.
Tencent также владеет акциями нескольких других компаний по производству видеоигр, таких как американские гиганты видеоигр Epic Games (40%) и Activision Blizzard (5%), южнокорейский Krafton Game Union (11,5%) или французская компания видеоигр Ubisoft (5%).
Альтернативы работы с Паблишером другие модели запуска игр
Раньше игровая индустрия была более закрытой — без хорошего финансирования и опытного издателя выпустить свою игру на рынок было попросту невозможно. Всё упиралось в средства распространения, ведь печатать диски и рекламировать проект практически без интернета требовало огромного бюджета. Сейчас, впрочем, ситуация изменилась.
В 2020 году мобильные игры распространяются непосредственно в сети — физический компонент отпадает, а вместе с ним экономится бюджет. Более того, далеко не всегда нужен издатель, ведь всегда можно найти альтернативные пути запуска игры на рынок. Это породило целую культуру инди-проектов — независимых игр, которые создают талантливые одиночки или маленькие команды, зачастую без финансирования или за счёт бюджета с кикстартера.
Мы расскажем, какие альтернативы привычному выпуску игр существуют, как проводить анализ мобильных приложений и почему на них стоит обратить внимание
Самостоятельный релиз
Самостоятельный релиз — это, безусловно, очень сложно, особенно если вы не имеете опыта, и ваш разработанный проект первый. Впрочем, сегодня это вполне возможно, да и многие известные лица в индустрии сделали себе имя как раз на таких проектах. Среди преимуществ самостоятельного релиза:
- нет давления со стороны издателя;
- полная творческая свобода при разработке;
- отсутствуют жёсткие сроки по выпуску.
Когда над душой не стоит издатель, вы имеете полную творческую свободу, которую крупные компании зачастую могут урезать, чтобы избежать рисков. Однако отсутствие опытного руководства, а также финансирования может сильно навредить проекту.
Чтобы выпустить игру самостоятельно, придётся активно продвигать её в массы своими силами. Привлекайте инфлюенсеров — блоггеров, стримеров, известных в сообществе людей. Организуйте рекламу и работу с сообществом, чтобы игра фактически рекламировала сама себя.
Если получится сделать вирусную рекламу, то это будет хорошей основой — запоминающийся креатив мигом разделится по сети, привлекая всеобщее внимание
Релиз с издателем
Релиз с издателем имеет ряд преимуществ и недостатков. Прежде всего, это необходимость отчитываться о каждом шаге, вносить правки по требованию сверху, зачастую менять концепцию игры и прочие, далеко не самые приятные для творческого человека моменты. С другой стороны, паблишер — это:
- финансирование проекта и зарплата сотрудников;
- профессиональная команда;
- забота о рекламе и релизе;
- создание и работа с сообществом.
Иными словами, издатель забирает большую часть рутинных обязанностей, которые не имеют отношение к прямой разработке игр, и выполняет их руками профессионалов. Стоит помнить, что работа в таких условиях также приносит ценный опыт по организации, которым вы можете воспользоваться позже, выпуская независимый проект самостоятельно.
Инвестиции в проект или рекламную кампанию
Неплохим решением могут стать инвестиции как в сам проект, так и в разворачивающуюся вокруг него рекламную компанию. Вложение достаточных средств обеспечит ему большое распространение, избегая тем самым очевидных подводных камней и ошибок, от которых страдают новички.
Кроме того, достаточное финансирование обеспечит дополнительные программы для создания приложений на Андроид.
Гибридная модель
Гибридная модель предусматривает сочетание вышеперечисленных способов, однако, опять же, сильно опирается на самостоятельное издание игры. Чаще всего под этим подразумевают сбор средств на краудфандинговой площадке. Например, Kickstarter дал жизнь множеству проектов, как мобильных, так и десктопных.
По факту, это место, где заинтересованная аудитория оценит ваш проект и поддержит его инвестициями, тем самым формируя бюджет на разработку. Появление страницы на кикстартере уже само по себе неплохая реклама, и за счёт сбора средств вы сможете понять, насколько в принципе ваш проект востребован у целевой аудитории. Если он не сумел собрать требуемой суммы, то, вероятно, что-то следует изменить — подход к рекламе, концепцию игры или демо-версию.
Гибридной эта версия становится в одном случае — если бюджета с Кикстартера не хватило, и студия вынуждена отправиться к издателю. Однако это гораздо более свободный вариант, чем работать под его руководством изначально. Дело в том, что к этому моменту у вас на руках будет заинтересованная аудитория, а также рабочий билд игры, которые нужно всего лишь доработать.
References
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- ↑
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- ↑
- ↑ Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
- Lua error in package.lua at line 80: module ‘strict’ not found.
3. Игровой Информер
Game Informer — это давний журнал о видеоиграх, у которого также есть веб-сайт. В отличие от других веб-сайтов, которые содержат контент для фильмов и ТВ, этот сайт посвящен играм. Вы найдете новости, превью предстоящих игр, обзоры и функции.
Это старая школа на игровом веб-сайте в слишком сложную современную эпоху, что приветствуется. Многие сотрудники являются давними игроками, и на сайте есть профессиональный подход. Обзоры разбивают наиболее важные моменты, такие как Графика , Воспроизводимость и Значение воспроизведения .
В целом, Game Informer — это сайт от людей, которые любят видеоигры для игроков. Сайт не рассматривает каждую маленькую игру, но то, что здесь, отлично, и нет никакой политической чепухи, чтобы волноваться.
7. Христоцентричный геймер
С учетом приведенного выше обсуждения предвзятости в играх, вы можете подумать, что сайт с явной предрасположенностью является странным выбором для включения. Но Christ Centered Gamer получил похвалу за его четкие отзывы от тех, кто обеспокоен этикой основных игровых сайтов.
В отличие от таких сайтов, как Polygon, которые позволяют отклонениям влиять на их рейтинг качества игры, этот сайт разделяет свои обзоры на две оценки. Технически игра оценивается по игровому процессу, элементам управления и другим качествам. Другой оценивает мораль игры, основываясь на таких факторах, как язык, сексуальное содержание и тому подобное.
Если вы верующий человек или обеспокоены тем, что ваши дети играют в неподходящую игру , вы можете принять во внимание мораль. Но если вас это не волнует, вы можете пропустить сразу же и насладиться качественным обзором
Это не так хорошо известно, как на некоторых других сайтах по обзору игр, но оно открыто о его предубеждениях и не имеет ничего общего с нарушениями этики. Вы можете найти это освежающим.
2. GamesRadar +
Еще один игровой новостной сайт, предлагающий здоровый баланс, GamesRadar + предоставляет новости, обзоры, функции, практические обзоры новых игр и многое другое. Вы можете просматривать статьи вашей любимой системы (PS4, Xbox One или Switch) или просматривать последние новости и обзоры.
GamesRadar + не проверяет объем игр, которые делают многие другие сайты. На момент написания статьи последние 20 обзоров сайта датировались примерно пятью месяцами. Это показывает, что его сотрудники не торопятся и не спешат с отзывами.
В обзорах четкие списки Pro / Con и краткое изложение приговора облегчают их просмотр. GamesRadar + предоставляет много контента для ознакомления, а также быстрые истории, чтобы быть в курсе игровых новостей.
History
Beginnings
Developers David Scott and Paul Preece founded KIXEYE as Casual Collective to «make games that we grew up playing and that we love playing.» They initially started by developing thirteen Flash games.
In mid-2009 when searching for new venues for their strategy games, Scott and Preece decided to move their Flash knowledge to . After developing Minions on Ice and TSG: Missions, Casual Collective, they hired Will Harbin (co-founder of Affinity Labs) as CEO and moved KIXEYE’s headquarters to San Francisco. They developed Desktop Defender, a Tower Defense game for . After its release in December 2009, the game reached 675,000 monthly active users and produced more revenue in one day than their previous games made in one month.
In 2010, KIXEYE released Backyard Monsters. After three months on the market, the new game had 500,000 monthly active users, and by July 2010, it had 4.5 million monthly active users. The game reached 2.5 million active users per month, 580,000 active users per day, with a 23 percent retention rate. An average play session lasted greater than 30 minutes, players averaged between three and four sessions a day, and retention was over seven months. The game earned a rating of 4.5 out of 5 stars, with over 500,000 votes.Gamezebo gave Backyard Monsters 4.5 out of 5 stars, and said, «To release a game of this calibre for free on Facebook is a real achievement.» Backyard Monsters also won the Mochi Award for Best Social Game of 2010.
2011-2014
2011, KIXEYE launched War Commander and Battle Pirates on the Facebook Games platform. These games stood as the only midcore action games with real-time combat at the time. Both games grew immensely, with a majority of users joining organically in a six-month window between 2012 and 2013. Many of these initial users still play Battle Pirates and War Commander.
In 2011, VentureBeat stated that KIXEYE’s game War Commander «Represents a big step forward in the evolution of Facebook games.» Facebook banner ads continue to draw in new players.
In 2013, VEGA Conflict, a spiritual successor to Battle Pirates set in space, launched on Flash but was quickly rebuilt in Unity. The game became KIXEYE’s first cross-platform title, with players able to play on mobile, Steam, and browser.
2015-Present
In 2016, KIXEYE launched mobile game War Commander: Rogue Assault, the long-awaited prequel to War Commander. After ironing out some initial technical issues and transitioning game operations to Canada, Rogue Assault hit its stride.
In 2019, KIXEYE headquarters moved from the San Francisco office (now closed) to the Victoria, B.C. office, and Clayton Stark was appointed CEO. Since the transition, development teams have adjusted their structure to better operate as centers of excellence, providing centralized support for KIXEYE and other Stillfront partners as needed.