The witcher 3: «шепчущий холм», как спасти анну и прийти к лучшей концовке

Прохождение квеста «Шепчущий холм»

Итак, получив задание от хозяек леса и навестив старосту в Штейгерах выезжаем на юг по дороге ведущей через болота к шепчущему холму. На развилке поворачиваем направо и оказываемся на месте.

Слышим странный голос который предупреждает нас не приближаться. Подойдя к большому дереву на холме, квест дополняется – нужно найти проход под холмом используя ведьмачье чутье.

Что бы найти вход в пещеру нам нужно выйти за желтый круг на карте и спуститься к тропе у подножия холма.

Внизу нас ожидает сражение с волколаком. Сам вход под холм находиться чуть-чуть левее места силы, если смотреть на юг.

Зайдя в пещеру идем прямо и прыгаем в воду. Плывем вперед и налево. В конце пещеры мы найдем заточенный дух бывшей женщины-друида, из слов которой нам становится известно что ведьмы убили а ее дух заточили под шепчущим холмом. Теперь ведьмы похитили детей живущих на болоте и только она может их спасти. Дух просит помочь снять с него проклятие. Ведьмаку предстоит принять решение поверить ему или нет. От последствий выбора будет зависеть дальнейшее развитие событий и судьба семьи барона, детей кровавого приюта а так же жителей Штейгеров.

Я не верю тебе

Дух призовет паучков. Начнется бой в процессе которого мы должны будем убить духа.

Последствия выбора:

  • Дух не сможет помочь детям, их съедят ведьмы;
  • Жена барона сойдет с ума и уедет с бароном к знахарю;
  • Люди барона после отъезда босса посеют грабежи и насилие;
  • Дух не навредит жителям Штейгеров, но они все ровно пострадают от охотников за чародеями.

Я помогу тебе

Последствия выбора

  • Дух вселится в лошадь, дети будут освобождены;
  • Ведьмы разозлятся из-за детей и наложат проклятие на жену барона. Впоследствии она погибнет;
  • Из-за случившегося горя Кровавый барон повесится;
  • Освобожденный дух убъет жителей Штейгеров. В деревни появятся призраки.

В этом случае нам предстоят еще два коротких подзадания и после которых у нас еще будет шанс изменить решение и пойти против духа. Если мы решим выбрать этот вариант дух попросит нас найти перо, коня, и останки для того что провести ритуал который снимет проклятие. Выходим из пещеры через проход который открыл нам дух. Перо мы нашли ранее в задании «Хозяйки леса» в гнезде (вместе с бутылкой для Ивасика), теперь отправляемся к болотам искать останки.

На болоте нас встретит водная баба и утопцы. Победив их, влючаем чутье и находим останки.

Теперь нужно отыскать лошадь и укротить ее. Лошади пасутся южнее Шепчущего холма у развилки. Как только лошадь будет ошеломлена Аксием садимся на нее и скачем в пещеру к духу для того что бы начать ритуал. Что бы завести лошадь в пещеру используем второй вход, который нам открыл дух.

Попав в пещеру, у нас появляется шанс изменить ранее принятое решение.

Вариант 3 – Все так я тебя убъю

Дух вызовет пауков и в процессе боя нам придется его уничтожить.

При выборе вариантов 2 и 3 последствия выбора те же, что и в случае отказа при первом визите.

Какой бы вариант бы не выбрали, после того как мы закончим с духом, нам нужно сообщить старосте Штейгеров о решенной проблеме. Староста находится около пещеры.

В беседе со старостой варианты выбора ответа на дальнейшую судьбу не повлияют. Староста вручит нам “плату” за выполненное задание, катсцена продолжится встречей Геральта с ведьмами, в которой квест «Шепчущий холм» будет завершен и продолжится основная история.

Как найти Шепчущий холм

Шепчущий холм находится на карте прямо у знака «Древний дуб». Это огромное раскидистое дерево можно увидеть перед выполнением квеста, так как оно потрясающее и местность не закрыта для поиска. Рядом с дубом бродит враждебный волк уровня, так что будьте начеку и во всеоружии.

Чтобы все вкусности уцелели, вы должны войти в дуб перед активацией миссии «Шепчущий холм». Внутри Белый Волк найдет странный организм, сросшийся с корнем дерева. В диалоге выясняется, что это Черная Мара. Он попросит ведьмака освободить ее. Вы должны выбрать вариант «Я должен подумать ».

Убийство Черной Мары

Организм в корнях дуба не может нанести урон, поэтому он призывает эндриаг для своей защиты и оборачивает себя деревянным щитом. Убийство каждой волны монстров снимает защиту Черной Мары, позволяя разрубить ее серебряным мечом.

Вы можете избежать битвы с Эндриагом, обманув Черную Мару. Вы должны принять ритуал, изменив свое решение в последний момент.

После того, как беловолосый угостит бывшего друида по просьбе Хозяйки леса, предводитель штайгеров встретит его на выходе из дуба. Он отрежет себе ухо в награду за помощь Покровителям.

Благотворители съедят детей, из-за чего жена Кровавого Барона, заботящаяся о них, сойдет с ума. Если в конце поисков муж помирится с Анной и Тамарой, он увезет сумасшедшую в Зерриканию, чтобы вылечить ее от болезни.

Битва в Каэр Морхене

Этап 1: устроить совет в Каэр Морхене Идя к замку вы встретите по пути всех призванных на битву союзников. На совете выберите какие места надо особенно усилить и какое снаряжение выбрать.

  • Эликсиры пригодятся больше всего. Эликсиры мало помогут. Тем более их можно приготовить самостоятельно.
  • Ведьмачьи ловушки — отличная идея. Вы сможете заманивать врагов в ловушки.
  • Мы заделаем стену. Враги будут нападать только с одной стороны.
  • Давайте расчистим арсенал.

Геральт, Ламберт и Лето будут в засаде в лесу закрывать порталы навигаторов, чтобы как можно меньше воинов попало в крепость. Трисс займется огненной бомбардировкой, остальные защищают крепость изнутри. Йеннифэр даст амулет, который сделает героев невидимыми. В бой!

Этап 2: подготовившись к бою с Дикой Охотой, выйти из крепости и присоединиться к ЛамбертуЭтап 3: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты в лесах вокруг Каэр Морхена 3/3 Прицельтесь в портал бомбой и киньте в него. В этот момент невидимость сразу пропадет и придется сражаться с воинами.

Награда: 200 ХР

Невидимость у героев закончилась. Геральт подал сигнал для Трисс, но ничего не произошло. Цири вышла из убежища для помощи.

Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено!

  • Я должна сразиться с ними.
  • Я тоже хочу драться.

Этап 4: подняться на крышу и помочь Трисс МеригольдИграя за Цири, идите по стене и сражайтесь с рыцарями. Помогите Трисс, которую вот-вот схватят.

Этап 5: победить солдат, угрожающих Трисс Используйте удар огненными шарами. Не забывайте отпрыгивать в нужный момент, чтобы урон не попал в вас. Когда Трисс будет спасена, она сможет помочь ведьмакам в лесу с боем и вовремя вызывет огненный удар.

Этап 6: вернуться в Каэр МорхенСадитесь на лошадь и скачите в крепость, уклоняясь от огненного удара Трисс.

Этап 7: закрыть ворота в Крепость Залезайте на стену и идите к рычагу.

Этап 8: отступить во внутренний дворЭтап 9: победить противников и отступить к главным воротамЭтап 10: добраться до Трисс МеригольдЭтап 11: помочь Трисс в бою с воинами ОхотыОтступайте к воротам внутреннего двора и продолжайте сражаться с воинами.

Этап 12: победить воинов Карантира Эскель-герой решил пойти в одиночку на Карантира. Цири приходит на помощь и спасает его. Эредин уходит и оставляет своих воинов. Убейте их. Не забывайте про огненный шар.

Этап 13: открыть ворота в главный дворПодойдите к воротам и откройте их для ведьмаков, чтобы впустить их внутрь.

Этап 14: использовать двимеритовые бомбы или Ирден, чтобы закрыть все порталы Охоты и остановить их нападение на Каэр Морхен 2/2 Если у вас закончились бомбы, можете набрать их в ящиках по всей территории двора.

Этап 15: помочь Трисс справиться с Дикой Охотой у ворот на главный двор

Йен ослабла и ворота в главный двор отворились. Охота входит внутрь и замораживает всех героев. Остались лишь Цири и Весемир. Весемира хватают, Цири использует свою силу магического крика. Но слишком поздно. Весемиру ломают шею и всадники Охоты скрываются.

Источник

Другие примечания

Независимо от того, какой выбор вы сделаете, есть еще несколько важных вещей, которые следует отметить в этом квесте. Посоветоваться со старостой Штейгеров — важный шаг, и его пропуск может привести к странным последствиям. Если вы не поговорите с ним до того, как убить духа (либо в бою, либо путем обмана), наступят обычные последствия «дух мертв».

Однако, если вы решите освободить дух и еще не поговорили со Старостой, происходит странный баг. Деревня Штейгеры все равно будет уничтожена, но Анна не превратится в водную бабу. Последующий диалог предполагает, что сироты были спасены, однако вы не найдете их в Новиграде у Марабеллы, то есть подразумевается, что они, возможно, не были спасены.

Кроме того, независимо от вашего выбора, барон больше не будет править в замке Вроницы, либо потому что он покончил с собой, либо потому что он уехал из этого региона с Анной, в поисках целителей. Его сержант, Ардаль, возьмет на себя обязанности правителя. К сожалению, он будет править регионом суровой железной рукой. Опять же, никто не обещал хэпи-энда.

Второстепенные персонажи

В игре присутствует несколько побочных сюжетных линий, исход которых также заранее не определен. Серия квестов у Кровавого Барона, история с Ублюдком Младшим и даже судьба чародейки Кейры Мец — на все это повлияют решения, принятые вами во время игры.

Кровавый барон

Ключевым квестом, от которого зависит судьба самого барона, его жены Анны и детей с Кривоуховых топей, является задание «Шепчущий холм». Геральт встречает духа, заточенного в дереве, и должен принять решение, убить того, или поверить его словам и освободить.

  • Если вы решите освободить духа, то он выполнит обещание и спасет детей, но при этом разрушит деревню Штейгеры и убьет ее жителей. Ведьмы накажут Анну, и в последствии она умрет. Барон не перенесет смерть жены и повесится во дворе собственной усадьбы.
  • Если вы убьете духа, то жители Штейгеров не пострадают, кроме пары повешенных охотниками на ведьм, но дети при этом погибнут. Анна выживет, но повредится рассудком, и барон отвезет ее к знахарю.
  • Третий вариант развития событий возможен, если вы освободите духа до первой встречи с ведьмами в задании «Хозяйки леса». В этом случае погибнут и дети, и жители Штейгеров, но барон и его жена останутся живы.

Ублюдок Младший

Если убить Ублюдка Младшего, то его место в последствии займет допплер Дуду, принявший облик преступника. Дуду переведет бизнес Ублюдка в легальное русло, что не только сделает его более безопасным, но и приведет к росту доходов. Если оставить Младшего в живых, то в итоге он сам скатится на дно преступного мира, что в некоторым смысле окажется хуже смерти.

Кейра Мец

Судьба Кейры Мец решается во время прохождения квеста «Последняя услуга». Во-первых, Геральт может убить чародейку прямо на месте. Если же он отпустит ее к Радовиду с записками Александэра, то Кейру ждет еще более печальный финал — король высмеет ее доводы и прикажет посадить ее на кол. Если же уговорить чародейку отправиться в Каэр Морхен, то она примет участие в сражении с Дикой Охотой, в ходе которого спасет жизнь Ламберту. У ведьмака и чародейки возникнут чувства друг к другу, они покинут Каэр Морхен и отправятся в совместное путешествие.

Дела семейные: беседа с бароном

Кровавый барон скажет вам, что в ту ночь он был пьян и мало что помнит. Почему это нас не удивляет? Но он говорит нам кое-что. Он напился, опрокинул бутылку и сам пролил вино наверх. Кукла, которую мы нашли, Филиппа Стенгер, была когда-то сделана для самой Тамары. А амулет носила его жена. Мы должны обратиться к нему, как это мог сделать валлийский целитель. Действительно, барон предупреждает нас, что Целитель странный — и причиной тому убийство его собственного отца в детстве. Видимо, с тех пор он стал ходить к кукушке, начал видеть духов и предпочитал коз.

Мы не возражаем против этого, ведьмы не привыкли иметь дело со странными личностями. Чтобы разобраться с семейными делами, мы отправляемся в дом знахаря. Здание находится в осаде — толпа солдат кровавого барона стоит у дверей, и они настроены весьма недружелюбно. Незадачливого целителя явно ждет самосуд.

Есть четыре способа решить эту проблему.

  1. Я заплачу, и ты уберешься отсюда». К сожалению, солдаты больше заинтересованы в убийстве целителя, и их невозможно подкупить.
  2. Тебе пора идти». Эта опция доступна только в том случае, если вы повысили уровень навыка Обман на 2 в ветке подписи Топора. Воины уходят, и у нас есть возможность поговорить с целителем.
  3. ‘Уходи или я убью тебя’ Самый очевидный вариант — сразиться с солдатами кровавого барона.
  4. ‘Что вы хотите от колдуна/доктора?’ Маги пытаются выяснить, почему воин вторгается в их дом. По совету врача-мага их друг съел чернику при своей болезни, и теперь он не слезает со спины. Здесь есть возможность избежать резни, если солдат барона не тронут в таверне раньше времени. В этом случае Геральт может предложить пациенту свой вариант излечения, и тот последует ему. Если ведьма предпочтет сражаться в таверне, мы также должны расправиться с несчастными остатками пищи здесь.

Когда мы закончим давать отмашку кровожадному барону, мы сможем, наконец, поговорить с конкретным знахарем и решить наши семейные проблемы. Он скажет вам, что ждал Геральта. Гадалка сказала ему, что Белый Волк спасет его — и прямо к ним. Ну, я думаю, у него есть некоторые способности.

Мы показываем колдуну амулет, и он признается, что сделал его для Анны. Амулет был предназначен для защиты жены кровавого барона от древней и враждебной магии, но она потеряла его и поэтому находится в опасности. Ее нужно найти как можно скорее, но колдун не может обойтись без ее козы. Рогатый зверь был перемещен обратно в лес.

Цири умирает

Цири умирает, в результате собственной неуверенности. В эпилоге Геральт охотится на Крона, который избежал гнева Цири и возвращает ее медальон. В финале он сидит в одиночестве, вспоминая ее.

Чтобы получить эту концовку, вам необходимо сделать по крайней мере три из пяти негативных решений в разговорах: варианты:

  1. Сказать ей «Расслабься, тебе не обязательно преуспевать во всем», во время «Крови на поле»
  2. Посетите Императора и скажите, что вам нужны деньги за Цири
  3. Приведите Цири на встречу чародеек во время финальных приготовлений
  4. Скажите ей успокоится, когда она выходит из себя во время «Дитя Крови»
  5. Скажите, что нет времени, когда Цири просит посетить могилу

Черная Мара и Хозяйки леса в «Ведьмаке 3»

О Хозяйках леса, ведьмах по имени Шептуха, кухарка и Пряха, Геральт узнает от Кейры Мец после того, как поможет ей найти магический светильник и обыскать с его помощью Мышиную башню на острове Коломница. Девушка вручит ведьмаку книгу, в которой рассказывается о покровительницах Велена. Предположительно, в их лапах побывала Цирилла, поэтому однозначно следует наведаться в приют на Кривоуховых топях – у местных обитателей можно выведать интересующие детали.

Во время странствий можно случайно найти еще одну книгу – «Та, что знает». В ней рассказывается о Черной Маре, еще более могущественной ведьме, которая прежде была властительницей Велена. Шептуха, Кухарка и Пряха, ее дочери, обманом одолели мать и заключили ее дух в дереве на Шепчущем холме.

Разговор с Ге’эльсом

Диалог начинается с заковыристых вопросов по поводу искренности намерений Аваллак’ха относительно Цириллы. Варианты реплик можно выбирать любые, так как ответы ни на что не виляют. В итоге Аваллак’х. которому быстро наскучат пустые разговоры, предложит перенестись в мир AenSeidhe, где полководец смождет увидеть собственными глазами смерть старого короля и узнать, кто же на самом деле является убийцей.

Сеанс онейромантии будет проведен в «Шалфее и Розмарине». Увиденное заставит Ге’эльса отречься от Эредина. В знак благодарности он посоветует найти Солнечный Камень, способный заманить короля Дикой Охоты в ловушку и сразиться с ним на удобных для Геральта условиях.

Других способов победить Дикую Охоту не существует. Далее остается только пройти еще несколько заданий перед финальной схваткой.

Как найти Шепчущий холм

Шепчущий холм находится на карте прямо на указателе «Стародавний дуб». Это огромное раскидистое дерево можно увидеть до прохождения квеста, так как оно бросается в глаза и территория не закрыта от исследования. Прямо у дуба бродит враждебный волколак шестого уровня, так что следует быть настороже и во всеоружии.

Чтобы все положительные герои выжили, необходимо пройти внутрь дуба до активации миссии «Шепчущий холм». Внутри Белый Волк обнаружит странный организм, сросшийся с корнем дерева. В диалоге выяснится, что это Черная Мара. Она попросит ведьмака высвободить ее. Нужно выбрать вариант «Я должен подумать».

Как расколдовать Дафну в квесте «О рыцаре и прекрасной даме»

Квест «О Рыцаре и Прекрасной Даме» можно получить напрямую у Якоба, либо разыскать на доске объявлений. За выполнение квеста вы получите 100-145 крон. В нём вам предстоит расколдовать дерево, которое, по мнению дровосека Якоба, является заколдованной девушкой из сказки. Перед началом задания он вручит вам книгу «Сказки и Легенды». Её необходимо прочитать, иначе во время прохождения вам будет недоступен 1 из вариантов.

Как расколдовать Дафну?

  • Я сам смогу расколдовать девушку.
  • Прошу тебя, расколдуй девушку. (появляется если прочитаете книгу, которую дал лесоруб)
  • Я могу заставить тебя снять проклятие.

Что делать с Игошей

После выяснения печальных подробностей о семье, Барон признается, что во время очередной ссоры с женой фактически довел ее до выкидыша. Когда Анна пропала, Барон похоронил ребенка под стенами замка. Здесь у ведьмака есть выбор, о котором говорил Ворожей: спасти Игошу и превратить его в чура или же убить. Однако на концовки квеста «Дела семейные» этот выбор никак не влияет.

Спасаем Игошу

Если вы решите превратить Игошу в доброго духа, то вам предстоит пару раз отбиться от призраков, пока Барон будет нести своего нерожденного ребенка к замку. Не забудьте вовремя успокаивать Игошу Аксием, а иначе он вырвется из рук своего несостоявшегося отца и превратится в чудовище.

Добравшись до замка, Геральт с Филиппом проведут небольшой обряд, похоронив Игошу как положено. Спустя время тот превратиться в чура и покажет ведьмаку дорогу по следам Анны и Тамары. Дух приведет Геральта в дом рыбака, который расскажет, что именно он помог семье барона бежать. Дочь барона приютил его родственник в Оксенфурте, а вот Анна пропала — ее унесло в чащу огромное чудовище.

Убиваем Игошу

Если вы решите убить Игошу, то для начала вам придется разобраться с ним. Имейте ввиду, что он превратиться в монстра, по силе сопоставимого с Волколаком из квеста «Дикое сердце».

Знакомьтесь: злой Игоша)

Уникальных ингредиентов с тела Игоши достать не получится, так что убивать его ради лута не стоит.

После вернитесь к Ворожею, чтобы провести ритуал на крови Игоши. Ритуал будет проходить в Волчьем Урочище, где ведьмаку придется поддерживать огонь и отбиваться от большого количества призраков, пока Ворожей будет занят обрядом. По итогам колдун расскажет, как именно Анна потеряла ребенка, отметив, что Барон сделал это не со зла. А также Ворожей наведет Геральта на след рыбака.

В общем, обе концовки с Игошей приведут ведьмака к рыбаку и его семье. Диалог с ним будет одним и тем же, разве что после ритуала с Ворожеем ведьмак сразу назовет рыбака по имени. 

После возвращайтесь к Кровавому Барону и расскажите, что стало известно о его семье. Филипп попросит проведать Тамару в Оксенфурте и даст подорожную грамоту, чтобы попасть в город. Кстати, эту же грамоту можно получить по итогам квестов “Фальшивые бумаги” или “Лесное чудовище”. А можно вообще зайти в Оксенфурт любой другой дорогой или просто переплыть реку.  Кроме грамоты Барон даст ведьмаку тряпичную куклу и попросит передать её дочери.

После этого Барон продолжит рассказ о гостившей у него ведьмачке и даст старт квесту «История Цири. Скачки».

В Оксенфурте ведьмак выяснит, что Тамара примкнула к рядам Охотников за колдуньями, и они вместе собираются отправиться на поиски ее матери. Куклу от отца Тамара вполне ожидаемо не примет. Она не сможет простить отцу исковерканные девятнадцать лет своей жизни, побои матери и постоянные пьянки Барона.

Дела семейные: как спасти Анну

Дополнительное условие лучшего финала: предварительно необходимо найти дочь Барона, Тамару. Она находится в Оксенфурте, ведьмак может встретить ее в процессе выполнения одного из предшествующих квестов – «Дела семейные».Эта история продолжится попыткой Кровавого Барона освободить жену в задании «Возвращение в Кривоуховы топи». Если перед прибытием войска на болота Тамара найдена, она прибудет туда же вместе с охотниками на колдуний.

Когда Геральт расскажет Филипу о жене и дочери, тот с отрядом своих людей устроит атаку на базу трех ведьм, после завершения которой начнется спор. Если ведьмак поддержит барона в диалоге или как минимум воздержится от негативных реплик, родные помирятся.

Надеемся, наше руководство помогло разобраться в хитросплетениях нескольких тесно связанных друг с другом квестов, развязка которых зависит от решения игрока в задании «Шепчущий холм».

Каноническими могут считаться две концовки «Шепчущего Холма»: убийство духа Мары и последующая смерть детей при выживании деревни, Анны и Барона, либо освобождение призрака и спасение детей ценой гибели всех остальных.

При соблюдении всех указанных в статье условий можно получить «лучший финал», в котором получается спасти и Анну с Бароном, и беспризорников с топей, хотя и приходится обменять жизни деревенских обитателей на воскрешение духа Черной Мары. Диалог с тремя ведьмами в этом случае раздваивается: в одних репликах они считают детей живыми, в других – съеденными. Кто-то из игроков сразу находит сирот в приюте, кто-то встречает их там после квеста «Список блудниц», кто-то не находит вовсе. Сложно сказать, почему получается именно так, возможно, происходит взаимодействие и с другими цепочками заданий.

Концовки (Последствия) зависят от принятых решений в задании Шепчущий холм:

1. Плохой конец — Если помочь духу, то барон повесится, а его жена, превратившись в монстра, погибнет.

2. Средняя концовка — Если по приказу ведьм избавиться от духа — Барон уходит с больной женой на попечение целительницы.

3. Хорошая концовка — Если помочь духу до завершения миссии «Шепчущий холм», барон и его жена выживут.

Пусть барон умрет после событий quot; Назад в кривое болото, quot; все, что нужно сделать Геральту, это выпустить дух в дерево во время Шепчущего холма. Хотя это решение гарантирует смерть барона, Геральт, безусловно, повлияет на то, как все это обернется.

Если Геральт освободит дух, Анна примет облик водной ведьмы, как только Геральт снова навестит ее в «Возвращении на кривое болото». Дружелюбная богиня по имени Джонни показывает, что это неудивительно для Кроны; кто проклял ее. Так что Геральт должен изменить это.

Чтобы снять проклятие, вам нужно получить куклу, которую Старухи создали для Анны. На выбор четыре куклы:

  1. Кукла с красными бусами.
  2. Кукла с птичьим пером.
  3. Кукла с человеческим ухом.
  4. Кукла с фиолетовым цветком мальвы.

Правая кукла — это кукла с фиолетово-лиловым цветком, как ранее говорил барон, это любимый цветок Анны.

Правильный выбор куклы

Выбрав правильную куклу, Анна снова превращается в человека. К сожалению, проклятие привязано к его жизни, а это значит, что даже если заклятие будет снято, он все равно умрет. Однако Анна успевает проститься и с бароном, и с дочерью.

Неправильный выбор куклы

Если вы выберете одну из трех других кукол, Анна сразу же засияет. В результате последние мгновения его жизни проходят в агонии, а его семья с ужасом наблюдает за происходящим. Кроме того, барон никогда не извиняется за ужасные вещи, которые он сделал. Это один из самых трагических результатов для любого персонажа в «Ведьмаке 3».

Последствия

Независимо от того, как умрет Анна, Геральт должен вернуться к Кроу Бассу, чтобы забрать свою зарплату. Оказавшись там, он найдет барона посреди двора, качающегося на дереве. Выясняется, что смесь сожаления, боли и опьянения заставила его покончить жизнь самоубийством. Немногие сцены в «Ведьмаке 3» более душераздирающие, тем более, что людям, похоже, на них наплевать.

Хотя этот финал, несомненно, трагичен, некоторые могут считать за честь защищать сирот в соответствии с пожеланиями Анны и, выбрав правильную куклу, обеспечить ей горько-сладкий финал с ее близкими. В общем, ни один из возможных исходов не устроит всех, так что вам и вашему моральному компасу придется диктовать лучшую концовку для Кровавого барона в Ведьмаке 3».

Андрей Кольский — помощник главного редактора. Его страсть к играм началась с его первой консоли (Sega Genesis), и с тех пор он не переставал играть. Его любимые игры — The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Team Fortress 2, Rainbow Six Siege, Pokémon Sword & Shield, Old School Runescape, Skyrim и Breath of the Wild.

Источники

Сражение с ведьмами (Цири).

Вам придется играть за Цири. Когда вы пройдете по туннелю, вы наткнетесь на глубокую канаву с водопадом, исследовав которую, девушка решит спрыгнуть вниз. Если вы встанете на камни и немного пошевелитесь, то услышите голос ведьмы. Сначала Цири решает немного понаблюдать. Ведьмы, в виде обнаженных женщин, заняты приготовлением кровавого снадобья в большом котле. Они сами пьют кровь из котла, а также проливают немного на землю, чтобы накормить дуб. Когда Цири решает отказаться от маскировки, ведьмы, выследив ее, принимают ее истинный облик. Цири не в настроении разговаривать с ними, поэтому немедленно приготовьтесь к бою.

Как убивать ведьм:

Порядок, в котором вы уничтожаете ведьм, не очень важен, вам предстоит сражаться с тремя сильными врагами одновременно. Повар — лучшее место для начала, так как остальные могут телепортироваться, а повар толстый и неуклюжий, но бьет достаточно сильно, чтобы оглушить. Следующее, что вы можете сделать, это разобраться с Шептуньей, так как она станет серьезным препятствием в борьбе. Другая ведьма, Баркер, обладает очень высокой скоростью атаки, поэтому будьте готовы уклоняться.

После того как вы победите врагов, начнется сцена, в которой спиннер все еще жив. Она схватит Цири и украдет амулет Весемира с ее шеи.

Дабы вилохвоста приманить.

Квест получаем после прохождения квеста «Уродец».

Этап 1: поискать следы Эскеля у входа в Каэр Морхен, используя ведьмачье чутьеЭтап 2: пройти по следу жеребца Эскеля, используя ведьмачье чутье Идите по следу от замка. След плавно свернет с дороги и пойдет в лес.

Этап 3: поискать следы Эскеля рядом с его жеребцом, используя ведьмачье чутье

Видимо он устал и решил сделать привал (М5, 11). Вы найдете улучшенное масло против драконидов. Осмотрите следы рядом.

Этап 4: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутье Отойдя недалеко от лагеря, следы обрываются. Геральт решает проследовать по запаху козла, которого вел Эскель.

Этап 5: идти на запах козла, используя ведьмачье чутье Идите по тропинке в гору. Дальше опять пойдут следы ведьмака.

Этап 6: пройти по следам Эскеля, используя ведьмачье чутьеЭтап 7: убить вилохвоста

После нескольких ударов, вилохвост улетит.

Этап 8: настичь вилохвоста, пройти по кровавым следам Бегите за ним к пещере (М5, 8).

Этап 9: найти и убить вилохвостаЭтап 10: вернуться в Каэр Морхен На выходе Эскель предложит соревнование. Он хочет проверить кто быстрее Плотва или Василек.

Награда: 600 ХР

Дабы вилохвоста приманить

Локация: Каэр Морхен
Рекомендуемый уровень: 19
Награда: 600 опыта.

Йеннифэр попросила или, скорее, если я могу быть с тобой, любезный читатель,
абсолютно откровенным, потребовала, чтобы Геральт помог Эскелю в охоте на вилохвоста. Чародейке понадобился магический
ингредиент из тела этой опасной твари, и она посчитала, что два ведьмака лучше, чем один, и с помощью Геральта охота
закончится быстрее. Однако прежде чем заняться выслеживанием чудовищ, Геральт должен был отыскать Эскеля.

Выбираем задание основным и следуем по тем точкам на карте, которые будут отмечены. Наша задача найти Эскеля.

Включаем ведьмачье чутье и следуем по следам:

Следы приведут нас к чучелу жеребца, а рядом будет и сам Эскель. Не успеют старые друзья поздороваться, как на приманку
прилетит и сам вилохвост сражаемся с ним (после первой схватки вилохвост отлетит, нужно будет еще раз с помощью ведьмачьего чутья найти
и добить его):

Сделав дело, возвращаемся в Каэр Морхен. Эскель предложит посоревноваться в скачках я согласился обратная дорога
пролетит незаметно:

По прибытию в Каэр Морхен задание завершается.

Охота завершилась успехом. Воспользовавшись традиционным и, по правде сказать, не слишком
изысканным методом, двое ведьмаков сначала приманили вилохвоста, а затем, после того как раненая бестия попыталась спастись бегством,
настигли ее в ее гнусном логове

Так они добыли необходимые Йеннифэр ингредиенты и, что не менее важно, сумели при случае восполнить
пробел в общении ведь Эскель и Геральт не видели друг друга долгие годы

История Цири: Из тени

На барона напал Василиск. Используя мобильность Цириллы, заходите ему за спину. Когда вы его достаточно потреплете, он схватит Кровавого Барона и залезет на пик башни, в гнездо.

Василиск уже собирался отведать мясо барона, но Цири использовала телепортацию и спасла его. Сильная магия привлекла Дикую Охоту, отчего ей пришлось покинуть замок и уйти в Новиград.

Возвращение в Кривоуховы топи

Этот квест откроется после того, как вы завершите все основные задания барона. Только тогда вы сможете отправится вместе с ним на болота и спасти жену Анну.

От села Штейгеры двигайтесь вдоль трясин, между тем отбиваясь от утопцев и водяных баб. В приюте к вам присоединятся жрецы Вечного огня, где служит дочь барона Тамара. Ежели вы прежде убили духа леса, то ваш отряд наткнётся на Анну. Вместо ведьм против вас выходит бес.

Сражение с бесом

Это существо крайне сильно. Поберегите HP, прикрывшись Квеном. Одолев зверя, решите, кого же поддержать: дочь или отца.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: