Как игры рассказывают истории через геймплей

Значение игры в развитии младших школьников

Игровой процесс, или геймплей

— система взаимодействия игрока с игровыми объектами через доступный набор игровых механик.

Геймплей строится исходя из заданных правил и ограничений игры, а также индивидуального стиля поведения игрока.

Существует множество жанрообразующих комбинаций механик, которые транслируются из игры в игру одного жанра. Например, связки: передвижение+прыжок; двойной прыжок; перемещение+прицеливание+выстрел и так далее.

Геймдизайнер должен понимать, что у игроков будут разные стили поведения (например, психотипы Бартла) и нужно подготовить геймплей таким образом, чтобы он соответствовал ожиданиям выбранной целевой аудитории или удовлетворял всё разнообразие типов игроков.

Например, в Deus Ex, геймплей изначально задуман под разные стили прохождения — активный (прямое столкновение) и скрытый (стелс). Игроки сами выбирают, какой стиль им подходит, и в любой момент могут переключиться на другой вид геймплея — тот, который для них предпочтительнее в определённой ситуации или по собственному желанию ради получения нового опыта.


Скриншот из игры Deus Ex: Mankind Divided

Игровой процесс (геймплей) — это комплекс взаимодействий игрока, который при помощи набора игровых механик в рамках ограничений игры формирует особый опыт игрока.

В качестве заключения

Статья мне кажется всё ещё незаконченной, и в какой-то степени я рад этому. Тема намного более сложная и объёмная, чтобы уместить в формат справочной статьи.

Геймдизайн — это искусство проектирования человеческого опыта. Механики, геймплей и динамика — ключевые инструменты, при помощи которых можно управлять восприятием игрока и трансформацией этого восприятия в опыт и эмоционально-чувственные переживания. От чего лично я испытываю немалую ответственность перед игроками.

Делайте добрые игры, друзья ?

Благодарю коллег за комментарии к статье перед публикацией: Романа Ильина, Артёма «Базилио» Волкова, Анатолия Казакова, Святослава Торика.

Дополнительные материалы по теме

  • Видео, где разбирается цикл действия, изменения и обратной связи от инди-разработчика Jonas Tyroller Can We Make This Button Fun To Press?
  • Книга «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», Джесси Шелл.
  • Статья на Gamasutra от Яцека Весоловски Beyond Pacing: Games Aren’t Hollywood.
  • Статья про фрэймворк MDA — MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek.
  • Интересная статья на тему определения, что такое игровая механика, — Defining Game Mechanics.
  • Книга «Музыкальные эмоции: учебное пособие для музыкальных вузов и вузов искусств», Холопова В. Н.

Другие статьи по игровой механике.

Предыстория

В связи с недавним выпуском собственной настольной игры «Ярость Эльфов» я решил поделиться с общественностью всем, что накипело и поделиться историей успеха, что называется.

Как мне пришла идея в голову сделать собственную настольную игру? Ну, тут бы я начал с того, что я всегда делал настолки. Мой личный геймдев начался ещё в 1997 году, когда я начал создавать настольные ролевые игры — писал правила, описывал сюжеты, придумывал сто мечей с разными характеристиками и прочие прелести. Все эти наработки шли в стол и ждали своего часа. В 2009 году я пришёл в мир большого геймдева и занялся социальными играми, а потом и мобильными. В 2013 году моя жизнь, в личном плане, круто изменилась, я был вынужден покинуть Калининград, снова вернуться в Питер, где и стал встречаться со своей будущей женой Мариной Клейман. Она прекрасный художник в стиле фэнтези, поэтому из нас получился неплохой творческий дуэт. Мысль о том, чтобы сделать свою настольную игру пришла нам в голову одновременно. Мы тут же открыли свои старые коробки, в которых уже лежали наши готовые прототипы и протестировали их. Эти прототипы делались в те дремучие времена, когда в России толком и «интернетов» то не было, а из настолок мы знали только «Монополию». Поиграв в них, мы с разочарованием признались себе в том, что они не играбельны в современных условиях. Громоздкие правила, нулевая динамика, откровенно хреновые механики. Нужно было делать что-то совершенно новое. Поэтому мы сели прототипировать всё с нуля. Конечно, как ярые фанаты жанра РПГ, мы тут же кинулись делать карточную РПГ, собрали прототип за неделю — поиграли и поняли, что слишком сложно и неинтересно всё получилось. Куча карточек, сложный подсчёт характеристик — всё это говорило о моём прошлом как дизайнера компьютерных игр (далее КИ). Я скорее пытался перевести КИ в настольную игру elitist-gaming.com/guide/ahri/, а это было ошибкой. Нужно было менять подход. Нужно было узнать врага в лицо. И именно этому будет посвящена первая статья из моей трилогии. Мы начнём, что называется, с азов, и я постараюсь донести до дизайнеров КИ, что творится в мире Настольных Игр (далее НИ). В этой статье мы пройдёмся по основным характеристикам игр, по ситуации на рынке, а также я постараюсь ответить на вопросы, которые мне задавались в чатике гейм-дизайнеров.

Развитие персонажа

Самый примитивный вариант — прокачка в любой RPG. Ваш персонаж становится сильнее и обретает новые способности, а мы видим это через геймплей: становится проще убивать врагов, торговать, находить скрытые предметы и так далее.

Но даже к этому в разных играх подходят по-разному. Например, в первом «Ведьмаке» Геральт страдает от амнезии и поэтому растерял почти все свои навыки. К концу игры он превратится в машину для убийств.

Во второй части у персонажа снова не прокачаны навыки, а легендарное снаряжение куда-то пропало. То же самое и в третьей части: Мясника из Блавикена убивает простой стражник, если игрок не позаботился о прокачке.


Источник

То есть в этом случае прокачка — особенность жанра и только в первой части она оправдана сюжетом.

Другой пример — Star Wars: the Knights of the Old Republic 1 и 2. В обеих частях вы играете за разных персонажей. Оба потеряли память и все свои способности (вы удивитесь, как часто это встречается в играх).

И если в «Ведьмаке» выбранные вами способности влияют только на стиль игры (вы больше будете полагаться на меч, магию или алхимию), то в «Рыцарях Старой Республики» прокачка зависит от вашей морали.

Если вы склоняетесь к свету, то лучше выбрать лечение и оглушение — так вы будете тратить меньше Силы (Force). Если же к тьме — молнию и высасывание жизни.

Как устроен геймплей

С появлением новых технологий и развитием геймдизайна разработчики стали амбициознее подходить к созданию игр. Расширение виртуальных миров привело к тому, что геймплей стал более комплексным, и у разработчиков появилась необходимость разделить его на несколько типов. Два ключевых типа — это кор-геймплей и метагеймплей.

Кор-геймплей, или core loop (игровой цикл)

В рамках кор-геймплея игрок взаимодействует с аватаром. Им может быть персонаж или условная невидимая рука, если речь идёт о стратегиях, головоломках и других жанрах, где нет единого центрального героя. Во всех случаях аватар получает данные от игрока за счёт устройств ввода и взаимодействует с виртуальным миром игры в рамках определённых правил, установленных геймдизайнером.

На основании этого кор-геймплеем можно назвать набор действий, которые игрок совершает в течение всей игры для того, чтобы победить (или добиться иной поставленной геймдизайнером цели). Так, кор-геймплей «Тетриса» сводится к грамотной расстановке тетрамино, а классического шутера — к убийству врагов и выживанию.


Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Метагеймплей

Под этим типом геймплея подразумеваются активности, разработанные на основе кор-геймплея. Они не гарантируют победу, но позволяют играть более эффективно. Например, кор-геймплей в Super Mario Bros. заключается в прохождении уровней с помощью прыжков: они помогают уклоняться от врагов и преодолевать препятствия. Но Марио также может избавляться от противников, прыгая на них сверху, — и вот это уже часть метагеймплея. Прыжок приобретает дополнительное свойство, которое игрок воспринимает совсем иначе.

Другими словами, в основе метагеймплея лежат действия, необязательные для победы (или достижения иной поставленной геймдизайнером цели), однако напрямую влияющие на взаимодействие игрока с игрой. Так, ключевая цель игрока в Super Mario Bros. — дойти до конца уровня, и уничтожать врагов для этого необязательно. Тем не менее игрок может избавляться от противников, прыгая им на головы, чтобы облегчить себе путь до флага.

Метагеймплей может стать мощным инструментом геймдизайнера, так как вносит разнообразие в игру. При этом игроку потребуется меньше времени на освоение механики, потому что она уже знакома ему по кор-геймплею.


Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo

Как правило, сочетания кор-геймплея и метагеймплея достаточно для создания уникального игрового опыта. Тем не менее Карло Фабрикаторе выделяет ещё один тип игрового процесса — периферийный.

Периферийный геймплей

Этот тип охватывает действия, которые не вписываются ни в кор-геймплей, ни в метагеймплей. Несмотря на это, в некоторые моменты игры они вполне могут выйти на первый план. В качестве примера периферийного геймплея можно вспомнить мини-игры на ловкость в приключенческих проектах с размеренным темпом.


Одно из испытаний в Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter, в котором игроку предлагают за ограниченное время прочистить дымоход — если этого не сделать, герой задохнётсяСкриншот: Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter / Bigben Interactive

Неоднозначные трактовки

В 2019 году профессор Эммануэль Гвардиола из немецкого университета Cologne Game Lab провёл исследование на тему значения термина «геймплей». За основу он взял 24 книги по геймдизайну от разных авторов. Статистика показала, что слово «геймплей» упоминалось в этих работах более 4500 раз, но лишь в 11 книгах термин сопровождался чётким определением. Ещё в шести дефиниции были абстрактными. В остальных семи книгах авторы использовали понятие «геймплей» при описании действий игрока.

Ниже — несколько примеров чётких определений:

«Я считаю, что геймплей — это те компоненты поощрительного, увлекательного, сложного опыта, который побуждает игрока возвращаться в игру снова и снова».

Кевин Оксленд,Gameplay and Design (2004)

«Геймплей — набор действий, которые игрок выполняет во время игры».

Майкл Мур, Basics of Game Design (2011)

«Мы определяем геймплей как совокупность задач, которые игра ставит перед игроком, и как действия, которые игрок может выполнять в игре».

Эрнест Адамс и Йорис Дорманс Game Mechanics: Advanced Game Design (2012)

« — это одна или несколько комбинаций задач, стоящих перед игроком в пространстве-симуляции и имеющих между собой причинно-следственные связи».

Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (2003)

«Геймплей — это степень и характер интерактивности, которую включает в себя игра. То есть то, как игроки могут взаимодействовать с игровым миром, и реакция игрового мира на выбор, сделанный игроками».

Ричард Роуз III Game Design Theory and Practice (второе издание, 2004)


Фото: Massimo Parisi / Shutterstock

На последнее определение частично «Википедия». Логично предположить, что для среднестатистического игрока трактовка ресурса будет самой распространённой, ведь за разъяснением терминов к «Википедии» десятки миллионов пользователей.

В конце своего исследования Гвардиола также предложил свой вариант определения:

«Геймплей состоит из действий, которые игрок выполняет во время того или иного испытания, предлагаемого игрой. Геймплей возникает в результате эмоционального взаимодействия между игроком и разнообразными элементами игры. <…> Действия игрока, характер этого взаимодействия, игровые элементы и эмоции — всё это можно интерпретировать практически как угодно, субъективно или же с различных точек зрения, количество которых ничем не ограничено».

Впрочем, существует мнение о том, что термина «геймплей» и вовсе следует избегать. Например, Алекс Кьеркегор, автор книги Videogame Culture: Volume I и основатель портала culture.vg, в довольно категоричной манере заявлял, что это понятие слишком «всеохватывающее, чтобы его использовать» и что в нём нет никакой смысловой ценности. Автор также приводил высказывание своего знакомого геймдизайнера, пожелавшего остаться анонимным:

Элементы игры

Элементы игры сродни инструментарию, при помощи которого мы получаем возможность создать и построить то, что нам нужно. Можно взять в качестве примера саму простую из игр, а именно – игру в «Крестики-нолики». Что же нам требуется для ее реализации?

Игра в «Крестики-нолики» состоит из следующих элементов:

A Поле – линии, которые пересекаются, тем самым образуя девять клеток.
B Символы – крестики и нолики, которые рисуют участники.
C Участники – два игрока.
D Соревнование между участниками.
E Очередность ходов участников.
F Выигрышные позиции – ситуации, где один из участников побеждает, если ему удалось нарисовать в ряд три крестика или три нолика.

Не забывайте, что в данной игре отсутствуют очки и уровни сложности, и именно по этой причине она неспособна удерживать внимание участников на протяжении длительно времени. Следует знать, что элементы игры очень легко отображаются в иерархичном виде, и эту иерархию удобнее всего изобразить в форме пирамиды

Данная идея и была в свое время разработана и взята на вооружение двумя профессионалами в сфере геймификации – профессором права и бизнес этики Кевином Вербахом и специалистом по интернет-праву Дэном Хантером. Впоследствии они создали так называемую «Пирамиду элементов»:

Следует знать, что элементы игры очень легко отображаются в иерархичном виде, и эту иерархию удобнее всего изобразить в форме пирамиды. Данная идея и была в свое время разработана и взята на вооружение двумя профессионалами в сфере геймификации – профессором права и бизнес этики Кевином Вербахом и специалистом по интернет-праву Дэном Хантером. Впоследствии они создали так называемую «Пирамиду элементов»:

Как видно на рисунке, на нижнем уровне Пирамиды расположены компоненты игры, на среднем – механика игры и на высшем – динамика игры. Помимо этого, существуют также ощущения от игры и переживания участников, но, несмотря на то, что они являются в игре ключевыми факторами, дать им описание и внести их в пирамиду очень сложно. Поэтому и были включены только вышеназванные составляющие.

Когда создается игра, крайне важно сделать не так, чтобы в ней было задействовано максимальное количество элементов, а так, чтобы задействованы они были как можно эффективнее. Давайте же разберемся, в чем их смысл:. 1

1

Динамика

Охарактеризовать ее можно, как главнейший элемент игры или игрофицированной системы, ее концепцию – основные скрытые структуры или, проще говоря, грамматику. Но не следует понимать динамику как правила – к ней относятся такие вещи, к примеру, как эмоциональное воздействие, логика событий (нечто, объединяющее отдельные составляющие в одно целое: хронология, последовательность и т.п.) и особенности взаимодействия участников (командная работа, взаимовыручка, желание прийти на помощь и т.п.).

2

Механика

Ее проще всего описать как вызовы (задачи, требующие решения), шансы (успехи и неудачи), сотрудничество и взаимодействие, обратная связь (участники видят последствия принятых решений в реальном времени, благодаря чему могут идти дальше), награды, приобретение ресурсов, выигрышные ситуации, очередность ходов, сделки (торговля и обмен между игроками) и т.п.

3

Компоненты

Они выражаются в конкретных воплощениях первых двух составляющих – динамики и механики. Именно к ним относятся бейджи, баллы, аватары, рейтинги, лидерборды, битвы, главные битвы, бонусный контент, подарки, квесты, уровни, команды, виртуальная валюта и другие элементы. Что же касается наиболее часто используемых, то всего их три (баллы, бейджи и лидерборды) и они составляют триаду PBL (аббревиатура от английских слов «points», «badges» и «leaderboards»).

Причина популярности этих трех элементов, в свою очередь, состоит в том, что они способны выполнять несколько функций одновременно.

Целевая аудитория

Дети — сами дети себе настолки не покупают. Они им самим не особо нужны. Обычно им их дарят родители, потому что многие детские настолочки носят обучающий характер и способствуют общему образованию ребёнка. Обычно это простые логические игры и головоломки, или игры для тренировки памяти. Понятное дело, что их тьма-тьмущая, и это отдельный раздел рынка НИ.

Офисный планктон — да, НИ стали очень популярны в офисах и теперь почти в каждом лежит своя коробочка с «Мафией», «Дикситом» или «Манчкином». Такие игры часть покупают офис менеджеры — по несколько коробок сразу. Достают их на корпоративах и играют. Такие игры обычно обладают простыми правилами и носят, зачастую, развлекательный характер. Сюда относятся игры для компаний. В России большинство отечественных разработок бьют именно в эту нишу, хотя бы потому что она большая, сами офисники не притязательны и у них есть деньги.

Семьи — игры часто покупают для семьи, чтобы играть всем вместе — с детьми или с близкими друзьями. Такие люди в основном покупают то, что им рекомендует продавец и очень податливы к рекламе. Обычно они не следят за миром НИ и не знают, что там в тренде на Эссене. Пришёл, спросил — случайно купил. Это очень широкая прослойка населения и большинство игр подходят именно для них.

Среднее звено — сюда я отношу людей, которые неровно дышат к НИ, но подходят более тщательно, чем обычные смертные, однако им далеко до гиков. Возможно, я сам именно из среднего звена. Я не покупаю сложные игры типа «Серпа» или там «Десцента», но и «Манчкина» я не куплю тоже. Мне нужна игра среднего уровня с простыми и понятными правилами в определённом сеттинге. Именно поэтому я смотрю часовые летсплеи игр, которые мне интересны и лишь потом решаю, брать их или нет. По этой причине у меня очень маленькая коллекция игр.

Гики — настоящая элита любителей НИ. По факту это именно они сидят на всех бложиках, сайтах типа «Тесеры» и других. Это они обожают сложные огромные игры весом по 10 кило каждая. Это они придираются к качеству компонентов или капризничают, когда игра оформлена не так, как им нравится. Они — это высшее общество и голубая кровь, с презрением смотрящая на всех остальных любителей НИ, именно у них дома на полках лежит столько коробок, сколько нет в крупных магазинах Москвы. Это именно они покупают игры по 20 000 рублей за коробку на кикстартере и переигрывают в «Ужас Аркхэма» больше чем 3 раза. Блогеры, разработчики игр — это тоже всё они. Учитывая всё, что я писал выше, вы уже должны понимать, что сделать в России игру для этой аудитории в данный момент практически невозможно. Это самая искушённая аудитория, и если вы скажете, что сделали свою игру именно для них, то приготовьтесь к настоящему избиению.

Взаимодействия персонажей

Геймплей — хороший способ передать отношения персонажей. Например, в Resident Evil 4 игрок защищает Эшли: он помогает ей взбираться куда-либо, ловит её, когда она падает, оберегает от зомби и так далее. Со временем вы привыкаете к Эшли, может быть, переживаете за неё. Но чаще всего вы раздражены, потому что она всё время только и делает, что попадает в неприятности.

В Ico (2001) игроку тоже нужно было защищать девушку Ёрду от зла, но это не вызывало раздражения. Главный герой не мог умереть в бою, поэтому игрок должен был сражаться за неё как за самого себя.

Также во многих эпизодах игры Ёрду нужно было держать за руку. И игрок должен был всё время держать кнопку, как если бы это была её рука.

В Ico вы не можете сохраниться, пока Ёрды не будет рядом. И поэтому чем дольше вы не можете её найти, тем напряжённее становится игра.

Другой пример — The Last Guardian. В этой игре вы не можете сражаться с врагами, поэтому вам приходится положиться на гигантского зверя Трико.


Источник

Трико же, в свою очередь, боится витражей с глазами. И чтобы ваш друг мог пойти дальше, вы должны их разбить.

Так через геймплей раскрывается созависимость персонажей и показывается, на что они готовы пойти друг для друга: сначала — ради собственного выживания, а после — ради дружбы. Это показывается в тот момент, когда Трико защищает главного героя от врагов, несмотря на то что поблизости есть витражи.

Другая интересная механика — зов. Вы можете звать Трико, но, так как он зверь, а не человек, он не всегда слушается. Это придаёт игре немного реализма.

Такая же механика есть и в The Last of Us. Вы можете звать Элли, чтобы она помогла вам с чем-нибудь. Она всегда отзывается с первого раза, но в одной из миссий вместо того, чтобы прийти к вам, она просто сидит на скамейке. И чтобы она отреагировала, нужно позвать её во второй раз.

Это потому, что она только что пережила большое потрясение, впервые убив человека.

Игровая механика, или механизм

Начнём с правил — одного из важнейших формальных признаков игры. В контексте игрового процесса правила можно разделить на игровые механики (механизмы) и ограничения, в рамках которых работают игровые механики.

Любая игра начинается с игровой механики как основного инструмента взаимодействия с объектами в установленных ограничениях.

В основе механики лежат три базовых принципа: действие, изменение и обратная связь.

Действие, или способ

— принцип, инструмент влияния на игровые объекты.

То, каким образом игрок или искусственный интеллект через доступную систему ввода манипулируют игровыми объектами.

Изменение

— перемена состояния игры после оказанного воздействия на игровые объекты.

Формирует новый ментальный ландшафт, новое состояние игры.

Обратная связь

— фиксация изменений в игре, которые влияют на последующие решения игрока, через доступные сенсоры — зрение, слух, осязание, обоняние и другие.

Стимулирует формирование новой стратегии поведения игрока, исходя из целей и задач.

Задачи в игре формируются правилами, которые подаются либо через экспозицию в начале игры или этапа (по сути объявляются), либо их додумывает сам игрок методом проб и ошибок или собственной фантазии.

Цели формируются в голове игрока как результат анализа игровых задач, ситуаций и других правил игры.

Игровая механика, или механизм — способ взаимодействия с игровыми объектами в рамках установленных ограничений игры. Взаимодействие изменяет состояние игры, что влияет на последующие решения игрока.

В самом определении присутствуют признаки циклических процессов. Если определённый метод взаимодействия с игровыми объектами повторять снова и снова, в процессе получения обратной связи игрок может скорректировать свои последующие действия, добиваясь более эффективного способа достижения целей.

Например, играя в шутер от первого лица, игрок снова и снова повторяет определённый набор действий: перемещение, прицеливание и выстрел. Вновь повторяя эти действия в цикле, он совершенствует собственные навыки уклонения, выбора позиции, прицеливания, своевременного выстрела, скорости реакции, которые, в свою очередь, влияют на эффективность достижения основной игровой цели в шутере — устранения противников.

Зачем нужна механика продвижения

Прежде чем идти дальше, стоит задаться вопросом, а какова вообще цель механики продвижения? Если мы собираемся десятую часть курса посвятить продвижению в игре, механика продвижения должна быть полезным инструментом дизайна, который достоин обсуждения. Так чем же он полезен?

Заканчивает игру

В большинстве случаев целью продвижения является завершение игры. Особенно это касается коротких игр: продвижение нужно затем, чтобы игра уложилась в разумные временны́е рамки. Поэтому независимо от того, делаете ли вы трехминутную игру (вроде аркад начала 80-х), игру на полчаса-час (семейная настольная), игру на 3–6 часов (военная стратегия) или 30–100 часов (консольная ролевая) — смысл в том, что у некоторых игр есть желательная продолжительность, и если вы знаете, какова эта продолжительность, принудительное продвижение задаёт игре темп и гарантирует, что она действительно закончиться за нужный промежуток времени. Далее в этой публикации мы ещё поговорим об оптимальной продолжительности игр.

Поощряет и тренирует для зрелой игры

В некоторый особых случаях, у игр нет конца (ММО, симуляторы, настольные RPG, игры для Facebook), так что продвижение служит как система поощрения и тренировки для дальнейшего игрового процесса, а не для того, чтобы завершить игру. В такой схеме есть одна очевидная проблема, общая для всех игр такого типа: наступает момент, когда дальнейшее продвижение бессмысленно.

Игрок видел весь игровой контент, достиг «потолка» развития, открыл все особые способности в древе навыков, прокачал характеристики и т.п. Почти во всех случаях, когда игрок приходит к этому моменту, он вынужден искать, чем бы ещё себя занять, и тут происходит резкий переход в то, что иногда называют «зрелой игрой», когда цель игры переключается с продвижения на что-то другое. У игроков, которые привыкли видеть цель в продвижении, так как именно к этому игра их приучала, такой переход может вызвать неприятие. Люди, которым нравится развиваться на ранних стадиях игры, могут найти зрелую игру недостаточно увлекательной, ведь действия в ней сильно отличаются от ранней игры (и наоборот, люди, которые были бы в восторге от зрелой игры, так до неё и не доходят, потому что у них не хватает терпения возиться с продвижением).

Что происходит в зрелой игре

В играх-симуляторах, таких как FarmVille, зрелая игра — это творческое самовыражение: вы делаете свою ферму красивой, чтобы было что показать друзьям, или же вы разыгрываете истории и сценки со своими симсами.

В ММО зрелая игра — это рейды высокого уровня, требующие чёткой координации внутри больших групп, или PvP-зоны, где вы сражаетесь с реальными противниками одни на один или в командах, или же исследуете социальные аспекты игр, такие как управление и роль лидера Гильдии.

В настольных ролевых играх зрелая игра — это, как правило, поиск изящного способа отправить своего персонажа на покой и удовлетворительным образом завершить игру, что само по себе интересно, ведь в этих играх «зрелая игра» — это, по сути, квест на её завершение!

Что происходит с играми, которые заканчиваются

В играх, где продвижение всё же завершает игру, тоже существует проблема: как правило, если вы набираете силу в ходе игры, и это служит вам наградой, игра заканчивается как раз тогда, когда вы достигаете пика своей мощи. Это значит, что наслаждаться своей всесильностью вам приходится совсем недолго. Если же вы теряете силу в ходе игры, что может происходить в таких играх, как шахматы, вы будете чувствовать себя так, будто вас всю игру усердно втаптывали в грязь –, а это немногим лучше.

Питер Молиньё отметил этот недостаток, когда говорил о приближающемся выходе Fable 3, где как он утверждает, вы сначала достигаете пика своей мощи, успешно правите миром, а затем вынуждены проводить остаток игры, выполняя обещания, которые вы раздавали, чтобы добиться власти. И это отличный слоган, но автор имеет в виду, что он взял стандартную модель продвижения из консольных ролевых игр, сократил её и добавил зрелую игру, а значит, успех или провал Fable 3 полностью зависит от того, насколько ей удастся предоставить качественный игровой опыт на стадии зрелой игры, который будет в равной степени интересен тем, кому игра нравилась и тогда, когда он был только на пути к этой стадии.

Я не говорю, что это невозможно, но он поставил себе трудную задачу. В интервью, которое я видел, эта фраза прозвучала как простое решение вековой проблемы, но как мы видим, это лишь замена одной сложной дизайнерской проблемы на другую. Я очень надеюсь, что он её решит… Ведь если ему это удастся, решение найдёт широкое применение и для ММО, и для игр вроде FarmVille, и для всего, где есть стадия зрелой игры.

Два типа продвижения

Продвижение в PvP и PvE-играх обычно происходит по-разному. В PvP (включая и многопользовательские PvP «бои насмерть», и однопользовательские игры против оппонента-ИИ), вы пытаетесь выиграть у другого игрока, человека или ИИ, так что вы продвигаетесь относительно продвижения вашего оппонента. В играх PvE (включая и однопользовательские, и многопользовательские кооперационные) вы продвигаетесь вперёд, чтобы справиться с задачами и преодолеть трудности, а также прийти к некому конечному состоянию, так что в большинстве таких игр ваш прогресс не относительная, но абсолютная величина.

Поэтому самое базовое ключевое отличие, которое я хочу подчеркнуть, это то, что фокус здесь либо на силе соперников относительно друг друга, либо на абсолютной силе, которая соотносится только с базовыми системами игры. Я использую термины «PvP» и «PvE» для краткости, так что если я вдруг оговорюсь и назову PvP «многопользовательской», а PvE — однопользовательской игрой это просто потому, что таковы самые распространённые схемы в данных типах игр.

Про механики

Сразу скажу, что их достаточно много и описывать именно в этой статье их все — дело долгое и ужасное. Для расширения кругозора по этой теме я рекомендую вам ознакомиться вот с этой ссылкой. Там умные люди уже всё разложили по полочкам. Там чётко рассказано, что механика это связь механизмов. Например, взять карточку из колоды — это механизм, а вот показать её противнику или положить на стол — это уже механика. Признаюсь честно, что сначала я сделал игру, а потом уже читал эту статью, которая помогла мне разобраться в том, что я натворил, поправить некоторые моменты и добавить новые механизмы.

Итог

Все эти задачи геймдизайнер может внедрять в чистом виде (например, испытание на скорость реакции) или делать их более комплексными и объединять между собой (создавая, скажем, головоломку на скорость).

Впрочем, для создания увлекательного геймплея этого недостаточно: любая игра требует правил. Вспомним действия в Super Mario Bros.: прыжок Марио наделён несколькими свойствами — например, определённой длиной, позволяющей герою преодолевать препятствия, и способностью наносить урон по врагам в случае приземления сверху. Подобные условия в видеоиграх основаны на игровых механиках

Именно с ними задачи обретают законченный вид, становятся увлекательными для игрока и, что важно, непредсказуемыми

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Curious-eyes
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: