Безумный китаец в одиночку сделал игру будущего. ее разработка началась с воровства

Системные требования

Разработчики Unreal Engine 5 представили следующий список рекомендуемых системных требований:

  • ОС — 64-разрядная версия Windows 10, macOS Big Sur, Linux Ubuntu 18.04.
  • Процессор — Intel или AMD, 2,5 ГГц или выше.
  • ОЗУ — 8 ГБ (для Windows, macOS), 32 Гб (для Linux).

ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями

бесплатно
ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями

7 дней, которые разожгут в вас искру интереса к дизайну. Получайте подарки каждый день, знакомьтесь с востребованными профессиями и выберите ту, которая подойдет именно вам.

разжечь искру

Другие термины на букву «U»

UI KitUser FlowUV-разверткаUX-дизайн

9 место – Deus Ex

Deus Ex

Известнейший стелс-экшен в стиле киберпанк, если вы не знали, был выпущен на первой версии Unreal Engine в 2000 году. С этой игрой, вероятно, удалось познакомиться далеко не каждому из современных пользователей, учитывая её года, однако же о самой серии Deus Ex, которая развивается и сейчас благодаря усилиям Square Enix, геймеры уж точно слышали.

Deus Ex скриншот

В то время Unreal Engine являлся одним из самых высокотехнологичных движков, так что многие студи выбирали именно его для своих проектов. Не исключением стала и Ion Storm, создавшая Deus Ex. Тогда графика игры оказалась невероятно высокого уровня: существовала поддержка разрешения экрана до 1600*1200 пикселей, текстуры 24-бит, Direct3D, объемное освещение и многое другое.

Наличие Unreal Engine позволило разработчикам отлично прорисовать модели героев, которые состояли примерно из 700 полигонов.

Наконец, в жанровом плане игра получилась довольно разнообразной – Deus Ex нашли себе место и RPG-элементы, и полноценный стелс/экшен, и шутер от 1-го лица. Без Unreal Engine у девелоперов вряд ли получилось бы реализовать такое многообразие.

Получение урона

Откройте BP_Target и создайте новое событие AnyDamage, которое будет выполняться всякий раз, когда объект получает урон:

После этого вам нужно подключить контакты функции TakeDamage следующим образом:

Теперь, когда цель будет получает урон, она потеряет здоровье. Нажмите Compile, а затем закройте BP_Target.

Далее откройте BP_ResetButton, создайте событие AnyDamage и откройте функцию ResetTargets:

Таким образом произойдет перезагрузка целей, если выстрелить по красной кнопке. Нажмите Compile и закройте BP_ResetButton.

Нажмите Play, чтобы проверить как работают новые функции:

Нанесение урона

В Unreal каждый объект имеет возможность получать настраиваемый урон. Например, при получении урона персонаж файтинга теряет здоровье, а тот же воздушный шар лопается, вместо этого.

Откройте BP_BaseGun и добавьте Apply Damage в конце функции Shoot:

Теперь нужно указать, какому объекту будет наносится урон. Для этого соедините Damaged Actor с Hit Actor узла Break Hit Result:

Чтобы указать количество нанесенного урона вам нужно получить ссылку на Damage и подключить его к Base Damage:

Теперь Shoot наносит повреждения всем объектам, которые попадают под линию стрельбы. Нажмите Compile и закройте BP_BaseGun.

1 место – Dishonored

Dishonored

Примерный стелс-экшен с элементами RPG от компании Arkane Studios не попрал возможности Unreal Engine 3. История о телохранителе Корво завоевала множество поклонников, которым полюбились фэнтези-город Дануолл и охватившая его чума, сам сюжет, а также, что самое главное, разнообразнейшая боевая система, которой в игровой индустрии нет равных.

Dishonored скриншот

В создании игры принимали участие дизайнеры, работавшие прежде с Deus Ex и Thief: Deadly Shadows, которые тоже были основаны на Unreal Engine. Сам по себе геймплей походил на обе игры, что уместно, так как все три проекта (включая Dishonored) разрабатывались в одном жанре.

Благодаря новой версии UE, разработчикам удалось улучшить стелс-механику в сравнении с Thief, создав детально проработанное поле зрение для NPC. В конечном итоге игра стала обладательницей множества наград, где отмечались дизайн, геймплей, сюжет и прочие сильные стороны Dishonored.

Little Nightmares II

2,5D-платформер с элементами хоррора разработала шведская студия Tarsier Studios, издатель — Bandai Namco Entertainment. Суммарный тираж обеих Little Nightmares — пять миллионов копий. Продажи второй части — миллион копий менее чем за месяц с релиза.


Скриншот: игра Little Nightmares II

«Создавая монстров в Little Nightmares, мы преувеличиваем некоторые визуальные особенности и берём в расчёт способности врага — эти аспекты всегда становятся доминирующей частью дизайна персонажа. Например, длинная шея учителя или ходьба доктора по потолку. Мы находим различные ориентиры для личности и эстетики персонажа».

Пер Бергман,арт-директор Little Nightmares II

Разработчики вдохновлялись старыми хоррорами и аниме «Акира». Напряжённая приключенческая игра выделяется гнетущей атмосферой. Во многом с помощью работы с камерой разработчики создали ощущение ловушки, беспокойства, чувство клаустрофобии. Tarsier Studios называла свой подход «перспективой кукольного домика». Это наследие прошлых игр студии (прежде команда работала над серией LittleBigPlanet), а также стремление передать ощущения ребёнка, когда буквально всё больше тебя.

«Unreal — мощный движок, который позволил визуализировать наше творение на каждом этапе пути: начиная с использования конечного автомата анимаций и заканчивая возможностью написать сценарий для всех анимаций монстров. Система визуальных сценариев Blueprint дала нам отличный способ создания прототипов и итераций различных комнат и сценариев, которые мы хотели протестировать с врагами».

Доменико Фаваро,программист искусственного интеллекта Little Nightmares II

Функционал и возможности движка

Материалы. В игровом мире существуют объекты с уникальными оттенками, фактурами и физическими свойствами. В движке UE внешний вид зависит от настроек материалов. Цвет, прозрачность, блеск — задать можно практически любые параметры. При работе над игрой в UE материалы можно наносить на любые объекты, вплоть до мелких частиц. Отметим, что речь идет не просто о настройке текстур: материалы открывают более широкие возможности. К примеру, можно создавать необычные визуальные эффекты, причем UE позволяет делать это прямо в процессе игры.


Пример использования функции материалов для настройки фактуры путем смешивания слоев. Источник

Пользовательский интерфейс

Игроку важно не только видеть действия своего персонажа и карту, на которой он находится, но и иметь текстовую информацию, а также сведения о количестве очков, пунктах здоровья, инвентаре и т.д. С этой целью разработчики тщательно продумывают пользовательский интерфейс (User Interface, UI)

В движке Unreal для создания UI применяется Unreal Motion Graphics (UMG). Он позволяет выстраивать интуитивно понятный UI, выводить на экран необходимую пользователю информацию, а также менять положение кнопок и текстовых меток. 


Пример работы по стилизации виджетов в редакторе UMG. Источник

Анимация. Персонаж любой современной игры подвижен и гибок, умеет бегать и прыгать. Все это возможно благодаря анимированию. В UE начинающие разработчики могут импортировать уже готовые мэши со скелетами персонажей и настройки анимации. Неопытных пользователей, которые желают познакомиться с ПО поближе, приятно удивит Animation Blueprint — скрипт, который значительно упрощает работу по созданию паттернов движений персонажа без использования кодинга. 


Пример использования Animation Blueprint для настройки анимации персонажа. Источник ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями

бесплатно
ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями

Какие они — востребованные в IT дизайн-профессии? Знакомьтесь с ними в течение недели, выбирайте подходящую и получайте полезные подарки каждый день.

разжечь искру

Звук. Для полного погружения в игру недостаточно просто собрать саундтрек из десятка файлов — музыку следует подобрать по тематикам сцен, настроить уровень ее громкости, прописать и расставить по нужным местам диалоги персонажей. В UE можно по-разному настраивать звуковые эффекты, зацикливать музыку и модулировать тон при каждом новом воспроизведении, а также работать с несколькими эффектами одновременно. За последнее отвечает ассет Sound Cue.


Ассет Sound Cue в процессе работы по настройке воспроизведения трех звуковых эффектов последовательно. Источник

Система частиц. Данный компонент необходим для создания визуальных эффектов. Взрывы, брызги, искры, туман, снегопад или дождь — в UE все это можно создать, используя систему Cascade. Она позволяет задавать размеры частиц, траекторию и скорость их движения, цвет и масштабирование в течение всего срока их существования. 

Искусственный интеллект. В компьютерной игре существуют не только главные, но и второстепенные персонажи. Искусственный интеллект отвечает за их решения (увидеть действие и среагировать). Настроить ИИ в UE можно, используя так называемые деревья поведения, Behavior Trees. В простые схемы закладываются алгоритмы действий и принятия решений. Здесь не только новичкам, но и профессионалам будет удобнее работать в Blueprints Visual Scripting, ведь все деревья визуально напоминают простые блок-схемы. Выстроить их гораздо быстрее и проще, чем писать длинный код. 


Пример создания ИИ персонажа. Источник

8 место – Mirror’s Edge

Mirror’s Edge

Как видите, в список игр, разработанных на Unreal Engine, входят проекты самых разных жанров и стилистики. Mirror’s Edge – это игра про девушку Фэйт, которая с помощью невероятной ловкости и акробатических трюков красочно уходит от преследований и перемещается по высоткам огромного мегаполиса.

В свое время игра впечатлила многих геймеров, предложив интересный и оригинальный геймплей, а также своеобразную (в хорошем смысле) графику.

Mirror’s Edge скриншот

Компания DICE, разработавшая игру, использовала движок Unreal Engine 3, а не свой собственный – Frostbite. Тогда их детище ещё не было закончено, так что из-за горящих сроков пришлось обратиться к помощи Epic Games.

Используя максимальные возможности движка, DICE в кооперации с Illuminate Labs создала уникальную систему освещения Beast, с которой вы тесно взаимодействовали в течение всего прохождения (цветные элементы уровней). Разработчики потратили на создание игры более семи лет и миллиарды долларов, что, как мы уже знаем, дало свои результаты.

Unreal (1998)

С подобными нововведениями и хорошей оптимизацией Epic MegaGames удалось показать уровень графики, оправдывающий «нереальность» в названии игры и движка. В то время профильные журналы, как правило, ставили на обложку промо-арты, но Unreal настолько впечатлял, что издания показывали именно его скриншоты.

Журнал Next Generation, например, использовал геймплейный кадр шутера с подписью: «Да, это реальный скриншот игры для ПК».

В российской прессе игру хайпили не меньше: «Навигатор игрового мира» отдал ей свою первую «десятку», а Game.EXE впервые поставил на обложку скриншот вместо арта.

Расчет местоположения трассировки линии полета пули

Во многих FPS играх пули начинают свое движение от камеры, а не от пистолета. Чтобы сделать так же, создайте ссылку на FpsCamera и подключите ее к GetWorldLocation:

Теперь вам нужно указать конечное местоположение. Помните, что у оружия есть переменная MaxBulletDistance, в которой используются единицы для указания местоположения. Вам нужно создать выделенные на изображении узлы:

Подключите все следующим образом:

Резюмируя:

  1. Когда игрок нажимает или удерживает нажатой левую кнопку, пистолет выстреливает пулями, которые вылетают от места расположения камеры;
  2. Пуля будет двигаться на расстояние, указанное в MaxBulletDistance.

Нажмите Compile, чтобы сохранить результаты, а затем нажмите Play и попробуйте выстрелить из оружия:

В настоящее время пистолет стреляет пулями каждый кадр, таким образом процесс происходит слишком быстро, поэтому следующим шагом вам будет нужно снизить скорострельность оружия.

It Takes Two

Игра шведской студии Hazelight Studios, издателем выступила EA. Разработкой руководил Юсеф Фарес: кинорежиссёр и геймдизайнер создаёт игры, построенные на взаимодействии между двумя персонажами. Brothers: A Tale of Two Sons — головоломка-платформер, где два брата преодолевают вместе препятствия. A Way Out — кооперативный экшен, разработанный на Unreal Engine 4. А It Takes Two — кооперативный платформер в редком для видеоигр формате романтической комедии.


Скриншот: игра It Takes Two / Steam

Яркая графика, разнообразный игровой процесс, упор на кооператив и харизма руководителя разработки обеспечили It Takes Two продажи в один миллион копий за первый месяц после релиза.

Геймплейный трейлер It Takes Two

«It Takes Two должна побить мировой рекорд по количеству игровых механик. Мы создали огромное количество вариаций в геймплее. Вариативность игрового процесса важна как для сюжета, так и для того, чтобы удержать игрока, чтобы он не терял интереса, — так вы чувствуете себя частью происходящего».

Юсеф Фарес,руководитель разработки It Takes Two

Создание игрового персонажа

Перейдите в папку Blueprints и создайте новый Blueprint Class. Выберите Character в качестве основного класса и назовите его BP_Player:

Character — это один из типов игровых объектов, но с дополнительными функциями, например, такими как компонент CharacterMovement:

Этот компонент автоматически обрабатывает движения персонажа, такие как ходьба и прыжки. Вам просто нужно использовать для этого соответствующую и установить данные переменных, таких как скорость перемещения.

Прежде чем вы сможете сделать какие-либо действия игровым персонажем, необходимо указать момент нажатия клавиши движения. Для этого используются настройки клавиш W, A, S и D.

Star Wars Jedi: Fallen Order

Action-adventure от третьего лица во вселенной «Звёздных войн». Издателем выступила Electronic Arts, разработчики — американская студия Respawn Entertainment, известная по серии шутеров Titanfall.

Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Steam

Геймплей вызывает в памяти игровой процесс серии Dark Souls: игрок изучает большую локацию и сражается со сложными врагами. Места для медитации позволяют сохраняться, после каждой медитации все убитые враги возрождаются. После смерти игрок теряет очки опыта, а чтобы их восстановить, нужно добраться до места гибели.

Трейлер запуска Star Wars Jedi: Fallen Order

«Звёздные войны» актуальны всегда, а жанр souls-like стал одним из трендов игровой индустрии второй половины 2010-х годов. Стартовые продажи Fallen Order за первые полтора месяца составили более восьми миллионов копий. В мае 2020 года игра продалась тиражом более десяти миллионов копий.

«UE4 предоставил необходимую функциональность и гибкость, поэтому выбор Respawn пал на него. У нас формировалась отдельная команда для работы над Jedi: Fallen Order, было легче найти людей с опытом работы на Unreal Engine 4. EA использует Frostbite для всех своих внутренних проектов. Но в то время мы были внешней студией, у нас даже доступа к нему не было. Само собой, теперь у нас есть возможность им пользоваться, но выбор всё равно за нами — мы решаем, какой движок лучше подойдёт для нашей игры».

Стиг Асмуссен,гейм-директор Star Wars Jedi: Fallen Order

Задание местоположения оружия

Для создания местоположения оружия мы можем использовать компонент Scene. Эти компоненты идеально подходят для задания местоположений, потому что содержат только Transform. Выберите FpsCamera и создайте компонент Scene. Таким образом он прикрепится к камере. Назовите его GunLocation.

Благодаря тому, что мы прикрепили GunLocation к FpsCamera, оружие постоянно будет сохранять своё положение относительно камеры. Таким образом, мы всегда будем видеть оружие перед камерой.

Теперь присвоим location компонента GunLocation значения (30, 14, -12). Так мы расположим оружие впереди и слегка сбоку от камеры.

Затем зададим rotation значения (0, 0, -95). Когда мы прикрепим оружие, то будет казаться, что оно всегда направлено в центр экрана.

Теперь нам нужно создать оружие и прикрепить его к GunLocation.

Создание и прикрепление оружия

Найдите Event BeginPlay и создайте Spawn Actor From Class. Выберите для Class значение BP_Rifle.

Поскольку нам нужно будет использовать оружие позже, мы сохраним его в переменной. Создайте переменную типа BP_BaseGun и назовите её EquippedGun.

Теперь присвоим EquippedGun значение Return ValueSpawn Actor From Class.

Чтобы прикрепить оружие, мы можем использовать AttachToComponent. Создайте его и задайте для Location Rule и Rotation Rule значение Snap to Target. Благодаря этому оружие будет иметь то же местоположение и поворот, что и родитель.

Теперь создадим ссылку на GunLocation и соединим всё следующим образом:

Подведём итог:

  1. При создании BP_Player он будет создавать экземпляр BP_Rifle
  2. EquippedGun будет хранить ссылку на созданный BP_Rifle для дальнейшего использования
  3. AttachToComponent присоединяет оружие к GunLocation

Нажмите на Compile и нажмите Play. Теперь при создании игрока будет создаваться и оружие! При поворотах оружие будет всегда находиться перед камерой.

Теперь начинается интересное: мы будем стрелять! Чтобы проверить, попала ли куда-нибудь пуля, мы можем использовать трассировку прямых.

Final Fantasy VII Remake

Ремейк культовой ролевой игры 1997 года. Проект, разработанный и выпущенный студией Square Enix для PlayStation 4 в 2020 году. За первые три дня после релиза совокупные продажи достигли 3,5 миллиона копий.

Скриншот: игра Final Fantasy VII Remake /

Из-за технических ограничений в оригинальной FF VII перемещение по миру происходило по фиксированным экранам. В оригинале было много коротких путей с быстрыми переходами к следующему месту. Одна из целей Square Enix при создании ремейка заключалась в том, чтобы заполнить пробелы в локациях игры 1997 года.

Сцена танца в HoneyBee Inn из Final Fantasy VII Remake

Например, чтобы обновить ночной клуб HoneyBee Inn, разработчики использовали Лас-Вегас, французский «Мулен Руж» и японский бурлеск в качестве источников вдохновения. Зрелищное шоу с танцевальной битвой — пример того, как Square Enix отдала дань уважения оригиналу, передала знакомое, но всё же несколько иное ощущение, которое пронизывает всю игру и её мир.

4 место – BioShock 2

BioShock 2

Шутер от 1-го лица с фантастической тематикой, вобравший в себя элементы ролевой игры, был тоже выпущен на Unreal Engine. И хотя на официальном сайте игры висит информация о движке Vengeance Engine, последний является лишь улучшенной версией UE.

В создании BioShock 2 Irrational Games использовала VE на базе Unreal Engine 2.5 версии. Но вскоре появилась третья, которая оказалась на порядок лучше предыдущей, из-за чего девелоперам пришлось в темпе переносить игру на новый движок. Тогда появился Vengeance Engine 2, основу которого составил UE3.

BioShock 2 скриншот

Очевидно, что разработчики не ради славы или подтверждения своей самостоятельности и независимости переименовали приобретенный движок. Их VE2 действительно получил множество улучшений вроде интегрированной физики Havok 3, модифицированных эффектов HDR, новую версию UnrealEd (редактор сцен), новые тени и эффекты водной поверхности, и прочее, и прочее.

Результат, который получился у Irrational, нам известен – BioShock 2 стала одной из лучших игр 2010 года.

Mirror’s Edge (2008)

Пускай Mirror’s Edge не стала финансово успешным хитом по меркам издавшей ее Electronic Arts, это все равно был культовый релиз. Студия DICE, известная исключительно по серии военных шутеров Battlefield, переизобрела паркур-игры и установила планку, до которой с тех пор никто не дотянулся. В Mirror’s Edge идеальный баланс интуитивности управления, подвижности героини и чувства скорости – можно чувствовать себя крутым фрираннером уже с первых минут, но потенциал для совершенствования и спидранов в игре огромный.

Примечательно, что спустя 13 лет Mirror’s Edge все еще выглядит отлично — если не всматриваться, ее вполне можно принять за относительно свежий релиз. Во многом это заслуга арт-дизайна утопического белоснежного мегаполиса будущего, но и техническая сторона игры хорошо состарилась.

Определение местоположения оружия

Чтобы указать местоположение оружия, можно использовать компонент Scene, который идеально подходит для этой цели, потому что содержит только значение Transform. Убедитесь, что у вас выбран FpsCamera, создайте компонент Scene, и назовите его GunLocation:

Теперь пистолет будет всегда находиться перед камерой, создавая иллюзию того, что он в руках игрока.

Установите местоположение GunLocation на (30, 14, -12), чтобы он находился немного в стороне от камеры:

После этого установите для параметра rotation координаты (0, 0, -95):

Теперь необходимо создать само оружие и связать его с GunLocation.

Где применяется Unreal Engine

Сегодня движок Unreal Engine активно применяется для разработки простых казуальных игр для смартфонов и планшетов, а также для создания полноценных высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию (их называют ААА-проектами). При этом не потребуется самостоятельно писать код — система визуального создания скриптов Blueprints Visual Scripting значительно упрощает задачу. Если же разработчик желает прописать игровую логику вручную, он может использовать язык программирования С++.


Пример геймплея, созданный с использованием UE5. Источник ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями
бесплатно
ИСКРА — неделя знакомства с дизайн-профессиями

Выберите дизайн-профессию, которая нужна в IT.

разжечь искру

5 апреля 2022 года Epic Games порадовала пользователей, представив обновленный движок Unreal Engine 5, анонсированный 2 года назад. Среди главных фишек — максимум фотореализма, увеличенная производительность и новый интерфейс. 

5 место – Borderlands 2

Borderlands 2

Шутер от 1-го лица компании Gearbox таким же образом был выпущен на Unreal Engine 3. В наш список мы решили включить именно вторую часть, так как в ней были исправлены ошибки первой, да и в целом общее качество игры значительно выросло.

Borderlands 2 скриншот 1

Вы многое упустили, если не слышали о Borderlands 2. Сегодня эта игра стала очень популярной и собрала огромную базу фанатов, которые активно играют как в первую и вторую части, так и другие адаптации по вселенной вроде Tales from the Borderlands.

В первую очередь, проект берет количеством оружия, количество которого по сути невозможно посчитать – пушки имеют свойство генерироваться по ходу прохождения. Игра Unreal из начала статьи имела 17 видов пушек (достаточно серьезное число для своего времени), но минуло десятилетие, Unreal Engine 1 сменился третьей версией, как число 17 превратилось в бесконечность.

Borderlands 2 скриншот 2

Вторая особенность Borderlands 2 – графика, которая в противовес обычным достижениям UE3 попыталась взять не качеством детализации, а уникальностью – полностью рисованным графическим стилем, точно на страницах комиксов.

Если вы хотите испытать все достоинства Unreal Engine, то вам, безусловно, стоит опробовать шутеры, для которых он изначально и создавался. Быть может, Unreal Tournament для вас слишком стара? В таком случае на первый план выходит именно Borderlands 2, где в компании друзей вас ожидают десятки невероятно увлекательных часов.

О нереальном

Впервые представленный в 1988 году, Unreal Engine прошел долгий путь и стал популярен среди отраслевой элиты. Unreal разработан Epic Games, американским разработчиком и издателем игр.

Этот игровой движок основан на C++, но вы также можете использовать его визуальный инструмент для создания сценариев Blueprints для создания игр без кода. Однако работа без кода накладывает некоторые ограничения, типичные для всех разработчиков игр без кода.

Unreal часто хвалят за реалистичную графику и стандартные инструменты и активы, с которыми он поставляется. Кроме того, это бесплатно до тех пор, пока ваша игра не достигнет дохода в 1 миллион долларов, после чего 5% гонорара начисляются на избыточный доход.

Тем не менее, существуют индивидуальные варианты лицензирования, если вы хотите полностью отказаться от лицензионных отчислений.

Он преимущественно используется для создания в 3D; однако вы также можете создавать 2D-титры с помощью Unreal. Но некоторые могут возразить, заявив, что есть лучшая (текущая) альтернатива.

Fortnite (2017)

Fortnite уже можно считать одной из главных игр в истории по совокупности факторов. Благодаря ее оглушительному, монументальному успеху Epic Games не только вернулась в прежнюю форму, но и достаточно разбогатела, чтобы запустить собственный игровой лаунчер и навязать конкуренцию самому Steam. К тому же Fortnite уже несколько лет остается одной из главных королевских битв с сотнями миллионов игроков по всему миру. 

Что интереснее, Epic Games удалось превратить Fortnite не просто в успешную онлайн-игру, а в полноценную культурную платформу. Fortnite поддерживает интерес пользователей к довольно репетативному геймплею с помощью постоянных обновлений безумных масштабов. В игре постоянно меняется карта (один раз ее переделали полностью), здесь проходят коллаборации с производителями фильмов, комиксов, других игр. Эпичнее всего ивенты, которые можно было застать только в определенный, довольно короткий промежуток времени: от презентации эксклюзивного отрывка «Звездных войн: Скайуокер. Восход» с личным участием режиссера фильма до безумного концерта Трэвиса Скотта, который принял буквально галактический масштаб.

* * *

В ближайшие годы Unreal Engine, разумеется, не утратит актуальность: только команды из СНГ разрабатывают на нем такие крупные игры, как S.T.A.L.K.E.R. 2 и Atomic Heart. Поэтому освоить движок сейчас и продолжать использовать его еще много лет – крайне разумное решение для любого разработчика. 

К тому же только команды с играми на Unreal Engine 4 смогут принять участие в международном конкурсе разработчиков от Epic Games и House of the Dev, который начнется 1 августа 2021 года. В состав жюри этого года вошли: Tencent, 1С, Кефир, Xsolla, Wylsacom, META Publishing, HypeTrain Digital, Vizor Games и Social Quantum. Победители получат полезные сервисы, потенциальные инвестиции от заинтересованных компаний и гранты на разработку. Денежный призовой фонд еще формируется и становится все больше – следите за новостями, чтобы узнать точную сумму.

Lineage II (2003)

Unreal Engine версии 2.5 стал фундаментом для ключевой MMORPG в истории – легендарной Lineage II от NCSoft. После довольно примитивной оригинальной игры, работавшей в изометрической перспективе, «Линейка 2» выглядела некстгеном в полноценном 3D. Сильнее всего впечатляли массовые внутриигровые ивенты: в осадах и рейдах одновременно принимали участие сотни игроков, все это не только рендерилось на компьютере каждого игрока, но и мгновенно обрабатывалось на стороне сервера.

NCSoft, судя по всему, осталась довольна возможностями движка: на его разных версиях работают другая крупная MMORPG студии Blade & Soul, а также несколько мобильных версий популярных хитов корейцев.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: