Чтобы выбраться из штаба охотников за колдуньями в Ведьмак 3, нужно освободить Маргариту из камеры, пройти через двор казармы (кортиль) и разрушить знаком Аард слабый участок стены, который подсвечивается ведьмачьим чутьём. Это финальный и самый надёжный способ выхода, доступный в квестах «Сокровища графа Ройвена» и «Великий побег».
Штаб охотников за колдуньями находится в казармах Новиграда, в северной части игровой карты. Помимо выхода через пробоину в стене, есть ещё три пути: подняться на крышу низкого здания и перепрыгнуть забор в соседний дворик, воспользоваться ключом тюремного смотрителя и уйти через канализацию, либо вернуться через секретный проход, если ранее он использовался для проникновения в особняк Вхорсона Джуниора во время квеста Get Junior. Выбор способа зависит от того, каким путём Геральт попал внутрь и сколько боёв игрок готов пройти. Ниже разобраны все варианты, тактика против тюремного смотрителя и типичные ошибки, из-за которых прохождение затягивается.
Где находится штаб охотников за колдуньями и когда он появляется в сюжете
Здание штаба, оно же казармы, расположено в Новиграде и открывается для посещения во время двух связанных квестов: «Сокровища графа Ройвена» (Count Reuven’s Treasure) и «Великий побег» (The Great Escape).
Первый квест приводит Геральта в казармы ради драгоценностей, нужных для финансирования восстания против оккупантов Темерии. Второй квест логически продолжает историю и требует освободить пленённых магичек, включая Маргариту. Обе миссии входят в цепочку подготовки к «Финальным приготовлениям» (Final Preparations) перед финальным актом игры, и всего нужно закрыть четыре подобных подквеста, прежде чем сюжет продвинется дальше.
Как выбраться из штаба охотников за колдуньями через кортиль и знак Аард
Основной и самый прямой способ: оказавшись в кортиле (внутреннем дворе) казармы, активировать ведьмачье чутьё, найти подсвеченный участок стены и разрушить его знаком Аард.
Этот способ считается финальным, потому что именно к нему приводит сюжетная логика после освобождения Маргариты: начинается кат-сцена с бегством магичек, а Геральту нужно выбираться самостоятельно. Без активации чутья слабое место в стене не отображается, и создаётся ложное впечатление, что дальше пройти нельзя. Порядок действий такой:
- Освободить Маргариту из камеры, что запускает кат-сцену с побегом магичек.
- Пробиться через охотников в подземелье и во дворе казармы.
- Оказавшись в кортиле, включить ведьмачье чутьё и осмотреть стены.
- Подойти к подсвеченному слабому участку кладки.
- Применить знак Аард, чтобы обрушить стену и выйти на улицу.
Есть и совсем простой вариант для тех, кто уже нашёл пробоину: можно просто прыгнуть в дыру в стене кортиля и оказаться снаружи без всякой подготовки, будто ничего не произошло. Это работает, если брешь уже видна и путь свободен от врагов.

Как выбраться из штаба охотников за колдуньями через крышу и забор
Классический маршрут наружу: спуститься со стен казармы, забраться на крышу невысокого здания и перепрыгнуть через забор в соседний дворик.
Этот путь чаще всего описывают старые гайды как единственно верный, хотя он не единственный. Кровля построек используется для навигации и позволяет обойти скопления врагов сверху, что снижает риск получить урон от арбалетчиков. Перед прыжком стоит проверить пространство внизу через ведьмачье чутьё, чтобы не приземлиться прямо в группу охотников.
Как выбраться через канализацию с ключом тюремного смотрителя
Чтобы уйти через подземные ходы, нужно получить ключ тюремного смотрителя (Prison Warden’s Key) и открыть им дверь в канализацию.
Тюремный смотритель — противник заметно опаснее рядовых охотников: он агрессивнее атакует и хуже поддаётся оглушению после парирования. Ключ выпадает после его устранения, поэтому этот маршрут требует более жёсткого боя, зато позволяет обойти часть двора и выйти скрытно, минуя открытые пространства с арбалетчиками на стенах.
Можно ли выйти через секретный проход из особняка Вхорсона Джуниора
Да, если Геральт ранее проникал в казармы через секретный проход во время квеста Get Junior, тем же путём можно и выбраться обратно.
Этот способ часто упускают в старых прохождениях, потому что он доступен только при определённой предыстории захода в здание. Секретный проход соединяет казармы с территорией особняка Вхорсона Джуниора, и его использование позволяет полностью обойти основной двор с охотниками, что делает выход быстрее и безопаснее для игроков, которые заранее исследовали локацию.
Как победить охотников за колдуньями в казарме и не погибнуть
Тактика простая: сначала снять арбалетчиков на стенах, чтобы исключить урон издалека, затем загонять оставшихся охотников в узкие проходы и добивать по одному.
Казармы населены множеством противников как в подземелье, так и во дворе, поэтому пройти их одним рывком не получится. Игнорирование стрелков на стенах приводит к постоянному прерыванию атак и потере здоровья на пустом месте. Тесные коридоры казармы позволяют драться с одним-двумя врагами за раз вместо толпы, что критично при встрече с более опасным тюремным смотрителем.
| Способ выхода | Условие доступности | Сложность |
|---|---|---|
| Крыша и забор | Доступен всегда, базовый маршрут | Средняя, требует обхода арбалетчиков |
| Канализация с ключом смотрителя | Нужно победить тюремного смотрителя | Высокая из-за агрессивного противника |
| Секретный проход | Только если использовался при входе (квест Get Junior) | Низкая, путь без лишних боёв |
| Пробоина в стене кортиля (Аард) | Финальный этап после освобождения Маргариты | Средняя, требует чутья и правильного знака |

Что будет после того, как удалось выбраться из штаба охотников за колдуньями
Сразу после выхода из казармы Геральта встречает посланник Дийкстры, который отводит ведьмака на отчёт к самому Дийкстре о результатах миссии.
Если в предыдущей части, «Ведьмак 2», игрок пощадил Сілу де Тансарвиль, она тоже окажется среди пленниц казармы и сбежит вместе с Маргаритой во время кат-сцены. Это один из примеров того, как решения из прошлой игры влияют на детали сюжета «Дикой охоты». После отчёта у Дийкстры сюжетная линия продвигается к следующему подквесту в цепочке «Финальных приготовлений».
Какие ошибки чаще всего мешают выбраться из штаба охотников за колдуньями
Главная ошибка: попытка выйти напрямую через главные ворота казармы, что приводит к встрече с большой группой охотников и резкому ужесточению боя.
- Игнорирование ведьмачьего чутья перед финальной стеной кортиля: без него слабое место не подсвечивается, и кажется, что дальше пути нет.
- Использование других знаков вместо Аард для разрушения стены: только Аард наносит достаточный урон конструкции, остальные знаки время только тратят.
- Ориентация исключительно на маршрут через забор по старым гайдам: это упускает более быстрые варианты через канализацию или секретный проход.
- Попытка прорваться через главные ворота вместо поиска альтернативного выхода: ведёт к бою с усиленной группой охотников сразу у входа.
Старые прохождения часто фиксируют только один способ выхода, потому что авторы не учитывали разные варианты входа в здание. На деле выбор маршрута зависит от того, что игрок уже сделал в Новиграде: если секретный проход не открыт, а ключ смотрителя не добыт, остаётся либо путь через крышу и забор, либо финальный выход через стену кортиля.
Частые вопросы
Где находится штаб охотников за колдуньями в Ведьмак 3?
Штаб охотников за колдуньями расположен в казармах Новиграда, в северной части игровой карты. Здание становится доступным для посещения в квестах «Сокровища графа Ройвена» и «Великий побег».
Как быстрее всего выбраться из казармы охотников за колдуньями?
Быстрее всего использовать секретный проход, если он был открыт ранее во время квеста Get Junior, либо просто прыгнуть в уже найденную пробоину в стене кортиля. Оба варианта позволяют избежать лишних боёв.
Какой знак нужен, чтобы разрушить стену в кортиле казармы?
Нужен знак Аард. Он наносит урон конструкциям и разрушает подсвеченный ведьмачьим чутьём слабый участок стены, открывая проход наружу.
Что будет, если попытаться выйти через главные ворота казармы?
Выход через главные ворота приводит к столкновению с крупной группой охотников за колдуньями и заметно усложняет бой по сравнению с альтернативными маршрутами через забор, канализацию или секретный проход.
Кто такой тюремный смотритель и почему он опасен?
Тюремный смотритель — усиленный противник в казарме, более агрессивный и сложнее оглушаемый после парирования по сравнению с рядовыми охотниками. После его победы можно получить ключ для выхода через канализацию.
Что происходит после выхода из штаба охотников за колдуньями?
После выхода Геральта встречает посланник Дийкстры и ведёт его на отчёт к самому Дийкстре. Если в «Ведьмаке 2» была пощажена Сіла де Тансарвиль, она также сбегает вместе с Маргаритой из камеры казармы.
Обязательно ли активировать ведьмачье чутьё перед финальной стеной?
Да, без активации ведьмачьего чутья слабый участок стены в кортиле не подсвечивается, и определить место для применения знака Аард будет невозможно.
