Агитационная машина в Beholder — это устройство пропаганды, которое министерство устанавливает в жилом доме и которое непрерывно транслирует лозунги о «лучшей стране в мире». Игрок обязан разобраться в её работе, чтобы выполнить миссию «Конец агитации» от Дантона и перепрограммировать машину на революционную волну. Если этого не сделать, устройство взрывается через 36 часов и запускает цепочку новых заданий.
Машина появляется в первой части серии Beholder, выпущенной в 2016 году, и становится одним из центральных сюжетных узлов игры про управление доходным домом при тоталитарном режиме. От решения игрока зависит, начнётся ли расследование взрыва по линии министерства (миссия «Неожиданный поворот») или дом останется под контролем прежней пропаганды. Этот выбор влияет на дальнейшую судьбу персонажа Карла Штайна, его семьи и на то, какая из 75 комбинаций концовок станет доступна в финале. Тема остаётся актуальной для российской игровой аудитории и в 2026 году: сериал пополнился частями Beholder 2 (2023) и Beholder: Conductor (2024), но именно оригинальная агитационная машина 2016 года чаще всего разбирается в гайдах и на форумах.
Что такое агитационная машина в Beholder и зачем она нужна
Агитационная машина — это устройство государственной пропаганды, которое министерство размещает в доме главного героя и которое круглосуточно вещает лозунги о величии страны. Она задаёт тон всей игре: жильцы живут под постоянным звуковым давлением идеологии, а игрок как управляющий обязан следить за её работой.
Формально машина не мешает бытовым процессам дома напрямую: аренда, ремонт квартир через дневник работ, наём новых жильцов идут своим чередом. Но сюжетно устройство становится триггером для одной из ключевых веток заданий. Разобраться в её внутреннем устройстве требуется до того, как получится изменить содержание вещания или обезвредить машину.

Как перепрограммировать агитационную машину в миссии «Конец агитации»
Миссия «Конец агитации» от персонажа Дантона требует изучить принцип работы машины и перепрограммировать её на революционную волну вместо государственной пропаганды. Это один из ключевых способов повлиять на политическую линию прохождения в пользу восстания.
Перед перепрограммированием игроку нужно собрать информацию о механизме устройства: без понимания того, как машина формирует сигнал, задание не продвинется дальше. После успешного взлома вещание меняется, и это событие становится точкой невозврата для линии, связанной с подпольным движением.
- Получить задание «Конец агитации» от Дантона и изучить его условия.
- Разобраться в принципе работы агитационной машины через доступные в доме источники информации.
- Выполнить перепрограммирование до истечения 36-часового таймера.
- Дождаться реакции жильцов и министерства на смену содержания вещания.
- Продолжить линию сотрудничества с подпольем либо вернуться к лояльности государству, если это ещё возможно по сюжету.
Что будет, если не успеть перепрограммировать машину: взрыв через 36 часов
Если агитационную машину не удалить и не перепрограммировать вовремя, она взрывается ровно через 36 игровых часов. После взрыва игра выдаёт новую миссию «Неожиданный поворот» уже от министерства, а не от подпольщиков.
Распространено заблуждение, что взрыв неизбежен в принципе. На деле это лишь следствие бездействия: при активном прохождении линии Дантона машину можно перепрограммировать заранее и полностью избежать детонации. Взрыв, соответственно, не фиксированный сюжетный элемент, а результат конкретного выбора игрока — действовать или тянуть время.
После детонации перед героем ставится задача найти виновного в произошедшем и подбросить ему недоделанное взрывное устройство, чтобы закрыть расследование министерства. Этот сценарий меняет расстановку сил в доме: жильцы становятся подозреваемыми, а игроку приходится балансировать между интересами государства и риском подставить невиновного человека.
Почему нельзя игнорировать звонки из министерства во время расследования
Игнорирование звонков из министерства приводит к штрафам и переводит активные задания, включая связанные с агитационной машиной, в статус отложенных. Это одна из самых частых ошибок новичков, из-за которой сюжет застревает.
Министерство регулярно связывается с игроком по важным вопросам, и пропуск звонка воспринимается системой как саботаж. В контексте взрыва машины и расследования «Неожиданного поворота» задержка с ответом может стоить драгоценного времени: улики устаревают, подозреваемые меняют поведение, а окно для выгодного решения сужается.
Сколько всего концовок в Beholder и от чего они зависят
В серии Beholder насчитывается 75 различных концовок, но это не 75 самостоятельных сюжетных финалов, а комбинации трёх независимых переменных. Именно это чаще всего путают игроки, ожидая увидеть три десятка принципиально разных роликов.
Каждая концовка складывается из трёх составляющих: судьбы правительства (свергнуто оно или устояло), исхода военного конфликта в стране и итоговой участи семьи Штайнов. Комбинируя эти три параметра, игра формирует финальный текстовый и визуальный итог прохождения. Реально различных сценариев по ощущениям меньше, чем формальное число комбинаций, потому что многие варианты отличаются деталями, а не сутью.
- Состояние правительства: осталось у власти, свергнуто восстанием или сменилось иным путём.
- Состояние войны: страна вступает в конфликт, избегает его или проигрывает в зависимости от действий игрока.
- Судьба семьи Штайнов: выживание, гибель отдельных членов семьи или успешное бегство за границу.
Одна из самых благоприятных для семьи концовок — побег из страны с помощью Георга, сотрудника таможни, который может помочь переправить Карла и его близких через границу при выполнении определённых условий. При этом взрыв агитационной машины и сценарий военного бунта относятся к тем немногим финалам, за которые не начисляются игровые достижения: разработчики намеренно исключили эти исходы из списка ачивментов.
Важно понимать и ограничение канона: только у первой части Beholder есть официально признанная каноническая концовка, на которую опираются сюжеты последующих игр серии. У Beholder 2 и Beholder: Conductor подобного единого канонического финала в том же смысле не заявлено.

Можно ли изменить выбор между лояльностью и восстанием посреди игры
Большая часть ключевых решений в Beholder необратима: как только игрок явно встаёт на сторону государства или подпольного движения, часть концовок и сюжетных веток становится недоступной навсегда. Это касается и линии с агитационной машиной.
Например, после успешного перепрограммирования машины на революционную волну вернуться к прежней лояльной линии в большинстве случаев уже нельзя: министерство фиксирует произошедшее и меняет отношение к герою. Поэтому перед выполнением подобных заданий стоит заранее продумать, к какой из 75 комбинаций концовок хочется прийти, и сверяться с гайдами по конкретным веткам, а не действовать наугад.
Какие чит-коды работают в Beholder и как пользоваться тренером
В Beholder есть несколько известных чит-кодов: Gq6r5D даёт бесконечные деньги, а LTGWOS начисляет очки авторитета. Отдельно существуют сторонние программы-тренеры с функциями бесконечных денег, репутации и мгновенных действий.
Тренер для Beholder обычно активируется горячими клавишами: Num 1 включает бесконечные деньги, Num 2 — бесконечную репутацию, Num 3 — мгновенное выполнение действий без ожидания таймеров. Такие инструменты удобны для быстрого просмотра разных концовок без долгого прохождения заново.
| Способ | Что даёт | Риски |
|---|---|---|
| Чит-код Gq6r5D | Бесконечные деньги | Работает не во всех версиях игры, может блокировать сохранения |
| Чит-код LTGWOS | Очки авторитета | Возможен конфликт с системой достижений |
| Тренер (тройка Num 1–3) | Деньги, репутация, мгновенные действия | Античит может пометить процесс как стороннее вмешательство, часть ачивментов не засчитывается |
Стоит учитывать, что читы и тренеры работают не на всех версиях и сборках игры: обновления движка и патчи иногда ломают совместимость с готовыми кодами. Использование сторонних инструментов также нередко конфликтует с системой достижений платформ вроде Steam, поэтому перед активацией любого чита разумно создать отдельное сохранение.
Как устроено наблюдение за жильцами и при чём тут агитационная машина
Наблюдение за жильцами в Beholder ведётся через кейхол (подглядывание в замочную скважину), скрытые камеры и прослушку, а собранный компромат напрямую влияет на исход конфликта между государством и восставшими, включая линию агитационной машины. Слежка — это не побочная активность, а основной источник информации для большинства ключевых решений.
Неправильная установка камер или недостаточное наблюдение за нужными жильцами приводит к тому, что часть квестов просто не может быть выполнена: улики не собраны, диалоги не разблокированы, персонажи ведут себя непредсказуемо. Это касается и подготовки к миссиям вокруг агитационной машины: без предварительной слежки за министерскими кураторами и подпольщиками бывает сложно понять, кому доверять при перепрограммировании устройства.

Чем агитационная машина в оригинальной Beholder отличается от механик в Beholder 2 и Conductor
В оригинальной Beholder (2016) агитационная машина — это физическое устройство пропаганды с чёткой сюжетной развилкой: перепрограммировать или дождаться взрыва. В Beholder: Conductor (2024) прямого аналога агитационной машины нет, зато добавлены новые механики: расстановка предметов в вагоне поезда и поиск спрятанного чемодана как часть детективно-наблюдательного геймплея.
Beholder 2 (2023), в свою очередь, переносит действие в министерство и меняет ракурс с управляющего домом на молодого чиновника, из-за чего классическая связка «дом плюс агитационная машина» там тоже отсутствует в исходном виде. Это важно учитывать, когда игроки ищут гайды: советы по перепрограммированию машины и её взрыву применимы именно к первой части серии.
Частые вопросы
Что произойдёт, если не перепрограммировать агитационную машину в Beholder?
Машина взорвётся через 36 игровых часов, после чего министерство выдаст миссию «Неожиданный поворот» с задачей найти виновного и подбросить ему недоделанное устройство. Это не фиксированный сценарий, а результат бездействия: при активном прохождении линии Дантона взрыва можно избежать.
Сколько всего концовок в игре Beholder?
В серии Beholder 75 концовок, но это комбинации трёх переменных: состояния правительства, исхода войны и судьбы семьи Штайнов, а не 75 отдельных уникальных сценариев. Реально различных по ощущениям финалов заметно меньше формального числа.
Какие чит-коды работают в Beholder?
Известны два кода: Gq6r5D даёт бесконечные деньги, LTGWOS начисляет очки авторитета. Также существуют сторонние тренеры с горячими клавишами Num 1 (деньги), Num 2 (репутация) и Num 3 (мгновенные действия), но они работают не на всех версиях игры.
Можно ли получить достижения за взрыв агитационной машины?
Нет, взрыв машины и сценарий военного бунта — единственные концовки в Beholder, которые не дают игровых достижений. Разработчики намеренно исключили эти исходы из системы ачивментов.
Что будет, если не отвечать на звонки из министерства?
Игнорирование звонков приводит к штрафам, а активные задания, включая связанные с расследованием взрыва машины, переходят в статус отложенных. Это затягивает прохождение и может сократить окно для выгодных решений по сюжету.
Есть ли агитационная машина в Beholder 2 и Beholder: Conductor?
Нет, классическая агитационная машина есть только в оригинальной Beholder 2016 года. В Beholder 2 (2023) действие перенесено в министерство, а в Beholder: Conductor (2024) добавлены другие механики: расстановка предметов в вагоне и поиск чемодана.
Можно ли сменить сторону после перепрограммирования машины на революционную волну?
В большинстве случаев нет: после явного перепрограммирования машины на волну подполья вернуться к прежней лояльности государству уже нельзя, министерство фиксирует произошедшее. Такой выбор стоит планировать заранее с учётом желаемой концовки.
